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[D&D 5e] Designphilosophie und Modularität

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Slayn:

--- Zitat von: Fredi der Elch am  7.10.2014 | 13:08 ---Ich sehe da schon ein grundsätzlichen Widerspruch in den beiden Philosophien.

Auf der einen Seite werden Entscheidungen auf der Basis einer Simulation der vorgestellten Welt getroffen. Der SL versucht also so genau wie möglich abzuschätzen, "was wäre, wenn...". Das kann aber auch gut und völlig legitim zu einem schallenden "NEIN!" führen.

Und genau gegen die Macht des SL, Vorschläge der Spieler auf der Basis seiner inneren Plausibilitätsabwägung einfach abzulehnen, also Kraft der Stellung als SL ein Ruling abzugeben, stellt sich "Say yes". Hier ist die Basis, dass Dinge funktionieren, wenn sie für die Story langweilig sind und dann gewürfelt wird, wenn ein interessanter Konflikt entsteht. Sowohl In-Welt-Überlegungen als auch "Nein" haben hier erst einmal nichts zu suchen. Vor allem kann der SL hier nicht einfach ein Ruling abgeben. Wenn er etwas will (z.B. dass ein NSC etwas tut oder ein SC etwas nicht tun kann), muss er darum kämpfen, d.h. würfeln.

Aus meiner Sicht ganz fundamentale Unterschiede in der Vorstellung von den einzelnen Rollen (SL vs Spieler) und den Prozessen (In-Welt-Simulation vs Story-Konflikte).

--- Ende Zitat ---

Du gehst da aber von der Gleichschaltung der Spielregeln und der Regeln fürs Spiel aus. Du schließt somit den Prozess in dem eine Gruppe für sich ausklamüsert was _ihr_ D&D jetzt genau ist und wer welche Kompetenzen hat von vorne herein aus.

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Slayn am  7.10.2014 | 13:25 ---Du gehst da aber von der Gleichschaltung der Spielregeln und der Regeln fürs Spiel aus. Du schließt somit den Prozess in dem eine Gruppe für sich ausklamüsert was _ihr_ D&D jetzt genau ist und wer welche Kompetenzen hat von vorne herein aus.

--- Ende Zitat ---
Nein. Ich sage einfach: wenn ich "Say yes" mache, kann ich per Definition keine Rulings mehr abgeben. Immer wenn ein In-Welt-Ruling gefragt wäre, wird ja stattdessen gewürfelt (oder eben ja gesagt). Wenn man für sein eigenes D&D natürlich beschließt, dass "Rulings statt Rules" nicht mehr gilt, ja dann kann man natürlich auch "Say yes" machen. :)

6:

--- Zitat von: Fredi der Elch am  7.10.2014 | 13:36 ---Immer wenn ein In-Welt-Ruling gefragt wäre, wird ja stattdessen gewürfelt (oder eben ja gesagt).

--- Ende Zitat ---
In-Welt-Ruling war früher nichts Anderes als Bestimmen der Würfelmethode und der Ergebnisauswahl und dann wurde darauf gewürfelt.
Spieler: "Ich springe an den Kornleuchter und schwinge mich auf den Gegner um ihn zu Boden zu werfen."
SL:"Das ist schwer. Mach mal einen Geschicklichkeitswurf. Wenn der klappt, dann wirfst Du ihn zu Boden. Wenn nicht, hast Du Dich wohl verschätzt und fällst neben ihn."

Slayn:

--- Zitat von: 6 am  7.10.2014 | 13:40 ---In-Welt-Ruling war früher nichts Anderes als Bestimmen der Würfelmethode und der Ergebnisauswahl und dann wurde darauf gewürfelt.
Spieler: "Ich springe an den Kornleuchter und schwinge mich auf den Gegner um ihn zu Boden zu werfen."
SL:"Das ist schwer. Mach mal einen Geschicklichkeitswurf. Wenn der klappt, dann wirfst Du ihn zu Boden. Wenn nicht, hast Du Dich wohl verschätzt und fällst neben ihn."
--- Ende Zitat ---

Oder zu sagen: Jupp, schaffst du, erzähl weiter.

6:
Viel deutlicher wird das übrigens bei der Fallensuche und Entschärfung:

Spieler: "Ich untersuche die Tür. Finde ich da irgendwas ungewöhnliches?"
SL: "Ja. Direkt unter der Tür gefindet sich eine Druckplatte, die im Boden eingelassen ist."
usw.

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