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[PF] Tipps für Just_Flo zu Charakterwahl, -erstellung und -steigerung

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Just_Flo:
Joa, des ist zwar was anderes, aber die gleiche Baustelle.  Es ist ein weiteres, vorhandenes Symptom für baut komplett an den Infos vorbei und ignoriert diese auf Nachfrage weiter.

Just_Flo:
Ich habe mal wieder einen Charakter gebaut. War als "Bodyguard" und Notheiler für eine Gruppe ohne magische Ausrüstung und Fähigkeiten gedacht. Stiefelt durch den temporären Ausfall der kompletten zu ergänzenden 3er Gruppe jetzt mit einem Warpriest und einem Arcanisten rum. Das Heilproblem wurde mittlerweile auch mit ner Wand gelöst. Hat sich trotzdem gut geschlagen. (Wir haben zu dritt 1 Wolf, 1 Direwolfe und 4 Werwölfe erledigt, beim Verlust von einem LP durch einen Pfeil. Lag aber glaube ich irgendwie dran, dass der SL irgendwas vergessen hat. 3xSleep mit DC 18 vom Arcanisten gegen 2 TW Monsteransammlungen haben diese Kämpfe sehr trivial gemacht.) Wenn wir nächstes WE das Ausräuchern der 12 älteren Werwölfe (und Regeln nachschlagen des SLs + massive Nachrüsten) überleben, steigen wir wohl auf.

Also Hand aufs Herz, ne Cleric Stufe (Clericstufe halt), noch ne Kriegerstufe (+1 Atack Bonus, +1 RK, + ?) oder ganz was anders? Würde wahrscheinlich den Char mittlerweile statt der Clericstufe entweder eine Inquisitorstufe geben oder ganz als Inqui bauen. 

Just_Flo:
Ähm, ich fürchte für Tipps braucht ihr den Charakter:

Karl Kieferbruch
Male half-orc cleric of Gorum 1/fighter 2
CN Medium humanoid (human, orc)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2
--------------------
Defense
--------------------
AC 20, touch 11, flat-footed 19 (+9 armor, +1 Dex)
hp 26 (3 HD; 1d8+2d10+5)
Fort +7, Ref +3, Will +4 (+1 vs. fear)
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft. (20 ft. in armor)
Melee gauntlet (from armor) +6 (1d3+4) or
. . longsword +6 (1d8+4/19-20) or
. . lucerne hammer +7 (1d12+6) or
. . unarmed strike +6 (1d3+4 nonlethal)
Special Attacks channel positive energy 1/day (DC 8, 1d6)
Cleric Spells Prepared (CL 1st; concentration +2)
. . 1st—magic weapon[D], pick your poison, protection from evil
. . 0 (at will)—detect magic, enhanced diplomacy, stabilize
. . D Domain spell; Domains Conversion inquisition, War (Tactics subdomain)
--------------------
Statistics
--------------------
Str 19, Dex 14, Con 13, Int 14, Wis 13, Cha 7
Base Atk +2; CMB +6; CMD 18
Feats Bodyguard[APG], Combat Reflexes, Dazzling Display, Weapon Focus (lucerne hammer)
Traits omen, trustworthy
Skills Acrobatics -3 (-7 to jump), Bluff +1 (+2 to fool others), Climb +2, Diplomacy +6, Handle Animal +2, Intimidate +10, Knowledge (religion) +6, Perception +2, Ride +0, Sense Motive +5, Spellcraft +6, Survival +5, Swim +2; Racial Modifiers +2 Intimidate
Languages Common, Gnoll, Goblin, Orc
SQ orc blood, seize the initiative
Combat Gear potion of aid, alchemist's fire (3), alkali flask[APG] (3), holy water (3), tanglefoot bag (3); Other Gear full plate, mwk heavy steel shield, longsword, lucerne hammer[APG], backpack, belt pouch, hemp rope (50 ft.), trail rations (5), waterskin, heavy horse (combat trained), animal harness, bag, bear, bedroll, bit and bridle, blanket, book of letters, book of puzzles, book of puzzles, book of war prayers, cart, composite longbow, feed (per day), flint and steel, grappler's grease, grappling hook, incendiary arrow, iron-tipped distance arrow, manacles, mess kit, military saddle, morningstar, pot, saddlebags, saddlebags, silver lucerne hammer, smoke arrows, torch, wooden snarlshield, 1,577 gp
--------------------
Tracked Resources
--------------------
Alchemist's fire - 0/3
Alkali flask - 0/3
Cleric Channel Positive Energy 1d6 (1/day, DC 8) (Su) - 0/1
Holy water - 0/3
Omen (1/day) - 0/1
Potion of aid - 0/1
Seize the Initiative (4/day) (Su) - 0/4
Tanglefoot bag - 0/3
Trail rations - 0/5
--------------------
Special Abilities
--------------------
Bodyguard Use an AoO to use aid another to improve an ally's AC.
Cleric Channel Positive Energy 1d6 (1/day, DC 8) (Su) Positive energy heals the living and harms the undead; negative has the reverse effect.
Cleric Domain (Conversion Inquisition) Deities: Any deity.

Granted Powers: You are a powerful persuader. A honeyed tongue empowered by divine argumentation sways the indifferent and adversarial to your side.
Cleric Domain (Tactics)
Combat Reflexes (3 AoO/round) Can make extra attacks of opportunity/rd, and even when flat-footed.
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white only).
Dazzling Display (Lucerne hammer) Intimidate check to demoralize can affect those within 30' who see you.
Orc Blood Half-orcs count as both humans and orcs for any effect related to race.
Seize the Initiative (4/day) (Su) An ally within 30' may take the better of 2d20 for initiative

Hero Lab and the Hero Lab logo are Registered Trademarks of LWD Technology, Inc. Free download at http://www.wolflair.com
Pathfinder® and associated marks and logos are trademarks of Paizo Inc.®, and are used under license.

Diverse weitere Waffen hat mein Cadd ähm das Waffenpackpferd. Als Hausregel kann man auch Str für Intimidate hernehmen.

Antariuk:
Dem Statblock entnehme ich dass du auf Melee gehst? In dem Fall wäre echt zu überlegen ob du nicht Inquisitor machst weil mit dem CHA-Modifier macht Cleric doch keinen Spaß weil im Grunde alles wegfällt was mit Channel Energy befeuert wird (was IMHO die beste Sache ist die der Cleric abseits vom Spellcasting hat). Hast du denn die Möglichkeit einen Rebuild zu machen, also rückwirkend noch Level als Inquisitor zu nehmen? Weil dann würde ich auf Level 4 unbedingt WIS auf 14 ziehen.

Die Fighterlevel, ist das stinknormaler Standard Fighter? Hier wäre, wenn du der Idee verhaftet bist, der Unbreakable Archetyp nicht zu verachten, dann könntest du nämlich Orc Ferocity durch Alternate Racial Traits wegtauschen weil du Endurance + Diehard bekommst (und die anderen Sachen die der Unbreakable bekommt sind auch nicht doof). Toothy für ne extra Attacke passt bei dem Charakternamen doch wie Arsch auf Eimer ;) Gatecrasher ist nicht übel wenn man auf Sunder Attacks geht, aber das kostet 2 Feats (Power Attack, Improved Sunder), bißchen teuer wenn man nicht Dazzling Display ersetzen will.

Half-Orcs geben dank der genial passenden Racial Feats sehr gute Bloodrager ab, leider ist auch dafür CHA bei dir zu klein. Magus ist, zumindest meiner Ansicht nach, zu sehr One-Trick-Pony um langfristig Spaß zu machen (Archetypen nicht alle mitgerechnet). Inquisitor klingt da echt nach dem besten passenden Ersatz.

Just_Flo:
Ja, heute würde ich den als Inquisitor bauen. Habe ich halt (leider) nicht.

Geht das aus dem normalen Fighter in einen Archetyp zuwechseln während der Fighter Progression? Wenn ja, dann klingt das schon gut. Power Attack steht sowieso auf der EInkaufsliste.

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