Autor Thema: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)  (Gelesen 125702 mal)

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Offline Hotzenplot

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Teil 59, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan.
Spieltag: 05.07.2016
 
Metagefasel
Mit drei Spielern war es dieses Mal wieder eine etwas kleinere Runde, die aber viel Spaß bereitet hat. Könnte sich aber bald erledigt haben mit kleineren Runden, weil eine zusätzliche Spielerin wohl noch diesen Monat dazu kommt, die bereits kurzfristig bei uns gespielt hatte und noch ein weiterer Spieler (Valens Spieler) seine Teilnahme in Aussicht gestellt hat, wenn er wieder näher bei uns wohnt. Könnte dann also recht voll werden, wenn alle sieben Spieler da sind. Hey, warte, sollten wir direkt die sieben Zeichen verteilen? Aber erfahrungsgemäß weiß man ja, dass dies eher selten sein wird.
 
Tja, mehrere Spieltage auf Maraskan, da muss man natürlich auch mal ein bisschen Settingshow machen, ingame und outgame. Es sind berühmt-berüchtigte Worte zu Maraskan gefallen, hier ein kleiner Auszug:
„Maraskan ist nicht Japan!!!!!!!!!!!111111einself“; „Apocalypse Now“, „Asiatisch ohne Asiaten*“
Ich hätte mir vorher mehr Gedanken dazu machen sollen, auch schon beim letzten Mal, wie man so ein Setting in wenigen Worten beschreibt. Vielleicht ist das aber bei Maraskan aber auch schwer, weil es dann doch sehr vielseitig ist. Verdammt, Rur und Gror haben mich schon gebrainwashed.
Natürlich gibt es ein paar Archetypen und Klischees, die abgegrast werden möchten. Vermutlich gelingt es mir eher durch diese Szenen und NSC, das Setting im Spiel zu transportieren.
 
Der Zweikampf zwischen Darwolf und Hodaki blieb heute erstmal aus. Beide Spieler hatten sich vorher aber richtig Gedanken gemacht und auch miteinander gesprochen. Auch an diesem Spieltag wurde deutlich, dass dieser Konflikt einerseits richtig Potenzial hat und die Spieler andererseits auch Bock darauf haben, das auszuspielen. Top! Das einzige, was ich anzumeckern hätte (aus der Mitspieler oder SL-Sicht) ist, dass der Konflikt zu lange outgame durchgekaut wurde. Der Ingame-Anteil kam dann etwas zu kurz. Andererseits ist das auch schwer, wenn der eine der Konfliktpartner ein Schweigegelübde abgelegt hat. :D
 
Apropos Meckerei. Eigentlich sollte ich ja zufrieden sein, wenn alle inklusive mir nach Hause gehen und Spaß hatten. Andererseits baue ich den Spielern eine kleine Sandbox (ich habe zu den großen vier Städten Maraskans als auch zu Maraskan selbst Beschreibungen und Daten auf unserem wiki hochgeladen) und keiner spielt damit. Ist grundsätzlich nicht schlimm, vielleicht setze ich da meine eigenen Spielvorlieben an, aber irgendwie ist aus meiner Sicht Potenzial verschenkt, wenn die Spieler ihre Helden nur nach den vorgeworfenen Häppchen durch das Setting stolpern lassen, anstatt sich vom Setting und den dazu gelieferten Informationen inspirieren zu lassen und selbst Ideen zu entwickeln, wie die bevorstehenden Aufgaben angepackt werden können (sowohl auf der Meta-Ebene, als auch im Spiel). Andererseits sind wir vielleicht so sehr im Kampagnen-Modus, dass diese sandboxige Möglichkeit übersehen wird.
 
An diesem Spielabend wurde mal wieder gut sichtbar, wie bereichernd und toll spielbar Konflikte zwischen Charakteren in Kampagnen sind. Ich glaube, jeder von uns kennt das Konflikt-Feuerwerk, was regelmäßig in one-shots und einer kurzen Reihe von Sessions abgefackelt wird. Das macht auch viel Spaß, ist aber eben der Quickie unter den Konflikten. Hier dagegen ist alles schön dabei inklusive Knutschen und der Zigarette danach. Obwohl das bei Erschaffung der Charaktere nicht forciert wurde, schwelt seit langem ein Streit, der auf Maraskan vollends entfacht. Die Spieler haben das auch toll gemacht und des wird jetzt schon deutlich, dass für beide SC Maraskan ein ganz persönlich einschneidendes Erlebnis wird. Schön für den Faulpelz-SL Hotze, der kann sich dann nämlich zurück lehnen und den Spielern beim Performen zusehen. Also: Pro Kampagne!
Positiv ist auch noch unser Neuspieler mit seinem Power-Elfen, der diesen nun mit Hintergrund unterfüttert. Ich fand´s super, dass er sich selbständig Infos rangeschafft hat (okay, ich fürchte, er hat sich im Hinblick auf die kommenden Zeiten etwas gespoilert, aber was solls) und daraus etwas Plausibles gebastelt hat, was dem Feedback nach zu urteilen auch super in der Runde ankam (Stichwort: Elfischer Soldat aus der Minenstadt Uhdenberg, wo auch Orks und Goblins leben und in manchen Einheiten auch zusammen kämpfen, also so ein richtiges Drecksloch. Klischee-Elf ziemlich umgedreht. Das ist quasi ein Tarrantino-Elf).
Tolle Szene von Darwolfs Spieler auch beim Grafen inklusive schönem Einsatz einer Dramakarte (dafür, dass die Akten wirklich schlecht geführt waren). Ich hab jetzt das Problem: Eigentlich sollte sich ein Graf durch das göttliche Zeichen Praios´ und das auf ihn gesetzte Intuitions-Mirakel doch verändern und von seinem schändlichen Tun Abstand nehmen. Ich glaube, ich lasse ihn sich auch verändern, aber er ist halt auch nur ein Teil eines kaputten Systems da auf Maraskan. Mal sehen, my turn…
 
Uffgerescht habe ich mir im Nachgang über den Stadtplan von Jergan bzw. die Beschreibungen dazu in der RSH Schattenlande. Im Spiel ist es uns nur aufgefallen, dass 1-2 Zahlen nicht passten („äh, 200m Tunnel und der soll DA raus kommen – nä!“). Im Nachhinein lese ich dann die Errata, Zitat:
Seiten 192-193, Stadtrundgang Jergan
Die Nummerierung der Gebäude im Text ist falsch. Die Nummerierung der Gebäude auf dem Stadtplan von Jergan entspricht der Reihenfolge des Auftauchens in der Beschreibung. Die Nummern im Text müssten wie folgt geändert werden (Nummer in Text -> Nummer auf Plan): 7 -> 1; 17 -> 2; 9 -> 3; 4 -> 4 (korrekt); 1 -> 5; 2 -> 6; 3 -> 7; 13 -> 8; 9 -> 9 (korrekt); 11 -> 10; 12 -> 11; 10 -> 12; 5 -> 13; 6 -> 14; 14 -> 15; 16 - 16 (korrekt)

Kopf -> Tisch.
 
 
Spieltagebuch
Stichworte:
 
·         Die Vereinbarung

Hodaki und Darwolf einigen sich darauf, dass sie ein Gottesurteil per Zweikampf herbeiführen werden, um zu klären, wer nun im Recht war. Dieser Zweikampf soll „mittags, an einem sonnenbeschienenen Platz“ stattfinden. Die Planken des Schiffes eignen sich zunächst nicht dafür, weshalb man ohne den Zweikampf auszuführen mit Phileasson und der Seeadler nach Jergan fährt

·         Die Hängenden am Hafen

Als die Saga-Recken am Jerganer Hafen ankommen, werden dort gerade 6 Rebellen vom „roten Schwert“ gehängt, einer kleinen Rebellentruppe, die nach Auskunft der anwesenden Soldaten vor einigen Tagen zwei der ihren getötet hatte. Einige der Helden, darunter Hodaki und Silberlied, sind kurz davor, einzugreifen, zumal einer der zu Hängenden ein vielleicht 12jähriger Junge ist. Darwolf verlangt vom das Geschehen überwachenden Militärgouverneur von Maraskan, Parinor von Hableth, eine Auskunft über die Verbrechen. Als zum Schweigen verpflichteter ist das gar nicht so leicht. Dem Weidener fallen die für Rondra-Geweihte sich irgendwie merkwürdig verhaltenden Templer von Jergan auf, die ebenfalls anwesend sind. Was das Urteil der Rebellen angeht, wird Darwolf an den Grafen, Berschin von Tommenau verwiesen. Während dessen werden alle Rebellen vom Henker in Borons Hallen geschickt. Hodaki schießt mit einem nahezu perfekten Schuss noch dem Jungen in die Brust, um ihm das längere Leiden durch das Erhängen zu sparen. Zuvor hatte er noch einen versteckten Mann entdeckt, der offenbar ein ähnliches Ziel hatte.
Daraufhin schreibt Darwolf einen Brief an den, der zwar höflich, aber sehr bestimmt die Erklärung der Hintergründe und Herausgabe der Urteilsakten verlangt. Danach geht Darwolf mit Silberlied und Shaya zur Residenz.

·         Hodaki beim Efferdtempel

Auf der Armeninsel Imana´cha findet Hodaki einen maraskanischen Einheimischen als Efferdgeweihten vor. Mit einigen Versen aus den Heiligen Rollen der Beni Rurech kann sich Hodaki mit dem Mann soweit verständigen, dass dieser versteht, wen er sucht: Mylendijian, ein Eremiten. Der Efferdgeweihte erklärt Hodaki, wo er diesen findet: In einem alten Wehrturm der Priesterkaiser etwas südwestlich des nahen Hermandu (und damit ganz in der Nähe der Templer von Jergan). Wenn man beim undurchdringlichen Dschungel von Nähe sprechen kann.

·         Darwolf und der Graf

Mit Vehemenz spricht der Praiosgeweihte beim Grafen vor. Die Residenz – so findet Darwolf – strotzt vor Reichtum, während in der Stadt dieser nicht gerade herrscht. Der Graf sitzt in seinem Audienzraum beim Rote-und-weiße-Kamele mit einem offensichtlich ebenfalls sehr wohlhabenden südländischen Händler, als Darwolf ohne lange zu warten hereinplatzt. Shaya begleitet ihn, hält sich aber zunächst zurück, während Silberlied vor dem Audienzzimmer wartet und mehr oder weniger Wache hält.

Der Graf liest den Brief Darwolfs und fährt erbost auf. Doch Darwolf bittet um ein göttliches Zeichen, dass sich als schreitender Greif aus den durch die Fenster hereinfallenden Lichtstrahlen und Staubpartikeln bildet. Der Graf ist sichtlich beeindruckt und stammelt einige Ausflüchte daher. Er redet von den Zwängen des Greifenthrones, von der Unfähigkeit der militärischen Führung, von dem Chaos Maraskans und der Tödlichkeit der Rebellen. Darwolf reicht das aber nicht, er packt den Grafen am Schlawittchen und schleudert ihn zu Boden. Die Wachen wollen eingreifen, werden aber von Shaya mittels eines Harmoniesegens beruhigt. Wieder bittet Darwolf um den Beistand Praios´ und „schenkt“ dem Grafen Einsichtsfähigkeit. Ob er sie nutzt, bleibt offen, denn Darwolf verlässt mit Shaya einfach die Residenz.

Zwischendurch hatte Silberlied draußen eine Dienerin gesehen, die den reichen südländischen Händler in Empfang nimmt. Da das Geschehen im Audienzraum bis in den Saal davor hör- und sehbar ist, lässt der Südländer seine Wachen von draußen rufen (ebenfalls Südländer mit dem Wappen eines rotschnabeligen Raben auf den runden Schilden). Silberlied kommen diese und die Dienerin sehr unterwürfig vor (er kennt das Konzept der Sklaverei noch nicht), kümmert sich nicht weiter darum und wird von ihnen auch nicht behelligt.

·         Ein freier Mann aus Thorwal zu sein

Nicht nur den Saga-Recken gingen die Erlebnisse am Hafen ziemlich nahe. Auch die Thorwaler unter Hetmann Asleif Phileasson sind kurz davor, ihrer Impulsivität freien Lauf zu lassen. Oleforg Hammerfaust, der die Verhältnisse in Südaventurien natürlich besser kennt als viele andere, da er aus Vinay stammt, teilt Hodaki sein Mitleid mit und sagt so etwas wie „zum Plündern dieses Dreckslochs reichen die Männer, die wir auf der Otta haben, allemal aus“. Hodaki weiß aber sehr wohl, wer am Ende die Last zu tragen hätte: unschuldige Maraskaner, vermutlich die ärmsten. Aber nicht nur das wurmt die Thorwaler, denn tatsächlich war der reiche Händler beim Grafen einer aus Al´Anfa. Seine Wachen und er kommen fast zeitgleich mit Darwolf, Shaya und Silberlied wieder beim Hafen an und betreten eine dort liegende Bireme mit al´anfanischer Beflaggung. Asleif kann nur mit Mühe seine Männer und Frauen im Zaun halten. Raluf ist kurz davor, seine nächste große Heldentat zu begehen.

Die Saga-Recken bitten Asleif aber, sich samt Schiff zunächst in einer Hodaki bekannten Bucht zu verstecken. Dort wolle man nach den Questen auf der Insel oder wannimmer man ein Schiff braucht, die Thorwaler wieder aufsuchen.

·         Der Künstler, der Zauberer und der Meuchler

Nach einem Marsch durch den Dschungel, bei dem Shaya aus Höhenangst im Nachtlager den schützenden Baum verlassen will und nur durch einen Meisterschuss Silberlieds vor gefräßigen Rieseninsekten gerettet werden kann, kommen die Saga-Recken beim Turm Mylendijians an. Der alte Wehrturm ist gut in Schuss und ein mittelalter Mann in maraskantypisch bunter und weiter Kleidung erwartet die Helden vor der Tür. Tatsächlich ist dies der von Hodaki gesuchte. Die anderen Recken wissen nichts von der Bruderschaft, nur, dass dies ein Informant ist.

Nach einigen ausschweifenden Begrüßungsworten geleitet Mylendijian Hodaki in ein Obergeschoss. Dort und auch anderswo ist die Kunst des Mannes zu bestaunen: Meisterhaft gefertigte, lebendig wirkende Wandbilder und künstlerische Schriftzeichen wechseln sich ab. Lange Zeit malt der Künstler schweigend Schriftzeichen auf große Papyrusrollen am Boden. Die rituellen Bewegungen mit dem langen und feinen Pinsel, im Stehen ausgeführt, wirkend perfekt einstudiert und leicht wie eine Feder. Hodaki macht es dem Meister nach und zeigt seine Begabung im Zeichnen, die er vor allem zusammen mit Kartographie erlernt hatte. Es entwickelt sich erst nach langer Dauer ein langes Gespräch über Kunst und Philosophie. Hodaki ahnt, dass es sich bei Mylendijian um einen Marschall eines der Äste der Bruderschaft handelt. In dem verwobenem Gespräch wird deutlich, dass – veranlasst durch die Prophezeiung der kindlichen Milhibethjida – die Offerte der Bruderschaft des zweiten Fingers Tsas im Raum steht, Hodaki zu einem der ihren zu machen. 

 
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 12.07.2016

Metagefasel
An meine Paderborner Runde: Mit dem Lesen dieses Posts bis zum Abschluss der Maraskan-Abenteuer warten :)



Endliss! Echssslinge zum sssnetzzeln!

Gerne würde ich euch hier meinen perfekt ausgearbeiteten Plan zur Erringung der Weltherrschaft durch den fiesen Oberechsling Xch´War präsentieren. In dieser Welt ist der Hotze leider ein ziemlich unsortierter SL und meine Notizen sind schon wieder so durcheinander, dass ich in den letzten Spieltagen in Jergan einen wichtigen Hook für den Orkenhort im Norden vergessen habe. Schäm dich, Hotze!
Ich werde hoffentlich dazu kommen, die Gedanken zu Xch´War bzw. die Veränderung des Originals von der Phili zu meinem Maraskan-Xch´War hier vernünftig darzustellen.
Die Grundidee ist jedenfalls, alle auf Maraskan stattfindenden Abenteuer in einen größeren Rahmen zu packen und das sind diesmal die gierigen Klauen dieses Fies-Echslings, der nach ganz Maraskan greift. Er wird sehr wahrscheinlich recht zuversichtlich sein, bis er erkennt, dass auch er nur ein Zwischen-Boss ist. Vielleicht sollte er sich einschleimen, nach dem inaktivwerden von Zaragossa hab ich noch ne Pet-NSC-Stelle frei.

Gestern war ein guter Spieltag, mit einem neuen Altbekannten, der überraschend im Abholauto saß: S4 ist wieder am Start mit seinem Firungeweihten Valen. Zuletzt war er aktiv bei der Nivesenseuche. Ich hatte leider überhaupt keinen Plan mehr, wie wir das mit der Karmalqueste beendet hatten. Eventuell muss ich das mit ihm nochmal einzeln besprechen. Er ist jedenfalls super rein gekommen, sowohl als Spieler als auch mit seinem SC. Die beiden „Neulinge“ (darf man das nach einem halben Jahr noch sagen? Klar, ist schließlich DSA, da bist du erst Profi, wenn du einen Reiterkampf gegen Tiere mit mehreren Beteiligten auswendig punktgenau auf die Reihe kriegst!) kannten ihn ja noch nicht, aber erwartungsgemäß lief das cool ab, Zitat von S4 auf meine beiläufige Frage, ob er noch die SC auf dem Schirm hat: „Klar, dass da ist der Schleicher [Hodaki] und das der Sonnenjunge [Darwolf].“ Ich mag Klischees einfach.
Schön war auch eine andere Gelegenheit bei der Wiedereinführung dieses Charakters: Er musste ja irgendwie von Norden nach Maraskan gekommen sein. Da gibt´s doch den ollen Rakorium noch, Echsenforscher und Spektabilität der Festumer Akademie. Letztens überlegte ich noch, wie ich in den ganzen Wust noch den Rollenspiel-Opa „Das Schiff der verlorenen Seelen“ unterbringen sollte… Klar, Valen ist mit Rakorium und einigen Abenteurern (die vorgewürfelten Helden aus den Anfangs-Abenteuern, die unsere Recken schon in Frigorn halb erfroren trafen) nach Maraskan, wo Rakorium wieder seinen Verschwörungstheorien nach geht (Hilbert von Puspereiken ist als jugendlicher Schüler von ihm ja eh schon dort). Herrlich, da kann ich vor der Sargasso noch das schwimmende Bügeleisen anbringen.

Highlight sollte natürlich der Zweikampf zwischen Darwolf und Hodaki werden. Wurde er auch, aber irgendwie anders. Ich hatte mit ungefähr einer Stunde (Regel)Kampf gerechnet und hatte mir schon Fluff-Kleinigkeiten für die anderen ausgedacht, da war das Ding plötzlich rum. Ich habe noch versucht, die Situation zu eskalieren und etwas Zwietracht zu säen (früher nannte man mich den „Schweinemeister“), aber es gelang mir nicht. Irgendwie auch gut so, da es beide Spieler ja offensichtlich nicht wollten und dieser versöhnlich-philosophische Ausgang doch viel mehr Potenzial hatte. Mehr Potenzial sogar als der Kampf als solches, d.h., das Highlight war gar nicht das Kreuzen der Klingen sondern das Flattern der Herzen. Ich habe mich kurz zur Toilette zurückgezogen und erstmal einen Schauer geheult. Naja, fast. War wirklich toll gemacht, weil alle Spieler toll performt haben und dazu gehörte in diesem Fall einfach auch die Beschreibung der Gefühlslagen und Gedankenwelten inklusive einer klaren Loyalität zur Freundschaft. Noch tiefer wurde das Band zwischen den beiden (aus meiner Sicht) gewoben durch die Konfrontation bzw. dem Umgang mit der Rebellentruppe. An dieser Stelle ist es wichtig zu erwähnen, dass die anderen Spieler den Flow mitgemacht haben. Klar gab´s hier und da einen kleinen Seitenhieb (auch von mir, ich kann ja auch nicht aus meiner Haut), aber die Entwicklung bzw. Vertiefung der Freundschaft konnte so schön emotional ausgespielt werden. Toll!

Ich muss leider sagen, dass ich unschlüssig bin, was den Einsatz des maraskanischen Dschungels angeht. Eigentlich wollte ich mehr, auch spieltechnisch, in die Gefährlichkeit dieser Umwelt eingehen. Andererseits schrecke ich vor dem Verwaltungsaufwand zurück („Äh, warte, du hast ja heute 2 SP durch Moskitos bekommen, würfele mal mit 1w-2 wegen Dschungellager, ob du die wieder heilen kannst“). Das wiederum vor dem Hintergrund wirklich erfahrener Helden („Ok, ihr würfelt jetzt mal Orientierung +8 wegen Maraskandschungel!“ – „Geschafft!“, „Geschafft!“, „Geschafft!“). Für irgendeinen Lümmel, der mit ´nem Knüppel in den Urwald rennt, mag das ja spannend werden, aber 10k AP und mehr – da gibt selbst jeder Borbaradmoskito mit extremer Bulimie auf.
In alter Manier habe ich die Spielrunde also in Szenen durch den Dschungel bewegt. So richtig sicher bin ich damit noch nicht, werde da nochmal drüber sprechen mit der Gruppe.

Dank meiner „toll“ gepflegten Notizen bin ich ab und an ins Schlingern gekommen. Ich leite ja mit Laptop, musste aber immer mal wieder etwas nachlesen. Reminder: Notizen ordentlich aufbauen. Folge: alle Begegnungen waren improvisiert. Das ist per se nicht schlecht, sorgt dann aber dafür, dass ich innerhalb einer Begegnung oder einer Szene bestimmte Details vergesse.

Super übrigens die Dramakarte von S10 (Silberlied), der dadurch die Information über den Stadtplan der Stadt A´Sarar und wichtige Ziele/Gebäude der Echsen für die Gruppe bewahren konnte. Sie wissen es noch nicht, aber das ist ein entscheidender Schritt.

Einige der Anregungen zu A´Sar und dem Famerlor-Orden habe ich aus dem DSA-Roman „Schlange und Schwert“ von Lena Falkenhagen. Eines ihrer ersten Werke, soweit ich weiß. Vielen Dank für die Inspiration, liebe Lena!

Was den verseuchten Talued angeht, habe ich mich grob an „Der Quell des Todes“ orientiert. Ist natürlich ziemlich muffiges oldschool-Solo-gekloppe mit einigen abstrusen Vorkommnissen. Eines davon ist eine sprechende Riesenkröte, die dem Solo-Helden was dolles über das Finale verrät. Einfach so, mir nichts, dir nichts, sogar ohne Kuss und Froschkönig. Ich konnte mich nicht entscheiden, ob ich aus der sprechenden Riesenkröte einen Leviatan mache oder einen Krötendämon, wie er aus „Im Zeichen der Kröte“ den Helden schon bekannt ist. Also beides. Tuur-Amash, Super-Mario unter den Kröten (er springt dich einfach platt), machte seinem Namen allerdings rasch alle Ehre: Ruckzuck war er am Arsch. Wenn ein Held einem Dämon gegenüber steht und der Spieler nur sagt „Ich pariere nicht“, um dann Hammerschläge reinzuballern, dann weißt du, dass du Dämonen nach oben skalieren musst. Tuur-Amash war keine längere Existenz im Diesseits vergönnt, Ende der Krötenwanderung.
Nein, im Ernst, eine Skalierung nach oben auch von der Anzahl und Fähigkeit der Echsenkrieger habe ich bewusst nicht vorgenommen. Den Spielern darf ja auch ruhig mal bewusst gemacht werden, dass sie sowas wie die rechten und linken Hände des Teufels sind und die anderen sind meistens nur Mexikaner oder Mormonen. Was Xch´War da auffährt, hätte ja locker für KGIA-Agenten oder einen kleinen Trupp Mittelreicher/Rebellen gerechnet.
Die Beschwörung dient einerseits der Verseuchung des Wassers. Andererseits ist diese nur Mittel zum Zweck, denn hier soll ein noch mächtigeres Artefakt hin, sobald es gelandet ist: Der Dämonen-Diamant vom Schiff der verlorenen Seelen *schauder*.

Ich habe mir zur Ausbildung Hodakis zum Meuchler der Bruderschaft etwas ausgedacht und als Vorschlag in die Runde gegeben, was jetzt auch erstmal so läuft. Die chronologische Erzählstruktur habe ich aufgebrochen. Es gab also keinen Dialog zwischen dem Spieler und mir, was denn nun alles passiert. Vielmehr habe ich mich darauf besonnen, was das eigentlich ist: Das ist doch so eine Art (Kung-Fu)Großmeister-Schüler-Sache, oder? Da gibt es viele Steilvorlagen aus Film- und Fernsehen. Man erzählt nicht langweilig, dass die morgens joggen, abends Stockkämpfen und Mittags Fliegen mit dem Auge fangen, sondern blendet Erinnerungen an die Ausbildung ein, sobald sie „gebraucht“ werden. Mir fällt gerade Bloodsport ein, wo die Super-Mime Jean-Claude blind gegen den Endgegner kämpfen muss und sich an die Tee-Servierungs-Blindangriffs-Szene mit seinem Meister erinnert. D.h., Hodakis Spieler kann sich dieser Erinnerungen bedienen. Ist also ein sehr fokussiertes Player-Empowerment, denn damit etabliert er ja direkt auch Fakten. Zur Inspiration habe ich ihm aus dem Inrah-Spiel zur Bruderschaft passende Karten gegeben, z. b. Nacht, Harmonie, Tod, Wagemut etc.
Gleichzeitig bekomme ich so eine Vorstellung, was genau der Spieler mit der Bruderschaft verbindet und was er bevorzugt. So ungefähr weiß ich das zwar (man kennt sich nunmal eine Weile), aber es wird plastischer für mich und gleichzeitig haben die Erinnerungen auch direkt mit den erworbenen Vorteilen was zu tun.

So, viel zu lang geworden. Ich hab aber natürlich noch was zu Meckern :D. Nein, eigentlich nichts wildes, aber ich hab´s gestern nicht geschafft, das Ungleichgewicht im Spotlight etwas auszugleichen. Kommt bei einem Spieltag nicht so darauf an, aber ich arbeite immer noch an der Haftung der „Neulinge“ zum Spiel/Setting. Passend dazu war auf der Rückfahrt dann auch noch das Thema, den neuen zu einem gesonderten Treffen mal etwas Rat zu geben bei der Charakterentwicklung, Kampfstrategie und so weiter. Ich denke, dass das wieder typisch für derart komplexe Systeme ist. Ich habe beide Spieler schon in einem anderen System erlebt (PDQ#) – da gab es diese Probleme logischerweise nicht. Wie oben schonmal festgestellt, macht das Kampagnenspiel und das komplexe Setting es nicht einfacher. Naja, ein Kaffee&Kuchentreff mit Regelplauderei und Powergamer-Tipps sollte auf jeden Fall helfen.


Spieltagebuch

Stichpunkte

•   Zweikampf Hodaki vs. Darwolf
Zwei Helden auf einem gleich hohen Niveau, es entscheiden Nuancen. Hodaki gewinnt, indem er Darwolf zu Fall bringt. Darwolf zieht sich zweifelnd in sich zurück, doch auch Hodaki überdenkt seine Philosphie
•   Abschied Mylendijian
Der Marschall der Bruderschaft hat Hodaki in der letzten Zeit (?) viel gelehrt, doch der Abschluss der Ausbildung ist nichts anderes als die Wiederbeschaffung der heiligen Rollen der Beni Rurech.
•   Die Parder von Hemandu
Helden bemerken Verfolger. Werden von Rebellengruppe gestoppt. Anführer spricht mit Hodaki und fordert „den Garetja“ Darwolf herauszugeben. Hodaki besinnt sich auf die Harmonie, die ihn Mylendijian gelehrt hat und kann die Rebellen überzeugen, dass Darwolf und er auf einer Seite stehen, auf einer wichtigen Mission sind und das Darwolf ihm, dem Maraskaner folgt.
•   Das Echsenlager
Hinter einer Schlucht stolpern die Helden zufällig in ein Modell einer Stadt aus kleinen Holzfigürchen. Dort werden sie von Echsen angegriffen, können die Achaz aber schnell besiegen. Sie finden das besagte Modell und einen zu Tode gefolterten Menschen. Seine Stirntätowierung und sein Amulett weisen darauf hin, dass er ein Al´Drakorhim ist, ein Drachenkrieger vom Orden des Farmerlor. Ein Brief, den er bei sich trug, weist ihn als Kharim aus, der auf Maraskan die Stadt der „Erzdiebin A´Sar“ finden soll, A´Sarar. Sein Plan ist unvollständig, wird aber durch das Modell der Echsen vollständig. Offenbar kannten sie auch nur einen Teil der Stadt. Silberlied kann sich im letzten Moment alles genau merken, bevor ein sterbender Achaz in das Modell fällt. Die Echsen waren überhäuft mit Goldschmuck und Edelsteinen, einer von ihnen war ein Kristallomant.
•   Die Wächter
Spuren aus dem Lager verfolgen die Helden mehr als drei Wochen bis zur Mitte der Maraskankette. Kurz vor der Baumgrenze entdecken sie eine große Höhle. Eine Statue eines Leviatan hält hier Wache. Weiter unten begegnen die Helden wachenden Marus. Die Wutechsen greifen sofort an, werden jedoch von den Recken niedergemetzelt, ebenso der mächtige Dämon Tuur-Amash, die Riesenkröte. Dieser Dämon war den Recken schon „Im Zeichen der Kröte“ begegnet. Daher wussten sie auch, dass er zur Pervertierung von Humus, unter Umständen ganzen Landgebieten, verwendet werden kann. Während Tuur-Amash vom Jadeschwert und dem Greifenschnabel förmlich zerhackt wurde, gelang es Mjöll in den dahinterliegenden Raum zu gelangen, und ein Charyptomoth-Ritual zu stören, indem sie einfach die Donaria an den Ecken des Pentagrammes mit der Feuerklinge zerstörte oder durcheinander brachte. Der Achaz-Beschwörer wurde von Silberlied zu Fall gebracht.

« Letzte Änderung: 14.07.2016 | 17:54 von Plotz, Hotzen Plotz »
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Spieltag: 19.07.2016
 
Metagefasel
Um ein Haar hätten wir das Maximum von sieben Spielern erreicht, aber Darwolfs Spieler musste dann doch kurzfristig absagen. Trotzdem, sechs Spieler am Tisch ist auch schon üppig, ich hab mich richtig drauf gefreut. In dieser Freude schwingt bei so einer großen Gruppe auch immer etwas die Angst vor dem endlosen Chaos und durcheinandergequatsche mit, dass große Gruppen schnell mal mit sich bringen. Aber das hat super geklappt.
Für die maraskanische Hitze brauchten wir gestern nicht viel Phantasie, aber wir spielten erstmalig im geräumigen und angenehm temperierten Wohnzimmer von Silberlieds Spieler, was extrem zur Konzentration beigetragen hat. Wenn ich mir mein kleines Spielzimmer vorgestellt hätte, wo ich früher eigentlich immer geleitet habe – automatisches Method Acting für Dschungel-Erstickung! Apropos Erstickung, selbst die Katzen des Hausbesitzers belangten mich nicht mit Allergie-Moves, was das Spielleiten, äh tschuldigung, meistern doch arg erleichterte.
 
Unsere Neumitspielerin, also die ganz neue von drei neuen, war das erste Mal dabei. Also eine bevorstehende Charaktereinführungszene. Also ist der Hotze kurz davor zu sagen: äh ja, macht mal, ich bin dann mal eine halbe Stunde weg. Charaktervorstellung, oh weia.
Ihr wisst ja: mystisch in der Tavernenecke sitzende, unauffällige und unnahbare Schleicher-Typen, die drei Spieltage später mit ihren Kewl-Powerz ihre ganze Unauffälligkeit vergessen haben. Oder pompös erscheinende Sozial-Spezialisten, die alle gegengeschlechtlichen Helden am ersten Spieltag flachlegen wollen und drei Spieltage später vergessen haben, wer da jetzt Mädchen oder Junge spielt. Oder diese Typen, die hellblond-halbbraune Haare, ein grüngelbes und ein blaugrünes Auge, besonders auffällige Wagenknochen, grüne bausch Beinkleider und selbsgestrickte Mokassins, drei verschiedene Narben auf der linken Wange, zwei silberne und einen goldenen Ring mit Smaragden und Saphiren und so weiter haben und die drei Spieltage später nach der Orklandreise, dem Totenmoor und der Überfahrt nach Güldenland immer noch genau die gleichen Klamotten haben.
Puuh, nein, es war gar nicht schlimm. Eigentlich hab ich mich zurück gelehnt und geschaut, was so passiert.
Jetzt war es natürlich so, dass Omaras Spielerin nicht nur einen neuen Charakter hatte, sondern auch relativ neu in der Runde ist (bis auf eine Stipvisite vor langer Zeit). Ich hatte das Gefühl, dass sie die Einstiegsszene immersiv mit ein bisschen method acting spielen wollte, also mit Gesten, veränderter Sprache und so weiter. Die Reaktionen waren aber eher halb auf der Meta-Ebene und wenn ausgespielt, nicht sooo immersiv wie sie es eben tat. Da dachte ich, ui, die bremsen sie aber ganz schön aus. Zum Glück kennt man sich untereinander schon persönlich, also war das wirklich eher eine kurze Schieflage auf reiner Spielebene. Ich weiß auch nicht, ob das so negativ am Tisch empfunden wurde oder nur von mir Sensibelchen. Man muss sich eben noch ein bisschen beschnuppern.
Trotzdem, aus SL-Sicht gesehen war die Szene eigentlich ganz gut, was wieder beweist, dass Immersion und Nicht-Immersion zusammen am Spieltisch funktionieren können, zumindest zeitweise. Schön war der Spruch von Valen auf Omaras Offenbarung, dass sie allein unterwegs war, weil sie nicht so mit Menschen könne: „Ja, willkommen in dieser Gruppe!“.
 
Insgesamt war gestern Konsum angesagt am Spieltisch. Ich habe Häppchen hingeschmissen und die wurden aufgefuttert. Natürlich ist meine Version des Old-School-Abenteuers „Der Quell des Todes“ wegen lauter Nostalgie noch ziemlich stringent gewesen, deshalb gab es da auch nicht so viel Möglichkeiten, erzähltechnisch _und_ plausibel völlig aus der Bahn zu brechen. Ich selbst hab gestern außerdem irgendwie den Schalk im Nacken gehabt, was an der Hitze-Hirnmatsche gelegen haben könnte oder auch an dem Quatsch, der in diesen alten Abenteuern verzapft wird, die ich dann nebenbei vor mir habe. Zur allgemeinen Erheiterung hat das Bild des Tatak-Wurms geführt. Ein gar schreckliches Monster!
Abgesehen davon hatte ich wieder das Informations-Problem. Ich musste die Gruppe mit ziemlich vielen Infos versorgen, die Namen und Orte der wahrhaft Unaussprechlichen haben es nicht gerade erleichtert. Kann ja keiner erwarten, dass sich ein Spieler bei 30° merkt, dass Xch´War der Maru, ein Priester des H´Ranga Krr´Thon´Chh, sich Charyb´Yzz und Mishkara-Ritualen bedient, um die Elemente zu schwächen, nur um die elementare Macht Ppyrrs, seines eigentlich wahren Gottes, zu stärken, wobei er natürlich den Einflüsterungen des Namenlosen unterliegt und in Wahrheit genau für den arbeitet.
Gut, dafür ist zumindest denen das Tagebuch hilfreich, die es lesen. Und belohnt wird ja bekanntlich der Wissende. Spätestens im Tal der Echsengötter sollte man die Hinweise zu einem Gesamtbild zu formen in der Lage sein, sonst tut´s halt weh.
 
Die Helden sind natürlich bei den letzten Spieltagen durch ihre Hindernisse wie Butter gegangen, typische Situation also, um das Finale zu verkacken. Deshalb werde ich auf unserer Webseite einen kleinen Hinweis hinterlassen und es vielleicht auch nochmal vor dem nächsten Spieltag ansprechen, dass das Tal der Echsengötter nicht so heißt, weil da Pex vom Echs immer gerne im Matsch buddelt.
 
Eskaliert hab ich diesmal eigentlich nur wenig (einmal bei Hodaki für die Herausforderung (Hass auf Echsen)) und einmal bei Khalidjin für die Propheten-Nummer (Größenwahn)). Die Eskalation ist natürlich zugunsten der Spieler ausgegangen.
Stumpf verkloppter Krötendämon, ohne Angriffschance mies abgeballerter Endboss, spielend niedergemetzelter Marukrieger, Echsenvolk für einen Spieler - irgendwo weinen sich heimlich ein paar Spielerkleinhalter–Meister in den Schlaf.
Eigentlich wollte ich ja noch mehr Downtime-Szenen einstreuen, aber ich hatte ständig das Gefühl, die Spieler langweilen sich. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu Äääktschn-süchtig.
 
Achja, positiv noch anzumerken ist eine sehr hohe netto-Spielzeit. Weniger outgame-Diskussionen und überhaupt weniger Diskussionen. Wobei ich glaube, dass Hodakis Spieler an einer Stelle auf die Tube gedrückt hat (Entscheidung beim Tatakwurm oder in der Höhle davor), weil alle in der Szene am rumidlen waren. Da saß glaube ich die Angst im Nacken, in alte Strickmuster zu verfallen, wobei ich das in der Situation gar nicht schlimm fand.
 
Vor diesem Spieltag hatten wir noch einen Regel-Brezel-Treff gemacht. Regeln durchbrezeln für Anfänger (bei DSA-Spielern also alles unter 5 Jahren Spielerfahrung). Zwei von den erfahrenen Spielern saßen am Tisch und die beiden etwas neueren. Fand ich ganz gut, wobei die Zeit nicht ausreichte einen Kampf gegen sechs Goblins durchzuziehen – tja, was sagt einem das? Trotzdem gelungener Treff, weil wenigstens ein paar Sachen klarer wurden und beiden ein paar Grundstragegien vermittelt werden konnten. Wichtig ist ja auch immer bei DSA, dass sich niemand versteigert, um dieses oh-500-AP-in-den-Sand-gesetzt-Gefühl zu vermeiden.
 
Spieltagebuch
 
·         Omara as-Sarjaban Selimsunni

Kurz nach dem Kampf treffen die Saga-Recken die aranische Schwertgesellin Omara. Nach anfänglichem Misstrauen stellt sich heraus, dass sie ebenfalls den Geheimnissen der Echsen auf der Spur ist. Sie hat eine Legende vom Schlangenkönig gehört, einem mächtigen Echsenwesen, dass eine fremde Welt gefunden hat, dort Macht gewinnen will und später diese Macht zur erneuten Größe der Echsenreiche auf Aventurien zu nutzen.

Aufgrund der Informationen über das Tal der Echsengötter (s. u.) hat man eventuell zunächst das gleiche Ziel und schließt sich zusammen.

·         Das Flüstern des Dämons

Die Erinnerungen Shihayazads vermischen sich mit Mjölls Gedanken. Sie sieht Bilder von unendlichem Chaos, zerstörten Welten, gemarterten Seelen und pervertierten Ungeheuerlichkeiten vor sich – die Niederhöllen. Shihayazad ruht hier in sich selbst, ist mit dem Sein beschäftigt, als er dieses untrügliche Ziehen verspürt. Der Ruf aus der dritten Sphäre. Irgendeine sterbliche Made hält es mal wieder für eine gute Idee, ihn, den Sphärenspalter, dessen Namen man nicht rufen soll, zu beschwören. Hass durchfährt ihn – und Mjöll. Hass auf alle Beschwörer und ihres gleichen. Also fährt er rasend unter sie. Mjöll sieht in diesen, ihren und seinen, Erinnerungen das Goblinheiligtum in den Drachensteinen, dass die Diener des Namenlosen zu dem ihren gemacht haben. Sie sieht sich, Shihayazad, zwischen die Sterblichen fahren und einem nach dem anderen grausam niedermachen. Eigentlich wäre der Beschwörer zuerst dran, aber da war ihm wohl jemand zuvor gekommen. Dann eben die anderen: Amazonen, Oger, Goblins, Orks – sie alle fallen den Klingenhörnern Shihayazads zum Opfer. Mjöll blickt auch in die im Tod vor Angst und Schmerz verzerrten Gesichter von Orm Folkerson und Answin von Mühlenwald. Dann endet der Eindruck. Ab diesem Moment wird Mjöll das Gespür für siebtsphärische Vorgange sehr bewusst, vor allem Beschwörungen. Gleichzeitig verwurzelt sich auch ein Hass in ihrem Herzen auf Dämonenbeschwörer.

·         Die Anweisungen des Xch´War

Rssah-Beschreibungen auf Goldplättchen: Beschwörung dient der Verseuchung der Menschenlande (dafür auch Tuur-Amash, der Krötendämon, der Humus verdirbt); der große Herrscher Xch´War erkennt die Zeichen der H´Rangar (Echsenwort für Götter [und Dämonen, die sie für Götter halten]) und führt die Achaz/Maru in eine große Zukunft. Xch´War warnt vor den Dienern der anderen H´Rangar im Tal der Echsengötter, die davon nichts erfahren dürfen (vor allem H´Zints und Zssahs Priester). Es ist die Rede vom Tatak-Wurm, der von Zor von Anchopal einst als Wächter gefangen genommen wurde. Man solle ihn befreien, um so die Wasser des Talued zu vergiften. Der Tatak-Wurm verströmt nämlich ein giftiges, klebriges Sekret. Der große Xch´War hat ihn hypnotisiert, obwohl er Facettenaugen hat und taub ist.

·         Echsen versperren den Weg zum Ausgang

Die Helden bemerken ein Gezischel vom Ausgang. Hodaki schleicht sich dorthin und sieht etwa 40 Echslinge (zumeist Achaz und ein paar Marus), die den Ausgang bewachen. Khalidjin hört einige Worte heraus und erkennt, dass die Echsen vom Tatak-Wurm erwarten, dass er die Eindringlinge vernichtet, so müssen sie sich nicht darum kümmern.

·         Tlaluc-Höhle

Einen winzigen Seitenarm des Talued verpestet hier der Dämon Tlaluc, eine stinkende, große Lache mit  zwei Augenstielen. Silberlied wird vom Brechreiz übermannt, genau wie die ebenso geruchsempfindliche Lailath. Erstaunlicherweise halten die anderen Gefährten dem Gestank stand. Der Dämon wird von einem Flammenstrahl Khalidjins und den Waffen der anderen erschlagen, woraufhin er sich in einer dunklen Pestwolke verzieht.

·         Donaria-Sammelsurium

In einer kleinen Sackgasse finden die Helden zuhauf Donaria. Beiwerk für eine groß angelegte Beschwörung, ein mächtiges Ritual, offenbar. Mjöll zerstört diese Donaria, soweit es geht. Darunter sind: eine verbrannte Leiche eines Efferdgeweihten (wird später von Valen bestattet), zerstäubter Gwen-Petryl, fauliges Wasser und so weiter.

·         Höhle des Wassers

In diesem mit zahlreichen Rssah-Schriftzeichen versehenen elementaren Raum des Wassers befindet sich in einem Bassin eine besonders große Meeresschildkröte. Aus einer Laune heraus, eine Antwort nicht erwartend – wieso auch? – spricht Mjöll die Schildkröte an. Erstaunlicherweise reagiert diese, taucht auf und spricht mit der Gjalskerländerin.

Amniota ist die in sich ruhende, gewaltige Tierkönigin der Wasserschildkröten (Länge: 2,5 Schritt, Gewicht: ca. 550 Stein), die sich aber zur Not auch über Land bewegen kann. Sie ist zurzeit gefangen in einem Bassin. Die elementare Macht des Tieres reinigt die verseuchten Wasser in diesem Bereich (heilsam ist es aber nicht mehr oder nur noch sehr wenig). Sie soll geopfert werden, wenn der H´rangar-Diamant mit dem schwarzen Schiff von Wahjad ankommt (das Schiff der verlorenen Seelen, dass auch Rakorium sucht). Diese Legende hatte Valen bereits vom exzentrischen Leiter der festumer Magierakademie gehört (es aber für Gewäsch des Verschwörungstheoretikers gehalten).
Amniota kennt die Quelle des Talued und weiß auch, dass Zor  von Anchopal den Tatak-Wurm hier einsperrte, um die Quelle zu bewachen (man muss an ihm vorbei, um dahin zu kommen). Xch´War (ein überaus beherrschter Maru) hat das aber geschafft und den Tatak-Wurm sogar beherrscht. Xch´War beschreibt Amniota als mächtig. Er spricht mit einer Zunge aus Glanz und Macht. Er ritt auf einem Schlinger und sieht sich als prophezeiter Herrscher von Marustan.
Amniota erkennt die Feuerklinge als eine Macht der Elemente und sagt das die Riesin aus dem Norden (Mjöll) auf der Suche nach Wolkenkopf sich vielleicht nicht zufällig in einem der zwei ehemaligen Reiche von Chalwen (Maraskan) aufhält. Möglicherweise möchte sie mit Ishyatralin sprechen, auch Felsknacker genannt. Er streift diese Tage wieder vermehrt durch die Wälder der Maraskankette. Einen genauen Ort des Riesen kann Amniota nicht benennen.

Wie der Zufall es will, weiß Amniota auf Nachfrage Mjölls auch von der Tierkönigin der Eulen, Oropheia, zu berichten, die im Blautann haust. Ausgerechnet aus Weiden, in dem der Blautann liegt, kommen die Helden ja mehr oder minder gerade.

·         Der Tatak-Wurm

Der Tatak-Wurm haust, befreit aus seinem eigentlichen Gefängnis, in einer gewaltigen Fels- und Dschungelkaverne. Hodaki, Omara und Mjöll schleichen voran, um ihn zu beobachten. Es ist ein sehr großes, sechsbeiniges Ungeheuer. Einem Drachen nicht unähnlich, aber ohne Flügel. Gewaltige Facettenaugen und ein hässlicher Nasenstachel beherrschen das Gesicht. Ihn umgibt eine stinkende Gaswolke, während er einen ätzenden Schleim absondert, der den Untergrund der Höhle nach und nach verätzt (und aus Pflanzenbewuchs kahlen Stein macht).

Die Kundschafter ziehen sich gemeinsam mit der Gruppe zum Höhleneingang zurück. Von dort aus schießen Valen und Silberlied mit ihren Bögen. Hier zeigt sich die Durchschlagskraft zweier begabter Schützen. Die Wirkung von Olats Bogen und dem Elfenbogen ist verheerend. Das Untier stürmt auf die Helden zu, wird jedoch schon auf 200 Schritt beschossen. In die Nähe der Helden gelangt so nur noch ein pfeilgespicktes, schwer verletztes Monster, das mit der Balästrina von Hodaki und einer Feuerlanze Khalidjins den Rest bekommt. Die über vierhundertjährige Gefangenschaft des Tatak-Wurms ist zu Ende.

Obwohl er kein echter Drache ist, hatte der Tatakwurm doch ein wenig Reichtum von den unglücklichen „Helden“ gesammelt, die versucht hatten, direkt an den Quell des Talued zu gelangen: Gold und Schmuck, 8 Pfeile des Erzes (Hämmerer) die in einem ebenfalls magischen Humus-Kästchen lagen, ein magischer Kampfdiskus sowie ein magischer Schnitter.

·         Der Quell des Todes

Der vom Pesthauch und Sekret des Tatakwurms verpestete Quell in einer kleinen, sehr stark elementar berührten Höhle wandelt sich nach dem Ende der Kreatur wieder in den Quell des Lebens. Die reinigenden Elemente der Höhle sorgen dafür, dass das Wasser zunächst einmal wenigstens rein, wennauch nicht heilsam, bei Amniota ankommt. Diese hatte Mjöll versprochen, auf eine Rückkehr ins Meer zu verzichten und stattdessen zu helfen, die Wasser des Talued wenigstens wieder etwas heilsam werden zu lassen.

·         Hodakis Herausforderung an die Echsen und Khalidjins Offenbarung als Prophet

Von der Abscheu gegen die Unaussprechlichen getrieben, schlägt Hodaki dem Tatakwurm eine Klaue ab, trägt sie zu den wartenden Echsen vor der Höhle und wirft sie ihnen samt einer ausgesprochenen Herausforderung vor die Füße. Die Echsen zögern, schicken jedoch ihren besten Kämpfer vor, einen Maru mit einer gewaltigen Boronsichel in den Händen. Auch die anderen Helden kommen heraus, nachdem sie Hodaki gefolgt waren. Das Misstrauen zwischen Echsen und Helden ist groß, doch es kommt zu keinen aggressiven Handlungen.

Hodaki kämpft mit seinen recht neuen zwei Kurzschwertern. Er hatte noch eine Gefälligkeit des Kaiserhauses offen, die ihnen Zugang zu den besten Schmieden Gareths gewährt hatten, die sonst nur für die wichtigsten 100 der Stadt Werke produzieren. Die Kurzschwerter sind hervorragende Erzeugnisse eines zufällig maraskanischen Schmiedes aus dem Umfeld des Kaiserhauses.

Dem Maraskaner gelingt es mehrfach, die gefährliche, aber auch langsame Waffe des Marus zu unterlaufen und ihn auf nächster Distanz hart zu treffen.

Noch während der Kampfes greift Khalidjin nach den Einflüsterungen des goldenen Drachen aus seinem Ring, Mandalya Pyrtaubra, zurück. Seinen Zauberstab mit Pyrdacors Odem, erworben im Pyrdacor-Tempel von H´Rabaal, nutzt er zusammen mit seinen überzeugenden Worten, um den Echsen glaubhaft zu machen, er sei der Prophet Pyrdacors und sie müssten ihm gehorchen. Ein äußerst verwegener Plan, der wohl kaum allein geglückt wäre, doch in diesem Moment kracht der von Hodaki spielend geschlagene Marukrieger zu Boden – der Kampf ist gewonnen. Der Eindruck der Unbesiegbarkeit – schließlich ist Hodaki jetzt einer der Ungeschlagenen – schwappt auf die letzten Worte von Khalidjins Rede über – die Echsen sinken auf die Knie oder ganz zu Boden und erkennen Khalidjin als den Propheten Pyrdacors an.

Im Gespräch mit seinen neuen Untertanen, die übrigens eine Prachtstraße von hier zum Tal der Echsengötter bauen sollen, erfährt Khalidjin nicht nur, wo genau das Tal der Echsengötter zu finden ist. Er erfährt außerdem, dass einige der Echsen wohl den Standort A´Sarars herausgefunden hätten (dummerweise sind das genau die, die die Helden vor einigen Tagen niedergemetzelt hatten). Auch erfährt er, dass der Marukönig, den Hodaki sucht, eine wie ein Marukopf geformte Flanke eines Vulkans im Amdeggyn Massiv ist, des Amran Thalgyn. Die Echsen scheinen außerdem sehr stolz auf ihren baldigen großen Herrscher Xch´War sein, der ein neues, großes Echsenreich schaffen will. Er leitet die Rituale an verschiedenen Stellen Maraskans.
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- Jäger der verlorenen Schätze

Beim Frühstück – eine schmeichelhafte Bezeichnung für den Verzehr des immer gleichen Trockenfutters – gibt es diesmal ausnahmsweise frische Mangos, die Hodaki irgendwo aufgetrieben hat. Nur der Gefahrensinn des Maraskaners verhindert, dass Silberlied die Larve eines gefährlichen Malrudankäfer mit einer leckeren Mangoscheibe verspeist, auf der die Larve gerade hockt. Das gelbe, zappelnde Tier nimmt Hodaki in Verwahrung – zurecht, ist der Malrudankäfer doch dafür bekannt, einmal im Leib des Unglücklichen gelandet, denjenigen innerhalb von ziemlich genau 1,5 Tagen von innen nach außen zu zerfressen. Das einzige bekannte Gegenmittel ist ebenfalls ziemlich giftig, so dass Menschen auch daran schon gestorben sind. Zum Glück kommt es hier nicht soweit, denn die Larve landet in einem Gefäß in Hodakis Rucksack. Gelernt hat er dies von Milendijian, denn auch der Malrudankäfer wurde angeblich von der Bruderschaft schon benutzt, um Aufträge zu erfüllen.
In der betretenden Stille hört Silberlied ein Geräusch, dass aus der Nähe kommt. Einige der Helden, Hodaki, Omara und Valen, schleichen auf menschliche Stimmen zu.

Die Helden stoßen auf eine Grabungsstelle, in der einige Menschen unter Anleitung eines Magiers eine alte Echsengrabstätte vom Dschungelbewuchs und jahrhundertealter Erde befreien. Leiter der Grabungsstätte ist Adeptus Minor Hilbert von Puspereiken, ein Schüler der Spektabilität der Halle des Quecksilbers, Rakorium Muntagonus. Bisher ist die Expedition auf der Suche nach Akrabaal, einer gewaltigen untergegangenen Echsenstadt, leider nicht sehr erfolgreich, obwohl Hilbert von Puspereiken sich selbst bereits als veritablen Echsperten bezeichnet. Er hofft, zumindest Teile der Vorstädte Akrabaals zufinden, unter anderem A´sarar. Auch Hilbert von Puspereiken weiß zu berichten, dass sein Meister Rakorium auf der Suche nach dem Schiff der verlorenen Seelen ist.  Sollte es den Echslingen gelingen, den aus dem Unterwasserreich der Krakonier namens Wahjad stammenden Dämonen-Diamanten auf festen Boden zu bringen und ein dämonisches Ritual zu wirken, wären die Auswirkungen tausendfach schlimmer als die Verseuchung der Talued-Höhlen durch die dort gesehenen Dämonen.

·         Erreichen der Treppe der H´ranga

Einige Tage später erreichen die Helden die Treppe der H´Ranga. An einem kahlen, steilen und schroffen Berg inmitten des Dschungelgebirges windet sich eine unendlich scheinende Treppe den Berg hinauf. Von unten sieht man hin und wieder Plateaus, auf denen die scharfäugige Mjöll gebaute Altäre oder dergleichen zu erkennen glaubt. Vor dieser Treppe haben die „Khalidjins Echsen“ erführchtig gewarnt. Er selbst als mächtiger Prophet habe natürlich nichts zu befürchten.
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Ach Hotze, ich liebe deinen Blog... vor allem das Meta-Gefasel (das seltsamerweise für mich oft soviel mehr Sinn macht als so manches wohlformulierte Traktat zur diesmal aber wirklich einzig wahren Rollenspieltheorie...)

Weiter so! :d
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Das freut mich.  :) :d
 Tatsächlich hilft mir das nachträgliche Resümieren des Spieltages auch ungemein (obwohl ich auch viel schlicht vergesse). Das Metagefasel ist also sozusagen eine Selbsttherapie :D
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Teil 62, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 02.08.2016

Metagefasel
So, nach einer Woche Ausfall wegen Volksfest, Alk und viel Arbeit geht´s weiter. Wobei wir uns eigentlich an dem Spielabend auf ein Pilschen/Cuba getroffen haben - meinem Körper hätte eine Runde Rollenspiel definitiv besser getan.

Ein Spieltag, dem aus meiner Sicht der Schwung fehlte, der aber trotzdem gut war. Grund für den mangelnden Schwung war eventuell auch die Abwesenheit der zwei Spieler, deren SC im Tal die größte Motivation gehabt hätten (die neue Omara auf der Suche nach dem Schlangenkönig und Hodaki als Verteidiger der freien Maraskaner gegen die pöhsen Echslinge).
Ein weiterer Grund könnte daran liegen, dass die Treppe etwas zum Sightseeing verkommen ist. Das liegt erstens in der Natur der Sache, ist eben sowas wie Anschauungsunterricht, und zweitens? Keine Ahnung. Ich weiß nicht, wie oft ich solche Fragen gestellt habe wie: „Was tut ihr“, „Wie geht’s weiter?“ und „und nu?“. Oft bin ich in der Runde damit beschäftigt, die einzelnen Spieleraktionen irgendwie hintereinanderzukriegen, weil jede(r) was machen will. Auf der anderen Seite, was sollen Spieler schon machen? Ist halt ne Fremdenführung und der SL hält den Schirm. Aber wenigstens würden wir ja gleich das Tal erreichen, wo so ziemlich alles möglich ist...
Man muss dazu sagen, dass ich auf der Website einen Hinweis gegeben habe der ungefähr lautete: „War ein Spaziergang bisher, aber das Tal der Echsengötter ist eins der Machtzentren der Echsen, das kann man nicht mal eben im Handstreich nehmen“.
Handlung der Spieler: „Ja, wir gehen dann mal ins Tal.“ An dieser Stelle habe ich mich gefragt, ob ich eine Spielpause machen soll uns ins Metagespräch gehen soll. Hab ich dann auch in der Zigarettenpause. Antwort war irgendwie unklar. Kein Plan, vielleicht war das Ganze auch einfach nicht spannend genug. Spannung aus dem Hut zaubern bei freier Handlungswahl ist natürlich so eine Sache. Das Original hat da evtl. den Railroading-Vorteil mit den entführten Bettlern.
Nun, es war meine Entscheidung, das Tal der Echsengötter überhaupt mit in unsere Saga aufzunehmen. Das ganze Bettlerthema hab ich ja fallen gelassen. Aber dann hatte hier im Forum der gute Draig-Athar die super Idee, dass Tal nach Maraskan zu verlegen. Und dann wird das so ne lahme Ente? Selbst schuld, Hotze.
Vorteil beim Sightseeing ist aber eventuell, dass sich diese Erfahrungen (Echsengötter sind teilweise auch die „eigenen“ Götter) durchaus langfristig auf die Charakterentwicklung des ein oder anderen auswirken oder den Spielern zumindest Gelegenheit bieten, damit was zu machen (ob sie daran Spaß haben oder nicht, ist ja ihre Entscheidung).
Das Ganze nahm erst Schwung auf, als die SC gefangen waren und sich mit den anderen Gefangenen, u. a. dem Zwerg, und auch dem Schlinger auseinandersetzten. Als Darwolf wieder redete und ein Gespräch mit der H´Szint-Hochgeweihten suchte, fiel mir ein Stein vom Herzen. Endlich hat dieses verfluchte Schweigegelübde ein Ende. Diese Erfahrung lehrt mich: Schweigegelübde sind für den Eimer. Als NSC ja noch okay, aber SC? Die Kommunikation am Spieltisch findet nunmal hauptsächlich über das Gespräch oder die Äußerungen des SC statt. Was in einem Buch vielleicht toll hätte werden können, wird am Spieltisch zu einem Rohrkrepierer. Die Motivation für das Gelübde (Flucht/Versagen gegenüber einem Dämon) ist absolut nachvollziehbar und eine gute Idee zur Charakterentwicklung. Das Wochenlang am Spieltisch durchzuziehen war nur selten wirklich dramatisch (wirklich gut zum Beispiel in den Szenen um das Duell mit Hodaki; auch das Ende des Schweigegelübdes war aus Sicht des SC wirklich gut gemacht und mit Sicherheit auch der richtige Moment aus dramaturgischer Sicht), sondern meistens eher so eine Mischung aus unfreiwilliger Komik und eben erzwungener Teilnahmslosigkeit. Wenn das jetzt so ein Topfpflanzen-Spieler ist, der vor allem einfach nur anwesend ist, okay, aber wenn es einer der aktiven Spieler ist, der das Spiel auch maßgeblich beeinflusst (siehe „Der Greif von Weiden“), tja, dann ist Schweigen nicht gold sondern einfach kacke. Maßgeblicher Grund dabei ist, dass das Schweigen nicht den Charakter trifft (logisch, den gibt’s ja auch nicht), sondern den Spieler. Vermutlich sieht das aus Spielersicht ganz anders aus.
Durch die Gefangenschaft waren die Handlungsoptionen dann natürlich eingeschränkt. Da es da aber aus meiner Sicht irgendwie flüssiger lief, habe ich den Eindruck gewonnen, dass hier das ganze Tal einfach zu schwammig für die Spieler war. Keiner wusste jetzt so richtig damit was anzufangen, denke ich. Wie gesagt, natürlich fehlten auch die beiden, deren SC stärker auf das Thema fokussiert waren.
Insgesamt ist es auch eine wirklich hohe Herausforderung an die Spieler, bei einer so langen Kampagne dauerhaft am Ball zu bleiben und vor allem den ganzen doch recht komplexen Zusammenhang (hochelfische Kultur, ihre Götter, v. a. Pyrdacor, den Namenlosen, die echsischen Zeiten nun) zu begreifen und irgendwie mit ins Spiel zu bringen. Was das angeht, ist unsere Recken-Saga auf Basis der Phileasson vermutlich anspruchsvoller als die spätere Borbarad-Kampagne.
Sei´s drum. Insgesamt ein guter Spieltag mit ein bisschen Gucken und einer unerwarteten Gefangenschaft. Ich schätze mal, sowas braucht´s auch immer mal wieder. :)


Spieltagebuch
Stichpunkte

•   Aufstieg der H´Ranga Treppe. Den Helden wird klar, dass die Echsen Götter (sie nennen sie H´Ranga) verehren/fürchten, die heutzutag noch unter den Menschen in Aventurien verehrt werden. Zssahh = Tsa; H´Szinth = Hesinde; Krr´Thon´Chh = Kor; Kha = Kha (aber auf Aventurien eher als das Weltengesetz bekannt); Ssad´Huar = Satuaria. Schon vorher wussten die Helden, dass auch Ppyrr (Pyrdacor) von den Echsen verehrt wurde. Ein Altar von ihm fehlt jedoch bei der Treppe.
Es gibt aber auch als H´Ranga verehrte Wesenheiten, die zumindest auf Aventurien weitestgehend fremd sind: Chr´Ssir´Ssr (Gott der Lüfte, des Fliegens); Charyb´Yzz (für Aventurier die Erzdämonin Charyptomoth).
•   Beim Altar von Pprsss (Praios) wundert sich vor allem Darwolf. Die Zeichen, die Omara und Khalidjin übersetzen, deuten auf einen uralten Kult der kobraköpfigen Shintr hin, die ihn vor über 10000 Jahren verehrt haben, bis der Kult offenbar von Pyrdacor vernichtet wurde (was Darwolf später bei der Hohepriesterin der H´Szint erfährt).
•   Valen und Darwolf spüren an einem Teil der Altäre karmales Wirken. Es handelt sich demnach nicht um nichtexistente „Echsengötzen“ die hier verehrt wurden. Durch das Darbringen von Opfern, was Mjöll und Silberlied zum Teil tun, werden die negativen Wirkungen der Treppe teilweise abgemildert oder getilgt. Es wird deutlich, dass die Echsen ihre Götter vor allem in angstvoller Art und Weise huldigen. Es gelingt den Helden nicht, den Charyptomoth-Altar zu zerstören.
•   H´Rezxem, das Tal der Echsengötter
Ein Teil des großen Tales ist von Dschungel bewaldet, auf dem anderen Tal stehen verteilt im Gebiet 8 Tempel der Echsengötter. Zu einer näheren Erkundung durch die Helden kommt es nicht, da sie von Flugechsenreitern entdeckt werden, als sie aus dem Dschungel treten und kurz danach umzingelt und gefangenen genommen werden von etwa 50 echsischen Tempelgardisten. Am Steinbruch, wo andere menschliche Sklaven und ein Zwerg ihre Arbeit tun, hält man die Saga-Recken zunächst in Gefangenschaft.
•   Informationen der Gefangenen
Die Sklaven sind erst seit einigen Monden im Tal der Echsengötter. Vorher haben echsische Arbeiter diese Aufgaben am Steinbruch übernommen. Der neue Herrscher der Echsen hat aber offensichtlich Interesse daran, die menschlichen Siedler an der Maraskankette ausbluten zu lassen. Ein Teil der gefangenen Rebellen (neben diesen sind auch noch einfache Dörfler dort) ist sich ziemlich sicher, von Mittelreichern verraten worden zu sein.
Ein Diener des echsischen Kriegsgottes Krr´Thon´Chr, ein großer Schlinger, haust in der Nähe des Steinbruches in einem Höhlensystem.
In einem Bewacher, einer Art Anführer der echsischen Tempelwachen, erkennen Hodaki und Khalidjin Xzibiss wieder, einen so goldgierigen wie dummen Krieger, dem sie einst auf der Suche nach der Tempelruine von H´Rabaal als Teil der feindlichen Expedition begegnet waren. Der inzwischen verstorbene Gefährte Leonardo hatte Xzibiss damals mit Gold bestochen, um auf der Seite der Helden zu kämpfen.
•   Gespräch mit Zsintiss, der Hohepriesterin der H´Szint im Tal
Darwolf kann durch Bestechung eines H´Szint-Tempelwächters erwirken, dass er zu Zsintiss gebracht wird, der Hohepriesterin H´Szints im Tal. Diese zeigt sich erstaunlich (?) kooperativ. Ihr missfällt das größenwahnsinnige Gehabe Xch´Wars, der bis vor kurzem noch Hohepriester des Krr´Thon´Chr war und nun Hohepriester des gesamten Tals, nachdem sein Vorgänger im Dschungel Richtung Boran verschwunden war.
Xch´War will die Echsen wieder zu alter Stärke führen und hat deshalb viele Anhänger. Unter seinem Tempel hat er ein neues Gelege geschaffen, aus dem seit Jahren neue Marus schlüpfen und sogar einige Leviathanim ihrer Geburt entgegen sehen. Zsintiss kann ihn nicht einfach so aufhalten, stimmt aber einer Beseitigung Xch´Wars zu, wenn Darwolf auf seine Götter (Praios und Hesinde) schwört, das Tal nicht zu verraten. Zsintiss würde nach einem Tod Xch´Wars Hohepriesterin des Tals werden. Daneben ist sie aber auch der Auffassung, die Menschen Maraskans weitestgehend in Ruhe zu lassen. Sie seien so zahlreich wie Insekten und deshalb von den Echsen nicht zu besiegen.
•   Das Ende von Darwolfs Schweigen (Eingabe von Darwolfs Spieler)
Darwolf hat ja bezüglich seines Schweigegelübdes immer auf ein Zeichen von Praios gewartet, das ihm bedeutet, dass‎ er Buße getan hat. Durch den Pfad zum Echsental hat sich für ihn sein Gott auf eine Weise offenbart, die er nicht für möglich gehalten hat. Das Wirken Praios´ zieht sich durch die Äonen und Zeitalter genauso wie sein Kampf gegen den Namenlosen. Auch wenn die Echsen die Lehren Praios vielleicht nicht ganz richtig verstanden haben ;) und sich letztlich ihrer Rettung versagt haben (die Zerstörung des Pprsss-Kultes) so ist hier doch eindeutig das Wirken des Götterfürsten zu sehen. Durch diese Offenbarung gibt ihm sein Gott offenbar zu verstehen, dass er ihn seiner als würdig betrachtet und seinen Kampf weiter fortsetzen soll.
« Letzte Änderung: 6.08.2016 | 12:08 von Hotzenplotz »
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Zitat von: Tanelorn-Gewissen
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Teil 63, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
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Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 22.01.2017

Metagefasel
We are back! Angenehmer Bier- und Brezelspieltag ohne Würze.
Bei Junkies besteht ja die Gefahr, dass sie sich nach einer längeren Abstinenz direkt den goldenen Schuss setzen. Passiert einem DSA-Junkie nicht, weil der goldene Schuss mangels Erinnerung daran, wie man das Besteck überhaupt zusammensetzt und benutzt, grandios scheitert.
So viel dazu, wenn man ein überkomplexes System nach fast einem halben Jahr Pause zum ersten Mal spielt. Don´t forget, ich mag DSA ja.

Einer der Spieler hatte an einem Sonntag zu sich eingeladen und gekocht. Man hätte ja furios beginnen können, aber das hätte allerseits ziemlich gute Vorbereitung benötigt (System, Setting/Abenteuer und vor allem die berühmte Frage: "Wer bin ich und was kann ich?"). Deshalb stellte ich mich auf eine lockere Runde ein, die es auch wurde. Insgesamt ein schöner Spieltag, dessen Manko für mich bleibt, dass eigentlich ingame wenig passiert ist und wir den Drive nicht bekommen haben.
Ich bin ziemlich froh, dass es gar nicht mehr zu einer Konfrontation mit dem Dämon bzw. dem anderen Schwarzmagier gekommen ist. DSA 4.1 nach 5 Monaten Pause mit einem Kampf inkl. Magie - äh, warte, lass uns noch Reiterkampf mit rein nehmen und ein paar Spinnchen sind ja eh da für Tierkampf. -> Junkie-Thema.
Die Pause sorgte wohl auch noch dafür, dass ich als SL schlecht rein kam (mangelnde Immersion), mich kaum durch meine Notizen fand (mangelnde Organisation) und sogar einen Abenteuerteil schlicht vergas (mangelnde Vorbereitung), nämlich den Seeschlangenteil. Das Ding werde ich wohl per Rückblick noch reinbringen.

Ich musste sowieso stark umbauen bzw. verkürzen, da einer meiner Spieler, ausgerechnet auch ein Kampagnenspieler mit Blick für das große Ganze, wohl eher weniger da sein wird. Das ist nun derjenige, der Hodaki, den Maraskaner spielt, der auf Maraskan ein paar persönliche Questen zu erledigen haben sollte. Dies habe ich im Prinzip fast gänzlich gecancelt, weil der Fokus auf einen SC, dessen Spieler selten/uneinschätzbar oft da ist, schlichtweg keinen Sinn macht.

Gut war vor allem, dass wir überhaupt wieder angefangen haben. Es ist eine angenehme Runde und es wäre sehr schade, wenn sie einschläft. Outgame also top, ingame so lala. Und wennauch der Spieltag (ingame) nicht herausragend war, so hat er doch wieder das Fieber geweckt. FEVER!

Edit:
Ganz vergessen, einer unserer Spieler hat uns ja verlassen (Khalidjins Spieler). Aus beruflichen Gründen soweit weg gezogen, dass er für die wöchentlichen Runden nicht mehr zu Verfügung steht. Sehr schade, toller Typ und guter Spieler(TM). In der Runde wird der Khalidjin natürlich auch fehlen, allein sein dargestelltes Wesen war eine Bereicherung und eins der Aushängeschilder der Gruppe.

Wir haben das Thema Ersatz angesprochen, wollen aber nicht krampfhaft auffüllen, sondern suchen einen Spieler, der zu uns passt. Wenn ich mir die Konstellation anschaue, brauche ich auf jeden Fall einen Kampagnenspieler. Am besten noch einen mit DSA-Erfahrungen, da die Magierrolle durchaus interessant wäre (natürlich kein muss), die für einen Neuling schwierig ist. Also so ne Art eierlegende Wollmilchsau. Schwierig.

Spieltagebuch

- Auch Beorn beobachtet mit einer kleinen Gruppe das Tal. Bei einem Treffen stellt wird klar, dass er im Himmelsturm auf irgendeine Weise von Pardona korrumpiert wurde. Er versucht, sich von diesem Fluch zu lösen.
- Einem Impuls folgenden, erkundet Mjöll den Tempel des Kriegsgottes Krr´Thon´Chh und trifft dabei direkt auf Xch´War. Es entbrennt ein Kampf, in den zum Glück schnell die anderen Helden eingreifen können. Xch´War wird getötet, nebenbei auch Xzibiss. Mjöll erbeutet die Miniatur eines elfischen Sphärenschiffes Taubralir. Vermutlich kann man mit ihm durch Dimensionen reisen - wenn man wüsste, wie. Desweiteren finden die Helden Beweise dafür, dass Xch´War mit einem Offizier der Mittelreicher, Olfgert von Dreibachsfurt, zusammen gearbeitet hat (dieser hat ihm Gefangene und Sklaven geliefert, umgekehrt konnte ihm Xch´War tief im Dschungel liegende Verstecke der Rebellen verraten).
- Silberlied schleicht sich nach dem Kampf, als Echsen den Tempel und die Helden umzingelt haben, zu Zsintiss und vermittelt ein Gespräch. In diesem wird die H´Szint-Priesterin davon überzeugt, die Helden gehen zu lassen, samt aller Gefangenen. Die neue Oberpriesterin verspricht dafür, sich komplett aus den Menschendingen auf Maraskan herauszuhalten.
- Reise nach Boran. Dort wird Olfgert aufgespürt und ihm der Prozess gemacht (unter Anleitung von Darwolf im Namen der Praioskirche). Olfgert wird am nächsten Morgen enthauptet.
« Letzte Änderung: 30.01.2017 | 10:45 von Hotzenplotz »
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Du wirst lachen, gerade vorgestern habe ich an dich und diesen Thread gedacht und mich gefragt, ob es die Gruppe wohl noch gibt. Wollte dir schon eine PM schicken. Schön, dass ihr wieder da seid!
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Freut mich zu hören. Bin auch wieder voll im Fieber. (y)
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Teil 64, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau). Auf der Suche nach dem Largala´hen quasi ganz ohne Beorn (bisher). Seeschlangen-Friedhof als one-shot abgehandelt.
Spieltag: 31.01.2017

Metagefasel
Charyptomoths kleiner Horrorladen

Hotzes Vergesslichkeit ist kein bug, it´s a feature! Als ich beim letzten Mal nach langer Pause die Sargasso-See framte kam mir in den Sinn: Hey, Mactans, der quasi unbesiegbare Dämon – da war doch was mit Seeschlangenzähnen. Komplett vergessen, böser Hotze. In den letzten Tagen hatte ich mir dann Gedanken dazu gemacht und mir überlegt, dass als Rückblick-Szene nachzuspielen. Ich hatte die Idee, dass diese sehr beschränkte Sequenz (Investigation, Echsen kaputthauen, Seeschlange kaputthauen, Zähne klauen) gut dazu dienen könnte, die Steuerung des alten Schlachtschiffes DSA wieder zu lernen.
Der Spieltag hat voll meine Erwartungen getroffen. Ich hatte wieder ein besseres Gefühl für die Regeln. Nicht, dass ich nicht doch nach der Tabelle gesucht habe, wo jetzt steht, wie das mit den Immunitäten bzw. Resistenzen gegen einfach und zweifach geweihte Waffen geht. Dennoch: Es lief eigentlich ganz gut und ich hatte das Gefühl, dass die ganze Runde Spaß hatte.
Sehr positiv fiel mir diesmal der gute Fluss der Dramachips auf (die allerdings recht einseitig verteilt wurden, aber immerhin). Mjöll hatte ich zwei Mal in (vermeintlich) gefährliche Situationen gelockt, in dem ich ihre Neugier ausgenutzt habe (gegen einen Dramachip natürlich). Beim zweiten Mal gab es dann den Dämon (der auch nur deshalb da war und deshalb auch nicht gerade unbezwingbar von mir gespielt wurde). Falls jemand mich irgendwann mal fragen sollte, was ein 8-Meter-Rochendämon im oberen Stockwerk einer Pyramide macht: Es war der erste gehörnter Diener Charyptomoths im Alphabet, als ich die Dämonenliste durchstöberte. ;)

Insgesamt gab es ein paar schöne Szenen und das ganze wurde recht rund an einem Abend abgehandelt (Kodnas Han und die Reise zum Friedhof der Seeschlangen habe ich mittels Phileasson innerhalb eines Satzes erzählt). Dadurch baute sich m. E. eine schöne Stimmung und Spannung auf, der Spannungsbogen wurde dann passend zum Ende des Abends gelöst und alles war gut.

Der Einsatz der Dramakarten hat mir insgesamt auch ganz gut gefallen, da gibt´s aber nach wie vor Luft nach oben (vielleicht vergleiche ich diese Runde aber auch unbewusst unfairerweise mit den high drama Runden, in denen das Fakten Schaffen als hohe Kunst des Rollenspiels völlig ausgelebt wird). Gut war z. b. die zwar irrsinnige, aber bildlich wirkungsvolle „Öffnung“ der Pyramidentür bei Mjölls Kampf gegen den Dämon oder das schön dargestellte Misslingen des Achazzaubers. Das muss dann aber von mir schon heraus gelockt werden. Ein schnödes „nä, das gelingt dem jetzt nicht“ beim Einsatz eines Dramachips ist mir ja irgendwie zu billig. Ich bin zwar käuflich, aber wenn schon, dann bitte saubere Scheine. An dieser Stelle freue ich mich als kleiner Kuschel-SL ja auch richtig darüber, dass die Stimmung bei uns sehr harmonisch ist. Es wird gelacht und gespielt und irgendwie passt das ganz gut zusammen alles.

Gespielt haben wir übrigens in den Räumlichkeiten unseres Paderborner Rollenspielvereins (www.rollenspiel-paderborn.de), in dem ich Mitglied bin. Im Verein wurde die Regelung getroffen, dass Mitglieder für ihre geschlossenen Runden auch die Räumlichkeiten anfragen dürfen, in denen sonst der offene Rollenspieltreff stattfindet. Ich fand das super, werden wir, falls mal wieder keine unserer eigenen Wohnungen so richtig in Frage kommt (zu klein, zu weit weg, zu unaufgeräumt, vom Partner nicht freigegeben), vielleicht öfter machen.

Fazit: Knackige Sequenz, tolle Runde, alles toll!

Spieltagebuch
(Stichworte)

•   Vision Shayas, dass das verlorene Kind der nachtblauen Tiefen (Mactans) nur mit den Waffen der hohen Dienerschaft (Seeschlangenzähne) seiner Herrin (Charyptomoth) zu ihr zurück geschickt werden kann. Shaya erzählt Silberlied von ihrem Traum. Das ganze passiert nach dem Urteil gegen Olfgert von Dreibachsfurt.
•   Reise zum Friedhof der Seeschlangen mit Phileasson über See. Die Thorwaler brennen darauf, den Hranngar (böse Echsengötter, für sie verkörpert in Seeschlangen) zu schaden
•   Beobachtung einer Steilküste, wo sich das Wasser merkwürdig verfärbt. Mjöll spürt wegen den Überbleibseln Shihayazads in ihrem Arm deutlich dämonische Präsenz. Darwolf weiß, dass dies einer der größten Charyptomoth-Heiligtümer der bekannten Welt sein muss, wenn sich hier ihre mächtigsten Kinder zum Sterben versammeln. Per Beiboot zum Ufer in der Nähe der Klippen mit dem Eingang zum Friedhof (Begleiter: Shaya, Oleforg). Silberlied und Mjöll erkunden die Gegend und finden ein Lager von Echsen.
•   Lager der Charyptomoth-Diener (Achaz): 4 Wächter und 1 Priester werden von Darwolf und Silberlied niedergemetzelt, gefangene Maraskaner befreit. Es werden Hinweise gefunden, dass heute Abend noch ein wichtiges Ritual im Friedhof der Seeschlangen durchgeführt werden muss, weil sonst sich eine große Macht Charyptomoths manifestieren wird. Ein jugendlicher Maraskaner berichtet den Helden von einem geheimen Zugang in eine gewaltige Höhle. Dort gibt es eine Pyramide, Seeschlangenskelette, Achaz und anderes unheimliches Zeug.
•   Friedhof der Seeschlangen: Achaz (fallen den Pfeilen Silberlieds zum Opfer; 3-fach 1 bei einem der Schüsse!) bereiten das Ritual vor. Mjöll schleicht sich neugierig in die Pyramide und sieht sich einem fünfgehörnten Diener Charyptomoths gegenüber (ein riesiger Rochen), den sie – auch dank der Feuerklinge Hathar – in die Niederhöllen zurückschickt. Draußen erhebt sich eine riesige (80 Schritt lange) Seeschlange. Darwolf, Silberlied und Oleforg ringen die bereits sterbende Kreatur nieder.
Es wird allen bewusst, dass das Böse aus den unendlichen nachtblauen Tiefen sich langsam erhebt. Die Helden verlassen darum den Seeschlangenfriedhof mit zwei Zähnen der besiegten Schlange. Darwolf schickt eine Nachricht an Zaragossa, den Bibliothekar des Greifenbundes, um über diesen Ort zu informieren.

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Teil 65, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau). Auf der Suche nach dem Largala´hen ganz ohne Beorn. Seeschlangen-Friedhof als one-shot abgehandelt. Das Schiff der verlorenen Seelen nach der Füllhorn-Suche eingebaut.
Änderungen zur Füllhorn-Suche s. u.
Spieltag: 07.02.2017
 
Metagefasel
Wessen Rüstung ich nehm´, dessen Lied ich sing´.
 
Zur Anpassung des Abenteuers siehe letzten Absatz im heutigen Spieltagebuch, denn die Infos haben die Helden/Spieler bereits (fast) alle. Zusammengefasst: Vorgriff auf Staub & Sterne bzw. die Borbelkampagne. Vermis und Vespertilio sind im Auftrag Liscoms von Fasar unterwegs! (diesen habe ich natürlich älter gemacht und sein Rauswurf aus der Akademie in Fasar historisch nach „länger her“ verlegt). Liscom verbündete sich auch mit Moruu´daal aka Mordor (ja, DSA-Autoren haben sich Namen schon immer gerne geklaut ;)). Das Schiff der verlorenen Seelen hatte ich ja seit der Südmeer-Tetralogie im Hinterkopf (da war ja auch schon was mit einem aufgetauchten Charyptomoth-Schiff) und es kommt jetzt als nächstes auf den Tisch.
 
Ich darf feststellen, dass mein Spielgefühl für das inkonsistente und komplizierte DSA-Regelsystem (noch) funktioniert. Was das über meine Gefühle aussagt, da denke ich lieber nicht drüber nach. Jedenfalls kam mir die von Darwolfs Spieler _für alle SC_ gewirkte Liturgie „Goldene Rüstung“ etwas imba vor – war sie auch, geht so nicht (Aufstufung um mehr als einmal in einer Kategorie ist nicht zugelassen, d. h. von G auf P möglich, nicht aber von G auf PP – alles klar?).
Inkonsistenz war auch das Stichwort in der Vorbereitung zum Dämonenkampf, weil die Verletztlichkeiten von Dämonen und die Weihegrade von Waffen nicht passend zueinander entwickelt wurden. Ich habe das aber in eine kleine und einfache Tabelle gebracht und diese wird jetzt benutzt, fertig.
Der Kampf gegen den Dämon und seine Spinnenbrut hat ziemlich genau 3 Stunden gedauert. Das finde ich für ein System dieser Feingranulierungsklasse allerdings relativ in Ordnung. Ich habe mehrere Sachen auch während des Kampfes (z. b. Zauberauswirkungen) nochmal ganz genau nachgeschaut, da es ja durchaus um das Überleben einiger Helden ging und mir es dann schon wichtig ist, dass es „gerecht“ zugeht. Ich bin ja kein Würfeldreher-hinter-dem-SL-Schirm-Verstecker-SL. Offen zu würfeln bedeutet aber auch, dass manche einfach mal richtig Pech haben und (fast) abnippeln (siehe Omara). Dafür haben wir aber eben dann die Gummipunkte. Ich fand den Vorschlag von Darwolfs Spieler sehr gut, den mitgeführten NSC Oleforg wieder als spezielle Dramakarte einzusetzen, sehr gut. Wir hatten mal die Regeln, dass so ein NSC zwei Mal als spezielle Dramakarte eingesetzt werden kann, d.h., als auf diesen NSC bezogene Fakten geschaffen werden können. Beim zweiten Mal wird der NSC allerdings dabei ausgeschaltet (soweit kam es diesmal nicht).
 
Die goldene Rüstung war natürlich imba. Allerdings wäre es ohne diese Liturgie auch wirklich hart geworden. Zumindest mit der zugegebenermaßen ziemlich eindimensionalen Spielerstrategie „reingehen und alles verkloppen“ – ist ja nicht so, dass ich schon mehrfach angemerkt habe, dass sowas schief gehen kann (zuletzt z. b. beim Tal der Echsengötter, wo es aus Gnade und Dramasucht des SL eben _nur_ eine Gefangennahme wurde und kein total party kill), aber gut. Dennoch ist der durch das Largala´hen gestärkte Mactans mitsamt seiner Spinnenbrut schon eine echt harte Nuss. Ist selten für DSA, da die Gegner in offiziellen Abenteuern eher dazu neigen, etwas schwach auf der Brust zu sein. Hängt natürlich auch vom Spiel- und Leitstil ab und da die SC bei mir i. d. R. um einiges mächtiger sind als vergleichsweise „offizielle“ Charaktere, ist das normalerweise auch kein Wunder. Aber selbst die Hotze-gepimpten SC hätten hier ihre Schwierigkeiten gehabt. Gegen die Masse der Spinnen (die es dank der Liturgie ja effektiv nicht geworden ist (kaum eine traute sich, anzugreifen)) hätte ein Magier natürlich gut helfen können, aber dessen Spieler ist ja wegen Umzug nicht mehr dabei. Silberlieds Blitz dich find war natürlich schon mal gut, was ihn und den vermeintlich verbündeten Vermis ja auch gut geschützt hat. Ansonsten war es das auch schon mit dem Buffen und viel magisches Unterstützungswerk kam dann im Kampf nicht mehr, bzw. gar keins. Klar, dem Dämon selbst ist mit Magie ohnehin kaum beizukommen. Da hätte es schon einen erfahrenen Antimagier/Entschwörer gebraucht oder jemanden, der die Spinnen eben wegmachen kann.
Das taktische Vorgehen im Kampf fand ich sehr gut. Alle haben sich gut abgestimmt, so dass es ein gut koordiniertes Trüppchen war. Wie gesagt, auch so noch ein harter Gegner. Ohne das Dämonengift von Mjöll wäre es fast unmöglich gewesen, den Mactans zu schlagen. Aber man muss ihn ja auch nicht besiegen/bekämpfen. Klar, dass SC das in aller Regel wollen, ginge mir auch nicht anders. Dämonen verkloppt man halt ;).
Für mich ein toller und spannender Kampf, wobei meine SL-Spannung zwei Quellen hatte: Schaffen es alle SC? _und_ Wie verrät Vermis die Gruppe? Für letzteres gab es zwei Strategien: 1. Vermis schleicht sich langsam in das Vertrauen und stiehlt das Füllhorn später. 2. Vermis ist ein gieriges Stück und krallt sich das Ding bei einer guten Gelegenheit direkt im Kampf. Letzteres kam dann durch Silberlieds Patzer bei dem Versuch, das Füllhorn zu schnappen, zustande.
Übrigens ein sehr geiler Move von Silberlied, dessen „Dynamik“ etwas daran krankte, dass der Spieler das Vorhaben eher nüchtern vortrug. Ist halt nicht so die Rampensau. Aber auch ohne eine Spotlight-Bitch kam die Szene gut rüber (zumindest in meinem Kopf sehr episch), nur um dann in einem Patzer zu enden. Ich liebe Würfel. Genau deshalb würfeln wir doch :D. Übrigens verweigerte ich an dieser Stelle ein Würfeldrehen durch eine Dramakarte per Veto. Tue ich selten, aber in diesem Fall hat der Würfel meines Erachtens einfach eine so schöne Wendung beschrieben, schöner kann man Geschichten gar nicht schreiben. Bringt mich auch zum dem Punkt, bei dem ich schonmal war: Das Recht, Fakten zu schaffen, wird in dieser Runde eher als reiner Problemlöser angesehen. Sehr schade eigentlich, da der Haupteffekt der Möglichkeit einer Storybeeinflussung meiner Meinung nach dabei verloren geht. Muss ich wohl nochmal ansprechen.
 
Wichtiges Thema noch: Spielervertrauen. Natürlich hat Vermis die SC jetzt richtig aufs Kreuz gelegt. Wir kennen ja alle diese Rumheulerei von Runden a lá „mäh, meine Spieler hacken einem Magier erst die Hände ab und legen ihm ´ne Augenbinde an, bevor ein Gespräch begonnen wird!“. Ich denke, das ist ein grundsätzlicher Missstand in einer Runde und hat mit der Spielwelt relativ wenig zu tun. Klar könnte man jetzt unken, dass die SC auch merkwürdig vertrauensseelig waren, aber: Vermis ist eben ein Meister der Täuschung (Überreden spezialisiert auf Manipulation auf 18!). Eigentlich ist es genau so sehr schön, wie es verlaufen ist. Außerdem hatte ich früher den liebevoll-hasserfüllten Spitznamen „der Schweinemeister“ – da muss man ja auch mal seinem Ruf gerecht werden :P
 
Insgesamt für mich ein toller Spieltag mit allem, was dazugehört: Spiel, Spaß, Spannung. Oder in PDQ#-Worten gesprochen: Zur Penumbra eines guten Spieltages gehört auch das Drumherum und das hat mal wieder sehr gut gepasst.
 
Spieltagebuch
 
 
Dämonenkampf: Vorbereitung
 
·         Darwolf wirkt in einem Stoßgebet eine golden Rüstung, die aufgrund einer Fügung des Schicksals auf alle Gefährten wirkt und sie in besonderer Weise vor den Angriffen der Spinnen schützt. Silberlied und Mjöll wirken jeweils auf sich selbst Armatrutz und Axxeleratus.
·         Aus den Seeschlangenzähnen wurden durch Omara per Holzbearbeitung für die Helden passende Waffen geschaffen. (Mjöll: Speer; Darwolf: Hammer; Omara: Säbel; Silberlied: Schwert (er schuf sich später selbst noch Pfeilspitzen); Oleforg: Axt))
·         Der Plan war einfach: Rein gehen und Mactans stellen
 
Dämonenkampf: Die Schlacht, Highlights
 
·         Harter und langer Kampf gegen den Mactans und zahlreiche herbeigerufene Spinnen (von denen jedoch nur wenige aufgrund von Darwolfs Liturgie wirklich eingreifen konnten)
·         Der Dämon lauerte in seiner Kammer über dem Largala´hen. Erst als der Kampf gegen ihn beginnt, greifen auch die Spinnen an (hatten sich bisher zurück gehalten). Silberlied eröffnet den Kampf mit einem Pfeilschuss
·         Dämon verzaubert trotz der Erschwernisse durch die goldene Rüstung Darwolf mit einem Granit und Marmor (s. o.)
·         Silberlied „blitzt“ einige der Spinnen, so dass die im Hintergrund bei ihm und Vermis kaum noch angreifen können
·         Omara liegt von den Hieben des Dämons getroffen im Sterben, Oleforg rettet sie jedoch (Oleforg-Dramakarte)
·         Die Helden landen mehrere teilweise gute Treffer, aber das Dämonengespür in Mjöll (siebtsphärischer Sinn durch Shihayazad) sagt ihr, dass er Dämon alles wieder regeneriert
·         Silberlied erstarrt durch einen Paralys-Zauber des Dämons; Vermis rettet ihn jedoch mit einem eigens für solche Zwecke geschaffenen Reversalis-Artefaktes (Dramakarte)
·         Mjöll benutzt das mächtige Dämonengift, wodurch der Mactans nicht mehr regenerieren kann und weniger erfolgreich Angriffe schlägt bzw. pariert
·         Silberlied brennt die „Spinnwebenhalterung“ um das Largala´hen mit Lampenöl weg (Dramakarte (?)) und plant, mit einem gewagten Manöver direkt unter dem Dämon hinweg zu rutschen und dabei das Füllhorn zu greifen. Dank außerordentlichen Pechs (20 auf w20) bleibt er jedoch hängen und der Dämon legt sich einfach auf ihn ab. Als Silberlied sich endlich frei gekämpft hat, findet er das Füllhorn nicht sofort, entdeckt es dann aber in der Hand von Vermis
·         Vermis benutzt ein Teleport-Artefakt, um sich wegzuteleportieren, nachdem er sich das Füllhorn gegriffen hat. In der Rekapitualtion des Schlachtverlaufes wird klar, dass der Magier (bis auf die Nutzung eines Gardianums) nicht einmal sichtbar/effektiv gezaubert hat. Stattdessen hat er den Moment genutzt, als das Füllhorn frei lag, und es sich geschnappt (magisch beschleunigt), um sich dann fortzuteleportieren. Auch das plötzliche Eingreifen in den Nahkampf erklärt sich allein durch die Gier nach dem Artefakt.
·         Der Dämon wird von den Helden niedergerungen und vernichtet. Vermutlich kehrt er aufgrund seiner Präsenz-Eigenschaft (lt. Vermis) allerdings sehr bald wieder zurück.
 
Die Nachwirkungen:
 
·         Darwolf spürt, dass er verzaubert worden ist. Er wird immer steifer und verwandelt sich schleichend zu Stein. Noch bevor er gänzlich zur Statue geworden ist, schaffen ihn die anderen Helden auf das Beiboot.
·         Dort sehen sie, dass Phileasson sich mit der Seeadler sehr nach (eigentlich gefährlich und unnötig nah) an die Sargasso gewagt hat. Die Helden sehen mehrere ihrer Gefährten auf der Seeadler hektisch winken. Zerfetzte Worte trägt der Wind zu ihnen hinüber: „Schwarzes Schiff… aufgetaucht… Untote und Echsenkreaturen… segelt nach Westen!“. Die Helden vermuten ins Blaue hinein, dass sich Vermis irgendwie genau auf dieses Schiff teleportiert hat und rudern das Beiboot schnellstmöglich zu Phileassons Schiff hinüber, nachdem Vermis Schiff einer kurzen Untersuchung unterzogen wurde.
 
Zusammenfassung der Erkenntnisse (Vermis führte ein in Zelemja verschlüsseltes Tagebuch, dass dank der Transcriptionslinse übersetzt werden kann):
 
1.    Vermis und Vespertilio waren im Auftrag Liscoms von Fasar unterwegs, um einen mächtigen Kraftspeicher zu beschaffen (=> Largala´hen). Den Namen Liscom hatten die Helden nun in verschiedenen Zusammenhängen gehört – und es waren keine guten. Hodaki hat auf Maraskan u. a. einen Auftrag des zweiten Fingers von Tsa erhalten, diesen Schwarzmagier, der in Khunchom oder Fasar weilen soll, auszuschalten. Das ergibt sich aus den Erkenntnissen der heiligen Rollen der Beni Rurech [Hinweis: Aufgrund des Fehlens von Hodakis Spieler haben wir die Hodaki-Questen auf Maraskan ja gecancelt. Ergebnis wäre (hoffentlich) das Wiederfinden der o. g. heiligen Rollen, die wiederum die Wiederkehr Borbarads voraussagen und deshalb den zweiten Finger dazu veranlassen, alle möglichen Borboradianer, die an einer Wiederbelebung ihres Meisters arbeiten, schlichtweg zu töten].
2.    Nachdem Vermis und Vespertilio schon lange verschollen sind, hat sich Liscom neue Verbündete für die Suche nach dem mächtigen Astralspeicher Largala´hen gesucht. Liscom arbeitet seit einiger Zeit auch mit dem Charyptomoth-Paktierer Moruu´daal zusammen. Moruu´daal ist eine Kreatur aus dem legendenumrankten Unterwasserreich Wajad. Der Gelehrte, Magus und Echsenforscher Rakorium Muntagonus hatte diesen Namen bereits einmal Valen gegenüber erwähnt, da Rakorium unter anderem den Verdacht hat, dass diese Kreatur verfluchte Schiffe über die Weltmeere sendet, an Bord finstere Geschöpfe, um die Lande der Menschen zu tyrannisieren. Moruu´daal schickt sein Schiff der verlorenen Seelen aus, um das Füllhorn zu finden und findet auch die Sargasso-See. Da der Mactans sich allerdings von seiner (der gemeinsamen) Herrin losgesagt hat, haben Moruu´daals Schergen in der Sargasso keine Chance, an das Artefakt heranzukommen. Mit Vermis und Vespertilio hat der „Kapitän“ des Schiffes allerdings Kontakt aufgenommen. Sie wissen also seit wenigen Wochen, dass das schwarze Schiff irgendwo da draußen darauf wartet, dass sie den Dämonen töten. Natürlich arbeiten sie weiterhin nicht zusammen, da es jetzt darum geht, wer das Füllhorn findet und seinem Meister zurück bringt (oder es gar für eigene Zwecke nutzt). Nun hat Vermis mit den Helden die Gelegenheit dazu.
Der Plan Vermis´ war also eindeutig: Die Gefährten dazu benutzen, irgendwie an das Elfenfüllhorn zu gelangen. Sobald er es in den Händen hat (direkt bei der Galeasse oder irgendwann später, wenn er sich in das Vertrauen der Helden geschmeichelt hat), teleportiert er sich damit weg und zwar auf das Schiff der verlorenen Seelen. Möglicherweise macht er dies auch direkt im Kampf mit dem Dämon, sobald dieser mit den Helden beschäftigt ist.
Da Vermis das Artefakt nun hat und auf dem Schiff der verlorenen Seelen ist, steuert er mit diesem vermutlich Khunchom an, um von dort aus (in dem Chaos, was die Landung des Schiffes verursachen wird) unbemerkt und unbehelligt zu Liscom zu kommen.
« Letzte Änderung: 8.02.2017 | 14:12 von Hotzenplotz »
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Senator Cato

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Hi,
Als Spieler von Darwolf möchte ich das kurz kommentieren.
Um es vorweg zu sagen: Das war mein Fehler. Tatsächlich habe ich in dem Moment nicht an das Verbot der doppelten Aufstufung gedacht. Spieltechnisch beginne ich gerade erst Darwolfs karmales Potential als Geweihter auszuschöpfen und bin noch nicht so fit in den Regeln wie ichs gern hätte.
Allerdings: Diese Liturgie so einzusetzen geben die Regeln durchaus erstmal her: Man stockt die Kategorie "Reichweite" von "selbst" auf "Berührung" auf. Damit springt das Ziel automatisch von "G" auf "P". Dann stockt man die Reichweite von "P" auf "PP" auf.
Das klingt jetzt alles schwer nach Powergaming, ABER:
Ich finde die Liturgie so nicht wirklich übermächtig. Im Gegensatz zum Zauberer hat der Geweihte grundsätzlich weit weniger mächtige Handlungsmöglichkeiten und muss sich in der Regel nicht nur weit schärferen Handlungsbeschränkungen unterwerfen, sondern seine Hilfe für andere beschränkt sich meist auf einen Punkt Mut mehr oder einen Grabsegen hier und da. Einmal, weil viele Liturgien einfach nicht so wahnsinnig toll sind (Man denke nur mal an den Heilungssegen). Aber vor allem, weil die Karmaenergie weit mehr begrenzt ist als üblicherweise die Astralenergie. Eine Liturgie wie diese aufgestufte "goldene Rüstung" ist für den Geweihten maximal einmal im Monat möglich und dann auch nur, wenn er sich sonst karmal absolut zurückhält, sprich in absoluten Ausnahmefällen. Hinzu kommt, dass ein Geweihter so eine Liturgie ja auch nicht bei jedem kleinen Trupp Räuber auspackt, sondern es muss natürlich der Bedrohung und dem göttlichen Auftrag angemessen sein.
Jetzt ist der Geweihte halt eben kein Zauberer, der jeden Dämon zunächst mal mit einem Sack W6 zuschüttet, und soll er natürlich auch nicht sein. Denn der Spaß beim Geweihten liegt natürlich nicht darin mit Feuerbällen um sich herum zu schmeißen, sondern seine Stellung in der Gesellschaft auszuspielen, aber durch die oben beschriebenen Beschränkungen, finde ich eine Liturgie mit dieser Wirkung nicht über und darf halt auch mal vorkommen wenn sie gut ins Setting passt.
Mir hats auf jeden Fall höllisch Spaß gemacht, meine lieben Mitstreiter (und Spöttern) mal die Macht Praios vor Augen zu führen ;)
In diesem Sinne "Praios' Licht auf euren Wegen!"
« Letzte Änderung: 13.02.2017 | 11:07 von Senator Cato »

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So wie du das beschreibst, solltest du dir spaßeshalber mal die DSA1-Geweihten anschauen. Damals war das noch so: Geweihte haben nur selten um Mirakel gebeten, aber wenn doch, dann hat es richtig geraucht. Aber weil solche Zurückhaltung nicht jedermanns Sache war, hat man dann halt irgendwann auf "Karmalzauberer" umgestellt.
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Wahre Worte vom Weltengeist (aber es war DSA 2, oder?). Fand ich damals auch gut, aber seit der Umstellung auf "Karmalzauberer" spielen viel mehr Leute Geweihte. Ich denke, es liegt an der einheitlicheren Regelung. Für mich als DSA-SL ist das auch sehr vorteilhaft. In einem anderen Spiel würde ich mir wohl die DSA 2 Variante wünschen.

@Senator Cato: Klar, alles gut. Ich fand das ja auch super und es hat glaube ich ja auch allen Spaß gemacht. Kannst du von mir aus in der Borbelkampagne jeden Spieltag machen (genug Karmaenergie vorausgesetzt) :D. Wegen der Machbarkeit schauen wir nochmal nach und sprechen morgen drüber. Denn bei mir klebt es immer noch in der imba-Spirale.

Bin ja schon froh, dass keiner einen NL-Geweihten spielt. Nur Namenlose können richtig imba  8]
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Senator Cato

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Hey,
So Mirakel nach Absprache finde ich auch schwierig von der Charaktererschaffung her. Ein wesentlicher Teil von DSA ist ja den Charakter aufzuwerten und durch so ein ziemlich wages Mirakelsystem find ich da nicht gut.
Namenlose Geweihte rocken. Ich hab da mal einen für unsere kleine Anfängerrunde gebastelt und war überrascht was der alles vom Zaun brechen kann. Die Spieler auch *g*

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Wahre Worte vom Weltengeist (aber es war DSA 2, oder?).

Aber nicht doch. DSA2 hab ich nie gespielt, ich rede von DSA1 "Abenteuer Ausbau-Spiel". Mit Karmapunkten, die man sich nur (!) durch göttergefällige Taten verdienen konnte (nix "einmal schlafen, und Praios hat dich wieder lieb"). Und nur 7 Mirakeln pro Geweihtem, darunter aber Klopper wie "Erdbeben" oder "Tote erheben" (also als Tsa-Mirakel ;)). Ich hab damals fast nur noch Geweihte gespielt, so cool fand ich das...
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Aber nicht doch. DSA2 hab ich nie gespielt, ich rede von DSA1 "Abenteuer Ausbau-Spiel". Mit Karmapunkten, die man sich nur (!) durch göttergefällige Taten verdienen konnte (nix "einmal schlafen, und Praios hat dich wieder lieb"). Und nur 7 Mirakeln pro Geweihtem, darunter aber Klopper wie "Erdbeben" oder "Tote erheben" (also als Tsa-Mirakel ;)). Ich hab damals fast nur noch Geweihte gespielt, so cool fand ich das...
Ah ja, wie recht du hast, ganz vergessen. Das war noch was, als der Boron-Geweihte so ein Art Karma-Nekromant war.  ;D
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Teil 66 und 67, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Perlenmeer
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen
Änderungen: s. angehängte Notizen. Dungeon, also das Schiff selbst, etwas lebendiger gemacht. Mehrere Fraktionen mit unterschiedlichen Zielen. Eindimensionale Lösungsmöglichkeit entfernt. 
Spieltag: 14.02. und 21.02.2017

Metagefasel

Meine Gruppe hat Ulrich Kiesow getötet
und Phileasson ist ne Pfeife

Kurzfassung, da ich eigentlich Runden für das Tanelorn-Treffen vorbereiten muss :D

Grobes Missverständnis zwischen SL und Spielern zur Thematik des Abenteuers. Ich sage „Fluch der Karibik“ und „old school dungeon“. Ich meine: Zwar weird old school (Schiff mit komischen Räumen), aber verquere Horror-Humor-Story, nicht stumpfes Monstermetzeln. Sie verstehen: Alles stumpf abmetzeln.
Wir trauern also um Uribert von Kieselburg, ein im Abenteuer vorkommender NSC, der einem gewissen Ulrich Kiesow nachempfunden wurde und von mir in meinem Nostalgiewahn noch gepimpt wurde, nämlich mit Fähigkeiten, die Realität dieser Welt zu beinflussen – was für eine Ironie. Der Gipfel der Ironie war sein erbärmlicher Tod durch die Hand von Spielern, die nicht so spielen, wie der Roman – äh – Abenteuerautor Hotze sich das wünscht. Das ist so gut, das kann man sich gar nicht ausdenken.
Trotzdem ging ich an diesem Spielabend mit einem komischen Gefühl raus, weil ich ziemlich sicher war, dass wir – SL und Spieler – uns irgendwie nicht richtig verstanden hatten. Das stellte sich als wahr heraus, als Darwolfs Spieler auf der Rückfahrt schon sagte, er hätte das eher so als old school Metzeldungeon aufgenommen und sich keine Gedanken drum gemacht.
Am zweiten Spielabend zu dem Abenteuer habe ich deshalb eine kleine Gesprächsrunde vorgeschoben, um diese Missverständnisse aufzuklären. Neben diesem offensichtlichen Missverständnisses hatte mich an dem Abend noch gestört, dass sich niemand für Mjölls Meeresangst interessierte, als es ihre Spielerin ausspielte und das allgemein die ganz große Passivität herrschte. Das Gespräch war gut und klärte im Prinzip genau das oben gesagte auf. Es gibt da irgendwie so eine magische Grenze zwischen „Hallo wichtiger NSC!“ *blinkender Pfeil* und „Macht was ihr wollt und fresst Scheiße, wenn´s daneben geht!“. Das Thema ist ja im RPG-Land recht beliebt und enthält wohl auch viel Sprengstoff. Zuletzt war es ja – noch kritischer – bei einem Charaktertod aufgekommen. Diesmal war es „nur“ ein NSC. Allerdings war Ulrich äh Uribert bzw. der Umgang mit ihm auch eher das Symptom des Missverständnisses und nicht das eigentliche Problem. Die Passivität war teilweise zu erklären mit „neu wieder dabei“ (Valens Spieler) oder „müde und kaputt“ (Darwolfs Spieler). Alles ziemlich verständlich und ziemlich normal. Hatte mir doch eher zu viele Sorgen gemacht. Ich hatte schon überlegt, nur noch DSA-one-shots zu spielen mit Schienen und Goblinhöhle im Wald durchsuchen.
Mir hat der zweite Spieltag, nach dem Gespräch, jedenfalls sehr viel mehr Spaß gemacht. Mehr Interaktion, mehr Aktivität und so weiter.

Da Uribert nun aber das zeitliche gesegnet hat und der Diamant zerstört wurde – wieso sollte das Schiff überhaupt auftauchen. Der Kapitän kann es zwar lenken, aber er ist nicht der Boss. Also hab ich mir gedacht: Hey, es gibt doch das Unterwasserreich Wahjad. Vielleicht gibt´s dazu eine Art Vorposten oder sowas. Und vielleicht machen wir da einfach weiter. Nächstes Mal sage ich also: Jules Verne, 20000 Meilen unter dem Meer. Sie werden wahrscheinlich „bringt alles um“ verstehen.

Darwolfs Spieler wählte Raluf als NSC für dieses Abenteuer, da sein Darwolf ja versteinert war. Ich hatte Angeboten, irgendwie ein storyding zu stricken, damit er seinen SC spielen kann, war – als bekennde Storybitch – jedoch ganz froh, als er einen NSC nahm, da man ansonsten sich schon schwer hätte etwas herbeibiegen müssen, warum jetzt der Granit und Marmor nicht mehr wirkt.

Achso: Da ich über die Ermordung Uriberts so perplex war, hatte ich mich noch in meinen Notizen und dem Original verzettelt und den Diamanten des Bösen in dem Raum stehen lassen, wo er im Original ist (was überhaupt keinen Sinn macht, aber der SL war halt von den Socken). Also Diamant kaputt ohne Kampf gegen Krake. Tja.

Achso 2: In einem Dungeon die erst beste Treppe nach unten nehmen, obwohl man die aktuelle Ebene noch nicht zu Ende untersucht hat. Alter. FAIL. Ich weiß gar nicht, ob ich jemals, ob in Computerspielen, Rollenspielen, Behördengebäuden, jemals auch nur ansatzweise auf diese irrsinnige Idee gekommen bin. Wie kann man sowas nur tun? Ich war kurz davor, die Rollenspielpolizei anzurufen. Oder den Rollenspielkrankenwagen.

Achso 3: Neuspielerin mit an Bord. Ja, bei uns geht’s heiß her. Spielte mangels SC erstmal Phileasson. Wird leider nicht so regelmäßig Zeit haben, wie Hotze sich das wünscht. Mal sehen.

Spieltagebuch

o   Zuammentreffen mit einer Expedition von Stover Stoerrebrand, die unter Leitung von Rakorium Muntagonus ebenfalls das Schiff der verlorenen Seelen sucht. Die Expedition ist auf der „Königin von Festum“ unterwegs. Die Gefährten treffen hier wieder auf Valen, der Rakorium von Maraskan aus begleitet hat. Ebenfalls treffen sie erneut auf eine Gruppe, die sich einfallsreich „die Abenteurer“ nennt und den Helden bereits im hohen Norden begegnet ist, wo sie nackt im Dorf Frigorn aufgefunden wurden: Trutz Trondloff, Mara Delgado, Jan Rasmussen und Ragondir Zornbold.
o   Die Gefährten betreten das Schiff der verlorenen Seelen (Darwolf die Statue bleibt auf Phileassons Schiff).
o   Untote Piraten (sie können sprechen, was niemanden zu wundern scheint) werden niedergeschlachtet
o   Ziliten werden niedergeschlachtet
o   Krakonier werden niedergeschlachtet
o   Mjöll sieht Garuk den Grausamen, der scheinbar auf magische Weise das ganze Schiff lenken kann
o   Die Helden finden Hinweise auf einen gewissen Ta´Riss, der hier das Sagen zu haben scheint. Er steht (wiederum über seinen Herrn, Moruu´dal) in Verbindung mit Liscom von Fasar und sollte für diesen im Perlenmeer nach dem Largala´hen suchen.
o   Die Helden finden einen schlafenden Mann. Auf Anweisung Silberlieds erschlägt Raluf diesen mit einem Hieb fast im Schlaf. Als der Mann schreiend erwacht, gibt ihm Mjöll mit einem Kehlenschnitt den Rest
o   Die Helden finden den Diamanten der verlorenen Seelen. Ein von Rakorium besorgtes Anti-Dämon-Zauberei-Pulver wird darauf geträufelt, was den Diamanten zerstört.
o   Das Schiff beginnt zu sinken. Sehr schnell und sehr absichtlich.
o   Die Helden entdecken eine magisch versiegelte Tür mit dämonischen Abzeichen. Von woanders können sie auch in die letzte Ebene des Schiffes sehen, die zur Hälfte mit fauligem Wasser gefüllt ist, in dem sich etwas Großes bewegt.
o   Die Helden gehen an Deck und sehen, dass sie von Wasser umgeben sind.
o   Wieder runter unter Deck und untersuchen die erste Ebene zu Ende (sie waren nach der Ziliten-Krakonier-Metzelei direkt weiter runter gegangen).
o   Die Helden finden in der Segelkammer den Klabautermann Petu. Sie metzeln ihn nicht ab. Mit Rätselraterei und Plauderei kommen sie ganz gut mit ihm zurecht. Von ihm erfahren sie folgendes:
   Garuk der Grausame ist Kapitän des Schiffes. Er will aber auch sein eigener Herr sein, die Meere befahren und grausames Piratenzeug machen. Ihm unterstehen die Piraten.
   Ta´Riss ist der Herr des Schiffes. Ein schwarzer Mahr aus Wahjad, der den Diamanten mit den Seelen an eine Küste bringen wollte. Ihm unterstehen die Ziliten und Krakonier.
   Vermis der Schwarzmagier war schon hier. Petu mag ihn nicht. Vermis versucht sich vor Ta´Riss zu verstecken. Von Petu erhält Phileasson eine Pfeife, mit der Bewegungs- und Limbusmagie zu verhindern ist. Vermis hat noch das Füllhorn. Das Füllhorn schenkt nicht jedem seine Kraft, sagt der Klabautermann.
   Das Schiff war früher anders. Petu ist schon lange der Klabauter des Schiffes. Er kann die Magie, mit der es verändert wurde, auch steuern. Könnte, wenn er aus der Kammer käme. Was er nur kann, wenn das dämonische in dieser Magie, verschwinden würde.
   Uribert von Kieselburg ist ein albernischer Feenritter, der die Welt zu träumen vermag. Ein Erbe seiner Feeneltern. Die Helden sagen ihm, dass Uribert nun frei ist.
   Der Klabauter glaubt, dass die Helden bei der Befreiuung des Schiffes helfen und „beschenkt“ sie mit ein paar Zaubersachen.
   Für die Nennung des Raumes, in dem sich Vermis gerade versteckt, nimmt Petu Phileasson ab, dass er auf dessen Schiff Klabauter werden kann, falls das mit der Canibal nichts mehr wird.
o   In einem dämonischen Gefängnis befreien die Helden einen Efferdgeweihten namens Rikus. Er war schon bei der Wiederbelebung Garuks und dessen Schiff dabei (als Ritualopfer) überlebte jedoch und wurde seitdem gequält. Er ist Seekartograph und deshalb für Ta´Riss noch interessant.
o   In der Kombüse finden die Helden den untoten Smutje. Mjöll überredet ihn, zu meutern. Argument: Du musst wieder leben und Essen endlich wieder schmecken können. Der Smutje willigt ein und kann auch noch den bisher noch nicht abgemetzelten Piraten Eisensterz überreden, mitzumachen. Die beiden bleiben zunächst auf Abruf.
o   Die Helden finden Vermis im benannten Versteck. Nach kurzem Gerangel (durch Phileassons Gepfeife kann er nicht teleportieren) ergibt er sich.
o   Durch das Schiff geht ein heftiger Ruck. Auf dem Flur ist ein Bullauge, durch dass die Helden eine gewaltige unterseeische Stadt erkennen, dunkel vor ihnen wabernd. 



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« Letzte Änderung: 22.02.2017 | 16:55 von Hotzenplotz »
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Der dicke Betrunkene war Uli Kiesow??? :o
Man lernt nie aus... ~;D
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Der dicke Betrunkene war Uli Kiesow??? :o
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Jap.  Sowas wie ein Easteregg der 80er Jahre.  :d Hier der link, da steht es irgendwo unter Spekulationen.
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Uribert_von_Kieselburg

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Teil 68, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen, hier Hotzes AddOn „Verschollen in Wahjad“
Änderungen: Verschollen in Wahjad gibt´s natürlich „in echt“ nicht. Entwicklung einer Stadt mit versch. Fraktionen/Parteien als Mini-Sandbox mit verschiedenen Plotsträngen und ein paar Storyhooks. 
Spieltag: 28.02.2017

Metagefasel
Wieder ein Spieltag in den Räumen des Rollenspielvereins. Da zum eigentlichen Rollenspieltreff kaum jemand erschienen ist, haben wir den dort übrigen Spieler mal schnell in die Runde integriert und ihm einen NSC verpasst (Ynu). Hätte ich jetzt nicht bei jedem gemacht, aber da ich diesen Spieler kenne und schätze und wusste, dass er zu der Runde ganz gut passt, war das eine gute Sache. Ist ein aktiver Typ, der sich super eingebracht hat und ganz gut Gas gegeben hat. Eigentlich hat er sogar ziemlich viele wichtige Entscheidungen getroffen bzw. das Spiel stark beeinflusst. Dafür war an dem Spieltag Silberlieds Spieler quasi stumm (vielleicht lag´s am mangelnden Singen-Talen, s.u.  ;D).

Dieses Abenteuer kam ja nur zustande, weil die Runde Ulrich äh Uribert Kieselburg geschnetzelt hat, welcher meiner neuen Setzung nach aber der einzige Grund war, dass sich das Schiff der verlorenen Seelen überhaupt auf dem Wasser bewegt hat. Im Sinne von fail forward! habe ich mir eine Unterseestadt des Krakonierreiches Wahjad aus den Fingern gesogen. Garniert mit alten Echsengöttern (bzw. Dämonen, insb. Charyptoroth), ein paar Konflikten und der deutlichen Motivation, irgendwie wieder an die Oberfläche zu kommen, versprach das doch einen netten Ausflug. Mehr oder weniger zufällig fielen mir dabei Verbindungen zur Phileasson-Saga (der Namenlose als Strippenzieher im Hintergrund; Krakonier als Beteiligte der Vernichtung der Hochelfen – evtl. der Grund für die NL-Diener in der Stadt, auch des Largala´hens habhaft zu werden) und auch zur Borbarad-Kampagne (Bündnis zwischen NL-Geweihten und Liscom, hatte ich ja letztes Mal schon etabliert) ein. Außerdem strebe ich eine Verknüpfung dieses Abenteuers mit dem nächsten Ziel Khunchom – wo ich dann mit „Staub und Sterne“ Richtung Borbarad foreshadowing betreiben werde – mit Storyhook aus Land der ersten Sonne an, wonach der Efferdtempel in Khunchom ein besonderes Geheimnis im Keller hat, als Erbe von Yash Hualay. Aber dazu dann mehr wenn die Charaktere dort ankommen. Bei dieser Runde sollte ich vielleicht sagen „falls“. :D

Tja, mal wieder etwas Sandboxartiges. Die Erfahrungen damit in dieser Runde waren eher durchwachsen (was ja auch die Erfahrungen in diesem Forum mit Sandboxes allgemein anzugehen scheint). Die von mir arbeitsreich vorbereitete Sandbox Weiden blieb ja relativ brach liegen. Ich wollte es dennoch nochmal versuchen, was bisher eigentlich ganz gut klappt, wobei zurzeit natürlich auch erstmal die offensichtlichen Storyhooks angegangen werden. Wenn es dabei bliebe, fände ich es aber auch nicht schlimm in Anbetracht der Zeit, die so eine Kampagne dauert. Irgendwann muss es auch mal Richtung Ende gehen. Wobei Ti´Shianna ja eigentlich bald erreicht sein sollte.

Bekanntermaßen bin ich kein besonders guter Atmosphäre-Erschaffer als SL (bzw. funktioniere da nur, wenn die Gruppe mitzieht), was bei so einer Unterseestadt schon ein gewisser Nachteil ist. Ich habe es dennoch an der ein oder anderen Stelle versucht und werde das nächstes Mal noch ein bisschen mehr tun. Ich hab oft das Problem, dass mir so viele Gedanken im Kopf rumschwirren oder ich mit anderen Sachen beschäftigt bin, dass ich die Atmo hinten rüber fallen lasse. Andersrum ist meine Runde auch nicht gerade mit Atmo-Bitches überfüllt. Ich bin da relativ anpassungsfähig, aber es geht natürlich schon Potenzial dabei verloren, wenn man eine Unterseestadt des Krakonierreiches durchzockt wie jeden popeligen Orkhöhlendungeon. Also schreib ich es mir mal hinter die Ohren: Mehr Atmo, Hotze!

Interessant war, dass das Largala´hen gar nicht benutzbar war, obwohl die Runde ja einen Elfen in ihren Reihen hat. Silberlied kann (bisher) einfach nicht gut genug Ashdaria bzw. nicht gut genug Singen, um es zu aktivieren. Da sucht man ewig nach dem Ding und kann es dann nicht benutzen. Okay, es ist natürlich vor allen Dingen ein McGuffin, damit es in Ti´Shiana weitergeht, trotzdem lustig.

Gut fand ich auch die unterschiedliche Sichtweise in der Gruppe, was den Umgang mit dem gefangenen Schwarzmagier Vermis angeht (dessen Artefakte man übrigens mangels Magier nicht analysieren konnte :D). Zwischen frei lassen und vertrauen (Gastspieler) und Zunge und Augen raus (andere in der Runde) war da alles vertreten. Halte ich erstmal für eine Mischung aus Helden- und Spielererfahrung mit Schwarzmagiern. Man führt ihn jetzt unter strenger Beobachtung mit. Eine Allianz scheint ohne Weiteres zunächst nicht möglich zu sein, was wohl den Untergang für den ein oder anderen bedeutet. Untergang in Wahjad – hahaha.

Insgesamt ein guter, ruhiger Spieltag, in dem es erstmal um Informationsbeschaffung ging und eine strategische Ausrichtung der Vorgehensweise – relativ typisch für einen Einstieg in ein neues Szenario denke ich. Die Informationsbeschaffung habe ich zu einem großen Teil einfach per Handout erledigt (angehängte Datei und eine ausgelegte Karte). Ich habe nämlich keine Lust auf ein detailliertes Fakten-Erfragen, zumal es mit dem befreiten Efferdgeweihten, dem Tocamuyac und dem Risso ganz gute Informationsquellen gab.

Achja: An Bord war jetzt ja mehrfach eine Spielerin, die nun fest mit einsteigt. Am WE haben wir zusammen ihren SC gebastelt. Erst schlug sie eine (gemeinsam mit Darwolfs Spieler entwickelte) Amazone vor. Zum ersten Mal seit Beginn der Kampagne („macht mal irgendwas nautisches“ – als ich noch dachte, ich leite mal eben die Südmeertetralogie (wie ich mich gerade auslache dafür)) wollte ich in die Entscheidung zur SC-Erschaffung eingreifen. Ich habe lange darüber nachgegrübelt, bin mir schlussendlich aber sicher, dass die teilweise recht eindimensionale Vorgehensweise, über die ich mich ja hier schon mannigfach an der breiten Tanelorn-Schulter ausgeheult habe, zuletzt auch durch die Wahl der Charaktere bestimmt ist. Man schaue sich die Gruppe an: 1. Darwolf (Weidenscher Krieger, jetzt auch Praiosgeweihter), 2. Hodaki (Fasarer Gladiator mit Schleicher-Ambitionen), 3. Mjöll (Tierkriegerin), 4. Silberlied (unelfischer Elfenkämpfer), 5. Omara (Schwertgesellin Balayan), 6. Valen (Firungeweihter). Eigentlich sind alles Kämpfer. Nur Hodaki, der stark in die Schurken-Richtung entwickelt wurde und theoretisch Valen (theoretisch, weil der Spieler öfter mal ausfällt, was für Hodakis Spieler zurzeit leider auch gilt) haben rein von den SC betrachtet – unabhängig vom Willen der Spieler – eben bescheidene Mittel wenn es um Lösungen außerhalb von „ja, dann schlagen wir den halt tot“ geht. Klar, Darwolf ist Geweihter, aber Praiosgeweihte sind durch ihre rollenspielerische Auslegung (was der Spieler auch toll macht, ohne Frage) eben auch eher eingeschränkt in der Auswahl von Entscheidungsmöglichkeiten. Abgesehen davon fehlt nach Khalidjins Weggang (Spieler ist leider verzogen; also örtlich, nicht erzieherisch) deutlich ein Gelehrter, um die verschiedenen Settinggeheimnisse zu vermitteln. Ganz unabhängig von dem Ingamenutzen von Wissen fehlt dadurch irgendwie eine gewisse Tiefe der erlebbaren Welt. Das wiederum, also die erlebbare und erzählbare Faszination am Spieltisch durch eine Mehrdimensionalität des Settings, vor allem aber der Spielerentscheidungen, fehlt mir etwas. Zweiter, vielleicht entscheidender Grund: Ich schätze die Spielerin als jemand ein, der eine gewalttätige Lösung als no brainer schnell relativ langweilig ist. In den Gastspielen war sie, sowohl in der DSA-Runde, als auch mal in einer von mir geleiteten PDQ#-Runde eher diejenige, die sich mehr Gedanken um Hintergründe und Entscheidungsmöglichkeiten gemacht hat.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich hab der Spielerin, obwohl DSA-Neuling, einen magisch begabten SC vorgeschlagen. Es wurde eine Hexe. Ich bin mir nicht sicher, wie stark ich das jetzt beinflusst habe – zu sehr möchte ich ja gar nicht, weil sie ja Spaß mit ihrem SC haben soll/muss und nicht ich. 3 Stunden und zack – ein SC ist fertig. Super. Ne, im Ernst: Mir macht das ja Bock. So sehr ich FATE, PDQ# und co. auch mag, manchmal bastel ich auch lange an einem SC rum und überlege, wo man noch welches Pünktchen abgrasen kann. Bei 12000 AP muss man auch nicht sooo sehr sparen, wobei auch hier gilt: AP für zauberfähige SC sind einfach immer knapp :D. Es ist eine sehr potente Person geworden und die von der Spielerin entwickelte Hintergrundstory passt mir super in den Kram (hähähä).


Spieltagebuch

•   Die Helden finden sich am Rand der Krakonierstadt Yug-Zolosh wieder. Rikus, der befreite Efferdgeweihte, wurde hier jahrelang gefangen gehalten und gefoltert. Er kann sich an einige Details erinnern. Die untoten Piraten (Smutje und Eisensterz) können sich ebenfalls durch Besuche mit Garuk dem Grausamen hier erinnern.

•   Darstellung der Situation in Yug-Zolosh siehe Anhang (erstmal nur das für Spieler, der Feind liest ja bekanntlich mit :D *winke*)

•   Erkundung von Ta´Riss Kajüte auf dem Schiff. Ynu tritt die Tür ein, wodurch sich zwei magische Fallen auslösen (Blendung Ynu, Tlalucs Odem für die ganze Gruppe). Es finden sich in dem Raum typische Utensilien eines Charyptoroth-Beschwörers bzw. Paktierers. Mjöll zerstört die Paraphernalia/Donaria. Phileasson findet Reste der 13 Lobpreisungen des Namenlosen. Offensichtlich handelt es sich bei Ta´Riss nicht nur um einen Charytoroph-Paktierer, sondern auch um einen (vermutlich hochrangingen) Diener des Namenlosen.

•   Vermis wird befragt und untersucht. Er kann wenig über Yug-Zolosh sagen, kennt aber die Sprache der Krakonier und Ziliten. Über Charyptoroth hat er ebenfalls ein breites Wissen. Vermis bietet ihnen seine Hilfe an für sein Leben. Er scheint überrascht zu sein, dass Ta´Riss ein Diener des Namenlosen ist. Die Helden trauen ihm nicht und lassen ihn zunächst gefesselt und geknebelt.

•   Erkundung des Sklavenpferches: Die verängstigten und nicht besonders kampffähigen Ziliten scheinen sich für einen Sklavenaufstand nicht zu eigenen. Dafür können die Helden zwei Wesen befreien, die ihnen helfen können:

1. Aribi, ein Mann aus dem auf gewaltigen Flößen seefahrenden Volk der Tocamuyac. Der nur etwa 1,50 Schritt große und athletische Aribi war zunächst von Ta´Riss befragt worden. Inzwischen soll er aus dämonisch veränderten Muscheln Perlen ertauchen.
2. Ssliss, ein Risso, Gefangener und zeitweise "persönlicher" Sklave des Königs; verehrt Mououn die Gigantin, fungiert als Kontakt zu den Risso des Südmeers. Weiß um die Taten der Helden zur Rettung der Inseele bzw. Mououns dort und ist deshalb sofort bereit, ihnen zu helfen (wennauch die damals beteiligten, Khalidjin und Hodaki, nicht anwesend sind).
Die Helden erfahren von weiteren Gefangenen: Eine Molochin (ein sehr kleines menschenähnliches Volk aus den Sümpfen von Vallusa, gilt als Volk des Efferd) und eine Neckerin (die Helden sahen sie gefesselt von Ta´Riss abtransportiert bei der gemeinsamen Ankunft), beide wohl in "Obhut" von Ta´Riss.

•   Der Haipferch: Hierbei handelt es sich tatsächlich um Hammerhaie, die den Krakoniern als Reittiere, auch für den Kampf, dienen. Mjöll findet dank ihrer übernatürlichen Tiersinne heraus, dass der große weiße Hai, der hier gefangen ist, die Tierkönigin der Haie ist. Das Tor zu ihrem Gefängnis ist allerdings mit einem dämonischen Gittertor versiegelt. Im Gedankenbild der Tierkönigin sieht Mjöll einen krakonischen Quodazil-Priester, wie er mit einer Art Zauberstab das Tor öffnet und schließt. Der Krakonier bewohnt eine Behausung ganz in der Nähe.

•   Haus des Bar´Iana Priesters: Nach den Erfahrungen aus dem Tal der Echsengötter ist es nicht  mehr allzu überraschend, in der von Krakoniern als Bar´Iana verehrten Göttin die in Aventurien bekannte Peraine zu erkennen. Wie auch an der Oberwelt gilt Peraine hier als Göttin des einfachen Volkes, allein durch ihren großen Bereich des Ackerbaus (hier: Anbau verschiedener Meeresfrüchte, eine Art Viehzucht mit Fischen). Die Helden sprechen offen mit Usal, dem Hohepriester der Bar´Iana. Leider verfügt er weder über große militärische Macht, noch politischen Einfluss. Der Tempel der Bar´Iana wurde vor langer Zeit zerstört. In einem Schrein in der Behausung findet Mjöll eine Statuette der Tierkönigin der Haie, Vhloss, aus Aquamarin (ein Stein, der dem Efferd heilig gilt).

•   Von Usal erhalten die Helden die Information, dass der Quodazil-Priester, der den Schlüssel zum Gefängnis von Vhloss hat, in einer Behausung in der Nähe wohnt. Er hält sich einen Kraken als Wächter. Rikus gibt zu verstehen, dass er mit etwas Ruhe hier im Haus einer der Zwölfgötter genug seiner von Efferd gegebenen Mächte sammeln kann, um eine Blase aus Luft zu schaffen, die im Kampf gegen den Kraken möglicherweise sehr hilfreich wäre. Zudem hofft er, sollte man gemeinsam das charyptoide Untier bezwingen auf eine besondere Gunst seines Gottes...

Exkurs Wahjad:
Im neunten Zeitalter war das Unterwasserreich Wahjad eine gewaltige Macht. Heute sind nur noch Reste des sagenumwobenen Krakonierreiches vorhanden. Wahjad, so die Auffassung des Echsenforschers Rakorium Muntagonus´, die sich mit den Forschungen des Efferdgeweihten Rikus deckt, soll durch den Stern von Selem, vernichtet worden sein, als dieser in die Nähe der namensgebenden Stadt krachte. Er vernichtete nicht nur die menschlichen Ansiedlungen sondern offenbar auch Großteile des Krakonierreiches. Die meisten Aventurier halten die Geschichten wohl für unwahr, aber es scheint noch einen intakten Rest des Reiches im Selemgrund und im Südmeer/Perlenmeer zu geben. Zurzeit herrscht seit fast 400 Jahren ein gewisser Moruu´daal, selbst kein Krakonier sondern wie Ta´Riss ein schwarzer Mahr, in der Hauptstadt Yal-Zoggot. Dieser Moruu´daal ist - so aus den von den Helden gefundenen Aufzeichnungen erkennbar - der Herr von Ta´Riss.



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Da ich ja dazu neige, alles inklusive mich selbst zu vergessen, habe ich mir einen Leitstil Spicker gebastelt. Der soll mich daran erinnern, wie ich leiten will und wie es eigentlich gut funktionieren sollte.

Ich habe es mal angehängt. Auf der Rückseite steht einfach nur in großen Lettern "Applaus". Ihr kennt das, wenn eine eigentlich geile Szene versandet, weil der Spieler den Erzählabsprung nicht schafft? Genau dann, habe ich mir vorgenommen, halte ich diese Karte hoch. Es gibt Applaus und die Szene ist vorbei, fertig. Mal gucken, ob das klappt. ^^

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Teil 69, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen, hier Hotzes AddOn „Verschollen in Wahjad“
Änderungen: Verschollen in Wahjad gibt´s natürlich „in echt“ nicht. Entwicklung einer Stadt mit versch. Fraktionen/Parteien als Sandbox mit verschiedenen Plotsträngen und ein paar Storyhooks. 
Spieltag: 07.03.2017

Metagefasel

Der Spieltag wurde leider nur von zwei Spielern betrieben (Darwolfs/Ralufs Spieler und der neuen Spielerin), die anderen beiden haben außer ein bisschen Fluff nicht wirklich Einfluss genommen. Dafür haben die beiden aktiven das ganze echt gut gerockt. Ich hatte das Gefühl, dass sie es nicht ganz so feingranuliert haben wollten mit den ganzen Konflikten in der Stadt, also gab es mit der ganz groben Kelle. Ein Großteil des Spieltages lief auch erzählerisch ab. Da (zwischen den beiden aktiven Spielern) ganz gut Dramakarten liefen, hatten sie entsprechend großen Anteil am Erzählrecht (wobei auch außerhalb des per Dramakarten verteilten Erzählrechtes ganz guter Input kam) und es wurde dadurch wenig gewürfelt. Fand ich ganz angenehm.
Habe öfter auf meinen SL-Spicker geschaut und versucht, den ein oder anderen Drive reinzubringen. Das Moral-Dilemma (Hilfe annehmen von Dämonenpaktierern oder sie zu einer Revolution „benutzen“ oder das grundsätzlich ablehnen) war auch ganz interessant.
Spannung durch Würfelwürfe blieb logischerweise etwas auf der Strecke, was ich aber nicht so schlimm fand.
Der Endkampf gegen Ta´Riss war schneller vorbei als ich erwartet habe. Es war ein happiger Gegner mit leider etwas wenig MR, wodurch die Hexe ihn halt sofort schlafen legen konnte. Irgendwie aber auch eine geile Szene. Den Yo´Naho, einen von charyptoroths mächtigeren Dämonen, habe ich bewusst nur zur Spannung eingesetzt, ob jetzt die Entschwörung des Gefängnisses von Mououn funktioniert oder nicht. Ich habe ihn nicht als direkten Kampf-Gegner haben wollen, denn dann hätte ich ihn erstens massiv runterleveln müssen und zweitens hat das Vieh dann seinen Auftritt lieber nochmal in der Borbel-Kampagne (auch da nicht unbedingt als Kampfgegner, sondern als Naturgewalt).
Meine eigene Leistung war eher mau. Ich hatte einen stressigen Tag und bin von Termin zu Termin geflogen, sogar eine halbe Stunde zu spät zum Spieltag. Ich konnte mich also nicht erst in eine Spielatmo reinkuscheln, weshalb ich nicht so richtig in die Immersion kam. Insgesamt bin ich auch etwas enttäuscht darüber, dass meine Spieler nicht alle so rocken wie die beiden aktiven an diesem Tag, aber das ist vermutlich einer zu hohen Erwartung geschuldet. Insgesamt schadet halt auch eine mangelnde Konstanz der Gruppenbesetzung dem Spielfluss. Ist wie bei einer Fußballmannschaft, die nie in konstanter Besetzung spielt - "nimm du ihn, ich hab ihn schon!". Ich kann nachvollziehen, dass Spieler, die ein oder zwei Spieltage gefehlt haben, Schwierigkeiten haben, wieder voll reinzukommen.


Spieltagebuch

•   Einer der die Gruppe begleitenden untoten Piraten verwandelt sich plötzlich in eine junge Frau. Den überraschten Helden stellt sie sich die offensichtlich zauberfähige Person als Djamila vor. Sie hat sich in den einen Untoten verwandelt, um Garuk den Grausamen, den sie verfolgt, weiter zu beobachten, nachdem sie festgestellt hat, dass er offenbar nicht zu töten ist. Nach einer Feststellung der Vertrauenswürdigkeit wird sie von der Gruppe in den Kampf gegen den Namenlosen bzw. das Auffinden der letzten Hochelfen eingeweiht.

•   Djamila bezaubert den Oberpriester des Quodazil-Kultes namens Vruzz mit einem Bannbaladin. Er verrät, dass er Ta´Riss hasst und dieser ihm schon seit einiger Zeit merkwürdig vorkommt. Ta´Riss ist der Statthalter eines gewissen Moruu´daal in dieser Stadt. Moruu´daal, wie Ta´Riss ein schwarzer Mahr, herrscht vom Thron in Yal-Zoggot über das gesamte Krakonierreich Wahjad. Auf bitten der Helden/Djamilas lässt Vruzz noch den Oberpriester des Krakon-Kultes holen. Wohl wissend, dass mit Krakon auch ein in der Oberwelt bekannter Halbgott, nämlich Kor, verehrt wird, erhoffen sich die Helden Unterstützung durch dessen Priesterschaft, was dieser auch zusagt. Nach längeren Verhandlungen und einer Vielzahl von Informationen über die Hintergründe und politischen Verwicklungen von Priesterkaste und Muränenthron können gelingt es noch, den General der Streitkräfte zur Revolution zu animieren (vom König Skraak wusste man ja, dass er unter Einfluss des Ta´Riss und damit des Namenlosen stand, weshalb man den König lieber raus ließ).

•   Bürgerkrieg: Gemeinsam überfallen die Priesterschaften des Quodazil, der Bar´Iana, des Krakon sowie das krakonische Militär die Charyb´Yzz-Priesterschaft. Unbemerkt schaffen es die Helden deshalb ins Aller(un)heiligste des Charyb´Yzz-Tempels und greifen den dort betenden Ta´Riss überraschend an. Bevor es zu einer epischen richtigen Konfrontation kommt, wird der schwarze Mahr jedoch von Djamila in den Schlaf gezaubert. Omara und Raluf zerhacken seinen Leib mit mächtigen Hammerschlägen. Der Herrscher von Yug-Zolosh ist tot.

  * Befreiung und Gespräch mit Lanulua: Die Neckerin musste Ta´Riss längere Zeit dienen. Er entriss ihr mehrere Geheimnisse, die ihm von Nutzen sein könnten. Unter anderem wusste er, dass unter Khunchom die längst vergangene Echsenstadt Yash-Hualay liegt. Der Efferdtempel von Khunchom verschließt, ohne dass die dortigen Efferdgeweihten es wissen, einen Zugang zu einem Charyptoroth-Unheiligtum aus den Zeiten der Echsen. Lanulua war öfter bei diesen Efferdgeweihten zu Besuch und musste Ta´Riss viel über den Tempel verraten. Ta´Riss hatte geplant, mit Garuk dem Grausamen den Tempel zu überfallen und einen Zugang zum (Un)Heiligtum der Charyptoroth zu finden. Dafür hatte er Garuk seinen alten Säbel versprochen, einen Khunchomer, der im sogenannten Kulibinhaus in Khunchom ausgestellt wird.

•   Die Befreiung der Mououn. Durch Rikus angeleitet vollbringen die Priester der Bar´Iana und des Krakon (unter dem Mitbeten des Valen) einen gewaltigen Exorzismus. Das blaue Leuchten am Fuß der „Nadel“, des riesigen Gebeinturmes derjenigen, die hier Opfer eines Seelenraubes wurden, reagiert sofort. Es ist der Geist Mououns, ein Teil ihrer derischen Existenz, der nach Freiheit strebt. Davon angelockt verteidigt jedoch ein mächtiger Charyptoroth-Dämon, Yo´Naho, die dämonische Krake, das Gefängnis: zahlreiche Krakonier finden den Tod durch den Dämon. Den Helden gelingt es jedoch, Rikus und die anderen Geweihten so lange vor den zuschlagenden Tentakeln des Ungeheuers zu schützen – unter Einsatz großer Schmerzen – bis der Exorzismus beendet ist. Der Abyss beginnt daraufhin zu beben, in elender Langsamkeit kracht die Nadel der nachtblauen Tiefen in sich zusammen, während der ganze Abgrund ebenfalls in sich zusammenfällt. Mit letzter Anstrengung versuchen die Helden, dem Sog der Tiefe zu entkommen, denn sie werden in den Mahlstrom gerissen. Da trifft sie das befreite blaue Leuchten, der Hauch Mououns berüht sie. Während die Helden sich plötzlich wohl wie Fische im Wasser fühlen und dem Mahlstrom mühelos entkommen, sehen sie nach unten blickend im Zentrum des Leuchtens kurz ein Tor zu einer Stadt auflackern, das sich jedoch schnell wieder schließt.

•   Das Schiff der verlorenen Seelen: Garuk befindet sich auf seinem Schiff und lenkt es in langsamen Kreisen der Oberfläche entgegen. Die Helden gehen, verstärkt durch die Berührung Mououns, an Bord.

Exkurs: Wahjad - das Ende von Moruu´daals Herrschaft
Wie die Helden in Yug-Zolosh erfuhren, wackelte die Herrschaft Moruu´daals in der Wahjad-Hauptstadt Yal-Zoggot bereits. Die dortigen Anführer hatten nur auf ein Zeichen gewartet, den mächtigen schwarzen Mahr, der seit Jahrhunderten die Geschicke des Reiches lenkte, zu stürzen. Mit dem Umsturz in Yug-Zolosh war dieses Zeichen gekommen: Moruu´daal wird gestürzt und getötet. Wie lange wird es wohl dauern, bis irgendein fehlgeleiteter Charyptoroth-Anhänger versucht, ihn wieder zu erheben?
« Letzte Änderung: 8.03.2017 | 17:31 von Hotzenplotz »
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SPOILERWARNUNG
An meine Runde: Wenn ihr weiter lest, könntet ihr euch zum AB „Staub und Sterne“ spoilern!


Teil 70, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 14.03.2017

Metagefasel
Je weniger ARS-Tritt, desto mehr Charakterspiel

Kaum Zeit, vielleicht später mehr.
Kurz: wirklich schöner Spieltag mit tollen Szene. Mein Highlight war die von Silberlieds Spieler geframte Szene mit Leyla. Daraus kann man jetzt richtig was machen, toll!
Man hat gemerkt, dass die (vorher angekündigte) Downtime in Khunchom uns allen gut getan hat. Runter vom Gas und ein bisschen in der niemals Schlafenden idlen, ohne Belanglosigkeiten zu machen. Begeistert bin ich (mal wieder) von unseren Neulingen, diesmal Djamillas Spielerin am 3. Spielabend. Viel Input, Aktivität, Ideen - super. Aber wie gesagt, der Abend war insgesamt gut, wir schwammen glaube ich alle ganz gut auf einer Welle.

Ich bin ja ein bisschen uffjeregt, weil wir doch jetzt die ersten Fußstapfen Richtung Borbel machen. Bin richtig heiß drauf.
Mangels Vorbereitungszeit habe ich das Kartenlegen mit meinen Inrah-Karten leider etwas verkackt, aber die Karten haben am Tisch schon dafür gesorgt, dass man das ganze besser Visualisieren kann. Die Infos bzw. Sefiras Kommentare bekommt Djamillas Spielerin dann über unsere Website.
Ich habe ja den Namenlosen eingebaut und konnte das auch gut beim Kartenlesen umsetzen („huch, was macht DIESE Karte denn hier?“ *trommelwirbel*).
Ich war kurz davor, während des Besuches der Magierakademie zum ersten Mal eine der größeren Prophezeiungen zur G7 einzuflechten, nämlich die Al´Anfanischen von Nostria Thamos. Die Gelegenheit ergab sich nicht zu 100%, deshalb habe ich das erst Mal geschoben. Wichtig ist mir, dass - im Gegensatz zum Original - diese Schrift schon vor der G7 in die Hände der Helden gerät, und zwar wenn möglich auch vor den Abenteuern, die davor noch kommen (Orkensturm inkl. Answinkrise vor allem).
Bei Gelegenheit auch mehr im Arbeitsthread zum Umbau, ist aber nichts Wildes.

Spieltagebuch
Sorry, etwas lang.

•   Khunchom, die niemals schlafende
Die Emsigkeit der Stadt ist dieser Tage besonders groß, denn bald beginnt das alljährliche Gauklertreffen. Die Helden sind angekommen und sitzen/stehen gemütlich auf dem Feterdin-Platz zusammen, wo nach und nach die Gaukler zum bald beginnenden Gauklerfest zusammen kommen. In trauter Runde spricht man über die letzten Ereignisse:

•   Garuk der Eisige
wurde von einem gewaltigen Hieb von Ralufs neuer Barbarenstreitaxt, einem frunuheiligen Mordinstrument, zerteilt. Garuks Schiff, die Cannibal, das Schiff der verlorenen Seelen, tauchte auf und verlor durch den Tod des Käpt´ns alle dämonischen Eigenschaften. Als einziger Passagier war noch Petu, der Klabautermann, übrig, wodurch er gleichzeitig zum Käpitan aufstieg.

•   Die Umschulung zum Weißmagier
tritt nun Vermis an. Nachdem der – ehemalige – Schwarzkünstler den Helden Darwolf aus dessen vom Dämon Mactans verursachten Versteinerung befreite, ließ ihn der Praiosgeweihte sogleich einen Eid ablegen, dass Vermis der Schwarzmagie abschwor und fortan den Pfaden der rechten Hand folgen sollte. Vermis, wohl doch recht dankbar für seine „Rettung“, scheint tatsächlich geläutert zu sein. Die Zukunft wird zeigen, was aus ihm wird.

•   Beim Gauklertreffen
kommt Darwolf mit „Ugdalf dem Bären, stärksten Mann der Welt“ in Kontakt und übertrifft diesen mühelos in einem Kräftemessen. Bei der Gelegenheit lernt der Praiosgeweihte auch weitere Gaukler kennen, unter anderem Shira Rotlocke, eine jugendliche Schönheit, die den (un)geliebten Part der Zielscheibe für Messerwerfen und derlei Dinge übernimmt. Ugdalf kann von seinen Reisen in den Norden Darwolf berichten, dass in Weiden und den anderen nördlichen Reichen die Orks in letzter Zeit sehr unruhig sind.

•   Auf der Suche nach Hexen
findet Djamillas Kater zielstrebig den Wagen der Wahrsagerin Sefira, die Djamilla die Karten legt und dabei reichlich nervös und später ermattet wirkt. Die gelegten Inrahkarten sind folgende:
Ritter des Feuers, Praios, Erd-Drei, Wasser-Fünf, Nandus, der Erzdämon (!), das Böse (!), Erd-Zwei, die Sterne, der Magier der Winde, das As der Winde, die Feuer-Sieben, Boron. Aus den Erklärungen zu den Karten wird Djamilla noch nicht richtig schlau. Sefira ist vor allem erschrocken über den Erzdämonen und über die Karte, die das Böse darstellt. Die Karte zeigt den angeketteten Namenlosen. Sefira behauptet, sie habe diese Karte aussortiert, sie dürfte nicht im Stapel gewesen sein.

•   Auf einem Stadtrundgang
läuft Silberlied beinahe eine junge Frau um. Er bietet ihr die Hand zum Aufstehen. Als Silberlied auf ihre Hand schaut, erkennt er einen Ring. Den Ring, den die Helden vom Geist Rikas in der Sargasso-See auf einem der Geisterschiffe erhalten haben. Er hatte die Helden gebeten, seiner Verlobten zu sagen: „Du bist frei!“. Als die junge Frau, die sich tatsächlich als die gesuchte Leyla vorgestellt hatte, das hört, fällt sie in Ohnmacht. Nachdem sie wieder zu sich gekommen ist und die Geschichte von Silberlied gehört hat, lädt sie den Elfen und seine Freunde zu sich ein und gibt ihm eine Beschreibung ab, wo er abends mit den Gefährten erscheinen soll.

•   Auf der Suche nach einem Schmied
trifft Valen zufällig einem ihm bekannten norbardischen Händler names Djorkeff an dessen Stand. Djorkeff erinnert sich gut an Valen und empfiehlt ihm eine Schmiedin namens Rasha die Schöne. Valen spricht anschließend dort vor und bittet die Meisterschmiedin, ein herausragendes Beil zu schmieden, unter Benutzung der Schuppe des Gletscherwurms, die er noch bei sich führt.

•   Der Glanz Praios´
findet in Khunchom nicht viele zum Becheinen. Darwolf erlebt den Praios-Tempel der Stadt als tulamidisch üppig, allerdings auch ziemlich unbesucht. Er unterrichtet den Tempelvorsteher über den Verdacht, dass in den Tiefen unter dem Efferdtempel dämonische Mächte kreuchen sollen (diese Information hatten die Helden ja von der Neckerin Luluana, die als Gefangene dem schwarzen Mahr Ta´Riss ja einiges über die Belange des Tempels erzählen musste. Sie war dort ein seltener, aber gern gesehener Gast). Der Tempelvorsteher hat mit der Tempelvorsteherin des Efferdtempels, Asheibith saba Perhiman, ein gutes Verhältnis und verspricht, sie gemeinsam mit Darwolf aufzusuchen, sobald dieser das möchte. Darwolf von Berhegen war dem Tempelvorsteher direkt bei der ersten Vorstellung ein Begriff, hatte er doch von dem großen Exorzismus von Berhegen und der Gründung des Greifenbundes in Weiden gehört.

•   Neues aus Aventurien
erfahren die Helden durch ihre verschiedenen Quellen: Ork-Ärger im Norden, der Tod der Hetfrau Garhelt in Thorwal, Al´Anfa führt Krieg gegen das Kalifat (ein hochrangiger Mann aus dem Kalifat, Malkillah, befindet sich zurzeit als Gast beim Großfürsten Selo von Khunchom), Prinzessin Emer ist hoch schwanger mit Zwillingen.

•   In einer Magierakademie zu speisen
faben die Helden nicht erwartet. Tatsächlich arbeiten Leyla und ihre Mutter Shila dort in der Küche. Mit Erlaubnis der Hausherren haben die beiden Frauen die Helden eingeladen, in ihrer kleinen Kammer gemeinsam zu speisen. Die Helden erfahren so die Geschichte von Leyla und Rikas. Leylas Vater war früher ein angesehener Eigentümer einer Karawanserei in Samra. Durch verschiedene Vorkommnise, vermutlich ausgelöst durch den finsteren Sultan Hasrabal, verlor er jedoch sein Eigentum. In den Tulamidenladen ist ein Mann ohne Geld nichts wert. Leyla und Shila konnte er noch als Dienerinnen in der Magierakademie unterbringen, weil er dort jemanden kannte, er selbst musste sich in die Sklaverei begeben und verschwand vor einiger Zeit aus Khunchom. Leyla lernte vor einigen Jahren in der Akademie Rikas kennen, einen hoffnungslosen, weil etwas tolpatschigen Knecht. Doch er eroberte ihr Herz. Mit dem Wissen, ihr als einfacher Knecht nichts bieten zu können, schon gar nicht die von ihr so ersehnte Unabhängigkeit und Freiheit, begann er, zur See zu fahren. Dabei war er ja offenbar umgekommen, denn das Schiff mit seinem Leichnam hatten die Helden ja in der Sargasso gefunden. Leyla, schlicht und optimistisch, glaubte fest an das Gute in diesem Schicksalswink. Rikas hatte ihr immer versprochen, eines Tages beim Stoerrebrandt-Kontor etwas zu hinterlegen, das ihr und ihrer Mutter eine Zukunft in Freiheit bescheren würde. „Morgen früh gleich, gehe ich zum Kontor“ meinte sie – und Silberlied und die Gefährten namen sich vor, sie zu begleiten.

•   Die Kunst des Khadil Okharim,
der Spektabilität der Drachenei-Akademie, ist zuvorderst das Führen einer phexgefälligen Verhandlung. Djamilla ließ sich von ihm die Akademie zeigen, während ihr in Yug-Zolosh gefundener magischer Armreif analysiert wurde. Zudem bestellte sie bei dem höflichen Gastgeber noch ein weiteres Artefakt zur Verschleierung ihrer Kraft. Nebenbei erfuhr sie vom Alter der Akademie und von den unendlichen Geheimnissen, die in ihren Kellern ruhen sollen.

•   Wer nichts wird, wird
Besitzerin einer Karawanserei! Im Stoerrebrandt-Kontor überreicht ein Kaufmann Leyla eine Besitzurkunde, nachdem sie ihr Anliegen vorgebracht hat. Diese habe ein Mann (der Beschreibung nach Rikas) für sie hinterlegt. Der Urkunde nach ist die junge Frau nun Eigentümerin einer Karawanserei in Thempis, einer Stadt am Mhanadi, südwestlich von Khunchom. Der genannte Wert beträgt immerhin 1250 Marawedis. Mit vor Freude feuchten Augen bedankt sich Leyla noch einmal bei Silberlied und den Gefährten. Sie will schon in den nächsten Tagen mit ihrer Mutter aufbrechen. Im Wissen, dass die beiden zurzeit mittellos sind und Leyla zwar vor Tatendrang und Optimismus strotzt, jedoch wohl kaum über große Kompetenzen zur Führung des Geschäftes verfügt, schenkt ihr Silberlied weitere 500 Dukaten. Die junge Frau schmiltzt förmlich dahin und verspricht ihm im Gegenzug eine Teilhabe von der Hälfte am Geschäft.

•   Feste zu feiern
verstehen die Gaukler. Die Gefährten lassen sich mehr oder weniger vom Gauklerfest am Abend mitreißen, knüpfen Kontakte oder beobachten nur. Die Helden bekomemn auf die eine oder andere Weise mit, dass man sich unter den Gauklern sorgen um die berühmte Artistenfamilie da Merinal macht, die noch nicht erschienen ist. Ugdalf der Bär erzählt Darwolf, dass sie vermutlich aus Nordwesten, Almada oder sogar dem Mittelreich, kommen müssten. Shira Rotlocke vermisst vor allem Colon da Merinal, ihren Verlobten. Djamilla sucht erneut den Kontakt zu Sefira, die immer noch geschockt zu sein scheint. Inzwischen ist Djamilla jedoch sicher, dass Sefira zumindest intuitiv über eine magische Form des Prophezeiens verfügt. Die beiden Frauen reden erneut über die Karten, ohne das die Hexe wirklich eindeutige Antworten erhält, außer dem Hinweis, dass manches Übel geschehen muss, um das noch größere Übel in Zukunft aufhalten zu können.

•   Das Ende des Festes
kommt diesmal anders als erwartet. Silberlied, kein Elf für´s Feiern, hält sich abseits der Menge auf und bemerkt einen Gauklerwagen mit abgehetzten Pferden, der durch das Anchopaler Tor einfährt. Die beiden Kutscher sind äußerst bleich. Aus dem Wagen ertönt ein Klageschrei, der in Mark und Bein fährt. Die da Merinals sind da, oder besser das, was von ihnen blieb.
Die beiden auf dem Kutschbock Jasper und Abbadi (Vater und jüngster Sohn), die Mutter Rhovena hatte im Wagen geschrien, die Tochter Hama schwieg völlig apathisch. Sie werden von Shaya seelisch auf karmale Weise „behandelt“ und sitzen dann abwesend dabei, während Vater und Sohn die Geschichte erzählen:
„Vor zwei Wochen trennten wir uns in Samra von der Sippe der Sharims, die mit dem Schiff nach Khunchom weiter gereist sind. In Samra hatten die da Merinals einen Ortskundigen getroffen, Urdo von Gisholm. Er kannte einen schnellen Pfad von Borbra an der gorischen Wüste vorbei nach Temphis. Man müsste nur die Khoramsbestien umgehen, genügend Wasser mithaben und wissen, wie man Sultan Hasrabals Häschern entgeht.
Der zweite Wagen erlitt leider am Fuß der gorischen Wüste einen Radbruch und man hielt zum Wechsel an. Urdo von Gisholm wollte derweil Wasser besorgen – wir trafen ihn nie wieder.
Bei Sonnenuntergang erhob sich ein Heulen wie ein Chor der Verdammten. Alles war plötzlich von rötlichem Staub und Nebel umwölkt, in dem sich formlose Schatten bewegten. Schwefel und Verwesung stieg uns in die Nasen. Colon und Shemjo verschanzten sich in einem Wagen, wir im anderen. Ein gewaltiges Krachen erklang, Colon und Shemjo schrien. Wir sprangen auf den Wagen und trieben die Pferde an. Mutter schrie immerzu, weil Hama ihren Geist verloren hatte. Wir hasteten über Ehristar, Temphis, Challef und Chefe. Und jetzt sind wir hier.“
Auf erstes Nachfragen können die Gaukler folgendes bestätigen: Sie wissen nicht, ob Colon und Shemjo noch leben. Sie haben einen oder mehrere große, formlose Schatten im Nebel gesehen. „Bestimmt ein Dämon“. Urdo von Gisholm ist ein kompetenter Wildnisbegleiter. Ein blonder Nordländer mit wettergegerbten Gesicht, vielleicht aus Darpatien.
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