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[D&D 5e] Designphilosophie und Modularität

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Arldwulf:

--- Zitat von: Draig-Athar am  8.10.2014 | 19:49 ---Was genau hast du jetzt an : "ohne dass du hierfür neue Key-Words einführen und bestehende Powers und Monster modifizieren musst" nicht verstanden?

--- Ende Zitat ---

Ich glaube meine Antwort darauf war: Nicht ohne. Mit.


Natürlich ist der Sinn bei der Verwendung von Keywords diese auch zu benutzen und bei Bedarf neue einzuführen. In oben stehendem Beispiel brauchst du dies nicht, gibt ja die keywords schon. Aber in anderen Fällen macht es Sinn.

Was die keywords betrifft: Die Formulierung lautet etwa "keywords werden übernommen wenn sie in der Aktion Verwendung finden." Was natürlich auf auch etwas Spielleiter entscheid hinauslaufen würde, denn nicht jedes Feuer das ein Drache einsetzt trifft ja darauf zu.

 Ein gutes Beispiel dafür sind Waffen, Eigenschaften von denen können Eigenschaften der Power werden, aber nur wenn sie konkret dabei verwendet werden, nicht wenn ich nur mein heiliges Symbol auf die Axt gemalt hab. Auch Feats, Zauberzutaten oder Ähnliche Dinge können neue Schlüsselworte hinzufügen, oder sich auf bestehende beziehen.

Aber lass uns mal zurück zum Design der 5e kommen: Ich denke es ist tatsächlich so, dass man zusätzliche Effekte wieder stärker direkt in eine Fähigkeit/Einen Zauber einbaut. Dadurch schreibt man dann teilweise vieles doppelt und dreifach, und hat auch das Risiko Sachen zu vergessen oder unnötig einzuschränken. Es ist viel weniger flexibel und offen.

Aber wenn man den Zauber dann liest hat man eine eher als Text angelegte Beschreibung anstatt der reinen und sehr mechanisch wirkenden Kurzinfos. Zum drüberlesen ist das toll. Zum Spielen halt weniger.

Thandbar:

--- Zitat von: Scurlock am  8.10.2014 | 20:26 ---Grob zusammenfasst, funktionierte es in etwa so bzw. wenn ein Drache in einem Abenteuer Feuer spuckt, dann würde das Schwert schützen. Ist es denn mittlerweile so schwer, bei D&D auch mal dem gesunden Menschenverstand oder dem Urteil des Spielleiters zu vertrauen? Muss wirklich jeder Mist durchdefiniert werden, damit ein Spiel entsteht?

--- Ende Zitat ---

Keine Ahnung, aber ich lebe in einer Welt, wo ich ständig mit Debatten konfrontiert werde wie: "Das ist aber ein Drake, kein Drache." "Spuckt der kein Drachenfeuer?" "Hähä, bei 'Wachen! Wachen!' pupst der Drache sein Feuer." "Würde das Schwert dann auch vor Drachenpupsern schützen?" "Drachen pupsen nicht. Die fressen doch nur Asche." "Was ist eigentlich mit Halbdrachen?" "Das ist auch kein Drache." "Aha. Aber ein Menschenfeuer wird er wohl gerade nicht spucken, oder?"

Timo:
und deswegen bin ich froh, dass ich mir das nicht mehr gebe und nur noch mit Runden/Spielern Spiele, mit denen ich gut klarkomme, klar schweifen wir oft ab und labern den flachsten Krams der geht, aber solche Diskussionen haben wir nicht, da heisst es in einem solchen Fall entweder "ja, aber" oder bei extremen Unfug "Nein" die Regelung merkt sich der SL und dann wird das so gehandhabt, siehe auch Gruppenvertrag.

Draig-Athar:

--- Zitat von: Thandbar am  8.10.2014 | 20:38 ---Keine Ahnung, aber ich lebe in einer Welt, wo ich ständig mit Debatten konfrontiert werde wie: "Das ist aber ein Drake, kein Drache." "Spuckt der kein Drachenfeuer?" "Hähä, bei 'Wachen! Wachen!' pupst der Drache sein Feuer." "Würde das Schwert dann auch vor Drachenpupsern schützen?" "Drachen pupsen nicht. Die fressen doch nur Asche." "Was ist eigentlich mit Halbdrachen?" "Das ist auch kein Drache." "Aha. Aber ein Menschenfeuer wird er wohl gerade nicht spucken, oder?"

--- Ende Zitat ---
Und daraus lernen wir: in deiner Welt ist ein Spiel das primär auf "Rulings not Rules" ausgelegt ist eben nicht die beste Wahl.


--- Zitat ---Ich glaube meine Antwort darauf war: Nicht ohne. Mit.


Natürlich ist der Sinn bei der Verwendung von Keywords diese auch zu benutzen und bei Bedarf neue einzuführen. In oben stehendem Beispiel brauchst du dies nicht, gibt ja die keywords schon. Aber in anderen Fällen macht es Sinn.

Was die keywords betrifft: Die Formulierung lautet etwa "keywords werden übernommen wenn sie in der Aktion Verwendung finden." Was natürlich auf auch etwas Spielleiter entscheid hinauslaufen würde, denn nicht jedes Feuer das ein Drache einsetzt trifft ja darauf zu.

--- Ende Zitat ---

Und genau damit gehst du eben einen Schritt hin zu "Rules" und weg von den "Rulings", und darum geht es ja die ganze Zeit (und da sehe ich auch die Brücke zur 5E, denn von der ging das ja aus): dass die Umsetzung mittels Key-Words eben nicht die freiest mögliche ist, die die Forderung "Rulings not Rules" am besten erfüllt. Ich verstehe nicht weshalb du das ständig bestreiten wenn es dann doch durch deine eigene Vorgehensweise bestätigst. Zumal das ja in keiner Weise etwas über die Qualität eines Spiels aussagt, sondern lediglich wie an bestimmte Bereiche herangegangen wird.

Arldwulf:
Hey...ich komm aus der Freeform, "Regeln braucht man nicht" Ecke. Und hab jahrelang so gespielt. Freier geht es immer, und ich würde dir auch zustimmen, dass durch das Weglassen der Keywords zumindest noch mehr Freiheit entsteht, wenn auch nur wenig. (ich kann ja beliebig viele Keywords einführen und erhalte durch ihre Kombination schnell mehr Möglichkeiten als je einsetzbar wäre)

Aber wir reden hier ja nicht darum ob man diese Dinge noch freier als in der 4e Regeln kann, sondern über die 5e und deren Design.

Und ich denke wir können uns darauf einigen, dass zu jedem Zauber dazuzuschreiben ob er etwas in Brand setzt oder nicht kein Schritt in Richtung Spielleiterstärkung, Rulings but Rules oder dergleichen ist.

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