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[D&D 5e] Designphilosophie und Modularität

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Slayn:
@Kriegsklinge:

Das ist aber zum Teil schon ganz schönes Gewäsch. Eine vordefinierte Power zu nutzen mag zwar als "Fun" deklariert sein, es nimmt einem aber in allererster Linie einfach nur kreative Arbeit ab und sonst nichts.
Man kann jederzeit selbst Fiktion durch Regeln ausdrücken, wobei natürlich klar sein sollte das dies 1) ein gewisses Grundwissen und 2) Kreativität voraussetzt.

Kriegsklinge:
Na, Slayn, du hast natürlich recht, dass "fun" ein schwammiger Begriff ist. Okay. Aber klar zu erkennen ist doch bei 4E und auch 13th Age, dass das reine Anwenden der Powers schon farbige Aktionen ermöglichen soll, die Abwechslung ins Spiel bringen. Das kann man jetzt "fun" nennen oder irgendwie anders, aber gegen "rulings, not rules" lässt es sich doch ziemlich klar abgrenzen. Und dein zweiter Punkt ist genau das, was ich meine. Wenn man sagt, wieso, die Leute können doch auch coole, abgefahrene Sachen machen, wenn sie nur einen Basisangriff würfeln, und die SL soll halt mit HP-Sack-Monstern irgendwas kreatives anstellen, heißt das implizit: Die Qualität der Regelanwendung liegt allein in der Erfahrung der Mitspielenden begründet. Das finde ich als Design schwach, wenn die Kreativität nicht irgendwie regelseitig gerahmt (und nochmal zur Betonung: das heißt nicht determiniert) wird.

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Slayn am  3.10.2014 | 13:24 ---Das bedeutet der Kampf als solches, also das "Encounter", sollte in der 5E einfach relativ wenig zeit in Anspruch nehmen und so schnell wie möglich erledigt werden. Er ist von der Darstellung her nicht das Highlight des Abends (außer es ist ein Lair) sondern einfach nur schlicht ein teil des Abenteueralltags und sollte auch als solcher verstanden werden. Helden tun das eben.

--- Ende Zitat ---
Herr Müller, geben Sie mal bitte die 3 Goblins zu den Akten? Und wo sie schon dabei sind, der Vorgang mit den Orks ist noch offen und der Wizard hatte noch Components bestellt. Könnten Sie das schnell abzeichnen? ... Klingt spannend. Aber für mich war und ist D&D eben nicht (Abenteuer)Alltag, sondern Helden-Action. Ist vermutlich aber tatsächlich eine Frage dessen, was man von Spiel haben will.
Mein Problem ist jetzt aber zusätzlich, dass wir mit userer 5e-Runde auf der 6. Stufe für einen Kampf mindestens genau so lange gebraucht haben, wie in der 4e. Nur war der in der 5e leider vollkommen öde... Zumindest für uns scheint das Konzept also nicht aufzugehen.


--- Zitat ---Man kann aber die vermeintliche Modularität nutzen und die Änderungen vornehmen um auch das 4E Spielgefühl zu befriedigen, wenn man denn so will. Nichts hält einen davon ab die "Rulings, not Rules"-Mentalität über Bord zu werfen und eben anzufangen Dinge zu kodifizieren und als wiederholbare Aktionen ins Spiel einzubringen, ähnlich der Powers.

--- Ende Zitat ---
Ach komm, das ist doch wirklich kein Argument. natürlich kann ich mir das komplette Spiel selber erfinden, Powers schreiben, etc. Aber dafür kaufe ich doch kein Regelwerk.
Mag aber vielleicht auch ein Unterschied in den Erwartungen sein. Ich finde deine Erwartungen auf jeden Fall lobenswert! Ich hoffe blos, dass dir dein Bäcker nicht immer ein Päckchen Mehl in die Hand drückt, wenn du ein Brot bestellst... ;) (und Kriegsklinge hat das viel cooler ausgedrückt als ich...)

Archoangel:
Ich bin ja nun wirklich kein Fanboy der 5E, aber der Satz hier war witzig:


--- Zitat ---Stattdessen haben wir 1/3 des Buchs voller Sprüche für Caster, die sich irgendwie alle gleich anfühlen (Sprüche aus demselben Pool, Spruchlisten, Spruchslots, Spruchlevel... blabla).
--- Ende Zitat ---

Das von einem 4E-Fanboy liest sich für mich urkomisch, da ich die 4E-Powers in etwa genauso betrachte: als Powers die sich alle gleich anfühlen, weshalb sich die Charaktere alle gleich anfühlen. Insofern: welcome to my world. Vielleicht kannst du meine Probleme mit der 4E jetzt besser verstehen ...

Slayn:
@Fredi:

Ich erwarte das ich, als Akteur in einer Szene, auch spannend handeln kann. Für mich steht und fällt es damit ob ich meine Aktionen der Fiktion gerecht umwandeln kann oder nicht.
Das macht für mich den Unterschied aus, recht schlicht gesagt, ob man das, was die 5E bisher an Regeln liefert als "be all, end all" betrachtet, also als einzige und alleinige Möglichkeiten oder ob man es als Ansatz sieht aus dem heraus die weiteren Aktionen bewertet werden.

@Kriegsklinge:

Der Unterschied liegt darin ob wir jetzt über reine Fiktion reden oder ob wir über die Umsetzung dieser Fiktion reden. Wenn wir nah bei den Regeln bleiben und alles andere nur deskriptive Elemente sind, dann kann man sich das auch sparen, würfeln, abhandeln und fertig. Die Frage ist dann eher ob man Fiktion durch "Rulings" abhandelt und ob diese einen guten Regelkern haben, auf dem man aufbauen kann.

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