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D&D5 Dungeon Master's Guide
BlueShark:
Kein Kapitel zu spezifischen Fallen? Das finde ich jetzt mal nicht so gut :(
Zu Fallen und Giften hätte ich mir nämlich dann doch klare Regeln gewünscht.
Rhylthar:
--- Zitat von: BlueShark am 26.10.2014 | 10:40 ---Kein Kapitel zu spezifischen Fallen? Das finde ich jetzt mal nicht so gut :(
Zu Fallen und Giften hätte ich mir nämlich dann doch klare Regeln gewünscht.
--- Ende Zitat ---
Sind doch drin. :o
BlueShark:
--- Zitat von: Rhylthar am 26.10.2014 | 14:01 ---Sind doch drin. :o
--- Ende Zitat ---
Oh je, nochmal drübergeschaut und ja, einfach überlesen. Da hat wohl die Nerdrage zu früh eingesetzt :D
Dann überwiegt jetzt die Vorfreude auf Artefakte. Mag ich immer gerne, wenn sie eine schöne Story bieten.
Arldwulf:
Nicht so doll find ich, dass die magischen Gegenstände wieder im DMG gelandet sind. Dort nehmen sie fast ein Drittel des Platzes ein. Platz der irgendwo für andere Themen fehlt.
Dass es kein Kapitel mehr für Nichtkampfbegegnungen gibt ist dort wohl eine der Folgen, aber auch der Platz für generelle Spielleiterhilfen scheint etwas eng bemessen und improvisierte Aktionen scheinen erstmal nicht besprochen zu werden. Und ob ein alternatives Skillsystem in Kapitel 9 sein wird? Es gibt da Ability Options, doch so recht klingt dies nicht danach.
Und warum hat man bei den Artefakten die stufenweise Entwicklung rausgenommen? Das war viel subtiler, und ließ sich besser ausspielen als "du bist gecharmed und bekommst 1x am Tag eine suggestion".
:(
EDIT:
Und was noch ein wenig hinzukommt: Es gibt +3 Waffen. Was genau ist nochmal aus "wir wollen die magischen Gegenstände nicht mehr zur Pflicht machen" geworden? Das Gegenteil scheint der Fall, nicht nur dass man Immunität gegen Waffen unter einem bestimmtem Plus zurückbringt - die Wirkung eines numerischen Bonus auf den Waffen ist dank Bonded Accuracy und der leichten Verfügbarkeit von Rerolls nun wesentlich wirksamer.
ElfenLied:
--- Zitat von: Sashael am 25.10.2014 | 08:52 ---Noch nie in ein modernes D20 Setting reingeguckt? wtf?
--- Ende Zitat ---
Ausgehend von d20 modern sind gerade da die Regeln Müll, weil Feuerwaffen keinen Attributsmod auf Schaden bekommen haben und länger zum nachladen brauchen als ein Bogen. Wenn ich mit einem Charakter mit überdurchschnittlichen physischen Attributen in einem modernen Setting ernsthaft überlegen muss, ob ich in einer Schießerei die Pistole oder den Baseballschläger benutze, dann sind die Regeln entweder cineastisch oder Müll. Nicht ganz so schlimm wie bei Pathfinder immerhin :P
--- Zitat von: Arldwulf am 25.10.2014 | 11:33 ---Inwiefern eigentlich? Bisher steht da ja noch nicht besonders viel, und gerade die Regeln für Bomben und Explosionen find ich ziemlich vermurkst. Im Schnitt 10 Schaden? Kein bezug zur Größe der Bombe? Anderthalb Meter Reichweite? Sowas wäre maximal als Ablenkung gut, aber dafür gibts besseres mit Magie.
--- Ende Zitat ---
In Settings, in denen Feuerwaffen verbreitet sind: Proficiency (wahlweise Martial oder Simple) und keine Sonderregeln gegenüber Armbrust/Bogen. Vermurkste Sonderregeln waren einfach nur eine passiv aggressive Methode um zu verhindern, dass Spieler diese einsetzen.
Gerade beim aktuellen Standardsetting Forgotten Realms gibt es ja Rauchpulver und Renaissance Ära Feuerwaffen, da freut man sich dann doch über brauchbare Regeln.
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