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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:
Teil 183 bis 187, Nachbetrachtung
Ort: Weiden, Greifenfurter Mark, Finsterkamm, Arras de Mott
Zeit: ab Rondra 1017 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 3: Grenzenlose Macht
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: Insgesamt waren es (glaube ich) sieben Spieltage, der letzte fand Anfang Juli 2023 statt.

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter, Ordensmeister des Greifenbundes Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Corvinius, Krieger u. Borongeweihter, Ordensmeister der Golgariten Hodaki, Gladiator u. Meuchler S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin S11 Djamilla, tulamidische Hexe, Oberhexe des Blautannzirkels Joralle, zwergische Kriegerin S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---
Metagefasel als Rückblick
Ich hatte vor dem Abenteuer etwas Bedenken. Ich bin nicht besonders gut darin, offizielle Abenteuer strikt nach Vorlage zu spielen, was in einem festgelegten Investigativplot aber zum Teil gemacht werden muss. Zweitens wusste ich, dass die eigentliche Intention des Abenteuers, so wie ich sie verstehe jedenfalls, mit meiner Gruppe nicht funktionieren würde. Vor allem liegt das daran, dass meine SC zum Startzeitpunkt des Abenteuers schon relativ mächtig waren. Du hältst einen 20k-AP-Magier nicht auf den Plotschienen des Abenteuers.
Allerdings wurden meine Bedenken relativ schnell zerstreut. Ich hatte das Gefühl, dass die Gruppe die Stimmung des Abenteuers gerne aufnahm und gewissermaßen auch die ziemlich offensichtlich ausgelegten Schienen elegant in ihr Spiel aufnahm. Außerdem half es natürlich, einen Praiosgeweihten unter den SC zu haben, so dass sie nicht zu früh alle Regeln brachen. Ich hatte ein wenig damit gerechnet, dass die Gruppe das Abenteuer in nullkommanix löst – und hatte mich auch für einen früheren Showdown und eine alternative Einbindung des Tals der Elemente vorbereitet, aber so kam es gar nicht.

Ich bin nicht besonders gut darin, drölfzig Mönche und Handwerker superoriginell darzustellen, deshalb habe ich mich nur auf die Highlights der NSC konzentriert (Archon Megalon, Bruder Bormund und solche Konsorten). Überhaupt bleibe ich mit meinem Tempo dabei, die Kampagne einigermaßen zügig durchzuziehen und nicht ganze Spieltage mit Tavernenspiel zu verbringen.

Es gab ein paar schöne dramatische Szenen zwischen den SC. Dass der Praiosgeweihte immer mehr seine eigene Magie entdeckt, ist super gespielt und von den anderen angeteasert worden.

Mir fällt gar nicht mehr so viel ein, es sind sicher noch viele coole Dinge passiert, die ich jetzt adhoc nicht mehr auf dem Schirm habe. Die Erinnerung an die Spieltage ist aber durchweg gut.

Zu einem gewissen Teil liegt es auch an meiner etwas anderen Herangehensweise: Ich bereite selbst nicht mehr so viel vor und nach (unter anderem hat ja jemand anders das Schreiben des Spieltagebuches übernommen, wofür ich sehr dankbar bin). Ich bin sozusagen selbst etwas casual geworden. Wobei ich dann heute und gestern wieder rund 10 Stunden in die Vorbereitung des Friedhofes der Seeschlangen gesteckt habe. :D

Online- und Technikgeblubber
War dann fast alles live, insofern kann dieser Punkt wohl bald mal abgeschafft werden. ^^

Was hat das System gemacht?
Manchmal war es nervig, aber insgesamt kommen wir nach wie vor damit halbwegs zurecht. Ich würde so eine Kampagne nie wieder mit DSA 4.1 spielen, aber ich bin Fatalist genug um zu sagen: Jetzt ziehe ich den Rest auch noch damit durch.

Nicht allein System, sondern auch Setting: Die Komplexität des Hintergrundes macht mir in der G7 schon echt Bock muss ich sagen. Alles um Borbarad herum, Sphären, Dämonen und wie es alles ineinandergreift, sowohl system- als auch settingseitig – das ist für mich als SL schon ein großer Spaßfaktor. SL-Barbiespiel sozusagen. 1-2 Leute von meiner Gruppe können damit sogar auch was anfangen, häufig jedenfalls.

Fazit
Das Abenteuer selbst würde ich grundsätzlich einer Gruppe mit eher niedrigstufigeren Kampagnenhelden (sagen wir mal so 4000 AP) und vor allem mit einem Faible für eher lowmagic Lösungen, Charakterspiel und so einen Kram empfehlen. Also all das, was ich nicht hatte :D. Hat trotzdem sehr viel Spaß gemacht.

Belfionn:
Egal wie schnell der Rhythmus deiner Berichte hier ist. Ich finde euer Durchhaltevermögen bewundernswert, den Aufwand, den du betreibst, beeindruckend und die Gesamterfahrung einer so langen komplexen Kampagne absolut beneidenswert! Das wollte ich nur Mal loswerden.
Weiter so!

Hotzenplot:
Hi Belfionn,
vielen Dank :)
Es macht auch - bei allem Gemoser (ich bin Ostwestfale, da gehört das zum guten Ton) - immer noch sehr viel Freude und natürlich lohnt sich die ganze Arbeit dann auch.
Aktuell schaue ich übrigens hier rein, weil ich für eine Session Zero mit einer anderen Gruppe in meinen alten Spielberichten stöbere. Es gibt also nicht nur eine Vergangenheit, sondern auch eine Zukunft. ;)

Hotzenplot:
31.01.2025
Teil 188 bis 196, Nachbetrachtung
Ort: Punin, Khunchom, Maraskan
Zeit: ab 1018 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 4: Pforte des Grauens
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: Insgesamt waren es (glaube ich) acht Spieltage, der letzte fand Anfang im Herbst 2024 statt.

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter, Ordensmeister des Greifenbundes Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Corvinius, Krieger u. Borongeweihter, Ordensmeister der Golgariten Hodaki, Gladiator u. Meuchler S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin S11 Djamilla, tulamidische Hexe, Oberhexe des Blautannzirkels Joralle, zwergische Kriegerin S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---
Metagefasel als Rückblick

Zunächst Mal: Ja, die Runde gibt es noch. :)
Aufgrund äußerer Umstände Hausumbauten, Kinder etc. fällt es uns derzeit schwer, Termine zu finden. Ist ein Termin sehr lange her, schwindet bei mir auch schnell die Motivation, ich muss eigentlich am besten irgendwie „drin“ bleiben, was aber derzeit kaum möglich ist. Genauso verhält es sich mit dem Tagebuch (das diary schreiben ja inzwischen die Spieler bzw. einer von ihnen, aber die Übertragung hier ins Forum fällt mir dann schwer, wenn wir so selten spielen).

Inzwischen sind wir beim zweiten der 4 überarbeiteten Bände angekommen. Mit „Pforte des Grauens“ haben wir 2024 ein Abenteuer gespielt, was sich nach wie vor gut umsetzen lässt und nach Unsterbliche Gier auch zu meinen persönlichen Favoriten in der Kampagne gehört.

Ich habe ein paar Dinge zwischen den Abenteuern platziert, wie sie zum Teil auch in den Bänden empfohlen wurden. Andere habe ich für die Charaktere passend zu ihren bisherigen Geschichten entworfen oder angepasst. Ich weiß noch, dass diese Intermezzos (Intermezzi?) allen Spielern viel Spaß gemacht haben, da sie die individuellen Stories der Gezeichneten (und der noch nicht Gezeichneten ;)) erweitert und näher beleuchtet haben. Auch das Miteinander und die Freundschaften der Gefährten wurde hier nochmal näher beleuchtet, was mir für das Gefühl der Story wichtig ist und glaube ich auch den Spieler*innen Spaß macht.

Da die Helden, vor allem aber auch die Spieler*innen, Delian von Wiedbrück schon lange kennen, teilweise mehrere Abenteuer mit ihm erlebt haben, war der Brief von ihm eine echte, sich natürlich anfühlende Motivation. Und später war der Schock um so größer (Spieler: „Alle unsere Freunde sterben!“ – Schweinemeister: „Ja, das war der Plan!“ ;)).

Der Einstieg war bei uns insofern etwas anders, als dass die Gruppe gezielt nach dem Haranydad suchen konnte. Einer der Zweithelden (Hodaki) ist ja Maraskaner und konnte die Gruppe mit diesem Kontakt versorgen. Überhaupt habe ich das Ränkespiel der einzelnen Rebellengruppen etwas kürzer gehalten. Priorität hatte an der Stelle, möglichst gut (schnell) mit dem Abenteuer voranzukommen.

Ich kann mich nicht mehr an alles genau erinnern, aber das Abenteuer hat seine Stärken sowohl im Setting, als auch in der Auswahl der verschiedenen Fraktionen. Die gesellschaftlichen und politischen Konflikte auf Maraskan fanden ihren Weg auch in die Gruppe, wo mit einem praiosgeweihten Herzogsschwiegersohn ein sehr entschiedener Vertreter des Mittelreiches vorhanden war. Dann noch ein Golgarit, der hier besonders den Auftrag seiner Kirche hat. Das Dilemma wurde von den Spieler*innen immer wieder klasse ausgespielt und fühlte sich absolut authentisch an.

Eingeschoben habe ich immer wieder kleine Szenen um die Rückkehr des Morus (ein SC der Zweitgruppe, den Spieler 1 vor Jahren mal gespielt hat, der dann aber in einem tragischen Moment verblichen ist). Sein Geist war in einem Artefakt (dem „Lexikon“, Skyrim-Freunde wissen Bescheid) gebannt und das Lexikon ist in Khunchom gelandet. Da ist es nicht schwer, sich vorzustellen, dass dort irgendetwas passiert, was den Geist befreit…

Ein anderer Einschub war Altoum (aus „Und Altaia brannte“), wo ich Hodaki den Untergang Altaias miterleben ließ. Hodaki trifft dort seine ehemalige Flamme Belinda wieder (NSC-Nekromantie, denn zuletzt hatte ich die gute irgendwann 2011 ganz am Anfang in der Südmeerkampagne vorkommen lassen). Durch diesen Kniff konnte ich auch Hodaki in das Finale zum Friedhof der Seeschlangen schicken. Hodaki war hier zwar nicht aktiv im Abenteuer, aber als Maraskaner wollte ich ihm das nicht nehmen, bzw. vor allem dem Spieler nicht.

Der Friedhof der Seeschlangen war in der Vorbereitung das intensivste, vor allem auch wegen Roll20 und dem Kampf. Eigentlich müsste das auch das Finale des Abenteuers sein. Das eigentliche Finale in Tuzak fühlt sich danach irgendwie nicht mehr so gewaltig an, zumal das Ganze ja auch irgendwie gescriptet ist. Ich habe den Sturm auf den Palast deshalb sehr viel erzählerischer und vor allem szenisch/cinematisch geleitet. Das Angebot Borbarads gegenüber einigen Helden ist… ein Rohrkrepier gewesen. Nicht, dass ich das nicht erwartet hätte. Gerade bei so lange gespielten Held*innen und der Konsequenz, dass diese nicht mehr Teil der Gruppe sein könnten, wird wohl kaum eine Spielerin sagen: Joah, dann wechsele ich jetzt mal die Seiten. Zumindest kann man an der Stelle schön deutlich machen, dass eine von Borbarads Stärken eben auch seine Fähigkeit ist, sich Verbündete zu machen (pun intended).

Die größte Schwäche des Abenteuers, so wie es geschrieben ist, ist eigentlich das Finale im Palast. Eine Schienenfahrt, die man irgendwie hätte anders gestalten sollen. Vielleicht als Einschub, als Erzählung, von mir aus als Vision. Ich hätte es natürlich streichen können, habe mich aber dagegen entschieden und es eben wenigstens kurz gemacht.

Online- und Technikgeblubber

Ja, wir haben diese Runde tatsächlich komplett am Tisch gemacht, jedes Mal. Darüber bin ich sehr froh, denn es ist einfach schön, sich mit den Leuten zu treffen, bisschen Klönschnack zu halten und dann längere Zeit am Stück zu spielen.

Was hat das System gemacht?

Es verlangsamt einfach alles so fürchterlich. Die Vorbereitung, aber auch das Spiel. Der Casual-Gamerin macht es logischerweise noch mehr Probleme, wenn man seltener spielt. Aber insgesamt nervt mich inzwischen vor allem die Zeitverschwendung mit einem Spielsystem (geht mir auch in anderen Runden mit anderen Systemen so). Gerade in Zeiten knapper Ressourcen (Freizeit) habe ich einfach keine Lust mehr, Zeit für Regelsuche, unnötige Würfellei und so weiter zu verschwenden. Nicht falsch verstehen, mit DAS 5 und den absurden Regelentwicklungen (ah, warte, ich habe ja eine Sonderfertigkeit, die mir eine der drei Teilproben einer Talentprobe um einen GANZEN Punkt erleichtert) wäre es auch nicht besser. Nicht umsonst stecke ich in der Entwicklung meines Erzählsystems. Das bedient natürlich genau die andere Seite von regelleicht zu regelschwer, aber DSA 4.1 werde ich wohl nie wieder leiten nach Beendigung dieser Kampagne, also so ab in 5 Jahren oder so :D.

Fazit

Das Abenteuer hat besser geklappt, als ich in erwartet hatte. Warum die niedrigeren Erwartungen? Ich habe noch weniger in die Vorbereitung gesteckt als sonst (ausgenommen mal das wahre Finale bei den Seeschlangen). Ganz lazy GM like. Das liegt wiederum daran, dass ich das Abenteuer einfach insgesamt gut kenne und nur noch die ein oder andere Stelle nachlesen musste.
Auf der anderen Seite fühlt sich die Gruppe als Team wirklich gut an. Das Zusammenspiel ist wirklich richtig richtig gut. Wenn doch nicht die mangelnde Zeit wäre. Andererseits: Wäre dann jeder Spieltag noch so etwas Besonderes? Vermutlich nicht.

Hotzenplot:
Spieltagebuch PdG 1

Das ist ein Copy&Paste aus roll20, wo einer der Spieler fleißig mitschreibt (und dafür immer fleißig einen Dramachip pro Runde bekommt, was eine krasse Unterbezahlung ist, wenn man den Aufwand betrachtet, aber hey, wer so scheiße verhandelt, dem kann ich auch nicht helfen ;D). Nein, ganz im Ernst lieber J., vielen Dank für dieses Engagement.

Ich lasse auch alle Schreibfehler drin (meistens nicht korrekt geschriebene aventurische Bezeichnungen mit kryptischen Apostrophen, y statt i oder ou statt u und so, was sich sowieso kein Klammermolch merken kann).

Also, let´s go:

Abenteuer "Pforte des Grauens" (1018 - JJJJ):
Interessante Infos:
•   
Wichtige Personen:
•   Delian von Wiedbrück
o   KGiA-Agent mit dem Auftrag auf Maraskan Schmuggler- und Echsenaktivitäten zu untersuchen
o   Er scheint dabei auf dunklerere Machenschaften gestoßen zu sein
•   Hilbert von Puspereiken
o   Schüler von Rakorium Montagonus
o   betreibt echsische Ausgrabungen auf Maraskan
•   Laraanya Schwarzklinge
o   klein, schlank, schwarzhaarig
o   Spinnentätowierung um das linke Auge
o   mutmaßliche Scharzmagierin und Paktiererin
•   Borotin Almachioos
o   verdächtiger Begleiter Delians auf Maraskan
o   Hat sechs Finger an jeder Hand
•   Pariotin von Rallerau
o   Kontaktmann Delians in Tuzak
•   Rayo Brabaker:
o   Ominöser Hammer-Dieb / Auftraggeber der "bestimmt-nur-harmlose-Einheimische"-Banditen
o   im Friedhof der Seeschlangen hat er sich mit 5 Mitbeschwörern zusammengetan:
    Thengar Otgrimson
   Dajin Manjial
   Pariotin von Rallerau
   Khorim ben Hamid
   Perilax Sohn des Pogolosch
   Laraanya Schwarzklinge
•   Kapitän Haimamud ibn Mhukkadin
o   Schmuggler
o   Kapitän der Perlbeißer
•   Fürst Herdin
o   zur Zeit oberster Herrscher auf Maraskan im Namen des Kaisers
o   Hat ein Kopfgeld auf die Heldinnen und Helden ausgesetzt?!
o   Er scheint Kontakt zu Redkla, einer Dienerin des Namenlosen, zu haben
•   Borbarad
o   Alias: Sphärenschänder, Dämonenmeister, Betanier, Dharjinion(maraskanisch), Varra Dioy (elfisch), Burbra Domron (zwergisch),  Borbarad= "Bringer des Todes" (Urtulamidia), Tarsonius = strahlender Kämpfer, Jhi´uchch h´szintoi, Aserbad ( Maraskan)
o   menschlicher Name: Tharsonius von Bethana
o   Legende der Traviakirche: Soll seine eigene Mutter ermordet haben
o   Konzil der Elemente: War an der kusliker Akademie als Student der Gegenmagie, soll von Rohal dem Weisen selbst ausgebildet worden sein, der ihn auch später
o   Borbarads Zeichen ist das "Zajat-W"
o   Er hat in der Vergangenheit immer wieder Zwerge für seine Experimente entführt
o   Wird häufig als scharz gekleideter älterer Mann mit Schwert des Beschwörers und Kobrastab, gekrönt mit einer siebenzackigen Krone dargestellt
   die "Siebengehörnte Krone" ist ein frevlerisches Artefakt, dass bei der Beschwörung von Dämonenbeschwörung helfen soll (hat vorher dem Namenlosen gehört)
o   Borbarad ist ein sehr, sehr kompetenter Magier
o   eines seiner Ziele ist es, die Magie allen Menschen zugänglich zu machen
o   Hat Borbarads Testament und metaspektulative Dämonologie verfasst
Wichtige Erkenntnisse:
•   Die Ereignisse in der Ausgrabungsstätte und in der Mine scheinen von zentraler Stelle aus geplant worden zu sein und der Fürstenhof, die Aufständischen und die KGIA scheinen darin verwickelt zu sein, bzw. einzelne Personen aus diesen Gruppen.
Prolog:
•   Die Heldinne und Helden nutzen die Zeit für allerlei wichtige und unwichtige Tätigkeiten
•   Zuldar macht sich auf die Suche nach den "Wolfsbergen" um die "Himmmelswölfe" zu finden von denen ihm sein "Trollgeist" aus seiner "Axt "erzählt" hat... - die Noioniten fragen schon nach ihm...
•   Darwolf
•   Simin erkundigt sich in Greifenfurt nach Uriens (?)
o   Sie erfährt und schlussfolgert, dass Siebenstreich echt hilfreich wäre
o   Sie begutachtet ihren Turm und frischt alte Bekanntschaften auf
   von Joralle erfährt sie, dass der Bergkönig Arombolosch träumt, was für sich schon sehr ungeöhnlich ist, von einem sich wandelnden Bildnis (2. Zeichen)
   Er scheint der Meinung zu sein, dass ein zwergischer Hochkönig gewählt werden müsse
•   Joralle selbst war in der letzten Zeit sehr beschäftigt, hat aber die Tiefenschmiede nur den Zwergen offenbart, sie entschließt sich die Alpha-Helden zu begleiten
•   Corvinius informiert Lucarnus von Khemet über die Ereignisse, um ein Ordensmitglied nach Arras DeMott zu senden um den Ort zu übrwachen
•   Corvinius erhält die Einladung des großen Raben nach Punin
Geschehnisse: In Murolosch
•   Nach langer Reise durch Auen, Ackerland und das Herz des Mittelreiches treten die Heldinnen und Helden ein in die tiefen und fackelerhellten Gänge und Hallen des Berkönigreiches Murolosch ein...
•   Der König Aromboloschempfängt die Gruppe in seinen Hallen zu ferdoker Bier und gebratenem Schröter
•   Er berichtet von seinem Traum:
o   eine Gestalt schien mit allen zu sprechend und sich mit allen zu verständigen
o   Er spricht Djamilla darauf an, welche sich ihm als Trägerin des 2. Zeichens zu erkennen gibt.
o   Er berichtet, dass die Katze in seinem Traum mit allen Zwergen gesprochen hat und dies ein Zeichen sei, dass sich alle Zwerge unter einem Hochkönig vereinen
o   Djamilla und Joralle berichten von ihren Erlebnissen und der Wiederkehr Borbarads
o   Der König beschließt die allgemeine Mobilmachung, aka die Wahl eines sechsten Hochkönigs der Zwerge von Dere
o   Dafür wird der Hammer "Malmarok" benötigt, der in der Tiefenschmiede von Joralle geweiht werden muss, um dann allen einzelnen Zwergenkönigen gezeigt zu werden und sie zusammenzurufen
o   Der Malmarok wird in Ferdok von Growin, Sohn des Gorbosch, in seiner Taverne aufbewahrt
   Growin ist ein Hügelzwerg, der den Hammer als Erbstück, erhalten hat und ihn für dieses Vorhaben freiwillig und gerne hergeben wird
   Darwolf erwirbt in Murolosch einen "Ersatzschmuckstück" im Wert von 150 Dukaten, bekommt dies aber vom König für diesen Zweck geschenkt
•   Simin handelt, sehr zwergisch, eine verschwindend geringe, Belohnung (50 Dukaten/Person) aus.
o   Nachdem sich Djamilla eingeschaltet hat, erhöht sich diese Belohnung auf 213,053 Dukaten/Person
•   Die Gruppe beschließt nach Ferdok zu reisen, ungläubig, dass der Auftrag so einfach sein soll

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