Teil 65, Phileasson-Saga und Kampf gegen den NamenlosenOrt: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet:
Auf der Suche nach dem Largala´hen und
Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo
Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos
Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau). Auf der Suche nach dem Largala´hen ganz ohne Beorn. Seeschlangen-Friedhof als one-shot abgehandelt.
Das Schiff der verlorenen Seelen nach der Füllhorn-Suche eingebaut.
Änderungen zur Füllhorn-Suche s. u.
Spieltag: 07.02.2017
MetagefaselWessen Rüstung ich nehm´, dessen Lied ich sing´.
Zur Anpassung des Abenteuers siehe letzten Absatz im heutigen Spieltagebuch, denn die Infos haben die Helden/Spieler bereits (fast) alle. Zusammengefasst: Vorgriff auf Staub & Sterne bzw. die Borbelkampagne. Vermis und Vespertilio sind im Auftrag Liscoms von Fasar unterwegs! (diesen habe ich natürlich älter gemacht und sein Rauswurf aus der Akademie in Fasar historisch nach „länger her“ verlegt). Liscom verbündete sich auch mit Moruu´daal aka Mordor (ja, DSA-Autoren haben sich Namen schon immer gerne geklaut
). Das Schiff der verlorenen Seelen hatte ich ja seit der Südmeer-Tetralogie im Hinterkopf (da war ja auch schon was mit einem aufgetauchten Charyptomoth-Schiff) und es kommt jetzt als nächstes auf den Tisch.
Ich darf feststellen, dass mein Spielgefühl für das inkonsistente und komplizierte DSA-Regelsystem (noch) funktioniert. Was das über meine Gefühle aussagt, da denke ich lieber nicht drüber nach. Jedenfalls kam mir die von Darwolfs Spieler _für alle SC_ gewirkte Liturgie „Goldene Rüstung“ etwas imba vor – war sie auch, geht so nicht (Aufstufung um mehr als einmal in einer Kategorie ist nicht zugelassen, d. h. von G auf P möglich, nicht aber von G auf PP – alles klar?).
Inkonsistenz war auch das Stichwort in der Vorbereitung zum Dämonenkampf, weil die Verletztlichkeiten von Dämonen und die Weihegrade von Waffen nicht passend zueinander entwickelt wurden. Ich habe das aber in eine kleine und einfache Tabelle gebracht und diese wird jetzt benutzt, fertig.
Der Kampf gegen den Dämon und seine Spinnenbrut hat ziemlich genau 3 Stunden gedauert. Das finde ich für ein System dieser Feingranulierungsklasse allerdings relativ in Ordnung. Ich habe mehrere Sachen auch während des Kampfes (z. b. Zauberauswirkungen) nochmal ganz genau nachgeschaut, da es ja durchaus um das Überleben einiger Helden ging und mir es dann schon wichtig ist, dass es „gerecht“ zugeht. Ich bin ja kein Würfeldreher-hinter-dem-SL-Schirm-Verstecker-SL. Offen zu würfeln bedeutet aber auch, dass manche einfach mal richtig Pech haben und (fast) abnippeln (siehe Omara). Dafür haben wir aber eben dann die Gummipunkte. Ich fand den Vorschlag von Darwolfs Spieler sehr gut, den mitgeführten NSC Oleforg wieder als spezielle Dramakarte einzusetzen, sehr gut. Wir hatten mal die Regeln, dass so ein NSC zwei Mal als spezielle Dramakarte eingesetzt werden kann, d.h., als auf diesen NSC bezogene Fakten geschaffen werden können. Beim zweiten Mal wird der NSC allerdings dabei ausgeschaltet (soweit kam es diesmal nicht).
Die goldene Rüstung war natürlich imba. Allerdings wäre es ohne diese Liturgie auch wirklich hart geworden. Zumindest mit der zugegebenermaßen ziemlich eindimensionalen Spielerstrategie „reingehen und alles verkloppen“ – ist ja nicht so, dass ich schon mehrfach angemerkt habe, dass sowas schief gehen kann (zuletzt z. b. beim Tal der Echsengötter, wo es aus Gnade und Dramasucht des SL eben _nur_ eine Gefangennahme wurde und kein total party kill), aber gut. Dennoch ist der durch das Largala´hen gestärkte Mactans mitsamt seiner Spinnenbrut schon eine echt harte Nuss. Ist selten für DSA, da die Gegner in offiziellen Abenteuern eher dazu neigen, etwas schwach auf der Brust zu sein. Hängt natürlich auch vom Spiel- und Leitstil ab und da die SC bei mir i. d. R. um einiges mächtiger sind als vergleichsweise „offizielle“ Charaktere, ist das normalerweise auch kein Wunder. Aber selbst die Hotze-gepimpten SC hätten hier ihre Schwierigkeiten gehabt. Gegen die Masse der Spinnen (die es dank der Liturgie ja effektiv nicht geworden ist (kaum eine traute sich, anzugreifen)) hätte ein Magier natürlich gut helfen können, aber dessen Spieler ist ja wegen Umzug nicht mehr dabei. Silberlieds Blitz dich find war natürlich schon mal gut, was ihn und den vermeintlich verbündeten Vermis ja auch gut geschützt hat. Ansonsten war es das auch schon mit dem Buffen und viel magisches Unterstützungswerk kam dann im Kampf nicht mehr, bzw. gar keins. Klar, dem Dämon selbst ist mit Magie ohnehin kaum beizukommen. Da hätte es schon einen erfahrenen Antimagier/Entschwörer gebraucht oder jemanden, der die Spinnen eben wegmachen kann.
Das taktische Vorgehen im Kampf fand ich sehr gut. Alle haben sich gut abgestimmt, so dass es ein gut koordiniertes Trüppchen war. Wie gesagt, auch so noch ein harter Gegner. Ohne das Dämonengift von Mjöll wäre es fast unmöglich gewesen, den Mactans zu schlagen. Aber man muss ihn ja auch nicht besiegen/bekämpfen. Klar, dass SC das in aller Regel wollen, ginge mir auch nicht anders. Dämonen verkloppt man halt
.
Für mich ein toller und spannender Kampf, wobei meine SL-Spannung zwei Quellen hatte: Schaffen es alle SC? _und_ Wie verrät Vermis die Gruppe? Für letzteres gab es zwei Strategien: 1. Vermis schleicht sich langsam in das Vertrauen und stiehlt das Füllhorn später. 2. Vermis ist ein gieriges Stück und krallt sich das Ding bei einer guten Gelegenheit direkt im Kampf. Letzteres kam dann durch Silberlieds Patzer bei dem Versuch, das Füllhorn zu schnappen, zustande.
Übrigens ein sehr geiler Move von Silberlied, dessen „Dynamik“ etwas daran krankte, dass der Spieler das Vorhaben eher nüchtern vortrug. Ist halt nicht so die Rampensau. Aber auch ohne eine Spotlight-Bitch kam die Szene gut rüber (zumindest in meinem Kopf sehr episch), nur um dann in einem Patzer zu enden. Ich liebe Würfel. Genau deshalb würfeln wir doch
. Übrigens verweigerte ich an dieser Stelle ein Würfeldrehen durch eine Dramakarte per Veto. Tue ich selten, aber in diesem Fall hat der Würfel meines Erachtens einfach eine so schöne Wendung beschrieben, schöner kann man Geschichten gar nicht schreiben. Bringt mich auch zum dem Punkt, bei dem ich schonmal war: Das Recht, Fakten zu schaffen, wird in dieser Runde eher als reiner Problemlöser angesehen. Sehr schade eigentlich, da der Haupteffekt der Möglichkeit einer Storybeeinflussung meiner Meinung nach dabei verloren geht. Muss ich wohl nochmal ansprechen.
Wichtiges Thema noch: Spielervertrauen. Natürlich hat Vermis die SC jetzt richtig aufs Kreuz gelegt. Wir kennen ja alle diese Rumheulerei von Runden a lá „mäh, meine Spieler hacken einem Magier erst die Hände ab und legen ihm ´ne Augenbinde an, bevor ein Gespräch begonnen wird!“. Ich denke, das ist ein grundsätzlicher Missstand in einer Runde und hat mit der Spielwelt relativ wenig zu tun. Klar könnte man jetzt unken, dass die SC auch merkwürdig vertrauensseelig waren, aber: Vermis ist eben ein Meister der Täuschung (Überreden spezialisiert auf Manipulation auf 18!). Eigentlich ist es genau so sehr schön, wie es verlaufen ist. Außerdem hatte ich früher den liebevoll-hasserfüllten Spitznamen „der Schweinemeister“ – da muss man ja auch mal seinem Ruf gerecht werden
Insgesamt für mich ein toller Spieltag mit allem, was dazugehört: Spiel, Spaß, Spannung. Oder in PDQ#-Worten gesprochen: Zur Penumbra eines guten Spieltages gehört auch das Drumherum und das hat mal wieder sehr gut gepasst.
Spieltagebuch Dämonenkampf: Vorbereitung
· Darwolf wirkt in einem Stoßgebet eine golden Rüstung, die aufgrund einer Fügung des Schicksals auf alle Gefährten wirkt und sie in besonderer Weise vor den Angriffen der Spinnen schützt. Silberlied und Mjöll wirken jeweils auf sich selbst Armatrutz und Axxeleratus.
· Aus den Seeschlangenzähnen wurden durch Omara per Holzbearbeitung für die Helden passende Waffen geschaffen. (Mjöll: Speer; Darwolf: Hammer; Omara: Säbel; Silberlied: Schwert (er schuf sich später selbst noch Pfeilspitzen); Oleforg: Axt))
· Der Plan war einfach: Rein gehen und Mactans stellen
Dämonenkampf: Die Schlacht, Highlights
· Harter und langer Kampf gegen den Mactans und zahlreiche herbeigerufene Spinnen (von denen jedoch nur wenige aufgrund von Darwolfs Liturgie wirklich eingreifen konnten)
· Der Dämon lauerte in seiner Kammer über dem Largala´hen. Erst als der Kampf gegen ihn beginnt, greifen auch die Spinnen an (hatten sich bisher zurück gehalten). Silberlied eröffnet den Kampf mit einem Pfeilschuss
· Dämon verzaubert trotz der Erschwernisse durch die goldene Rüstung Darwolf mit einem Granit und Marmor (s. o.)
· Silberlied „blitzt“ einige der Spinnen, so dass die im Hintergrund bei ihm und Vermis kaum noch angreifen können
· Omara liegt von den Hieben des Dämons getroffen im Sterben, Oleforg rettet sie jedoch (Oleforg-Dramakarte)
· Die Helden landen mehrere teilweise gute Treffer, aber das Dämonengespür in Mjöll (siebtsphärischer Sinn durch Shihayazad) sagt ihr, dass er Dämon alles wieder regeneriert
· Silberlied erstarrt durch einen Paralys-Zauber des Dämons; Vermis rettet ihn jedoch mit einem eigens für solche Zwecke geschaffenen Reversalis-Artefaktes (Dramakarte)
· Mjöll benutzt das mächtige Dämonengift, wodurch der Mactans nicht mehr regenerieren kann und weniger erfolgreich Angriffe schlägt bzw. pariert
· Silberlied brennt die „Spinnwebenhalterung“ um das Largala´hen mit Lampenöl weg (Dramakarte (?)) und plant, mit einem gewagten Manöver direkt unter dem Dämon hinweg zu rutschen und dabei das Füllhorn zu greifen. Dank außerordentlichen Pechs (20 auf w20) bleibt er jedoch hängen und der Dämon legt sich einfach auf ihn ab. Als Silberlied sich endlich frei gekämpft hat, findet er das Füllhorn nicht sofort, entdeckt es dann aber in der Hand von Vermis
· Vermis benutzt ein Teleport-Artefakt, um sich wegzuteleportieren, nachdem er sich das Füllhorn gegriffen hat. In der Rekapitualtion des Schlachtverlaufes wird klar, dass der Magier (bis auf die Nutzung eines Gardianums) nicht einmal sichtbar/effektiv gezaubert hat. Stattdessen hat er den Moment genutzt, als das Füllhorn frei lag, und es sich geschnappt (magisch beschleunigt), um sich dann fortzuteleportieren. Auch das plötzliche Eingreifen in den Nahkampf erklärt sich allein durch die Gier nach dem Artefakt.
· Der Dämon wird von den Helden niedergerungen und vernichtet. Vermutlich kehrt er aufgrund seiner Präsenz-Eigenschaft (lt. Vermis) allerdings sehr bald wieder zurück.
Die Nachwirkungen:
· Darwolf spürt, dass er verzaubert worden ist. Er wird immer steifer und verwandelt sich schleichend zu Stein. Noch bevor er gänzlich zur Statue geworden ist, schaffen ihn die anderen Helden auf das Beiboot.
· Dort sehen sie, dass Phileasson sich mit der Seeadler sehr nach (eigentlich gefährlich und unnötig nah) an die Sargasso gewagt hat. Die Helden sehen mehrere ihrer Gefährten auf der Seeadler hektisch winken. Zerfetzte Worte trägt der Wind zu ihnen hinüber: „Schwarzes Schiff… aufgetaucht… Untote und Echsenkreaturen… segelt nach Westen!“. Die Helden vermuten ins Blaue hinein, dass sich Vermis irgendwie genau auf dieses Schiff teleportiert hat und rudern das Beiboot schnellstmöglich zu Phileassons Schiff hinüber, nachdem Vermis Schiff einer kurzen Untersuchung unterzogen wurde.
Zusammenfassung der Erkenntnisse (Vermis führte ein in Zelemja verschlüsseltes Tagebuch, dass dank der Transcriptionslinse übersetzt werden kann):
1. Vermis und Vespertilio waren im Auftrag Liscoms von Fasar unterwegs, um einen mächtigen Kraftspeicher zu beschaffen (=> Largala´hen). Den Namen Liscom hatten die Helden nun in verschiedenen Zusammenhängen gehört – und es waren keine guten. Hodaki hat auf Maraskan u. a. einen Auftrag des zweiten Fingers von Tsa erhalten, diesen Schwarzmagier, der in Khunchom oder Fasar weilen soll, auszuschalten. Das ergibt sich aus den Erkenntnissen der heiligen Rollen der Beni Rurech [Hinweis: Aufgrund des Fehlens von Hodakis Spieler haben wir die Hodaki-Questen auf Maraskan ja gecancelt. Ergebnis wäre (hoffentlich) das Wiederfinden der o. g. heiligen Rollen, die wiederum die Wiederkehr Borbarads voraussagen und deshalb den zweiten Finger dazu veranlassen, alle möglichen Borboradianer, die an einer Wiederbelebung ihres Meisters arbeiten, schlichtweg zu töten].
2. Nachdem Vermis und Vespertilio schon lange verschollen sind, hat sich Liscom neue Verbündete für die Suche nach dem mächtigen Astralspeicher Largala´hen gesucht. Liscom arbeitet seit einiger Zeit auch mit dem Charyptomoth-Paktierer Moruu´daal zusammen. Moruu´daal ist eine Kreatur aus dem legendenumrankten Unterwasserreich Wajad. Der Gelehrte, Magus und Echsenforscher Rakorium Muntagonus hatte diesen Namen bereits einmal Valen gegenüber erwähnt, da Rakorium unter anderem den Verdacht hat, dass diese Kreatur verfluchte Schiffe über die Weltmeere sendet, an Bord finstere Geschöpfe, um die Lande der Menschen zu tyrannisieren. Moruu´daal schickt sein Schiff der verlorenen Seelen aus, um das Füllhorn zu finden und findet auch die Sargasso-See. Da der Mactans sich allerdings von seiner (der gemeinsamen) Herrin losgesagt hat, haben Moruu´daals Schergen in der Sargasso keine Chance, an das Artefakt heranzukommen. Mit Vermis und Vespertilio hat der „Kapitän“ des Schiffes allerdings Kontakt aufgenommen. Sie wissen also seit wenigen Wochen, dass das schwarze Schiff irgendwo da draußen darauf wartet, dass sie den Dämonen töten. Natürlich arbeiten sie weiterhin nicht zusammen, da es jetzt darum geht, wer das Füllhorn findet und seinem Meister zurück bringt (oder es gar für eigene Zwecke nutzt). Nun hat Vermis mit den Helden die Gelegenheit dazu.
Der Plan Vermis´ war also eindeutig: Die Gefährten dazu benutzen, irgendwie an das Elfenfüllhorn zu gelangen. Sobald er es in den Händen hat (direkt bei der Galeasse oder irgendwann später, wenn er sich in das Vertrauen der Helden geschmeichelt hat), teleportiert er sich damit weg und zwar auf das Schiff der verlorenen Seelen. Möglicherweise macht er dies auch direkt im Kampf mit dem Dämon, sobald dieser mit den Helden beschäftigt ist.
Da Vermis das Artefakt nun hat und auf dem Schiff der verlorenen Seelen ist, steuert er mit diesem vermutlich Khunchom an, um von dort aus (in dem Chaos, was die Landung des Schiffes verursachen wird) unbemerkt und unbehelligt zu Liscom zu kommen.