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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:
Endlich komme ich  mal wieder dazu, etwas Tagebuch zu führen. Meine Motivation dazu war zuletzt im Keller.

Erstes Abenteuer der Borbarad-Kampagne: Check  :headbang:

Wir stecken nun im zweiten....


Teile 171 und 172
Ort: Weiden, Reise von Trallop nach Dragenfeld
Zeit: Ingerimm bis Rahja 1015 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 30.01 und 20.03.2022
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---
Metagefasel
Joar, zu lange her alles, das Spieltagebuch ist deshalb nur rudimentär gefüllt. Leider fehlt ein Spieler (Corvinius) schon die ganze Zeit krankheitsbedingt.

Online- und Technikgeblubber

Was hat das System gemacht?

Fazit
Insgesamt ein paar schöne Runden. Ich habe das Abenteuer tatsächlich relativ stark by the book zu Ende geleitet. Die Kämpfe waren ordentlich gepimpt und haben mir auf taktische Art mit roll20 richtig viel Spaß gemacht.
Spieltagebuch

•   Der Marsch geht weiter; Tatze und Flocke verlassen die Gruppe, Helden beginnen stark zu altern
•   Der sechste Traum (Darwolf)
•   Du bist am Ende der Welt und am Ende aller Zeit. Alle Wasser
sind verdampft, alle Berge geschmolzen. Schwarze,kranke Erde
umgibt dich, so weit das Auge reicht. Asche, ausgespien von
Mutter Sumu. Du bist allein, vollkommen allein. Nichts und
niemand ist mehr hier. Die Welt ist geborsten, verdorrt und tot.
Du bist allein mit deinem Flass und deiner Wut.
Du sendest Pfeile aus schierem Hass hinaus in die graue, unendliche
Leere. Doch nichts geschieht. Lange Zert geschieht nichts
... gar nichts. Aonen vergehen. Du bist der Schopfer. Deinem
vollständigen Flass und deiner unbändigen Wut gibst du Gestalt:
Du erweckst Wesen in unendliche n Tiefen, Feuer und Zaubersprüche,
Schatten und Dämonengestalten, das Unsagbare ...
Doch wieder geschieht nichts. Lange Zeit nichts.
Und dann kommt dein Hass zurück. Von allen Seiten. In allen
Gestalten. Er dringt auf dich ein, umhüllt dich, erdrückt dich,
nimmt dir die Luft. Du schreist, doch der Flass und die graue
Leere verschlucken alle Geräusche. Kein Fluchen und kein Flehen
bremsen deinen Hass, der an dir reißt, in dir bohrt, dich erwurgt
...
•   Die Karawane der Verlorenen
o   Greise Bewohner Dragenfelds, mehr tot als lebendig, Alterung
o   Greise Goblins, Austausch von Informationen zwischen Schamanin und Zuldar
•   Eintritt in die Wüstenei, Zeitfrevel wird noch deutlicher, weitere Alterung der Helden (außer Djamilla, da sie als eigeborene Hexe unsterblich ist)
•   Ankunft in Dragenfeld, alles verwüstet, nur der Tsatempel und der Borananger scheinen intakt
•   Untersuchung des Tsatempels. Fund von Hinweisen, dass Laniare sich in ein Ritual hat einspannen lassen und den Frevel über das Land gebracht hat
•   Simin erstellt ein Horoskop für Dragenfeld und findet heraus, dass die nächste Nacht sich perfekt für ein großes Ritual eignen würde
•   Fund von 3 tsaheiligen Tränken

Turm Dragentodt
•   Im Burghof Kampf gegen mächtige untote Ritter und ihre Skelettsoldaten, verstärkt durch ein unheiliges Aroqa-Banner der Erzdämonin Thargunithot. Der Kampf ist schwer, aber nach dem Wirken von Corvinius´ Boron-Schutzsegen zerfallen die Skelette deutlich leichter
•   Im Turm Kampf gegen Berosch (stirbt), Tylmissa (flieht) und Korobar (stirbt), einen Braggu und weitere Untote, u. a. untote Oger
•   Erkenntnisse: ben Seyshaban alias Liscom von Fasar versucht erneut, seinen Meister zu beschwören. Laniares Beiwerk mit dem Zeitfrevel ist eine große Hilfe.
•   Fund von Kraftlinien, die Liscom bemerkt hat: Hexenband, Satinavs Kette 1, Satinavs Kette 2
•   Keller: Kampf gegen einen Dämon (Shruuf), der hier als Wache abgestellt war
•   Im Keller bemerken die Helden einen Zugang zum näheren Limbus, wie ein Blase, die hier beginnt.
•   Durch den Limbus schwebend nähern sich die Helden einem Ritual irgendwo in den nebulösen Leeren der Zwischenwelt. 13 Opfer werden gerade zu Tode gequält von dem über ihnen schwebenden Liscom von Fasar
•   Es gelingt den Helden, Liscom zu töten und das Ritual zu beenden
•   Während alle glauben, es gerade noch geschafft zu haben, wird Simin von der Existenz Borbarads durchfahren und weiß es besser: ER ist zurück!
•   Die Helden erwachen nach dem Ritual im Tsa-Tempel. Die Bannstrahler unter Ucurian Jago haben sie aus dem Turm gerettet. Bis auf Djamilla sind alle vergreist. Weitere überlebende Opfer, die von den Helden aus dem Ritual gerettet werden konnten: Mariella aus Runhag (junge Jägerin), Ippolitio (Almadaner auf dem Weg ins Bornland), Jurtan von den Lieska-Leddu (kam aus dem Norden aufgrund einer Vision der Himmelswölfe)
•   Die tsaheiligen Tränke werden wie folgt verteilt: 1. Darwolf und Weldmar, 2. Zuldar und Alwine, 3. Zuldar und Darwolf. Einige der Helden (Alterung um wieviel?) sind dennoch um Jahre gealtert.


Hotzenplot:
Teile 173 und 174
Ort: Weiden
Zeit: ab Boron 1016 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 2: Unsterbliche Gier
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: ein Spieltag im April und 22. Mai 2022
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---
Metagefasel
Meiner Meinung nach das beste Abenteuer der Kampagne. Ich mache es im Wesentlichen wie im Buch und von Hadmar vorgeschlagen. Die Vampire sind etwas gepimpt, aber im Prinzip ist das zum Großteil ja ohnehin eher Ermittlungsarbeit.

Zurzeit mache ich bei den Spieltagen was meine Ansprüche angeht, Abstriche, bzw. machen wir alle. Uns fehlt ein sehr aktiver und tief in der Lore steckender Spieler (Corvinius), außerdem machen es die Umstände nicht leicht: seltene Spieltage mit Spielereltern frischer Kids, das ist alles so gut wie möglich von allen Beteiligten gemacht und gemeint, aber insbesondere die Horror-Stimmung dieser Abenteuer leidet darunter. Ich jedenfalls komme nicht richtig in die Immersion.

Online- und Technikgeblubber

Was hat das System gemacht?
Hier im Horror-Detektivteil will ich das System gar nicht so vordergründig haben und das klappt eigentlich auch ganz gut.

Fazit
Bisher zwei angenehme Spieltage mit Unsterbliche Gier.

Spieltagebuch

•   Anfang/Mitte Boron werden die Helden von Herzog Waldemar von Weiden zur Bärenburg in Trallop eingeladen. Darwolf als Waldemars Schwiegersohn ist natürlich schon da (Darwolfs Sohn Arlan ist inzwischen etwas über ein Jahr alt)
•   Der Winter ist dieses Jahr zu früh, Weiden liegt schon unter einer dicken Schneeschicht
•   In Weiden gibt es seit einigen Monaten zunehmend Vermisstenfälle
o   Altnorden: 50 Leute verschwunden (dort wird aber gerade auch an einer Mauer gebaut und es heißt, dass viele Arbeiter abhauen)
o   In Ifirnskappeln gibt es einige „Entschlafene“
o   Familie Blaufüchsen (Peldor und seine Eltern hatten die Helden noch letztes Jahr kennen gelernt): Mutter schlimm zugerichtet, wurde begraben. Vater und Sohn nicht auffindbar.
•   Ifirnskappeln: Hier spüren die Helden ein merkwürdiges Wesen (Nachtmahr?) auf. Es sind einige Bauern im Schlaf verstorben. Es stellt sich heraus, dass eine Kreatur sich ans Fensterbrett hockt und mit stierendem Blick das Leben aus Schlafenden heraussaugt. So geht es auch den Helden (Djamilla?). „Ich schau doch nur!“ sagt das Wesen und flieht.
•   Das Wesen wird von den Helden in einer Scheune aufgetrieben und überwältigt, nachdem Djamilla versucht hat, mit ihm zu sprechen. Aber was aussieht wie ein ausgezehrter Mensch ist eine etwas andere Kreatur und es versucht weiter, das Leben aus den Helden zu saugen, auch Darwolf ist betroffen. Der Nachtmahr wird überwältigt und gefesselt.

Spieltag 2

•   Morgens verbrennt die Kreatur fast in der Sonne. Darwolf versucht es mit einem Heilungssegen, der jedoch, ganz im Namen des Sonnengottes, das vollständige Verbrennen der Kreatur zur Folge hat. Die Helden erfahren noch von den Bauern, dass es sich bei der Kreatur mal um den Knecht Fredo Bregelsaum gehandelt hat.
•   Zwischenstation in Anderath in Darwolfs Baronie Pandlaril. Hier lebt unter anderem der ehemalige Vampir Zaragossa, der nun Bibliothekar von Darwolfs Orden ist. Mit Zaragossas Hilfe werden einige Quellen zusammengetragen. Leider ist immer noch wenig Eindeutiges über Vampire bekannt und schon gar nicht, wie man genau mit ihnen umgeht.
•   Hof der Blaufüchsens. Leeres Bauernhaus. Zuldar findet draußen die schrecklich zugerichtete Leiche von Peldor Blaufüchsen d. Ä., von dem jungen Peldor fehlt jedoch jede Spur. Im nahen Waldhain finden die Helden ein Baumhaus. Simin schaut nach und wird von Peldor, der aus einer Kiste springt, überrascht. Auch das Kind Peldor ist zu einer merkwürdigen Kreatur mit Klauen und Zähnen geworden. Simin stürzt mit Peldor aus dem Baumhaus. Er wird von den Sonnenstrahlen erfasst und geht augenblicklich in Flammen auf. Die Helden können sein Verbrennen nicht verhindern. Die Familie wird bestattet, Darwolf spricht einen Grabsegen.
•   Die Vermutung der Helden ist, dass sie es bisher mit unerfahrenen Wesen zu tun hatten, die nicht wussten, was sie geworden waren.
•   Baliho: Hier geht der „Metzenschnitter“ um.
•   Opfer: Schankmaid Furgund ist mit drei messern in der brust im bett gefunden worden ( 03.travia)
Hure Kupunda, hals aufgerissen, viel blut, symbole auf der brust  , travia symbole( 10. travia)
hennya grünfold, unter galgeneiche gefunden, bauch und brust geöffnet, rippen zerstört, herz fehlt, wort scahnde geritzt, travia symbole ( 17. travia)
maline aus dem spielhaus nordstern,travia symbole, gleidmaßen abgetrennt, rache eingeritzt  (25,travia)
tsaja leibeigene, taverne ochsenbruch gefunden, viele tiefe schnitte, travia symbole (03.boron)
•   Zunächst nicht sicher, ob die Mordserie mit den anderen Fällen eine Verbindung hat. Die letzten beiden Leichen (alle Opfer waren Frauen, die im rahjanischen Gewerbe unterwegs waren) liegen noch in Garnison. Simin findet am abgetrennten Kopf von Maline (war Kellnerin im Nordstern) Bisswunden. Ansonsten waren alle Leichen schlimm zugerichtet und es waren Traviasymbole sowie „Rache“ oder ähnliches eingeritzt. Deshalb geht man von einem Traviafanatiker aus.
•   Zuldar erkennt, dass die Morde im Abstand von 7 Tagen bzw. Nächsten passiert sind, nur einmal waren es 8 Tage Unterschied. Was war also am 24. Travia? Simins Sternkunde ergibt, dass dies eine Neumondnacht war.
•   Darwolf trifft sich u. a. mit Brunn Baucken (Vorsteher des Praiostempels von Baliho) und Mutter Linai (Vorsteherin des Traviatempels von Baliho). Beide können in der Sache wenig weiterhelfen, haben aber zuletzt Aufruhre verhindert, weil die Bürger aufgebracht sind, dass der Metzenschnitter nicht gefunden wird. Inzwischen verdächtigt jeder jeden.
•   Darwolf erfährt von Brunn Baucken, dass der örtliche Sargtischler, ein Moha namens Tonkowan, letztens einen Sarg für Darwolfs Schwager Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm gefertigt habe. Darwolf macht sich Sorgen, da er in seinem Traum ja schon eine Vision von seiner Schwester hatte, die nicht sonderlich positiv war.
•   Bei Tonkowan, einem tief borongläubigen und sehr schweigsamen Mann, erfährt Darwolf, dass dieser tatsächlich einen Sarg für den Baron von Menzheim hergestellt hat. Ein aufwändiges Teil sei es gewesen, allerdings gänzlich ohne Boronsymbole.
•   Darwolf erfährt außerdem bei Tonkowan, dass ein gewisser Mpemba vor einigen Monaten hier gewesen sei, geplagt von immer dem gleichen Traum, den der begnadete Maler Tonkowan als Bild verewigt hat: Ein Vogelmann mit Greifenkopf sitzt auf einem goldenen Thron weit unter einem schwarzen Berge. Mpemba habe das Bild hier gelassen und sei losgezogen, um weitere Nachforschungen bezüglich seiner Träume anzustellen.
•   Djamilla erfährt von der Wirtin im Ochsenbruch und Achsenhorn, dass ihre Angstellte Tsaja, das letzte Opfer, eventuell aus der Leibeigenschaft fliehen sollte. Sie hat wohl mit der Rahjageweihten Shanhazadra geredet, die ab und zu hier im Tempel sei (aber aus Gräflich Espen stammt).
•   Die Helden suchen den Rahjatempel Balihos auf. Djamilla redet mit Shanhazadra, übrigens einer nichtehelichen Tochter des Schwertkönigs Raidri Conchobair. Shanhazadra gibt erst detaillierte Auskunft, als Djamilla sie in die ganze Geschichte einweiht: Tsaja sei schon ein paar Tage vor ihrem Verschwinden, eine Woche vorher genau, von jemandem angesprochen worden. Ein großer Mann mit Hut, das wusste sie noch. Sie hat mit ihm geplaudert und in ihrer Naivität schnell geglaubt, dass er ihr bei der Flucht aus ihrem Leben helfen wolle. Das hat sie der Rahjageweihten anvertraut. Shanhazadra hat sie davon überzeugt, es lieber zu lassen, da man so einem Fremden nicht trauen könne. Angeblich roch der Fremde nach Wildnis und trug einen dicken Pelzmantel (was angesichts der Witterung letzthin aber nicht ungewöhnlich scheint).
•   Shanhazadra weißt Djamilla noch auf einen anderen Umstand hin: Wissend, dass Darwolf ein Freund von Djamilla ist, gibt sie ihr eine Warnung mit über einen von Darwolfs Schützlingen. Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, Ritterin des Greifenbundes und Tochter des Barons von Menzheim, sei zuletzt ab ihrem Erwachsenenalter schon immer durch ihr sehr einnehmendes rahjagefälliges Leben aufgefallen. Viele Burschen der umliegenden Dörfer und Gehöfte können ein Liedchen davon singen. Zuletzt aber sei dies nach der Auffassung der Rahjageweihten ausgeartet. Mindestens zwei junge „stramme Burschen nach Ullgreins Geschmack“ seien in letzter Zeit auch verschwunden…
•   Die Helden bekommen von der Garde noch ein Pelzstück überreicht, dass bei Tsaja gefunden wurde. Simin betet zu ihrem Gott Satinav und wendet eine Liturgie an, die Zauberer unter dem Blick in die Vergangenheit kennen. In Zeitraffer läuft die Vergangenheit dieses Pelzstückes ab. Ein Biber am Fluss, der erjagt wird. Das Pelzstück durchläuft mehrere menschliche Stationen (Jäger -> Händlerwagen -> Warenhaus in Baliho). Dann gelingt es Simin, aus dem Blickwinkel des Pelzstückes, dass nun ein Teil des Pelzkragens von einem Mantel ist, das Verbrechen an Tsaja zu beobachten. Ein großer Mann mit breitem Hut zieht das bewusstlose Mädchen nachts von der Innenstadt Richtung Hafen. Sie erwacht kurz, ein Kampf entbrennt, das Pelzstück fällt zu Boden. Tsaja wird von dem Mann aufgeschlitzt und eingeritzt.
•   Am 10. Boron stellen die Helden dem Metzenschnitzer eine Falle: Djamilla tritt als „das neue beste Pferd im Stall“ eines Hurenhauses auf. Tatsächlich scheint sie die Aufmerksamkeit eines seltsamen Mannes erhascht zu haben, der jedoch so merkwürdig ist, dass er von den Türstehern erst gar nicht eingelassen wird. Als Djamilla spät nachts nach Hause geht, natürlich nur durch enge dunkle Gassen, warten Simin und Zuldar schon in der Nähe. Tatsächlich wird die Hexe in der Hurenverkleidung verfolgt. Kurz bevor er nach ihr greift, fährt Djamilla herum und spuckt ihm Silberstaub ins Gesicht. Leider hat der Silberstaub nicht die erhoffte Wirkung (wie sie in irgendeiner Legende genannt war), aber der Fremde, ein breitschultriger Mann mit breitem Hut und Pelzkleidung, ist zumindest kurz abgelenkt. Diesen Moment nutzt Zuldar, der sich auf einem nahen Hausdach versteckt hatte: Mit einem gewaltigen Satz springt der Trollzacker auf den Mann hinab und zerteilt ihm mit einem mächtigen Hammerschlag. Die Kreatur liegt tot am Boden. Die Hände sind zu Klauen deformiert, lange Zähne trägt er im Gesicht. Dafür, dass er einmal längs zerteilt wurde, liegt verdammt wenig Blut im Schnee. Es handelt sich um den Pelzhändler Elbaran.
•   In Elbarans Haus finden die Helden eine Truhe, in der er wohl zuletzt geschlafen hat. Ein Geistesblitz lässt Simin nochmal an den Blick in die Vergangenheit denken. Da war ein kurzer Moment, als Elbaran irgendwo geschlafen hat und am Fenstersims eine ausgemergelte Kreatur hockt. Fredo Bregelsaum ist es wohl, der Elbaran getötet und so zum Vampir gemacht hat.
•   Das Ende des Metzenschnitters wird am nächsten Tag in Baliho verkündet.


Hotzenplot:
Hier mal ein bisschen was zur Visualisierung aus meinem roll20 für Alptraum ohne Ende.


Kampf um den Turm Dragentodt im Innenhof. Dank Ahnenmacht und dem Aroqa-Banner war das eine harte Nummer. Aber zum Glück hatten wir einen Borongeweihten :)


aktuelle Landing Page mit der Weidenkarte für die ersten 1-3 Teile.


Reiseambiente für Weiden, schamlos zusammengeklaut.


Liscoms Ritual, wie ich es in Roll20 visualisiert habe plus als Handout das Bild aus dem Buch mit Liscom und den Opfern. Das Satinav-Zeichen habe ich extra noch mühsam zusammengefrickelt.


Reisekarte Weiden (wir haben da die tolle ingame Karte aus der alten RSH genommen, aber als Handout liegen uns auch die spielerfreundlicheren outgame Karten vor)


Einer der Träume visuell dargestellt


Tsatempel, habe ich selbst in roll20 gebastelt mit Assets und ein Sternenhimmelbild für Horoskope ^^


Turm Dragentodt innen, habe eine d&d battlemap aus dem Netz umfirmiert, mit der Blase zum Limbus und nem Shruuf.

angband:
Schaut gut aus!!

Hotzenplot:
Teil 175-180
Ort: Weiden
Zeit: ab Boron 1016 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 2: Unsterbliche Gier
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: mehrere Spieltage Juni bis November 2022
Anwesende SC an den meisten Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---
Metagefasel
Ich war in letzter Zeit sehr faul, was überhaupt das Schreiben eines Tagebuches und erst Recht das Onlinestellen desselben angeht.
Und wenn ich es nicht  mache, macht es keiner (auch ein Punkt, der mich durchaus nervt).
Aus verschiedenen Gründen habe ich das Niveau meiner Runden eher heruntergefahren. Häufiger Ausfälle, relativ wenig Beteiligung der Spieler*innen, meine Gesundheit und ein paar andere Sachen mögen die Gründe gewesen sein. Durch die derzeitige Zusammensetzung der Runde ist diese schon sehr casual. Gefühlt die Hälfte des Aventurien-Lore, der in der G7 vorkommt, und das ist natürlich eine Menge, geht an den Spieler*innen vorbei, je nach dem, wer da so gerade am Tisch sitzt. Wenn ich auch die Beweggründe (Familie, Stress etc.) auf Seiten der Gruppe verstehe und nachvollziehen kann, nervt es mich eben trotzdem. Mal eben zum Spieltag kommen wird der Kampagne auf Seiten der Spielgruppe einfach nicht gerecht.
Dennoch reicht die Motivation nach wie vor, um weiterzumachen, zumal von einigen Leuten ja auch regelmäßig was zurückkommt, sie sich einbringen, eigene Ideen haben etc., eben alles, was Kampagnenspieler*innen ausmacht (ich sprach ja mehrfach davon).
Wenn ich einen Wunsch frei hätte, würde ich sagen, wir spielen vor allem erstmal öfter, weil dadurch die „Haftung“ von SL und Spieler*innen an die Kampagne einfach größer ist.

Insgesamt hat mir Unsterbliche Gier wieder Spaß gemacht. By the book m. E. das beste Abenteuer der Kampagne. Ob das später auch so von der Gruppe beantwortet wird, weiß ich nicht, zumal ich den hinteren Teil der Kampagne vermutlich schon stark anpassen werde.

Der größte Unterschied zum Original ist vermutlich bei unserer UG gewesen, dass Borbarad keinen Körper bekommen hat. Ich selbst bin noch unschlüssig, wie ich damit umgehen soll. Einerseits ist so eine körperlose Sauron-Nummer recht verlockend, andererseits fehlt den Spieler*innen möglicherweise ein bisschen der handfeste BBEG, auf den man nachher draufkloppen kann.

Online- und Technikgeblubber
Wir haben zuletzt endlich wieder auf Tischrunden umgestellt, was deutlich schöner war. Die Ausnahme war dann wieder die letzte Runde – mehrere Leute angeschlagen und dann online gespielt, ging auch.
Aber: Selbst wenn wir offline spielen, benutzen inzwischen alle am Tisch Laptops und roll20. Ist für mich selbst sehr angenehm und einfacher. Das online-Spiel hat unser offline-Spiel also verändert, kann man sagen. Dabei hat von aller Vorbereitung der technische Kram am meisten Zeit gefressen, wobei es bei UG keine Kämpfe mit vielen Beteiligten gab und das etwas einfacher gemacht hat.

Was hat das System gemacht?
DAS 4.1 tut sehr viel dafür, hochdramatische Szenen extreeeem lang und dadurch eher langweilig zu machen :). Ich habe versucht, das etwas zu kitten. Die Vampire habe ich auf die Gruppe etwas angepasst und als die Gruppe den Dreh raushatte (das Geheimnis des aventurischen Vampirismus gelüftet hatte), ging es dann sehr schnell. Das lag hauptsächlich daran, dass ich die Vampire zu glascannons gemacht habe.

Fazit
Unsterbliche Gier hat insgesamt Spaß gemacht. Es entspricht vom Aufbau her von den G7-Abenteuern am ehesten meinem eigenen Leitstil, weil es relativ offen ist. Da ich durch mehrfaches Spielen und Lesen das Abenteuer relativ gut kannte, habe ich in die Struktur des Abenteuers nicht viel Gehirnschmalz investieren müssen.

Spieltagebuch

Die Jägerin: Eines Abends werden die Helden in einem Waldstück von einer Jägerin fast zur Beute gemacht. Aus ihren Nachforschungen ahnen die Helden, dass es sich nur um Nadarje handeln kann, eine Frau, die vorher schon von den Göttern verlassen agiert hat und nun dem Vampirismus anheim gefallen war. Nadarje verletzt Djamilla schwer und kann dann entkommen.
Die Bestie in der Arögrotte: In einer Grotte stöbern die Helden eine rattenähnliche Kreatur, auch ein Vampir, aber mehr Bestie als denkendes Wesen, auf und können es vernichten. Die Kreatur war firunverflucht und konnte den Schnee außerhalb der Grotte nicht mehr verlassen. Sie ernährte sich von den firungefälligen Pilgern, die den Schrein ihres Gottes in der Grotte besuchen wollten.

Familientragödie auf dem Gut Menzheim: Darwolfs Schwager, Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm, Darwolfs Schwester, Jarlid von Mersingen-Eberstamm, sowie die Tochter aus Jarl Staubholds erster Ehe, Ullgrein von Mersingen-Eberstamm (die Darwolfs Knappin im Orden geworden war), waren zu Vampiren geworden. Jarlids wenige Wochen altes Kind, Rondril, wollte die wahnsinnig gewordene Mutter bestatten. Das Kind überlebte diesen Wahnsinn. Später sollte Simin in Trallop herausfinden, dass Rondril wohl von Boron selbst gesegnet worden war - um diesen Irrsinn zu überstehen (und vielleicht für mehr?). Alle Vampire in Menzheim werden vernichtet. Darwolf trauert um einen großen Teil seiner Familie. Rondril nimmt er mit.
Altnorden: In Altnorden ging ebenfalls ein Vampir um. Die Nachforschungen der Helden ergeben, dass es sich nur um Halman, den Vorarbeiter beim Stadtmauerbau handeln kann. Statt den Vampir zu vernichten, wollen die Helden dieses Mal herausfinden, wohin sich die Vampire zum Neumond immer zurückziehen. Halman holt auch seine zum Vampir gewordene Frau aus seiner Hütte - eine merkwürdige Kreatur ohne Beine (Halmans Frau war im Orkkrieg zur Versehrten geworden). In einer Kiste sein Weib hinter sich herziehend, reist Halman zu Sokramurs Klaue, einem sagenumwobenen Berg. Von diesem Berg hatten die Helden schon ein paar Mal gehört.

Sokramurs Klaue, Pardona und Borbarad: Die Helden kundschaften mit Hilfe von Dschinnen aus. Pardona versucht Mithilfe eines Kessels der Urkräfte Borbarad einen Körper zu schaffen. Das von den Vampiren geraubte Sikaryan spielt dabei eine wichtige Rolle. Diese Nacht - wie jeden Neumond zuvor - erfolgt eine unfreiwillige „Ablieferung“ des von den Vampiren geraubten Blutes an Walmir von Riebeshoff, den Pardona als Medium benutzt. Walmir sitzt in einem Kreis aus praiosgefälligen Symbolen fest. Symbole wie Gong, Statuen und dergleichen, die vor Jahren aus Darwolfs Kloster in Anderath gestohlen wurden. Neben Walmir und Halman sind noch die Jägerin Nadarje und Zerwas anwesend.
Darwolf, Simin und Zuldar stürmen die Höhle, in der Walmir festsitzt. Während Zuldar und Simin Halman und dessen Frau vernichten, geht Darwolf mit Walmir von Riebeshoff (der einst Zaragossa di Mendior zum Vampir machte) einen Pakt ein: Wenn Walmir den Helden hier und jetzt hilft, will in Darwolf in dieser Nacht verschonen. Walmir geht darauf ein und als Darwolf den Kreis aus Praiossymbolen öffnet, stürmt der Erzvampir nach oben zum Ritualplatz.
Derweil beginnen die zuvor gerufenen Dschinns zu Pardonas Überraschung, den Ritualplatz zu verwüsten. Beteiligt sind ein Erzdschinn (Djamilla), ein Luftdschinn (Zuldar) und ein Feuerdschinn. Zwar gelingt es dem Feuerdschinn nicht, den Kessel umzustoßen (stattdessen wird er von Pardona beiläufig vernichtet), doch die anderen Dschinne stören das Ritual empfindlich. Walmir und Zerwas liefern sich einen Kampf mit ihren gewaltigen Schwertern.
Nadarje kann dieses Mal von den Helden vernichtet werden. Als sich der für die anderen Helden unsichtbare Dämon Grakvaloth auf Darwolf stürzt, kommt diesem ein Greif zu Hilfe. Beide löwengestaltigen Wesen liefern sich einen Kampf aus übernatürlichen Kräften, Klauen und Mäulern.
Aus dem Kessel der Urkräfte sich inzwischen ein Wirbel aus Blut, Knochen und Fleisch entstanden, der in die Höhe steigt (wie in Hefezopf ;)). Irgendwo ist ein fast überderisch schönes männliches Gesicht zu sehen. Pardona, schon sehr abgelenkt, spricht zu diesem Gesicht. Die Helden hören, wie sie Borbarad beschwört, sich auf ihre Seite (und die des Namenlosen?) zu schlagen. Doch das Gesicht im Strudel lehnt höhnisch lachend ab. „Ich habe dich nicht gebraucht, Buhle des Namenlosen!“.
Dann jedoch wirkt der Erzdschinn ein Weiches erstarre! - Der Hefezopf hält wie zu Stein geworden inne mit den zuckenden Bewegungen und stürzt den Berghang zu einer Lawine werdend hinab. Pardona schreit auf, nachdem sie von Darwolfs Blendstrahl getroffen wurde - und verwandelt sich in einen gewaltigen Gletscherwurm. Zum Eisdrachen geworden, nimmt sie den Kessel mit und sucht das Weite.
Auch der Grakvaloth verschwindet. Als Zerwas sieht, dass seine neue Meisterin ihn verlässt, ergreift auch der rote Dämon die Flucht.
Das Ritual ist unterbrochen worden, Borbarad hat keinen Körper erhalten!
Stunden später erscheint die Eulenkönigin Oropheia. Sie berichtet Djamilla vom nahenden Tod Luzelin Silberhaars, die Djamilla zu sich ruft.

26.11.22
Die Helden verschnaufen einen Tag in Trallop, wo Darwolf zu dem Rest seiner Familie zurückkehrt. Rondril wird von Darwolf und Walpurga als zweiter Sohn aufgenommen.

Djamilla und Zuldar brechen Richtung Blautann auf. Simin bleibt in Trallop, um sich weiter zu erholen.
Boril Bagotin bringt Djamilla und Zuldar mit der Kaleschka bis zum Rand des Blautanns, weiter traut er sich nicht (und die Kaleschka ist für den dichten Urwald nicht geeignet).
Im Wald ruft Djamilla Zauberwesen der Natur herbei, um Luzelin zu finden. Es erscheint ein Wurzelbold, der bereit ist, die Bitte zu erfüllen. Jedoch sollten die Helden zuvor den dunklen Geist erjagen, der den Wald heimsucht. Angeblich ein Sangesmann oder Tänzer. Djamilla überredet das Feenwesen, sie zuerst nach Luzelin zu bringen.
Der „dunkle Geist“ überfällt auf dem Weg die Reisenden. Es handelt sich um einen zum Vampir gewordenen Gaukler oder Spielmann, erkennbar an der bunten Kleidung. Beinahe bringt die Kreatur die Helden zur Strecke. Im letzten Moment eilen Oropheia und Mpemba den beiden zu Hilfe. Der Vampir flieht in die Nacht hinaus.

Es stellt sich heraus, dass der ebenfalls von Visionen geplagte Mpemba Richtung Finsterkamm unterwegs war, um den Thron aus Gold zu finden. Auch er wurde von Oropheia zu Luzelin gebracht.
Schließlich gelangen die Helden zu der Behausung von Luzelin, einem verzweigten Netz von Grotten am Finsterbach, der durch den tiefen Blautann fließt. Luzelin befindet sich tatsächlich in keinem guten Zustand, sie wirkt, als habe sie nicht mehr lange zu leben. Während Mpemba Zuldar verarztet, führt Luzelin Djamilla in eine weitere Grotte.
Die Oberhexe des Blautanns berichtet Djamilla etwas von langen Forschungen, von sieben Zeichen und der harten Arbeit, die es sie und viele Hexen gekostet hat, das „wandelnde Bildnis“ zu erschaffen. Sie ist davon überzeugt, dass Djamilla als Trägerin des zweiten Zeichens auserwählt wurde. Hartnäckig besteht die Sterbende darauf, Djamilla das Zeichen aufzutragen. Schließlich willigt sie ein.
Nach stundenlanger Arbeit, die Luzelin die restliche Kraft ihres Lebens kostet, prangt über dem Herzen Djamillas die lebensechte Tättowierung einer Katze. Djamilla ist Trägerin der zweitens Zeichens, des wandelnden Bildnisses. Luzelin jedoch verstirbt kurz danach in den Armen Djamillas.
Wie im Testament gebeten, schenken die Helden Luzelin und ihrem Vertrauten Pallikratz eine Feuerbestattung.
Die finstere Achaz taucht mit zwei weiteren Hexen auf und erhebt Anspruch auf Luzelins Grotte. Djamilla gelingt es Mithilfe der Kräfte des zweiten Zeichens, Achaz fürs erste zu Vertreiben (aber das war bestimmt nicht die letzte Begegnung mit ihr).
Etwas später erledigen die Helden noch den Vampir-Gaukler Zirro.
In Trallop wird die Entscheidung getroffen, zunächst Richtung Finsterkamm zu reisen, um den Visionen Darwolfs und Mpembas nachzugehen.

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