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[13th Age] Icon-Relationships und Icon-Würfe
Tele-Chinese:
Na, hab ich ja geschrieben, dass ich nachvollziehen kann, warum man zu dieser Interpretation gelangt. Mir geht "Prinzip" halt nur etwas zu weit. Ich mache einen Unterschied zwischen "Archetyp" (was die Icons sind) und "Prinzip". "Archetypen" sind Vorbilder, "Prinzipien" sind Gesetzmäßigkeit, denen andere Prinzipien untergeordnet sind. Die können auch eine Vorbildfunktion haben, führen meiner Meinung nach aber weg, vom praktikablen Spieltischgebrauch der Icons.
Ich bin da sehr für Konkretisierung. Und da funktionieren die Icons sehr gut. Dann ist es nicht der "Dwarf King" sondern Gimli Donnerkeil, der erste Zwergenvater des Hochtaunusberges.
Das witzige ist, dass die Icons im Endeffekt genauso funktionieren wie die Fraktionen, Götter und Antagonisten in alten D&D Kampagnen. Denn bei unserer 4th Edition Kampagne von Stufe 1 bis 30, hatten wir es auch erst mit Vertretern des Antagonisten zu tun, dann einen major Player des Antagonisten und am Ende dann Tiamat selbst.
Mit den Icons gibt es jetzt, einen, in Werte gegossenen, Mechanismus, der die Story antreiben kann, hier und da kleine Bonis oder Malis abwirft, auf der Tavernenspielebene mal was passieren lässt. Das ist eine tolle Erfindung.
Gut hat mir auch die Verzahnung von einem Poster weiter oben gefallen, der beim erreichen bestimmter Schwellenwerte bei den Icon-Würfen, etwas passieren lässt. Vielleicht können wir den Gedanken zusätzlich nochmal weiterspinnen und daraus so etwas wie Plot Points für die Archetypen entwickeln. Oder zumindest konkrete Ideen sammeln. Es gibt ja hier den ein oder anderen 13th Age Abenteuer Planungsthred.
Kazekami:
--- Zitat von: Tele-Chinese am 7.10.2014 | 10:53 ---Das witzige ist, dass die Icons im Endeffekt genauso funktionieren wie die Fraktionen, Götter und Antagonisten in alten D&D Kampagnen. Denn bei unserer 4th Edition Kampagne von Stufe 1 bis 30, hatten wir es auch erst mit Vertretern des Antagonisten zu tun, dann einen major Player des Antagonisten und am Ende dann Tiamat selbst.
Mit den Icons gibt es jetzt, einen, in Werte gegossenen, Mechanismus, der die Story antreiben kann, hier und da kleine Bonis oder Malis abwirft, auf der Tavernenspielebene mal was passieren lässt. Das ist eine tolle Erfindung.
--- Ende Zitat ---
Das, meine Herrschaften, bringt es so was von auf den Punkt! Genauso sehe ich das auch.
Gerade die Dinge im Kleinen wie eben die Tavernenspielebene oder der kleine Nebenbeibonus, die plötzliche und unerwartete Spielhilfe etwa in Form eines Kontakts, machen die Icons nicht nur zum Storymotor, sondern auch zur optimalen Spielleiterhilfe, um spontan Elemente logisch in der Spielwelt zu beeinflussen.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Crimson King am 6.10.2014 | 21:15 ---Ich muss dem Eingangspost teilweise widersprechen: die Icons, wie sie im GRW präsentiert werden, sind nicht nur mächtige NSC, sondern sie stehen auch für größere Prinzipien. Da ist der Herrscher, der ultimative Magier, der Trickster, die Macht der Natur etc.. Man kann die Icons hier leicht als Avatare dieser Prinzipien verstehen, und genau an der Stelle wird's dann auch esoterisch.
--- Ende Zitat ---
Das und weil beim Drüberschauen die Icons wie irgendetwas zwischen Gottheit und Archetyp wirken liegt die Interpretation Avatar eines Prinzips nahe. Für Archetypen sind die Icons zu wenig auf ihre Funktion beschränkt und zu wenig allgmein gültig. Für Gottheiten sind ihre Ziele zu klischeebeladen.
Das Folgende ist, was zusammen mit "likes her victims screaming", "delight [...] in wielding power and unlashing chaos" auf die Avatar/Prinzipien-Fährte führt:
--- Zitat ---It seems there's always a Diabolist or at least someone who claims the title. Each of these twisted villians has been different from the ones that came before them. (S. 16)
--- Ende Zitat ---
Aber wenn die Icons sowas wie Warhammers Nagash, Ariel, Morghur, ... sind, dann lässt sich damit tatsächlich arbeiten.
Achamanian:
--- Zitat von: Strohmann-Hipster am 8.10.2014 | 00:17 --- Das und weil beim Drüberschauen die Icons wie irgendetwas zwischen Gottheit und Archetyp wirken liegt die Interpretation Avatar eines Prinzips nahe. Für Archetypen sind die Icons zu wenig auf ihre Funktion beschränkt und zu wenig allgmein gültig. Für Gottheiten sind ihre Ziele zu klischeebeladen.
Das Folgende ist, was zusammen mit "likes her victims screaming", "delight [...] in wielding power and unlashing chaos" auf die Avatar/Prinzipien-Fährte führt:
[...]
--- Ende Zitat ---
Jetzt verstehe ich auch ein bisschen, wie du auf "esoterisch" kommst ...
Wobei ich die Icons als "Prinzipien" in erster Linie als Meta-Element verstanden habe: Man bekommt als Spieler/SL dadurch gesagt, welches Klischee hier verwurstet wird (in vielen Fällen mit einem kleinen Twist), damit man bewusster an dem Klischee schrauben kann. Wie so vieles in 13th Age erscheinen mir die Icons vor allen Dingen als Einladung zur weiteren Ausgestaltung.
Natürlich stimmt es aber, dass die Icons laut Text auch innerhalb der Welt Verkörperungen von etwas Übergeordneten sind - das 13. Zeitaler ist das erste mit einer Priesterin, es gibt nur einen Großen Goldenen Wyrm, Nicht in jedem Zeitalter kann jemand den Titel des Erzmagus für sich beanspruchen, es gibt immer wieder neue Diabolisten und Hochdruiden, aber immer nur eine/einen ... selbst dort, wo in diesem Zusammenhang tatsächlich ein Wiedergeburtsaspekt ins Spiel kommt, finde ich das aber innerhalb einer Fantasywelt nicht esoterischer als Elfen, die Naturmagie betreiben. Es ist halt eine Fantasywelt mit magischen Gesetzmäßigkeiten.
Wichtiger erscheint mir, dass an den Beziehungen der SC zu den Icons überhaupt nichts Esoterisches sein muss - ich wäre von mir aus nie darauf gekommen, die als irgendwie magisch-schicksalhaftes Band zu verstehen, sondern bin eher davon ausgegangen, dass es sich um konkrete Connections der SC zu konkreten Icons bzw. deren Organisationen handelt. D.h. im eigentlichen Spiel würden die Icon-Relationships für mich immer als eher politische Verankerung der SC in der Welt vorkommen, und zwar in Form von Verbindungen zu konkreten NSC, egal, ob diesen NSC nun anhaftet, dass sie (je nach Interpretation) Verkörperung eines übergeordneten Prinzips sind oder nicht.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Strohmann-Hipster am 8.10.2014 | 00:17 --- Das und weil beim Drüberschauen die Icons wie irgendetwas zwischen Gottheit und Archetyp wirken liegt die Interpretation Avatar eines Prinzips nahe. Für Archetypen sind die Icons zu wenig auf ihre Funktion beschränkt und zu wenig allgmein gültig. Für Gottheiten sind ihre Ziele zu klischeebeladen.
--- Ende Zitat ---
Ich kann absolut verstehen, dass man von der Präsentation der Icons verwirrt ist. Mir ging das am Anfang auch so. Ich habe erst mal nur die Mechanik betrachtet und bei den ersten Testspielen ein altes Basic D&D-Modul geleitet, völlig ohne Icons. :) Erst nach einiger Zeit ist mir aufgefallen wie cool die eigentlich sind. ;D
In unserem aktuellen 13 Planes Spiel (Planescape mit 13th Age ... ja, ich weiß, es gibt 16 Outer Planes ;D ) habe ich dann einige Factions und wichtige Gottheiten/Höllenfürsten etc. zu Icons gemacht. Die Factions sind ja schon Organisationen und auch alle anderen haben Followers. So ist ein SC eine Art "Batman"-Vigilant. Er hat eine ambivalente Beziehung zur Stadtwache - die haben auch was gegen Verbrecher, aber seine Methoden sind ihnen suspekt. Der Vater eines anderen SC ist im Kampf gegen Tiamat gefallen. Er hat dementsprechend eine negative Beziehung zu Tiamat und wird in der Zukunft einige Probleme mit dem Cult oft the Dragon bekommen.
In der Praxis sind die Icons also einfach Punkte aus dem Charakterhintergrund, die eine kleine mechanische Funktion haben. :)
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