Teil 53, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 4. SpieltagOrt: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 23.02.2016
Metagefasel:
Zum Eingang des Abends machte sich bei mir Enttäuschung breit, als ich auf die Frage: „So, wie geht’s weiter Leute, was macht ihr so?“ gähnende Leere in den Gesichtern der Spieler sah. Bei manchen hatte ich das Gefühl, ich könnte durch die Augen auf die Schädelplatte schauen, so leer waren die Köpfe da wohl gerade.
Da kam wieder dieses merkwürdige Brummen in mir hoch und ich kam dieser einen, gefährlichen Frage gerade sehr Nahe: „Bin ich hier eigentlich der Idiot, der sich Woche um Woche viel Arbeit macht und alle anderen zu bespaßen hat?“. Ich habe manchmal Angst, mitten in der Nacht aufzuwachen und das letzte, was ich erinnere ist eine dunkle Stimme: DU BIST DER SL – DU MUSST FÜR DIE SPIELER EINEN TOLLEN ABEND MACHEN!
Ich schätze, dass man mir meine Genervtheit angesehen hat. Hektisches Geblätter nach den Informationen über Weiden, verschiedene Geheimniss etc. „Achja, die Fee, da wollte ich hin“ flötet einer der Spieler. Zustimmendes Nicken.
Ganz ehrlich. Manchmal frage ich mich, warum ich nicht einfach Schienen auspacke und wir ne lustige Eisenbahnfart machen. Bekommt manchen besser. Und wenn dann einer der SC Dreck frisst oder abnippelt, tja, dann stand´s ja wenigstens im Buch.
Während wild herumgedruckst wurde, habe ich dann versucht meinen Ärger runter zu schlucken und zu überlegen, woran es liegt. Man ist ja selbstkritisch. Zu viel Informationen? Gebe ich sonst selbst zu viel Gas, dass die Spieler zu wenig Luft haben für eigenen Input? Ich bin nicht sicher.
Dann muss man noch sagen, dass die beiden kreativsten Spieler, was eigenen Input angeht, den jetzt nicht geben konnten. Der eine fehlte schon seit drei Spieltagen arbeitsbedingt, für den anderen (Darwolfs Spieler) war ja zum Großteil diese Queste geschaffen worden, da wollte er natürlich die persönlichen Sachen seines SC einbringen und hatte logischerweise nicht so den Kopf für das große Ganze.
Dem Neuling kann ich auch keinen Vorwurf machen, es war insgesamt sein 4. Spieltag in einer Rollenspielrunde überhaupt.
So bleibt nur ein diffuses, komisches Gefühl zurück und die Erkenntnis: ich kann nicht von allen anderen erwarten, dass sie so grelle sind wie ich.
Als es dann einmal anlief, ging es auch. War an diesem Spielabend hauptsächlich Informationsgesuche. Höhepunkt sicherlich die Weihe von Darwolf. Zufrieden war ich mit der Szene nicht wirklich. Ich hatte einen sprachlich-kreativen Hänger und war irgendwie Atmo-impotent in dem Moment. Mir fehlt in der Runde dann auch, dass man so einen Moment mal immersiv und ernst (ja ernst, it´s a serious game!) durchspielt. Dumme Witze über Praiosgeweihte und Gekicher. Ne, da kommts mir auch einfach nicht. Bei einer Hochelfenstadt Vayavinda können sie mit staunend die Atmo aufsaugen (so im Feedback später), aber wenn es um ein einschneidendes Erlebnis eines der ihren geht, klappt´s nicht? Naja. Zu hohe Erwartungen und so.
Als positives Fazit kann ich wenigstens sagen, dass wir viel geschafft haben gestern. Silvanden Fae´den Karen machen wir nächstes Mal dann noch, aber da das auch eher ein Info-Drop ist, werde ich das relativ kurz halten.
Zur Anpassung der Phileasson sage ich im Arbeitsthread die Tage noch was, denn da ist jetzt schon einiges anders passiert, auch wenn die Plotpoints ja dem Original relativ ähnlich sind. Nur hier in Weiden ist der Weg zum Ziel eben völlig anders und neu. Das mache ich dann nach dem
Treffen, wenn die Freude auf die nächste Runde den Ärger über die Spielerteilnahmslosigkeit wieder überwiegt.
Spieltagebuch:
• Sieges- und Trauerfeier Schlacht von Torfendorf
Answin spricht mit Dietrad und Bernfried von Ehrenstein über Erm Sen.Der belesene Dietrad weiß um eine elfische Inschrift in der freien Stadt Vallusa bei einem Wolfsdenkmal. Außerdem kennt er den Zwerg Xortosch, Ingerimmgeweihter des Feuerturms in Vallusa, der mal etwas von einem Duell auf dem Zwergenplatz erzählt hat. Angeblich geht seitdem dort ein Spuk um.
Darwolf bittet Wilmai von Pandlaril um eine finanzielle Unterstützung (für eine Gestechrüstung, ein Turnierpferd etc.). Die erfahrene Hofdame war schon vorher von Darwolf recht eingenommen und sagt einen Kredit zu. Sie geht davon aus, das Darwolf gewinnt und das Geld dann direkt zurückzahlen kann. Sie lädt ihn auf eine Landpartie auf ihre Wasserburg ein und verspricht, dort ein Treffen zwischen Darwolfs Schwester und dem Baron von Menzheim zu arrangieren. Darwolf ist bewusst, dass Wilmai zwar einerseits beliebt ist und viele wichtige Menschen kennt, ihr andererseits ein Teil des Adels ihr ausschweifend rahjagefälliges Leben übel nimmt, da ihr schwer kranker Mann seit langem dahin siecht und sie eben (noch) in einem Traviabund ist. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Wilmai hin und wieder einen ihrer Verehrer zu sich ins Bett holt. Freilich gehören diese Galane nicht zu denen, die sich über Wilmai beschweren.
Khalidjin forscht noch in der Burgbibliothek nach verschiedenen Hinweisen. Insbesondere die Fee Pandlaril scheint interessant zu sein, weil es ein uraltes, womöglich sehr mächtiges Geschöpf sein muss. Eventuell weiß Pandlaril etwas über die hochelfische Geschichte oder den Namenlosen, was den Helden weiter hilft. Weitere Mythen und Legenden aus Weiden: Der Wasserturm (gehört in den Bereich Pandlaril), Nachtschattens Turm, das Auenherz (Pandlaril), verschiedene alte Auelfensippen, Hexenzirkel, Geisterburgen, Tierkönige (zumindest die Tierkönigen der Eulen ist namentlich bekannt und lebt im Blautann). Über Pandlaril gibt es auch die Sage, dass einst, als Isegrein der Alte, der mythische erste Herrscher Weidens, den Wasserdrachen Furdra erschlagen hatte, die Fee dem Menschen den Zweihänder Windsturm übergeben hätte, der heute noch die Waffe der Herzöge von Weiden ist.
• Baliho (Gräfliche Bibliothek der klugen Undra): Bereits bekannte Sagen & Legenden, zusätzlich: Die weinende Weidenfrau. Ranarie Arikalionstod, Lariels Tochter, lebt als verwandelte Weide aufgrund eines Frevels (des Mordes an Arikalion?) noch immer in Weiden oder irgendwo im Norden (Sagen der Auelfen, die diese Kenntnisse wiederum von den „Kindern des Windes“ haben. Die Kinder des Windes ist die Eigenbezeichnung der sogenannten Steppenelfen aus der Grünen Ebene, die sich selbst als Lariels Erben verstehen)
• Praiostempel Baliho: Darwolf erzählt Brunn Baucken alles über sich und sein Vorhaben und meditiert dann. Brunn Baucken eröffnet ihm hintergründig, dass Darwolf denjenigen erkennen werde, der als Geweihter seinem Schützling Zaragossa zur Seelenrettung verhelfen sollte. Als Darwolf nach über einem Tag aus der Meditation erwacht, blickt er im Tempe in eine dekorative, glattpolierte Sonnenscheibe – und sieht sein eigenes Spiegelbild. Als er Brunn Baucken im Hauptraum des Tempels aufsucht, hat dieser bereits den Altar festlich geschmückt (gemeinsam mit seiner Gehilfin Schwester Praiogard). „Seid Ihr bereit, die Weihe zum empfangen?“. Nun wird es Darwolf klar, worum es ging. In einer gemeinsamen Zeremonie macht Brunn Baucken Darwolf danach mit Praios´ Hilfe zu einem Geweihten ihres Gottes.
Als die anderen von ihrem Besuch bei Nachtschatten (s. u.) wieder kommen, begenet ihnen nicht mehr Darwolf der Krieger im Praiostempel von Baliho, sondern Darwolf der Praiosgeweihte. Answin freut sich für seinen Gefährten, während Khalidjin sich nicht sicher ist, was er davon halten soll.
Shaya erscheint und beglückwunscht Darwolf ebenfalls. Sie hat ebenfalls lange Zeit im Travia-Tempel von Baliho verbracht und mit der dortigen Hochgeweihten Mutter Linai über Möglichkeiten zur Rettung von Zaragossas Seele nachgedacht. Die Traviageweihte hat eine Idee, die jedoch nicht ungefährlich und Darwolf sehr stark einbindet:
• Der Plan für Zaragossas Paktbruch, Lösung vom Namenlosen und Beendigung des Traviafluches
Shayas Plan sieht vor, dass man sich mit mehreren Geweihten zusammen tut, um sich der großen Aufgabe zu stellen. Die Praiosgeweihten (Darwolf, Brunn Baucken) sollen den Pakt mit dem Erzdämon brechen, schließlich handelt es sich um den Gegenspieler des Herrn Praios. Shaya selbst wird den Exorzismus des Namenlosen aus Zaragossa leiten, allerdings braucht sie dafür Darwolfs Hilfe. Zaragossa ist in die Hände des Dreizehnten gelangt, als er an Travia frevelte, indem er eine ihrer Geweihten ermordete (das er es aus Liebe tat, um ihre Seele zu retten, mag beim Austreibungsritual helfen). Er könnte in die Arme Travias zurückkehren und so seine Seele vor dem Namenlosen retten. Am besten ginge das, wenn ihm jemand das gibt, wofür Travia steht: Eine Heimat und eine Familie. Wenn ihn jemand also in seine Familie aufnehmen würde, ihm eine Heimstatt zum Leben bieten würde – dann wäre eine Rettung möglich. Die Macht der heiligen Mutter Travia würde am größten sein in der ehrlichen, liebevollen Umarmung eines Familienmitglieds – eines Bruders zum Beispiel. Darwolf erkennt natürlich, wer dieser jemand sein soll – er selbst! Und die Heimstatt, das könnte das Gut der von Berhegens sein. Es gibt jedoch ein Problem, gibt Shaya zu: Es gibt Hinweise in alten Erzählungen und Schriften von Exorzismen und Paktbrüchen, dass selbst im Erfolgsfall der jeweilige Erzdämon bis zum nächsten Sonnenaufgang Zeit hat, sich die Seele zurück zu holen – er wird seine Diener also das Gut angreifen lassen.
Die Geweihten sollen sein: Darwolf von Berhegen (reisender Praiosgeweihter), Brunn Baucken (Hochgeweihter des Praiostempels von Baliho), Mutter Linai (Hochgeweihte des Traviatempels von Baliho), Shaya (reisende Traviageweihte), Bruder Rupold (Hochgeweihter des Tsa-Tempels von Dragenfeld), Schwester Laniare (Geweihte des Tsa-Tempels von Dragenfeld)
• Kriegerakademie Schwert und Schild, Hinweis auf Erm Sens Manöver „Wolfsbiss“
• Mjesko der Bluthund, Maraskanfeldzug-Veteran: Die Helden spüren den stadtbekannten Säufer und Lästerer in einer üblen Kaschemme auf. Der hat einige merkwürdige Dinge zu erzählen (für die er schon mehrfach einige Tage im Schuldturm hausen musste): Er erzählt von einem Tal der Echsengötter mitten in Maraskan, von echsischen Gottheiten, die der Ursprung der Zwölfgötter seien (H´Zint, Zzha), von einem elfisches Zauberschiff mitten im Berg (die Helden erkennen es als ein Sphärenschiff), von der Feindschaft von Hochelfen und Echsen, vom goldenen Drachen, der einst Elfengott war und nun Echsengott ist, von einem Seeschlangenzahn als mächtige Waffe gegen Namenlosen. Ziemlich viel ist wirres Zeug, aber ziemlich viel auch erstaunlich detalliert.
• Nachtschatten
Mit wenig Mühe finden die Helden Nachtschattens Turm im Nebelwasser südwestlich von Baliho. Mithilfe von Khalidjins Zauberei gelangen die Helden zum Turm, der örtlich begrenzt sehr stark von Sturmen umtost ist. Offenbar ist Nachtschatten aber bereit, Gäste zu empfangen, denn die starken elementaren Mächte um den Turm scheinen sich zurück zu halten.
Firlionel Nachtschatten begrüßt die Helden in seinem Turm und zeigt insbesondere Khalidjin das Gebäude und seine kleine Schriftensammlung. Es ist offensichtlich, dass der Magier sich hier gerade nur besuchsweise aufhält.
Fast alles, was Nachtschatten den Helden über die elfische Historie erzählen kann, wissen sie bereits. Es gibt allerdings noch zwei neue Dinge: Erstens erzählt Nachtschatten von der hochelfisches Feuerstadt Mandalya, die im Neunaugensee gewesen sein soll, aber längst der Welt entrückt ist. Es gibt eine Insel im See namens Ceälan, wo früher der Zugang zur Stadt bestanden haben soll. Zweitens nannte Nachtschatten den Helden den Namen A´Sar, dem zweiten Geschöpf Pyrdacors, wenn man will also eine Schwester Pardonas. A´Sar habe sich jedoch aus irgendeinem Grund mit dem goldenen Drachen überworfen und wurde von ihm getötet, jedoch dazu verdammt, immer wieder geboren zu werden ohne das Wissen an ihre Vergangenheit. Es gibt keinen Hinweis, wo A´Sar zu finden ist.
• Angriff auf das Gut der von Berhegens
Der schlacksige Nel, der Knecht der Familie, findet die Recken in Baliho und teilt ihnen aufgeregt mit, dass der Hof der Familie angegriffen worden ist. Schwester und Bruder Darwolfs sind wohlauf und er selbst habe auch nur eine Schramme abbekommen, aber Darwolfs Vater ist leider verblichen. Er wurde zwar nicht direkt körperlich angegriffen, doch die Aufregung war wohl zu viel für den schwer kranken Mann und er hat die Reise über das Nirgendmeer angetreten. Die Helden reisen zum nicht weit entfernten Gut. Es sieht mitgenommen aus, die Zerstörungen halten sich jedoch im Rahmen (Fenster und Türen eingeschlagen, Zaun umgerissen, ein Pferd (das Pferd Klaus) entwendet). Der Angreifer wird beschrieben als ein Ritter in voller Rüstung samt einigen Waffenknechten, alle zu Pferde. Darwolf kennt das Wappen als das des bekannten Raubritters Viburl von Klammfurt. Silberlied verfolgt die Spuren und erkennt, dass der Ritter mit seinen Schergen Richtung Trallop gereist ist.
Die Gefährten wollen den Ritter am liebsten sofort verfolgen, aber Darwolf – seltsam entrückt seit seiner Weihe – beschließt, dass dies nun gerade keinen Vorrang hat und man erst die Fee Pandlaril aufsuchen sollte.
Die Ironie des Schicksals will es, dass Darwolfs erste Tat als Geweihter, seine erste Liturgie, ein Grabsegen für seinen Vater ist. Man sagt, ein Geweihter vergisst niemals seine erste Liturgie…
Der schlacksige Nel berichtet, dass der Ritter so etwas gerufen habe wie: „Bezahlt endlich eure Schulden!“
Es findet sich zudem eine verschlossene, an Darwolf gerichtete Nachricht. Eine geschwungene Frauenhandschrift berichtet darin von einem Erlebnis aus Darwolfs Kindheit: Einmal ist er als kleines Kind vom Heuschober auf den Rücken eines Pferdes (Klaus) gesprungen, konnte es natürlich nicht kontrollieren und wurde von ihm forgetragen. Erst am Abend, als Klaus durstig wurde, kehrte das Gespann zurück zum Hof. Darwolfs gütige Mutter hatte damals versprochen, von dieser Ungezogenheit niemandem zu erzählen – und hatte es auch nicht getan. Das machte Darwolf Angst. Seine Mutter war vor langer Zeit bei einer Reise ins Svellttal umgekommen, ihre Leiche hatte man bergen können.
• Pandlaril
Das mächtigste Wesen Weidens, ein Teil des Landes selbst, zu finden, ist nicht so einfach. Das Auenherz ist eine übernatürliche Umgebung, die auf die Eindringlinge sehr individuell reagiert. Khalidjin scheitert an sich selbst, geblendet vom eigenen Größenwahn. Von den anderen hat keiner so Recht eine Idee, folgen sogar mehr oder weniger blind Khalidjin. Schließlich erinnert sich Silberlied daran, dass er einen alten Elfenzauber beherrscht, Solidirid Weg aus Licht. Er wirkt die Lichtbrücke, die sich wie von allein verändert und ihren Bogen direkt in den Quellteich des Pandlarils spannt. Über die Lichtbrücke geht Silberlied – und verschwindet vor aller Augen, während er selbst sich in einer surrealen Welt wiederfindet am Quell des Pandlaril. Die Flora und Fauna hier ist übernatürlich stark, das Leben pulsiert nur so. Darwolf folgt dem Elfen und tritt ebenfalls ins Auenherz ein, wie wenig später auch Answin. Nur für Khalidjin endet die Lichtbrücke unspektakulär einfach ein paar Schritt weiter im Wald. Der Magier ist klug genug um zu wissen, dass es an ihm selbst liegt und seiner Gier nach Macht, dass er offenbar nicht für würdig empfunden wurde. Khalidjin ringt mit sich, kann jedoch nicht über seinen Schatten springen. Eine Ironie des Schicksals, dass der so an elementarer Kraft interessierte Maraskaner deshalb das mächtigste Wesen Weidens, insbesondere auch in elementarer Hinsicht, nicht selbst erleben kann.
Pandlaril erscheint auftauchend aus der Quelle in einer Frauengestalt, deren einziges Kleid das Wasser ist, das sie umgibt. Den Helden ist bewusst, das Pandlaril im Auenherz tief in ihre Seele blicken kann.
Sie gibt sich schnell als Verbündete im Kampf gegen den Namenlosen zu erkennen, hält sie doch seit Jahren die Mächte des Dreizehnten im Neunaugensee gefangen. Allerdings schwindet ihre Macht in diesem Zeitalter durch das Aufstreben des Namenlosen und ihr ist bewusst, dass sie Verbündete wie die Helden braucht. Allerdings spricht sie eine sehr deutliche Warnung aus: Die Helden werden gegen den Namenlosen nicht bestehen können, ganz im Gegenteil umkommen oder Schlimmeres, wenn sie den Kampf gegen sich selbst nicht gewinnen: Gegen Arroganz, Größenwahn, Eitelkeit und andere Schwächen, die dem Namenlosen Tür und Tor öffnen. Genau diese Schwächen waren es, die dem Namenlosen leichten Zugang zu den Hochelfen brachten und sie schließlich zu Fall gebracht haben.
Auf der Suche nach Tie´Shianna kann Pandlaril helfen, indem sie einen Weg zu einer noch lebenden Hochelfe aus dieser alten Zeit weiß: Niamh Biangala, genannt Niamh Goldhaar, lebt der Welt entrückt in einer Art von Globule namens Silvanden Fae´den Karen im fernen Bornland. Allerdings gibt es ein Feentor vom Auenherz dorthin, denn Pandlaril und Niamh hatten vor Jahrtausenden Kontakt, als Niamh aus dem fallenden Tie´Shianna geflohen war.
• Silvanden Fae´den Karen
Der Zauberwald, eine eigene Globule, also ohne Weiteres nicht von außen zu betreten, befindet sich derisch irgendwo in der Nähe des Bornwaldes im Norden. Die Helden betreten den Wald jedoch durch die Quelle Pandlarils, ein Feentor. Obwohl sie durch das Nass tauchen, treten sie trocken aus einer großen Eiche in Niamhs Heim hinaus.
Diese Szene wird beim nächsten Mal noch kurz ausgespielt, um sie erlebbar zu machen. Die wichtigste Infos schon mal vorab:
Niamh Goldhaar ist seit etwa 1500 vor Bosparans Fall, also seit über 2500 Jahren, der Welt entrückt in ihrer eigenen Globule. Sie weiß viel über die Hochelfenzeit und Tie´Shianna (ist wohl die beste Quelle für das Leben der Hochelfen). Sie lebt wohl seit mehr als drei Jahrtausenden.
Niamh kann den Helden sagen, wo sie Tie´Shianna finden. Einst lag die Stadt in einem gewaltigen Wald, nun inmitten der Khomwüste. Allerdings brauchen sie wohl Schlüssel, um die Stadt betreten zu können: Erstens: Das Schwertdes Elfenkönigs Fenvarien, Seflanatil, die Silberflamme. Es ist das Schwert, auf dessen Fährte die Helden ohnehin schon sind. Zweitens die Trinkschale Largala´hen, welche sich irgendwo auf oder nahe des Eilands der Unaussprechlichen befinden soll.