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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:
Spieltagebuch
(01.05. und 16.05.)

  * Ankunft und Zusammentreffen der Helden vor Selem. Simin und Zuldar verfolgen ihr geheimes Ziel, dem Borbaradianer Liscom zu helfen, die entscheidenden Hinweise für das Ritual zur Wiederbelebung Borbarads zu finden. Die anderen wissen davon nichts und werden von Simin nur gebeten, ihr in der Stadt bei ihrer Vision zu helfen.
  * Auch Hodaki verfolgt ein eigenes und vor den anderen geheimes Ziel. Er, der vor Kurzem erst die die heiligen Rollen der Beni Rurech gefunden hat und auch über Borbarads Wiederkehr Bescheid weiß, ist auf Maraskan endgültig Teil des zweitens Fingers der Tsa geworden, jenes berühmten maraskanischen Meuchlerordens. Auf Maraskan hatte ein Borbaradianer, der ebenfalls die Rollen finden wollte, Hodakis alten Meister Mylendijian umgebracht. Aus eigener Motivation, aber auch im Auftrag des zweiten Fingers, will Hodaki diesen Borbaradianer zur Strecke bringen und hat seine Spuren bis nach Selem verfolgt. Es handelt sich um den Elfen Dalgarion, der, wie Simin später herausfindet, der Bruder von Azaril Scharlachkraut ist.
  * Allgemein scheinen die Bewohner Selems noch mehr vom Wahn befallen zu sein als sonst: Jemand kaut sich einen Finger ab ("Hey, ich habe ihn zuerst gefunden!"), Kinder spielen mit Leichenteilen, ein Patrizier lässt sich in der Sänfte mit einem seit mehreren Tagen toten Leibsklaven umhertragen, viele Leute schreien im Schlaf und so weiter
  * Die Helden werden in Watibas Rauschkrauthöhle gelockt. Watiba offenbart Simin, dass sie von ihr geträumt habe und ihre Ankunft geweissagt habe. Sie habe Simin mehrfach in Selem gesehen, im Traum kam eine 6-äugige Katze vor, vor der sich Watiba sehr gefürchtet hat.
  * Die Helden bemerken verschiedene Parteien, die sie beobachten und/oder verfolgen, teilweise gut verborgen: Novadis, Utulus und Einheimische (inklusive Magiern und Söldnern)
  * Auf Watibas Rat hin nehmen sich die Helden eine Unterkunft im Selemer Hof. Der Eigentümer, Kagrim, ist einer der ersten Menschen, bei denen den Helden ein echsisches Erbe auffällt (eigentlich kann es diese Verbindungen ja gar nicht geben). Aus irgendeinem Grund blickt Djamilla in Kagrims Gedanken. Als er von zu Hause erzählt, sieht sie einen reichen tulamidischen Palast hier in der Stadt. Ungewöhnlich, sollte Kagrim zu dieser Familie gehören, dass so jemand im Hafenviertel eine Gaststätte betreibt.
  * Simin trifft sich heimlich mit Azaril Scharlachkraut. Die Elfe gibt sich als Borbaradianerin zu erkennen und erzählt, dass sie mit einigen Gefährten hier ist. Liscom soll aus dem Noionitenkloster befreit werden. Er ist nicht der einzige, der dem Wahn anheim gefallen ist, scheinbar passiert das hier in der Stadt einigen Leuten (noch mehr als sonst). Simin soll Liscom bei seiner Suche und dem Entschlüsseln des Liber Zhamorricam per Satinav helfen.
  * Mpemba trifft ebenfalls in Selem ein und wird von Simin eingeweiht
  * Die beiden auffälligen Al´Anfaner Zwillinge, die mit den Magiern zusammenzuarbeiten scheinen, werden von Hodaki, Tarikana und Zuldar verfolgt. Simin kommt auch mit, warnt jedoch über Mpemba zunächst die Borbaradianer, dass die Helden "anrücken".
  * In das Nebenhaus der Taverne Dublonenregen, wo die Zwillinge gesehen wurden, dringen die Helden ein. Es kommt zu einem Kampf mit einem Mittelländer und einem Golem, der hier Wache steht. Alles unter dem Stillezauber aus Hodakis magischer Klinge. Der Mann gibt per Handzeichen bekannt, reden zu wollen.
  * Djamilla, Zuldar und Hodaki kundschaften den Palast Kagrims aus. Hodaki findet dort Dalgarion vor, der als eine Art Hofzauberer die Attraktion der reichen Familie ist. Da der Palast zurzeit zu gut bewacht ist, merkt sich Hodaki sein Ziel zunächst und kehrt zu Djamilla zurück.
  * Simin (heimlich von Tarikana verfolgt), folgt den Gerüchten um die Katzenfrau (ein Kind wollte Flocke nehmen und zur "Katzenfrau" bringen, dort gäbe es angeblich ein paar Münzen pro Katze). Sie erkennt in der Beobachtung am Rand des Grundstückes eine Frau auf dem Balkon - es handelt sich um Madaneh Aramisunya, ihre Mutter! Überrascht verlässt Simin zunächst diesen Ort.

==== 2. Spieltag (16.05.2021) ====

  * Der Traum der Tiere: Flocke (Simins Katze) und Tatze (Djamillas Vertrautentier, ebenfalls eine Katze), träumen und erwachen in einen tranceartigen Zustand. Sie hören zwei verschiedene Rufe: Ein Ruf verspricht Macht, Ruf einer sechsäugigen Katze. Macht und Lust, Traum! Ein Ruf verspricht Freiheit und Einfluss, aber auch einen ewigen Kampf.
  * Flocke ist neugierig und folgte dem Ruf nach Macht nach Norden
  * Tatze erkennt den Ruf der Freiheit von "ihrer" Hexe Djamilla und folgt diesen nach Süden
  * Jack, Hodakis Totenkopfäffchen, erwacht ebenfalls, als sich die beiden Katzen davonschleichen. Jack bemerkt, dass die beiden sich nicht ganz normal verhalten, wie in Trance. Als sich die beiden Katzen trennen, folgt Jack zunächst Flocke nach Norden.
  * Flocke durchläuft die Stadt. Andere Katzen gehen auch in diese Richtung. In den Königsgärten kommt sie zu dem Palast, wo sie zuvor schon mit Simin war. Unbeirrt dringen die Katzen, auch Flocke, in den Palast ein, in dem auch viele Menschen sind, darunter zahlreiche Wächter, aber auch Kultisten und Einheimische, die wie im Wahn, aber schlafend, wirre Zeichen auf den Boden malen (oft mit dem eigenen Blut), etwas an die Wände kritzeln oder sich selbst entleiben. Flocke bemerkt dann eine schöne Frau (Madaneh, Simins Mutter) und einen schönen Mann (ihr Geliebter, halb Mensch, halb Katze), die in der Mitte des riesigen Empfangssaals tanzen. In einem Kessel mit magischen Zeichen (unter anderem Eis, dieses Zeichen erkennt Flocke nämlich) windet sich eine Gestalt, die irgendwo in der Transformation zwischen Baum und Mann angehalten wurde. Madaneh geht zu der Baumgestalt und schneidet sie mit einem rituellen Opferdolch. Der Baum schreit stumm. Auf der Balustrade erscheint ein merkwürdiges Wesen, dass Flocke sehr falsch vorkommt: Eine luchsartige, große Katze mit zwei Köpfen, deren sechs Augen hin und her wabern. Flocke entscheidet sich, den Rückweg anzutreten. Sie bemerkt, dass sie nicht die einzige ist: Ein anderes Kätzchen hatte sich das auch überlegt, wird nun aber von anderen Katzen zerfetzt.
  * Hodaki, Tarikana und Zuldar unterhalten sich mit dem merkwürdigen Mann im Dublonenregen. Der stellt sich als Doru vor (während Hodaki seinen Decknamen Ikado (?) benutzt). Der Mann ist trotz des Überfalls sehr gefasst, fast übertrieben selbstbewusst. Immerhin gibt er zu, dass er für Magiere, die hier in der Stadt zu tun hat, kundschaftet. Zuldar bemerkt zurecht, dass der Mann für einen Kundschafter viel zu gut ausgerüstet und zu ruhig reagiert auf so einen Angriff. Insgesamt einigt man sich auf ein Versehen, die Helden ziehen ab.
  * Hodaki sucht draußen noch nach Spuren und findet auch welche. Offenbar wurde die ganze Aktion der Helden von außen ebenfalls beobachtet. Es gab mehrere Leute, die das Haus umstellt hatten, dann aber abgezogen sind. Die Spuren führen zu einem Bootssteg im Süden der Insel.
  * Jack, der Flocke aus Neugier gefolgt ist, hängt am Kronleuchter und überlegt sich, wie er Flocke helfen kann. Aus irgendeinem Grund ist sein Tiergeist heute sehr stark und er ruft die alten Verbindung mit Hodaki an. Die beiden hatten ja einst durch einen magischen Unfall die Geister vertauscht (Südmeerkampagne, Die sieben magischen Kelche, in der alten Pyramide). Tatsächlich gelingt es Jack, Hodaki auf geistiger Eben zu erreichen. Der Maraskaner spürt, dass mit Jack irgendetwas nicht in Ordnung ist und stimmt dem angefragten Tausch zu. Nach einem kurzen Schwindel findet er sich in Jacks Körper wieder. Umgekehrt bemerken die anderen Helden um Hodaki, wie dieser plötzlich einen alten Baum emporklettert, in seinen Taschen kramt und Nüsse futtert.
  * Hodaki in Jacks Körper erkennt Flockes Notlage und hilft ihr mit einem Ablenkungsmanöver (er wirft einfach viel blinkendes Zeug in eine Ecke, auf das sich die Katzen stürzen) zu entkommen.
  * Tatze ist nach Süden gelaufen. Auch sie bemerkt, dass sie nicht allein ist. Andere Tiere, vor allem Katzen, aber auch Kleinaffen aus der Umgebung, folgen ihr nach außerhalb der Stadt. Sie befindet sich also in Alt-Elem, den untergegangenen Teilen der uralten tulamidischen Großstadt.
  * Djamilla erwacht, da sie die Abwesenheit ihrer Vertrauten bemerkt. Sie folgt ihrem Instinkt und nimmt die Verfolgung auf.
  * Zwischen alten Ruinen, die sich der Dschungel längst zurückgeholt hat, trifft Tatze auf eine merkwürdige Szenerie: Schamanen des Utulu-Stammes der Shurithaka machen mit ihren rasselnden Knochenkeulen und Trommeln Musik. Zahlreiche Tiere, zumeist Katzen, aber auch Kleinaffen, Schlangen und anderes "Dschungelgetier" hocken in merkwürdiger Eintracht in einem groben Kreis drum herum. Mitten zwischen den Schamanen und im Zentrum der Szenerie liegt ein großer Jaguar und gähnt, als er Tatze sieht. Tatze fühlt sich merkwürdig angezogen von der großen Raubkatze.
  * Djamilla versucht, verborgen näher zu kommen, wird aber von Wächtern der Shurithaka bemerkt. Sie spricht kurz mit den Utulus, die schnell erkennen, dass es sich bei Djamilla um eine Frau handelt, die tief verbunden mit ihrer Katze ist und sie deshalb passieren lassen.
  * Als sie näher kommt, blickt Djamilla unvermittelt in die Augen des Jaguars und sieht vor ihrem geistigen Auge eine ganz andere Örtlichkeit: Eine große Höhle mit einem Wald aus Kristallen und Edelsteinen, ein Wald aus Erz sozusagen. Jede einzelne "Pflanze" ist aus Kristallen gewachsen. Ein Zwerg hegt und pflegt diese Pflanzen.
  * Djamilla erfährt von den Schamanen, dass sie aus den alten Tayas (Geschichten) ihres Volkes gehört haben, dass der Meister der Satuul (böser Geist, Dämon) zurückkehren wird und das die "verrückte Katze", ein mächtiger Satuul, etwas damit zu tun hat. Djamilla erfährt flüsternd den Namen der Dämonin, um die es hier geht: Aphasmayra. Aphasmayra jedoch ist die Todfeindin von Kamaluq, dem Herrscher des Dschungels, an den die Waldmenschen- und Utulustämme glauben. Djamilla kennt selbst Geschichten von den Shurithaka, die in den Tulamiden- und Novadilanden recht gefürchtet sind, denn sie sind als ein räuberischer und kriegerischer Stamm bekannt, der zuweilen Karawanen und Dörfer im Szintotal überfällt.
  * Hier verfolgen die Shurithaka aber ein anderes Ziel: Mit Kamaluqs Hilfe wollen sie in der nächsten Nacht in der Stadt die "schwarze Sultana" finden, von denen die Tayas berichten, und ihr den Garaus machen. Sie ist eine mächtige Dienerin der "verrückten Katze". Der Schamane Mi-Koc, mit dem sich Djamilla unterhält, geht wie selbstverständlich aus, dass sie mitmacht - schließlich ist sie ja auch mit Kamaluq verbunden, da sie eine innige Beziehung zu ihrer Wildkatze pflegt. Djamilla reagiert aber verhalten und möchte sich zunächst mit ihren Gefährten darüber beraten. Sie verlässt den Ritualplatz und kehrt zur Stadt zurück.
  * Die Gefährten treffen sich vor dem Selemer Hof wieder. Jack in Hodakis Körper haben sie mit Nüssen hier her gelockt. Die Gefährten gehen rein. Simin bleibt zunächst noch draußen, weil sie ein Kratzen an ihren starken geistigen Mauern gespürt hat, als hätte jemand versucht, ihre magische Resistenz zu durchdringen - was allerdings kaum noch jemandem möglich sein dürfte. Sie folgt ihrer Intuition und bemerkt einen vermeintlichen Bettler in Begleitung zweier merkwürdig steifer Menschen in Kapuzenumhängen (sie tippt auf Golems, da sie kurz zuvor schon so einen im Dublonenregen bemerkt hat). Der "Bettler" überbringt Simin eine Botschaft, sich am frühen Morgen in der Silem-Horas-Bibliothek einzufinden. Die anderen haben Liscom bereits befreit, man will dort dann nach dem Buch suchen.
  * Anschließend treffen sich alle in einem der Zimmer im Selemer Hof und tauschen ihre Neuigkeiten aus. Djamilla und Simin kombinieren mit ihrer Magiekunden und Sternenkunde, dass es sich bei der Katzenfrau (die noch dazu Simins Mutter ist) um die "Schwarze Sultana" handelt, die wiederum die Erzdämonin Aphasmayra beschwören will (oder einen Teil von ihr). Die Shurithaka sind hier, um genau das zu verhindern. Sie werden gewaltsam in die Stadt eindringen und versuchen, die Katzenfrau und ihre Schergen zu töten. Die Sternenkonstellation ergibt morgen Nacht einige gute Gelegenheit für Beschwörungen dieser Art.
  * Am Morgen kehren Zuldar und Djamilla zum Ritualplatz der Shurithaka zurück. Djamilla will sich eigentlich einig mit dem Stamm werden, Zuldar zögert jedoch und nennt die Pläne der Schamanen naiv (in Wahrheit möchte Zuldar verhindern, dass die Pläne der Borbaradianer gestört werden, mit denen Simins Mutter möglicherweise zusammenarbeitet).
  * Simin geht zur Silem-Horas-Bibliothek und trifft dort auf Azaril Scharlachkraut. Die Borbaradianer haben Zugang zu den unteren Bereichen der Bibliothek bekommen, offenbar deshalb, weil Dalgarion, Azarils Bruder, sich gute Freunde unter den herrschenden der Stadt gemacht hat. Den Truppe begleiten neben einigen Söldnern (u. a. den al´anfanischen Zwillingen) und dem Bettler von gestern mit zwei Golems noch einige Magiere: Ein Mann, der nur "Mengbillar" genannt wird, ein Mann aus dem Norden (Tobrien?) namens Korobar, ein Mittelländer namens Thorn, ein Tulamide namens Sulman al´Venish, der sich in den tieferen Geschossen von Gotongis und Zants begleiten lässt, sowie natürlich Liscom von Fasar, der mehr als Leiche denn als lebender Mann durchgeht.
  * In einer abenteuerlichen Reise [Hinweis: stark verkürzt, vielleicht greifen wir das noch mit Flashbacks auf] gelangt dieser mächtige Trupp in die untersten Geschosse der Bibliothek. Vorbei an tödlichen Fallen, Schattenwesen, Geistern und Dämonen. Die Borbaradianer entpuppen sich dabei als teilweise extrem kompetent, wobei vor allem Azaril (List und scheinbar endloses Wissen) und Sulman (Dämonenbeschwörer) ihre Künste besonders gut anwenden können.
  * Schließlich ist es aber Simin, die gebraucht wird, als man das Liber Zhamorricam per Satinav findet. Niemand, weder Liscom noch Azaril, können wichtige Passagen des Buches entziffern. Das kann nur Simin. Nicht nur, dass sie die Yash'Hualay-Glyphen zum Teil lesen kann, sie versteht schlichtweg als einzige die satinav´schen Geheimnisse in dem Buch (übrigens auch längst noch nicht alle). Simin erkennt, dass sie einen Tempel, von dem im Buch die Rede ist, aufsuchen muss, um weiter zu kommen. Es ist jedoch nicht der Satinav-Tempel in Selem, sondern viel einer viel weiter im Süden.
  * Das Buch wird aus der Bibliothek entwendet und verbleibt zunächst in Liscoms Besitz.
  * Hodaki spioniert den Dublonenregen aus. Er findet heraus, dass sich hier nicht nur Doru, sondern auch andere auffällige Personen treffen. Sie gehen hier ein und aus. Darunter sind mindestens zwei Magier (einer davon Tulamide, der andere Nordländer), einige Söldner/Kämpfer und ein ziemlich gut verborgener Kundschafter, der für den Trupp die ganze Zeit die Umgebung im Blick behält. Dieser Mann, wohl ein Novadi, lässt sich aber von seinem Hass auf Achaz ablenken, als einer dieses Volkes den Vorplatz der Schenke betritt. Der Novadi folgt dem Achaz heimlich, mit einem eindeutigen Ziel. Hodaki nutzt den Moment, schleicht sich zum Nebenraum der Schenke und lauscht. Er findet heraus, dass eine Frau den Magiern bei einer Entschlüsselung sehr geholfen habe. Außerdem klagt Doru über die gorische Wüste. Allerdings schwärmt er von den schönen jungen Männern, die er für Liscom fangen sollte, für den Körper des Meisters. Einen besonders schönen Gaukler habe er sich am Ende ausgesucht. Aber diese "Penner" haben dann ja die Pläne Liscoms durchkreuzt. Hodaki erfährt so, dass es sich bei Doru um jenen Urdo von Gisholmhandelt, von dem Khalidjin damals schon etwas erfahren hatte (die Helden sind ihm unter Staub und Sternen aber nie persönlich begegnet).
  * Simin sucht anschließend ihre Mutter auf. Madaneh entpuppt sich als überzeugte Borbaradianerin. Sie hat irgendwann Azaril kennengelernt und wurde von ihr in den Kult eingeführt. Sie hat mächtige magische Kraft erlangt (einerseits durch den Borbaradianismus, andererseits offensichtlich durch einen Pakt mit Aphasmayra). Simin sieht, was auch Flocke schon gesehen hat: Einen Palast voller Kultisten und verrückter einheimischer, die in einem Wahn-Traum bei der Ritualvorbereitung helfen (falls sie lange genug dafür leben, inzwischen häufen sich die Leiche im Palast).
  * Simins Vater, auf den Madaneh nur noch blinden Hass verspürt, soll als Geschenk für Aphasmayra geopfert werden.
  * Simin bemerkt, dass ihre Mutter nicht beherrscht ist, aber gewissermaßen verloren scheint. Zum Schein lässt sie sich auf Madanehs Angebot ein und verspricht ihr, beim Ritual in der nächsten Nacht zu helfen. Um Madanehs letztes Misstrauen zu zerstreuen, verletzt Simin sogar ihren Vater, der in einer unwürdigen Verwandlung gefangen in eine Kessel voller Eis steht, mit einem Opferdolch.

Hotzenplot:
Teil 166
Ort: Selem
Zeit: Anfang Rondra 1014 BF
Abenteuer: Einem Wahnsinnigen zu helfen (eigenes Abenteuer als Zwischenspiel zu Alptraum ohne Ende)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: Dies ist eine Charakterquest für Simin, die im Auftrag ihres Gottes Satinav Liscom hilft, das Ritual für die Rückkehr Borbarads zu entschlüsseln. Einige Teile des Abenteuers entstammen "Unheilvolles Grauen", dem DSA-Mythos-Abenteuer.
Spieltag: 26.06.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Simin, Hodaki, Tarikana, Djamilla, Zuldar

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---
Metagefasel
Ich hatte nach dem letzten Spieltag ein schönes Gespräch mit einem der Spieler, der mir erklärte, warum er nicht so richtig auf das PvP eingehen wollte. Letztendlich liegt es an viel Stress im privaten Bereich (Beruf, junge Familie etc.) und die Unlust, diesen noch im Rollenspiel zu haben, was gerade für ihn Entspannung sein soll. Das ist sehr verständlich. Hätte ich es vorher gewusst in dieser Intensität, hätte ich das wohl auch anders aufgebaut. Am Ende soll es ja allen Spaß machen.
Zumindest für die Zukunft konnte ich beruhigen, denn Geheimniskrämerei und großes PvP ist zumindest meinerseits nicht mehr geplant, die Borbarad-Kampagne kommt aus meiner SL-Hand schon deutlich storygetrieben.

Auch der Abschlussspieltag war für mich ein schöner Spieltag. Ich habe die ein oder andere Szene relativ stark gekürzt, konnte es aber auch nicht so cinematisch leiten, wie ich wollte. Zuletzt hatte ich kurz davor als Spieler in meinem lieblings-alter-ego Talion in der Version der G7, begonnen mit Alptraum ohne Ende, im Rollenhörspiel bei Marot mitgewirkt. Die Intensität eines sehr immersionsgetriebenen Spiels hatte mich mal wieder angefixt. Aber natürlich benutzten wir in unserer Runde nicht das geeignete System dafür und auch die Spielerzusammensetzung mit völlig unterschiedlichen Vorstellungen von einem idealen Spiel passt da nicht ganz zusammen.

Erschwerend kam an dem Spielabend hinzu, dass sich die Gruppe getrennt hatte, eigentlich ganz der Logik nach, aber dadurch hatten einige schon lange Wartezeiten, das war etwas schade. Simins Erkundung des Satinavtempels und Hodakis Meuchelaktion verliefen dabei noch zum allergrößten Teil storytellingmäßig. Das Aufhalten des Rituals durch Djamilla, Zuldar und Tarikana war schon sehr viel mehr gamistisch geprägt und dabei zeigte sich ein DSA 4.1 mal wieder als sehr schwerfällig, vor allem für S11, die mit Djamilla und den Magieregeln noch nicht fit genug ist, was aber auch offen gesagt an mangelnder Vorbereitung in diesem Bereich liegt. Auch hier mag die Begründung absolut nachvollziehbar sein - mangelnde Zeit als frischgebackene zweifache Mutter - im Ergebnis ist es für mich als SL dennoch etwas frustrierend, wenn sie als Spielerin ihre Heldin nicht gut genug "kennt". Ich hoffe, dass sie bis zum Beginn der eigentlichen Borbaradkampagne, in der Djamilla ja ihre erste Wahl sein wird, noch Gelegenheit hat, da etwas reinzukommen. Djamilla selbst gefällt mir mit all ihren Aspekten sehr gut und es wäre schade drum, wenn so viel Potenzial verloren geht.
Das Finale mit der Alptraumwelt war für die Traumgängerin Djamilla ja gewissermaßen maßgeschneidert aber auch hier lag es vermutlich an mangelnder Beschäftigung mit ihrer Heldin, dass die Spielerin nen ordentlichen Wink mit dem Zaunpfahl brauchte, bis klar war, dass Djamilla perfekt geeignet ist, um die Verschmelzung der Welten aufzuhalten. ;)

Nicht zuletzt dadurch war das Finale in der Villa von Simins Mutter extrem knapp (denn der geplante Anfang mit dem Schlafenlegen der Beschwörerin und das Reinschleichen waren natürlich super). Aber dadurch kam wiederum sehr organisch noch Spannung rein und das ist ja das, was alle wollen, also perfekt. ;)

Online- und Technikgeblubber
Joar, Teamspeak lief insgesamt gut, aber leider gab es bei 1-2 SpielerInnen immer wieder technische Probleme. Mag aber auch eher an der Internetverbindung liegen. Insgesamt bin ich aus diesem Grund froh, wenn man mal wieder am Tisch spielt. Ich würde sagen, ich habe in all meinen online-Runden (in diesem Jahr lt. meiner Statistik bisher so um die 75 Runden) nur 10-20% der Runden ohne jedwede technischen Probleme auf dieser oder jener Seite erlebt. Natürlich sitzt das Problem häufig vor dem Rechner (kann ich als Technik-Noob jedenfalls von mir selbst behaupten), aber oft läuft auch die Software einfach nicht optimal.

Was hat das System gemacht?
Den cinematischen Spielstil, den ich halten wollte, hat es zuverlässig zerschossen. DSA halt. Ich habe ja zwischenzeitlich auch Erfahrungen mit DSA 5 gemacht und kann wenigstens getrost behaupten: Nein, eine Umstellung auf die nächste Edition würde nichts daran verbessern. :D
Sollte ich genug Zeit dafür haben, würde ich später vermutlich irgendwann nochmal eine G7 mit einem schnellen Erzählsystem leiten. Vielleicht nochmal PDQ# wie in meinem Speedrun (s. Signatur) oder FATE turbo oder am besten direkt sowas wie octaNe. Auch das System, dass Marot in seinem Rollenhörspiel verwendet, gefällt mir in Ansätzen sehr gut. Dafür braucht es natürlich wiederum sehr spezielle SpielerInnen. Naja, das ist Zukunftsmusik.

Fazit
Das bisschen Arbeit, was in dieses Zwischenspiel geflossen ist, hat sich meines Erachtens gelohnt. Vor allem für die hier natürlich deutlich im Fokus stehende Simin konnten wir noch ein bisschen am Charakterhintergrund feilen. Die ein oder andere Sequenz hätte ich ihrer Spielerin zuliebe gerne noch ausgebaut, aber das wäre dann ein 1on1 geworden, wo sich die anderen gelangweilt hätten, vielleicht bauen wir das irgendwie noch nachträglich ein oder belassen es bei gelegentlichen Flashbacks. Durch die reinerzählte Zeitschleife in Satinavs Tempel ist da ja genug Potenzial.
Ich denke aber, dass es für alle drei interessante Spieltage waren. Bis auf Tarikana, die etwas zu kurz kam, konnten wir bei allen Charakteren noch etwas am Profil arbeiten.
Das war sie also, die letzte Vorstufe zur Borbaradkampagne *trommelwirbel*
Zitat S9: "Mir kommt es so vor, als spielten wir schon seit Monaten die Borbaradkampagne!". Hehe, ja, da ist was dran, eigentlich ist es ja seit 2012 ein Hinarbeiten darauf. Und nun, endlich, sind wir soweit.

Ich mache jetzt aber erstmal Pause, denn bei mir steht, wie einige wissen, eine kraftzehrende gesundheitliche Behandlung an, die sich einige Monate hinzieht und von der ich nicht weiß, wie ich sie vertrage. Ich bin S3 sehr dankbar, dass er als Spielleiter einspringt und für uns die Spielsteinkampagne leitet (oder zumindest damit anfängt). Ich kann mich also etwas entspannen, noch 1-2 Mal "Rückkehr der Finsternis" und die restlichen Kampagnenbände lesen (jaja, schon klar, für die eigentliche G7 haue ich natürlich den Goldbackstein auf den Tisch Leute :D) und mich innerlich vorbereiten.

Also, bis dahin bedanke ich mich für die zahlreichen Zuschriften mit Feedback, die ich in den letzten Jahren für mein Geschreibsel hier bekommen habe. Freut mich, wenn ich den einen oder die andere etwas inspirieren konnte oder zumindest etwas Lesefreude bereiten konnte.

Auf bald, euer Hotze!

Hotzenplot:
  * Aphasmayras Alptraum Welt rückt näher, Höhepunkt des Rituals durch Simins Mutter [[nsc_madaneh|Madaneh]] soll in der Nacht statt finden.
  * Die Helden teilen sich auf: [[held_tarikana|Tarikana]], [[held_djamilla|Djamilla]] und [[held_zuldar|Zuldar]] wollen das Ritual stören. Sie rechnen mit Hilfe bzw. Ablenkung durch die Shuritakha ab dem Abend, die auch die Villa Madanehs angreifen wollen. Simin macht vordergründig bei der Ritualbekämpfung nicht mit, weil sie nicht gegen ihre Mutter kämpfen will, in Wahrheit unterstützt sie die Borbaradianer um [[nsc_liscom|Liscom]], um die letzten Hinweise zum Ritual zur Beschwörung Borbarads zu finden. Hodaki findet auch eine Ausrede, da er den Auftrag des 2. Fingers der Tsa, [[nsc_dalgarion|Dalgarion]] zur Strecke zu bringen, ausführen will.
  * Simin führt die Borbaradianer zum Satinav-Tempel im Dschungel unweit der Stadt. Mit dabei sind die Magiere [[nsc_azaril|Azaril Scharlachkraut]], [[nsc_sulman|Sulman al´Venish]] und [[nsc_thorn|Thorn]] sowie fünf profane Söldner/Kundschafter. [[nsc_dalgarion|Dalgarion]] folgt mit einem Leibwächter/Meuchler namens Asir in einigem Abstand.
  * Zwar begegnet Simins Gruppe den Shuritakha, die sie aus einem Abstand beobachten, werden jedoch von ihnen nicht behelligt. Auch Hodaki sieht die verborgenen Waldmenschen, kümmert sich aber ebenfalls nicht um sie. Beide Helden wissen ja von ihren Gefährten, dass die Shuritakha abends die Stadt bzw. die Villa Madanehs angreifen wollen.
  * Fund des Tempelbezirk des Satinav. Simin fühlt sich karmal beflügelt, als sie in die alte Tempelanlage eintritt. Sie sieht mit dem Aufwand von karmaler Kraft mit einem Blick in die Vergangenheit außer der Gegenwart vor ihrem geistigen Auge zwei Zeitzonen: Einmal eine Zeit um 0 BF herum (in den sog. dunklen Zeiten), als Menschen hier Satinav anbeteten, und einmal Jahrtausende zuvor, als Echsen den Kult führten (und teilweise menschliche Opfer brachten).
  * Dank Simins Anwesenheit werden die Borbaradianer nicht von den Wächtern, u. a. einem Leviatan und echsischen Zauberer-Mumien, nicht angegriffen. Allerdings verlangt der Leviatan ein Opfer. Simin wählt den offenbar für den späteren Erfolg nicht unbedingt benötigten Magier [[nsc_thorn|Thorn]] aus. Der Leviatan vernichtet den Mann mit Magie und Waffen innerhalb kürzester Zeit.
  * Hodaki folgt seinem Ziel Dalgarion und damit den Borbaradianern weiter bis zum Tempel. Die anderen gehen tief hinein, Dalgarion und sein Begleiter Asir jedoch nicht. Horaki hatte sie zuvor belauscht und mitbekommen, dass Dalgarion vor hat, Liscom zu töten, da er dem Fasarer dessen Erfolg zur Beschwörung Borbarads neidet. Gerade erinnert sich Hodaki noch an verschlungene Rätsel in den heiligen Rollen der Beni Rurech, die von einer Zeitenwende sprachen und einer bestmöglichen Gelegenheit, Borbarad zu besiegen. Da erscheint wie aus dem Nichts Simin vor ihm. Er hatte sich eigentlich gut verborgen, woher sollte sie wissen, wo er ist? Sie erklärt ihm, dass sie mit Satinavs Hilfe sein Versteck gefunden hatte. Tatsächlich hat Simin innerhalb der ersten Zeit im Tempel herausgefunden, dass Satinav ihr ein großes Geschenk gemacht hat: Zeit. Für sie vergehen Monate hier, während es für die anderen nur ein kurzer Besuch ist. Die beiden Gefährten tauschen sich aus und erfahren von ihren Geheimmissionen. Jetzt fügt es sich zusammen: Auch der 2. Finger Tsas wusste aus den Heiligen Rollen der Beni Rurech, dass Borbarads Rückkehr zwar schrecklich ist, aber wenn, dann sei jetzt der richtige Zeitpunkt. Wenn er Dalgarion tötet, verhindert er dessen Attentat auf Liscom und wird so zu Borbarads Rückkehr beitragen - ebenso wie Simin. Simin kehr wieder in ihrer eigen Zeitschleife zu den Borbaradianern zurück, mit denen sie inzwischen das Heiligtum und einen Altar gefunden hat, wo sie ins Gebet versinkt.
  * Hodaki kümmert sich derweil um Dalgarion. Er wartet, bis dieser zum Austreten etwas aus dem Tempel herauskommt. Dann benutzt er seine neuen Schwerter, vor allem Bruderschwester der Stille, dass eine Zone der Lautlosigkeit auslöst, und den Plagenbringer, ein verzaubertes Gift-Mengbillar, dass er dem Elfen in den Rücken rammt. Die Aktion ist so perfekt ausgeführt, dass der Elf auf der Stelle tot ist. Anschließend schleicht sich der Maraskaner auch noch an den Novadi heran, um zu verhindern, dass dieser Alarm schlägt. Tatsächlich hat der Meuchler schon etwas bemerkt und sucht misstrauisch nach Dalgarion. Als er ihn nicht sofort findet, wendet er sich ins Tempelinnere, um offenbar den anderen Borbaradianern Bescheid zu geben. Es entbrennt ein kurzer Kampf zwischen Hodaki und ihm. Die Klinge der Stille verhindert eine Alarmierung der anderen und im Zweikampf kann der Meuchler nicht lange gegen den Maraskaner bestehen. Hodaki lässt beide Leichen mit kaum einer Spur verschwinden und versenkt sie im Sumpf. Dann wartet er noch, dass Simin nichts geschieht, und verlässt diesen Ort.
  * Simin befindet sich derweil in einer langen Andacht zu ehren Satinavs. Der wichtigste Hinweis aus dem Liber Zhamorricam per Satinav ist eigentlich, dass sie zur Rückkehr Borbarads die Mächte der Erneuerung, also göttliche Kräfte der Tsa, brauchen werden. Liscom verrät, dass er diesbezüglich einen Kontakt in Weiden hat. Dort also wird es wohl geschehen. Die Borbaradianer verlassen nach der Lösung für ihre Zwecke den Tempel, während Simin noch eine Weile hier forscht (nach außen hin vergeht nicht viel Zeit), um anschließend über Selem zurück in den Norden zu reisen. Sie schätzt, dass sie noch 1-2 Jahre Zeit hat, bevor es los geht.
  * Die anderen Gefährten kümmern sich am Abend um das Ritual zur Beschwörung Aphasmayras. Die Leute in der Stadt werden zunehmend wahnsinniger, viele scheinen in Trance oder in Träumen gefangen zu sein, verletzten sich selbst oder selten auch andere. Viele strömen als Kultisten zur Villa Madanehs. Djamilla und Tarikana verkleiden sich auch als Kultisten, fügen sich selbst Wunden hinzu, um in den inneren Kreis und damit sehr nah an die Beschwörung in der Villa zu kommen. Zuldar wird von Tarikana in Phexens Nebelleib verwandelt und gelangt so unbemerkt in das Obergeschoss der Villa.
  * Als das Ritual sich dem Höhepunkt nähert, bemerken die Gefährten einen grau-schwarzen Nebel, der sich von allen Seiten nähert, während die Träume der Kultisten intensiver zu werden scheinen und auch sie selbst Schwierigkeiten haben, sich auf das hier und jetzt zu konzentrieren. Zuldar verwandelt sich in seine eigene Form zurück und versucht, Simins Vater, den Humusdschinn, der in einem Kessel voller magischem Eis gefangen ist, zu befreien, in dem er das Eis zerschlägt. Zunächst scheint das auch zu gelingen, aber der Katzer (ein Katzenmensch), der Madanehs Leibwächter ist, springt herbei und bedrängt den Barbaren.
  * Djamilla bringt Madaneh gleich zu Beginn mit einem Schlafzauber zu Fall. Das Ritual selbst ist damit zwar gestört, die Überlagerung der 3. Sphäre mit der Alptraumwelt aber nicht aufgehalten.
  * Tarikana hat den Katzer mit Sternenschweif schwer verletzt, muss sich nun aber gegen einen tigerartigen Dämonen (Cha´Karr) zur Wehr setzen.
  * Die Gefährten geraten in ernste Schwierigkeiten, zumal immer mehr Kultisten gegen sie kämpfen. Eigentlich sind das keine Gegner, doch die Alptraumwelt Aphasmayras schafft ihre eigenen Regeln: So tragen die Kultisten wie aus dem Nichts plötzlich schwere Waffen oder Rüstungen (auch der Katzer hat im Nu ein Kettenhemd an) und dergleichen.
  * Im letzten Moment fällt Djamilla ihre eigene große Stärke an: Traumgestalt, die Beeinflussung von Träumen. Sie wirkt die Magie und kann nach und nach die Wirklichkeit verändern, ganz ähnlich wie damals bei [[nsc_fenvarien|Fenvarien]], dem Elfenkönig, den sie gegen [[nsc_pardona|Pardona]] ebenso rettete: Sie lässt dem Humusdschinn zunächst Wurzeln wachsen, die sein Eisgefängnis zerschlagen (Simins Vater kümmert sich dann um Cha´Karr, der ansonsten Tarikana verschlungen hätte, die im Zweikampf zu Boden gegangen war). Anschließend lässt sie den Dschinn noch größer und mächtiger werden, sogar Vögel fliegen aus seinem Geäst (inzwischen ist er ein riesiger Baum) hervor und greifen die Feinde an.
  * Nun sind auch die Shuritakha da. Die Stammeskrieger schnetzeln alles nieder, was nach Kultist aussieht. Zuldar kann sie gerade noch davon abhalten, Simins Mutter niederzustrecken.
  * Am Ende sind die Feinde besiegt, die Überschneidung beider Welten überstanden, das Ritual zu einer dauerhaften Pforte in Aphasmayras Welt verhindert. Zuldar trägt Tarikana raus und Mpemba, der die Gefährten noch unterstützt hatte, trägt Simins Mutter heraus. Die Shuritakha ziehen sich zurück.
  * Es war eine schlimme Nacht für die Stadt. Mal wieder war der Wahnsinn kurz davor, Selem zu übermannen. Die nächsten Tage werden Angehörige betrauert, Vermisste gesucht und geistige sowie körperliche Wunden versorgt.
  * Die Gefährten trennen sich. Simin erzählt den Eingweihten, also Zuldar und Hodaki, wie es im Tempel ausgegangen ist und dass es nicht lange dauern wird, bis Liscom irgendwo im Norden sein Ritual beginnen wird. Es dauert nicht mehr lang...

Hotzenplot:
Teil 167
Ort: Trallop, Bärenburg
Zeit: 22. Ingerimm 1015 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 12.12.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---
Metagefasel

Ein paar übergeordnete Sachen habe ich ja schon in den Arbeitsthread geschrieben.

Endlich, ENDLICH geht es los. Ich war schon Tage zuvor eifrig, fast nervös, in der Vorbereitung. Ich bin hochmotiviert und hoffe, dass es meine SpielerInnen auch sind.

Die Rahmenbedingen sind nicht gerade ideal: Der Spieler von Corvinius ist derzeit gesundheitsbedingt möglicherweise länger nicht dabei. Ich hoffe, dass er bald wieder einsteigt. Meine eigene gesundheitliche Situation zwingt mich dazu, mehr auf´s Gaspedal zu treten, als ich es normalerweise machen würde.
Das Spielerpärchen von Darwolf und Djamijlla hat zwei kleine Kinder, was Planungen erschwert und flüssig durchgespielte Spieltage schwieriger macht.

Insgesamt versuche ich, meinen Anspruch an mich selbst und vor allem an die Gruppe für diese „finale Staffel“ meiner Großkampagne herunterzuschrauben. Mir ist bewusst, dass ein Teil der Gruppe derzeit schlicht „nur“ zum Mitspielen kommt und ich froh darüber sein muss, wenn wir überhaupt Termine einhalten können. Dennoch glaube ich, dass wir mit unserer Version der Borbaradkampagne eine Menge Freude haben werden.

Zur Session 0 habe ich drüben im Arbeitsthread ja bereits was geschrieben. Das Ganze hat uns so groß 2,5 Stunden gekostet und war meiner Meinung nach sehr gut. Insbesondere der Soundcheck und die Absprache zum Stil der Kampagne waren mir sehr wichtig. Vergessen habe ich die Erwähnung, dass ich den Einsatz der Dramachips ändern werde, aber das spreche ich dann nächstes Mal an.

Die Eingangsszene und die Zusammenkunft der Helden habe ich mit Flashbacks gefüllt, die einen Eindruck vermitteln sollten, was die SC in der Zwischenzeit unter anderem erlebt haben. Hier ging es mir darum, nicht einfach ein bisschen Fluff einzustreuen, sondern dort, wo es ging, den SpielerInnen auch Entscheidungen abzuverlagen, die für die Kampagne noch eine Rolle spielen sollen.

In der Szene auf der Feier wurde für mich auf schöne Art und Weise deutlich, wie verknüpft die verschiedenen SC und NSC sind. Das Ganze wirkt auf mich sehr organisch und wenig künstlich, wie es bei einer typischen Gruppenzusammenführung für so eine Kampagne sonst abgelaufen wäre (wo man sich outgame erst noch Gedanken über Verbindungen etc. machen muss).

Die Szene mit der Vision von Laniares Tod habe ich so abgeändert, damit sie mehr Verbindung zu den SC hat. Es gibt Gründe, warum einige SC die Vision empfangen: Simin natürlich als Satinav-Geweihte, Djamilla wegen der Inkarnation A´Sars (die von Tsa befreit wurde). Bei Zuldar wollte ich was mit Geistern machen, was meiner Meinung nach aufgrund der Umstände auch passt.

Online- und Technikgeblubber
Wir benutzen weiterhin Teamspeak, was auch zufriedenstellend klappt. Neu dazu genommen für die Kampagne habe ich discord, da ich darüber noch Dateien/Infos austausche, für die roll20 nicht geeignet ist (z. b. PDFs oder ähnliches).

Was hat das System gemacht?
Der Einstieg war erzähllastig, bei den Flashbacks haben wir soweit ich mich erinnere gar nicht gewürfelt.

Fazit
Ein meiner Meinung nach gelungener Einstieg.


Spieltagebuch

Stichpunktartig, auf Grundlage meiner Notizen vor dem Spieltag

Einstieg:
  * 22. Ingerimm des Jahres 1015 nach Bosparans Fall. Weihefest für Arlan Praioslob von Löwenhaupt, Darwolfs und Walpurgas Sohn (Geburtstag Arlan: 01. Ingerimm 1015 BF). So eine Art Taufe mit erneutem Geburtssegen durch Darwolf selbst (entgegen dem weidenschen Aberglauben, dass nie der Vater selbst den Segen sprechen sollte, sondern stets jemand anderes). Die anderen Helden sind als Gäste eingeladen. Große Feier, Musikanten spielen auf, zahlreiche Bekannte von früheren Abenteuern als Gäste (z. b. Alrik vom Blautann, Gwynna die Hex´, Tannfried der Ork-Schmied)
  * Darwolf hat für den nächsten Tag eine Einladung nach Andernath erhalten, wo sich Praioten und Weißmagier unter der Führung des Inquisitors Amando Laconda da Vanya versammeln, sie haben sich quasi bei Darwolfs Hauptquartier seines Ordens selbst eingeladen. Diese Einladung wurde ihm persönlich von Delian von Wiedbrück übergeben. Der weilte derzeit in Baliho, hat dort die „formidablen Sechs“ angeheuert, um „einen Schwarzmagier“ zur Strecke zu bringen, der sich wohl ins Bornland flüchten will.
  * Dicke Kartoffeln! Es werden einige besonders dicke Kartoffeln von Kürbisgröße aufgetischt, die leider etwas fad schmecken. Gwynna erzählt Djamilla, dass ein gewisser Lares diese Kartoffeln gestern geliefert hat und damit angegeben hat, sie stammen angeblich aus dem Osten.


Unterhaltung der Helden untereinander, was habt ihr erlebt (Flashbacks)

  * Flashback Simin: Szene mit ihrer Tochter Sharara, die von allen in Drakonia sehr geliebt wird. Sie schlägt alle in den Bann, man vergisst förmlich die Zeit, wenn man Zeit mit ihr verbringt. Djamilla versucht in Shararas Traum einzudringen. Alle Anwesenden im Raum werden in einen Bann aus Zeit und Liebe gefesselt. Simin kann sich mit einem Gebet an ihren Gott Satinav lösen und erkennt, dass Sharara ihre Macht zügeln lernen muss. Simin unterbindet mit karmaler Kraft Shararas unbewusstes Wirken. Djamilla bricht erschöpft zusammen (ihre Kleidung war stellenweise verblasst und zerfallen, so wie uralter Stoff – die eigeborene Hexe selbst war zum Glück nicht betroffen).
  * Flashback Darwolf: Die Festung Greyfenstein zwischen Thasch und Finsterkamm im Winter; Kampf gemeinsam mit Corvinius und Mitgliedern des Greifenbundes gegen Orks und Harpyien; die Schlacht droht in einer Katastrophe zu Enden; warum nur hat er sich von Hilberian nur zu dieser „heiligen Queste“ mitnehmen lassen? Am dritten Tag der Schlacht erscheinen Greifen zur Rettung der letzten Überlebenden, angeführt von Garafan. Hilberian empfängt, während Garafan ihn trägt, eine Botschaft von Praios, dass er der Bote des Lichtes werde. Darwolf entscheidet sich dafür, diesen Wortwechsel zwischen Garafan und Hilberian zu belauschen; Rückkehr nach Yrramis auf dem Rücken der Greifen => Schisma der Praioskirche. Darwolf sieht sich eher auf der Seite Hilberians. Darwolf wird der Titel „von Greyfenstein“ verliehen
  * Flashback Djamilla: In der Khomwüste, auf der Suche nach alten Erinnerungen und Artefakten Pyrdacors, um die Inkarnationen endgültig zu beenden; Zuldar begleitet sie, da Trolle früher im Dienst des Namenlosen waren und er mehr über sie herausfinden will. Traumtor in einem Tempel Orimas. Djamilla dringt in einen Traum ein und nimmt Zuldar mit. In dieser Szene spricht ein illusionäres Bild Pyrdacors mit Pardona und zwingt sie in den Norden zu Ometheon, um dort das Wort Pyrs zu verbreiten und den Schlüssel des Eises zu finden. Pardona bemerkt Djamilla in der Inkarnation A´Sars. Neue Erinnerungen von A´Sar an Djamilla werden dadurch ausgelöst. Djamilla zieht sich nach einer kurzen Auseinandersetzung des Gedankenlesens mit Pardona aus dem Traum zurück.
  * Zuldar wird in dem Traum von einem Trollschamanen, der offenbar an der Seite Pyrdacors stand, bemerkt. Dieser hält ihn für einen Geist. Eine lange Unterhaltung beginnt, in der Zuldar viel über die Trolle lernt…

Szene: Vision mit Laniares Tod auf dem Scheiterhaufen.

Passiert zum Höhepunkte der Feier, beim Geburtssegen für Arlan. Dieser wird jäh unterbrochen! Mutter Linai kippt um, Simin und Djamilla werden auch von einer Vision in Trance versetzt, Zuldar wird von Eindrücken der Geister fast übermannt.
Im Nachgang tauschen sich alle über die Eindrücke aus.

Mutter Linai: „Feuer. Eine große Menschenmenge. Flammen, die Kleidung und Haut verzehren. Eidechse. Scheiterhaufen. Schmerzen. Dunkelheit“. Später, etwas gefasst: „Sie haben in Dragenfeld eine Dienerin der jungen Göttin verbrannt, Schwester Laniare. Ich habe ihre letzten Augenblicke miterlebt.“

Simin: Sie sieht ebenfalls Laniares Tod, allerdings aus Laniares Perspektive, kurz vorher aber auch noch, wie Laniare in ein Tagebuch schreibt und eine dunkle Entität mit zwei Sicheln, eine rot, eine schwarz, hinter ihr steht.

Djamilla: Auch sie sieht Laniares Tod, zuvor und vor allem aber den strahlenden Tempel, der im Regenbogenlicht glänzt, während das Dorf zu Asche zerfällt (Reminder: Es war Tsas Werk, A´sar aus der Knechtschaft Pyrdacors zu befreien). Djamilla fühlt als Hexe besonders stark mit dem verwirkten Leben mit. Aber ist das nur Laniares Leben? Der Eindruck des Verwirkens von Leben ist so stark, als würden viele Leben gleichzeitig unfassbar leiden.

Zuldar als Schamane bemerkt, dass die Geister im Osten in Aufruhr sind, wie ein langsames, flüsterndes Anschwellen. Dann sieht er einen Troll, der zu Stein wird (stirbt), nur um kurz darauf wieder aufzustehen. Hinter ihm tritt triumphierend ein Mann mit wilden schwarzen Haaren und in schwarzer Robe hervor. Zuldar bemerkt, wie der Geist des Trolles sich vom Körper löst und auf ihn (den Beobachter) zustrebt.

Aufbruch

Nachdem sich die Helden über die Erlebnisse ausgetauscht haben, ist klar: Entweder ist die Tsa-Geweihte Schwester Laniare in Dragenfeld auf dem Scheiterhaufen hingerichtet worden oder es ist eine Warnung für die Zukunft. So oder so sind sich alle einig, schleunigst aufbrechen zu müssen. Sie wollen einen Abstecher über Anderath machen, wo die Versammlung unter da Vanya stattfinden soll, da in Darwolfs Einladung dazu auch etwas von Visionen gesagt wurde – es liegt nahe, dass ein Zusammenhang besteht.

Jiba:
Auch wenn ich nicht mitlese:

Ich muss an dieser Stelle honorieren, mit welcher Akribie du deine Einträge hier seit 6 Jahren pflegst und wie wertvoll das für andere DSA-Spieler sein wird! Hut ab!  :d

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