Autor Thema: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)  (Gelesen 125665 mal)

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Offline Hotzenplot

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Teil 83, Der Orkensturm
Ort: Thorwal, Daspota, Hjalland
Zeit: Firun 1008 BF
Abenteuer: Die Schicksalsklinge (PC-Spiel)
Wesentliche Änderungen: Es sind nur 3 Kartenteile, zwei davon haben bereits feindliche Gruppen und eins die Holberker.
Spieltag: 08.11.2017


Metagefasel

Wir zocken uralt PC-Games und haben eine neue Spielerin an Bord.


Ja, wir zocken Schicksalslinge Pen&Paper. :) 1992 hat mich dieses Spiel absolut vom Hocker gehauen.
Hier mal das Intro für alle Nostalgiker: https://www.youtube.com/watch?v=OVfQoSzTN8k

Ich war tatsächlich bescheuert genug, als Vorbereitung für unsere Gruppe mir alle let´s plays der Schicksalsklinge und „Sternenschweif“ anzuschauen. Ich hatte viel Freude bei den let´s plays von nameless one, die könnt ihr hier gucken: https://www.youtube.com/watch?v=4v8AT9d0L5Y
Ungefähr 95% des Spiels ist für die Umsetzung, die ich vorhabe, allerdings wertlos. Wie viele PC-Spiele bestehet die Nordlandtrilogie natürlich aus einer Hauptquest und zahllosen mehr oder minder zufälligen Kämpfen und Nebenquest-Dungeons.
Für meine Verwendung sollte „Schicksalsklinge“ allerdings nur als relativ gradliniges Einstiegsabenteuer in den Orkensturm dienen (zusammen mit der Orklandtrilogie, die vermutlich je nach Aktion der Spieler zum Teil parallel abläuft). Insofern habe ich das Teil auf das Wesentliche zusammengestaucht – und da bleibt dann eigentlich nicht viel: Eine klassische Schnitzeljagd von A nach B. Um die Spieler nicht zu langweilen, habe ich statt 9 nur 3 Kartenstücke gebastelt, außerdem gibt es zwei konkurrierende Gruppen um die Kartenstücke.
Einer Laune heraus habe ich die Namenlosen auf Hjalland in Borbaradianer geändert. Im Hinblick auf die zukünftigen Ereignisse ganz passend und außerdem hatten wir schon genug Namenlose in der Phileasson-Kampagne (wenngleich der Namenlose nun ja eng mit den Gruppen verbunden ist – zu eng für deren Geschmack vermutlich :D).

Tja, und eine neue Spielerin gibt´s auch. Spielerin Nummer 12 also, wenn ich richtig zähle. Sie hat bisher einmal Pen&Paper ausprobiert und ist über S8 (Omaras, bzw. Hlynnas Spielerin) an unsere Gruppen geraten. Stellte ich heraus, dass ich sie auch schon mal gesehen hatte- Paderborn ist halt ein Kaff. Offensichtlich hatte ich mich allerdings nicht genug daneben benommen, um als Spielleiter unvorstellbar zu sein.
Sie will auf jeden Fall wiederkommen, was schon mal super ist, da sie sich gut gemacht hat aus meiner Sicht. Ob es dann was Langfristiges wird, wird man dann sehen. Oh Gott, ich rede über meine Runde schon wie über ne Beziehung.
Als Charakter hat sie sich mit einer wildniserfahrenen Streunerin auch jemanden gebastelt (unter Hilfe von S8), mit der sie direkt zwei Lücken in der Gruppe schließen konnte. Außerdem hatte sie sofort eine tolle Szene, yeah!

Was bleibt über den Spielabend zu sagen? Recht entspannt, würde ich sagen. Die Aufnahme der neuen Spielerin lief wie von selbst. Wie sooft zu Beginn eines Abenteuers stand zunächst etwas Recherche an und wie sooft in der weiten Rollenspielwelt verlief der Anfang etwas zäh. Zum Teil lag das an mir, weil ich einerseits bewusst nicht sofort am Anfang Vollgas geben wollte (mir wurde ja mal in einer anderen Runde vermittelt, dass ich nicht immer so draufdrücken soll) und andererseits am Spielabend auch wenig kreative Ideen hatte, die Recherche spannender oder erlebnisreicher zu gestalten. Zum anderen Teil lag das auch an der Runde, der in dem Moment auch der Drive fehlte. Wir mäanderten also etwas daher.
Nachdem diese Hürde geschafft war, ging es dann umso flüssiger weiter. Toll ist, dass ich jetzt öfter den Fernseher des Gastgebers für das Zeigen von Bildern etc. benutzen kann. Hat sehr die Atmosphäre unterstützt. Nicht, dass ich dadurch der totale Atmo-SL werde, aber es hat glaube ich geholfen. Gerade Thorwal ist natürlich auch wegen der starken Klischees von Wikingern und Co. gut darstellbar. Ich bin ohnehin ein Fan dieser Region – und übrigens auch der Orks, weshalb mir der Orkensturm doppelt weh tut. :D
Mit guten Ideen hat die Gruppe auch große Schritte nach vorn gemacht. Insgesamt dürfte der Schicksalsklingen-Plot nicht mehr als zwei weitere Spielabende beinhalten, allerdings wird er bald mit der Orklandtrilogie verschmelzen, insofern ist das vemutlich schwer messbar.
Am Ende hat mich die Runde mit der Flucht von Hjalland überrascht. Was sind das für Spieler? Keiner will looten, Beute machen, magisches Zeug klauben, Gold einsacken? Pfff. Naja, bei Licht und vor allem aus SC-Sicht gesehen, eine relativ logische Wahl. Dennoch, da blutet mein old-school Dungeoncrawler und -looter Herz.

Spieltagebuch

Stichworte:

•   Tronde Torbenson stellt der Gruppe die Svelltländerin Phelia vor und empfiehlt sie als Wildnis- und orkkundige Begleitung
•   Recherche nach Hyggelik und der Schicksalsklinge. Hlynna im Swafnirtempel, Morus und Simin in der Kartothek und Morus später noch in der Schule der Hellsicht, Phelia „auf der Straße“, Joralle kann die Inschrift der Klinge lesen. Informationen:
o   Die Zyklopischen Runen auf dem Schwert sagen: „Standhaft, wo andere weichen. Diese Klinge wird dein Schicksal sein“
o   Hyggelik verschwand im Jahre 913 nBF auf der Suche nach dem Orkenhort im Orkland. Nur einer seiner Gefährten kehrte zurück – geistig verwirrt. Dieser fertigte eine Karte zur Grabstätte Hyggeliks an. Diese Karte ist verschollen.
o   Zwei mögliche Informanten: Isleif Olgardson, Nachfahre Hyggeliks in Angbodirtal; Asgrim Thurboldson in Daspota, Nachfahre eines der Überlebenden
o   Die Klinge wurde nicht für Hyggelik geschmiedet, sondern für Dirimethos den Reichen, um 880 nBF ein Seekönig der Zyklopeninseln. Hyggelik raubte das Schwert, dass er Grimring nannte, von Dirimethos – der dabei mit dieser Klinge in der Hand starb
•   Asgrim Thurbaldson in Daspota, Urahn des Gefährten von Hyggelik, der zurückkehrte. Er vertraut Hlynna, weil er sie schon einmal zusammen mit dem obersten Hetmann gesehen hat. Er erzählt, dass vor einiger Zeit ein Godi (Druide) Informationen von ihm erpresst hat – mit Zauberei. Er und seine Leute suchten eine Karte über die Lage von Hyggeliks Grab. Asgrim hatte ein Teil dieser Karte, allerdings verlor er sie bei der Suche nach dem Grab im Orkland. Eine Magierin namens Nahema hatte ihn als Verirrten gefunden und gerettet. Dafür hatte sie ihm allerdings das Kartenstück abgenommen, dass sie „zu den Holberkern“ bringen wollte – wer oder was auch immer das sei (die Helden konnten sich erinnern, von den Saga-Recken einmal etwas von Holberkern in Riva erfahren zu haben, wussten aber auch nichts näheres, nicht einmal, wer oder was Holberker waren).
Dieses Kartenstück konnte er dem Godi nun natürlich nicht mehr geben. Das Gespräch hatte aber ergeben, dass der Godi, der den Namen „Gorah“ trug, wohl bereits ein Karstenstück hatte. Einen seiner Leute hatte Asgrim erkannt und wusste, dass er auf Hjalland lebte.
Verängstigt wollte Asgrim nichts mehr mit der Sache zu tun haben und gab deshalb den Helden noch ein paar Beutestücke seines Urahns, die er dem Druiden vorenthalten konnte: Einige uralte Goldstücke, ein Medallion, ein Stirnreif. Morus und Simin untersuchten die Beutestücke. Auf den Goldstücken schien ein alter Fluch zu lasten (Magie unbekannten Ursprungs, Merkmal Einfluss). Das Medallion war nicht magisch, während der Stirnreif mit einer Zauberei gildenmagischen Ursprungs in Form der Antimagie verzaubert war.
Asgrim versprach, die Helden mit seinem Boot nach Hjalland zu bringen, wenn sie es dem Godi heimzahlen würden.
Außerdem fertigte er aus dem Gedächtnis eine Kopie „seines“ Kartenstücks an.
•   Hjalland, die Insel im Golf von Prem. Die Bewohner des einzigen kleinen Dorfes erzählen den Helden von einer gefährlichen Sekte im Süden bei den Steilküsten, wohin die Helden daraufhin reisen. Phelia erkundet die Gegend und findet Eingänge zu einem Höhlensystem. Allerdings wird sie bei der Erkundung entdeckt von Thorwaler Söldner. Als Nichtkämpferin tritt sie den Rücktritt an. Ihre Flucht wird von ihrem Falken unterstützt, der den Verfolger an einem gezielten Schuss mit seinem Bogen hindert. Durch ein kleines Wäldchen hindurch gelangt sie schließlich zu ihren Gefährten, die den Fremden angreifen. Hlynna streckt ihn schließlich nieder und zwingt ihn, zu reden. Der Fremde erzählt, dass er zu einer Sekte von sogenannten „Borbaradianern“ gehöre, die – angeführt durch Gorah den Godi – für die Rückkehr ihres Meisters, eines finsteren Schwarzmagiers, beten und arbeiten würden. Für sein Leben, auf diesen Umständ schwört Hlynna auf Swafnir, verrät er den Helden, dass Gorah eine alte Urne besitzt, aus der er einen mächtigen Dämonen beschwören kann. Man sollte also dafür sorgen, dass er nicht an das Ding herankommt, wenn man ihn angreift. Als er über Borbarad gefragt wird, kommt er regelrecht ins Schwärmen und zeigt eindrucksvoll an einem Pfeil, wie er Dinge zum Schmelzen bringen kann. Allerdings wird er dabei bewusstlos. Morus gibt ihm mit einem Messer den Rest.
Anschließend ruft Simin einen Dschinn des Eises herbei und bittet ihn, dem Godi die Urne zu stehlen. Als Dreingabe, wenn möglich, soll der Dschinn auch noch das Kartenstück von Gorah besorgen. Tatsächlich gelingt das Kunstück, der Dschinn kehrt mit beidem zu den Helden zurück. Die Urne lässt Simin von dem Dschinn, der sich in Form eines Schneesturmes bewegt, weit aufs Meer hinausbringen und versenken. Das Karstenstück behält die Gruppe (es passt nicht genau zu dem anderen, vermutlich fehlt noch eines in der Mitte).
Der Dschinn ist natürlich bemerkt worden, weshalb die Borbaradianer rasend vor Wut die Verfolgung aufnehmen. Sie folgend den Spuren Phelias, werden im Waldstück jedoch von einem geschickt gesetzten Fortifex-Zauber als Sperre zwischen dem einzig gangbaren Durchlass aufgehalten. Die Helden entkommen so von der Insel, Asgrim setzt sie an der Küste wieder ab. Allerdings sind sie sicher, dass der Godi Gorah und seine Schergen so schnell nicht aufgeben werden.

« Letzte Änderung: 10.11.2017 | 10:28 von Sir Hotz-a-plot »
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Zitat
Am Ende hat mich die Runde mit der Flucht von Hjalland überrascht. Was sind das für Spieler? Keiner will looten, Beute machen, magisches Zeug klauben, Gold einsacken? Pfff. Naja, bei Licht und vor allem aus SC-Sicht gesehen, eine relativ logische Wahl. Dennoch, da blutet mein old-school Dungeoncrawler und -looter Herz.
Tja, waren wohl ein paar zu viele. Und wenn die noch dazu ueber den SCs unbekannte magische Moeglichkeiten verfuegen (Hartes Schmelze) - also ich als Spieler haette meinen SC da auch abhauen lassen.
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Offline Hotzenplot

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Tja, waren wohl ein paar zu viele. Und wenn die noch dazu ueber den SCs unbekannte magische Moeglichkeiten verfuegen (Hartes Schmelze) - also ich als Spieler haette meinen SC da auch abhauen lassen.

Ja, kann ich absolut nachvollziehen. Ich selbst bin da auch als Spieler oft gerne zu sehr im Dungeon-run-and-kill-Modus. Im Nachhinein macht die Entscheidung der Spieler das Ganze ohnehin eher interessanter, da die Borbel-Kuschler ihnen jetzt folgen. Eine Hatz durch die Thorwaler Lande, ist doch toll :D. Könnte eine oder mehrere schöne Szenen ergeben.
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Teil 84, Der Orkensturm
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Metagefasel

Pimp your SC
Ich musste schon ein bisschen schmunzeln, als ich im Vorhinein zu ihrem ersten Spieltag von der neuen Spielerin ihren SC per mail bekommen habe, den sie mit einer der anderen Spielerinnen zusammengebaut hatte (natürlich mit der Helden-Software. Wenn man mit einem Neuling einen DSA 4.1 SC zu Fuß baut, könnte man in dieser Zeit auch andere nützlichere Dinge tun, zum Beispiel Raumfahrt studieren oder Koalitionsgespräche führen). Sie präsentierte eine Streunerin/Tierbändigerin mit ein bisschen Wildnis-Skills. Grundsätzlich eine Richtung, die ich gut fand, weil der Gruppe bisher sowohl ein Face, als auch ein Ranger fehlte. Meine SL-Brille auf den Spieltag der Runde zeigte mir dann aber folgendes: Gildenmagier, Gildenmagierin, Kriegerin, Kriegerin und… ja und was? … und so nen Straßenfuzzi mit nem Piepmatz und dem Händchen für die richtige Blumendeko. In einer Kampagne bist du mit einem Streuner/Tierbändiger einfach der Hobbit. Wow, Gandalf, wow Aragorn, wow Boromir – wer ist denn der putzige Kleine da? Kann der mir mal ne Milch bringen, während die anderen rocken? Dass gerade in einer Kampagne die Gildenmagier ohnehin imba sind, brauchen wir nicht drüber zu sprechen (Zauberspeicher und Beschwörungen ick hör euch trapsen), Krieger haben auch ordentlich Potenzial, später eventuell mit einer passenden Weihe.
Also musste dieser SC gepimpt werden. Da die Spielerin grundsätzlich mit der Richtung des SC (Gesellschaft, Natur) und ihrem ersten Spieltag aber sehr zufrieden war, habe ich ihr vorgeschlagen, auch im Hinblick auf eine Kampagne und dem Potenzial, eine Phexgeweihte/Tierbändigerin zu bauen. Gesagt, getan. Zack fertig (okay, zwei Stunden waren es schon). Ich glaube, die Wahl war gut und gefällt ihr auch, zumal sie damit bereits schönes Spott – äh – Spotlight eingeheimst hat (einmal beim Gucken im Dunkeln und einmal beim Meditieren unter Sternen).

Fluff Blubba – Kampf – Fluff Blubba.
Das ist die Zusammenfassung dieses Spieltages. Das der Kampf so heraussticht, liegt natürlich zum einen wieder an der Komplexität von DSA (1,75 Stunden für einen Kampf der Helden gegen die 5 Schurken und 4 Wölfe). Ist ja klar, dass für Wölfe völlig andere Regeln gelten als im Kampf von Mensch zu Mensch – mach das mal nem Neuling klar. Andererseits sind manche mit ihren SC noch nicht so fit (Simins Spielerin spielt zum ersten Mal eine reine Magierin und Phelias Spielerin hatte ihren zweiten Spieltag. Gerade für Phelias Spielerin haben wir viel übersetzt: Rollenspielfachsprache auf DSA-Stufe zu deutsch und deutsch zu Rollenspielfachsprache auf DSA-Stufe.
Unter der Berücksichtigung dieser Aspekte sind 1,75 Stunden dann eigentlich ziemlich schnell (ich habe den Kampf auf abgebrochen durch die Aufgabe/Flucht der Gegner ab einem bestimmten Zeitpunkt).

Den Abend habe ich so dahinimprovisiert. Deshalb ist es aufgrund der Meditation Phelias auch noch zu einer kleinen Vision a la Verprügeln mit dem Zaunpfahl gekommen, doch noch mal in Hjalland zu stöbern. Ich bin ja Dienstleistuns-SL und verschaffe meinen Spielern Bonbons, die sie eben noch achtlos auf dem Tisch haben liegen lassen.
Dass ich mehr improvisiert habe liegt vor allem an meinem Ziel, weniger Zeit in die Vorbereitung der Kampagnen zu stecken. Es macht mir zwar unglaublich viel Spaß, frisst aber auch unglaublich viel Zeit. Außerdem habe ich dadurch nicht so hohe Erwartungen an das Spielergebnis inklusive mir selbst (und rege mich weniger auf). Hehre Ziele, die so zerbrechlich sind wie ein DSA 4.1 Reiterkampf unter Regelvollauslastung. Aber man kann es sich ja mal vornehmen.

Was gibt es sonst zu sagen? Die ersten, vorsichtigen Schritte mit den neuen Charakteren gefallen mir. Wobei ich mir bei dem Magier Morus nicht sicher bin, ob es der Spieler ist oder der ausgespielte SC, der mir da auf den Sack geht. Nein, im Ernst: Morus ist ein gut ausgespielter, naiver, neugieriger und abenteuerlustiger Magier. Kennt ihr das, wenn ihr nicht wisst, ob nun der SC den NSC nervt oder der Spieler den SL? Ja, so ein Typ. Naja, sollte es mir allzu schelmisch werden, muss er verdienten Weg aller DSA-Schelme gehen: Einen humorlosen, grausamen Tod ohne Show. Sehr positiv in Erinnerung geblieben sind mir die fluffigen Beschreibungen von Simins Spielerin zu den Zaubern ihrer Heldin. In der Hektik des Kampfes wird sonst ja schnell mal gesagt: „Jo, Fulmi für 14 SP“. Stattdessen gab es die schön beschriebene Eislanze durch den Bauch des Druiden. Hätte er mal auf seine Mama gehört: Kein Eis nach dem Kräutersud, da hast du nachher Bauchaua.
Sehr schön war die Idee von Morus´ Spieler mit den beiden Thorwaler Kämpfern, die auch Gäste waren und an Phelia und Hlynna Geallen gefunden hatten (Drama-Karte).

Spieltagebuch

In Thorwal rüsteten die Helden sich weiter aus. Morus erwarb ein Übersetzungsbuch Orkisch-Garethi/Garethi-Orkisch, magisch wohlgemerkt. Simin kaufte sich ein Buch über magische Hellsicht.
Außerdem inspizierte die Spektabilität der Magierakademie, Cellyana von Khunchom, höchstpersönlich das Gold und das Diadem, dass die Helden von Ansgrim bekommen hatten: Das Gold trug einen Fluch an sich, einen uralten Einflusszauber, der den Träger des Goldes an dem Fundort immer weiter nach Gold suchen lassen sollte. Eine geistige Barriere sozusagen, die den Finder an den Ort hätte binden sollen.
Das Diadem hingegen schützte eben genau vor Einflusszaubern.
Die Helden reisten per Schiff den Bodir hoch Richtung Angbodirtal, wo sie einen Nachfahren Hyggeliks befragen wollten.
In einem kleinen Ort namens Rukian machten die Helden mit den Skippern Rast in einem kleinen Gasthof (ein Langhaus mit einigen Lagerstätten für Fremde). Vom Gastwirt Flame wurde ausgerechnet Morus spät am Abend beiseite gezogen. Flame sagt Morus, dass Fremde nach der Gruppe gefragt hätten. Ein finsterer Fremde („sicher ein Godi oder sowas“) hatte den „bösen Blick“ und hatte Flame befohlen, die Reisenden in den Stall zu locken. Allerdings hatte Flame den Swafnir-Talisman seiner Mutter umfasst, der ihn dann beschützt hatte vor der finsteren Zauberei. Deshalb sei er nun zu Morus gegangen, um die Gruppe zu warnen. Gleichzeitig bat er um Hilfe, denn wenn der Godi und seine vier finsteren Gesellen rausbekommen würden, dass er sie betrogen hatte, würde ihm schlimmes Unbill drohen.
Leise besprach die Gruppe das Problem. Schnell fassten die Helden einen Plan und führten ihn aus.
Morus stand vor dem hausinneren Zugang zum Stall bereit und wirkte einen Fortifex-Zauber in den Türrahmen. Die Tür bekam er so noch auf, jedoch würde niemand hindurchtreten können durch diese unsichtbare Wand. Simin positionierte sich neben ihm.
Derweil schlichen Phelia und Hlynna hinten herum. Sie hatten zwei Begleiter, Sven und Olaf, die sich zuvor am Abend den Damen in amouröser Absicht genähert hatten, dabei. Sven und Olaf waren Zwillingsbrüder schon etwas erfahren Kämpen.
Phelia betete zu Phex, der ihr Nachtsicht gewährte und sie so erkennen lies, wer sich im Stall aufhielt: 4 Thorwaler Kämpfer, ein Druide (vermutlich Gorah) und vier Wölfe. Dies teilte Phelia noch den anderen mit.
Dann griff die Gruppe an. Der Hinterhalt-Vorteil, den sich die Feinde erhofft hatten, kam nie zum tragen. Zwei rannten vor die unsichtbare Fortifex-Wand, zwei andere griffen Hlynna, Sven und Olaf an. Der Kampf war heftig, aber schnell vorbei. Hlynna schlug zwei der Kämpfer nieder, Morus und Simin erledigten in Windeseile den Druiden. Phelia schloss mit ihrem Bogen und hetzte ihren Falken auf einen der Wölfe.
Die Borbaradianer waren den Helden nicht gewachsen. Zwei versuchten zu fliehen, wurden aber gefasst. Einer erzählte Hlynna und Simin, dass er ihnen in dem Borbaradianer-Versteck auf Hjalland verborgene Schätze zeigen könnte, wenn sie ihn am Leben ließen.
Leider gab es auch einen Verlust: Olaf betrauerte seinen toten Zwillingsbruder Sven.
Die Helden übergaben die Schurken dem Hersir der Sippe von Rukian.
In der darauffolgenden Nacht meditierte Phelia. Sie sah dabei einen Fuchs, der vor dem Langhaus im Schnee offenbar auf sie wartete. Phelia ging aus dem Langhaus zum Fuchs, der daraufhin nach Südwesten abkehrte und Richtung Thorwal lief. Sie folgte ihm noch eine Weile, verlor ihn dann jedoch aus den Augen.
Phelia verkaufte den wesentlichen Inhalt der Vision, nämlich nach Thorwal zurückzukehren, für 9 Silberstücke an die anderen.
Beim Druiden hatten die Helden eine Wachsfigur gefunden. Simin wusste aus Drakonia, dass Druiden solche Dinge zur Beherrschung von Personen herstellen konnten. Hlynna schaute sich die Wachsfigur ebenfalls an und glaubte, die Person zu erkennen: Es war der Mann einer Hetrekkerin im Ottaskin der Hetleute in Thorwal. Also wollte der Druide diese Frau offenbar unter Druck setzen. Zu welchem Zweck? Dies galt es herauszufinden.

« Letzte Änderung: 20.11.2017 | 16:29 von Sir Hotz-a-plot »
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Spieltag: 22.11.2017

Metagefasel

Aus der Retrospektive: Der Spieltag ist mir insgesamt gut in Erinnerung geblieben (wie eigentlich immer in letzter Zeit). Allerdings hatte ich das Gefühl, dass wir nicht so ganz eine Linie gefunden hatten, was den Stil angeht. Ich hatte etwas horrormäßig mit einem Alptraum angefangen, wobei Hlynnas Spielerin wohl wirklich glaubte, es ginge mit ihrer SC jetzt zu Ende, bevor ich das obligatorische „du erwachst“ sagte. Danach war es aber eine eher lustige Runde, in der meine gesuchte Düsternis keinen Platz fand. Ich habe versucht, die Borbaradianersekte nicht als DIE BÖSEN (TM) darzustellen, sondern aus hauptsächlich in die Irre gleitete Hinterwäldler, bei denen es nicht so sehr leicht festzustellen ist, wer nun wirklich komplett religiöser Fanatiker ist und wer einfach dem nächsten Idioten folgt, der sagt „Hey, ich hab nen Plan!“.
Grundsätzlich war der zweite Besuch bei den Borbaradianer-Höhlen ja auch zum Looten da, wenngleich ich eben auch noch ein paar Informationen bezüglich Borbel und Pardona streuen konnte.

Spieltagebuch

•   Hlynna hatte einen Alptraum von einem Geist, der versuchte, sie im Schlaf umzubringen. Das kalte Schattenwesen gewann auch die Oberhand und tötete Hlynna – die in diesem Moment erwachte. Sie erinnerte sich an das Versprechen, dass sie dem Gefangenen auf Hjalland gegeben hatte. Sie hatte bei Swafnir geschworen, ihn zu verschonen. Morus hatte ihm anschließend kaltblütig die Kehle durchgeschnitten. Trug sie dafür Verantwortung?
Hlynna suchte Rat bei der Hochgeweihten des Swafnir, Bridgera. Bridgera erinnerte sie an die uralte thorwaler Tugend der Gnade. Etwas, was bei dem üblichen Erscheinungsbild der Thorwaler oft vergessen wird. Das Gespräch und die Gebete im Tempel halfen ihr viel.
Am Morgen erzählte Phelia den anderen Gefährten (für einige Silbermünzen), dass sie eine Vision gehabt habe von einem Paradiesvogel, der ihr begegnet sei. Ungewöhnlich für diese Gegend. Der Vogel habe sie angeschaut und sei dann in Richtung Hjalland geflogen. Die Helden beschlossen, zunächst die Angelegenheit in Thorwal mit der Hetrekkerin, die von Gorah erpresst wurde, zu regeln, und dann erneut nach Hjalland hinüberzufahren.

•   Die Helden suchten den Ehemann der Hetrekkerin Vilsja auf, die von Gorah dem Druiden erpresst worden war. Die Wachsfigur, ein Instrument druidischer Herrschaftszauberei, hielt Morus in den Händen. Der neugierige Magus probierte, als die Gruppe sich dem Langhaus der gesuchten Sippe näherte, einfach mal etwas aus: Einen Stich in die Hand der Figur. Sofort schrie einer der Thorwaler, die gerade ein Boot reparierten, laut auf und ging vor Schmerz in die Knie. In seiner Hand befand sich eine grässliche Wunde. Die Thorwaler herum stürzten sich auf Morus und begannen, ihn durchzubläuen. Allerdings ging Hlynna dazwischen, die die Familie ihrer ehemaligen Mitstreiterin der Hetrekker kannte. Schließlich wurde die Lage aufgeklärt und Iski, der Ehemann Vilsjas schien sofort zu ahnen, worum es ging. Er führte die Helden zu seiner Frau, die am Ottaskin der Hetleute Dienst tat. Simin forderte sie auf, zu gestehen, nachdem man ihr die Wachsfigur gezeigt hatte. Niedergeschlagen tat Vilsja das auch. Sie habe aus Liebe zu ihrem Mann gehandelt und sei bereit gewesen, ihren Hetmann zu verraten. Gorah hatte vor Monaten verlangt, dass sie in der Kartothek nach einer bestimmten Karte – Hyggeliks Grab und bzw. oder dem Orkenhort – suchen sollte. Sie war jedoch nicht fündig geworden. Gorah hatte von ihr verlangt, sich weiter bereit zu halten. Offenbar hatte er vor, beizeiten selbst noch einmal zu schauen.
Die Helden brachten die beiden zum Hetmann, wo Vilsja noch einmal gestand. Tronde Torbenson wog kurz ab und verkündete dann, dass Vilsja, da sie selbst zu ihm gekommen sei und gestanden hatte, zwar nicht zum Tode verurteilt wurde, jedoch für immer aus Thorwal verbannt wurde, ebenso wie Iski.
Draußen vereinbarten die Helden mit Vilsja und Iski, dass man ja gemeinsam ins Orkland reisen könnte, wenn die beiden ohnehin verbannt wären. Man wollte sich am Einsiedlersee beim Felsenorakel treffen. Diese weithin sichtbare Felsnadel sollten die Helden nicht verpassen können. 

•   Die Helden verbrachten den Rest des Tages weitestgehend mit verschiedenen Zauberern und Gelehrten im Rahmen der Hesindedispute. Dieser philosophische Kongress wurde jährlich in Thorwal in den Monaten Hesinde, Firun und Tsa angeboten. Zahlreiche Gelehrte diskutierten die unterschiedlichsten Themen von den Göttern und der Welt. Auch die Helden beteiligten sich daran.
Hlynna erfuhr von einem gewissen Dschelef ibn Jassafer einige interessante Dinge über die Borbaradianer. Dschelef konnte ihr sagen, dass sie ihre Zauber aus der Lebenskraft speisten. Außerdem habe es eine Sekte im Amboß gegeben, die von den Saga-Recken zerschlagen worden war. Diese Sekte habe über einen Seelengötzen verfügt und habe den Plan verfolgt, dort Seelen zusammen, um schlussendlich damit ihren Meister, den finsteren Borbarad selbst, wiederzubeleben. Dieses – die Rückkehr Borbarads – sei ohnehin das Hauptziel der Borbaradianer.
Simin unterhielt sich mit verschiedenen Elementarmagiern. Nicht nur, um mehr über die Elemente zu erfahren, sondern auch, um eine bessere Tarnung zu haben, indem sie sagen könnte, dass sie aus dem Runajasko zu Olport, der Halle des Windes, stammte. Sie behielt ihre Herkunft Drakonia noch immer für sich. Passenderweise beherrschten auch viele Magier der Halle des Windes die Eismagie, weshalb die Aussage, dorther zu kommen, zumindest bei Uneingeweihten glaubhaft sein sollte.
Morus ging zu einem Disput über die Objektmagie und traf dort verschiedene Zauberer aus allen Teilen Aventuriens. Er konnte einige neue Dinge über den Cantus „Objektofixo“ lernen und traf Experten der Objektmagie wie Torben Griebeck, Spektabilität der Akademie von Licht und Dunkelheit in Nostria und Salpikon Savertin, Spektabilität der schwarzmagischen Schulde der variablen Form aus Mirham und zugleich Convocatus primus der schwarzen Gilde. Auch der Saga-Recke Khalidjin, der ja aus der ebenfalls objektorientierten Drachenei-Akademie zu Khunchom stammt, ist anwesend (Morus holt sich ein Autogramm).
Der Tag wird mit Nachforschungen, interessanten Gesprächen und im Vollrausch (Hlynna) beendet.

•   Zurück auf Hjalland erreichten die Gefährten schnell das Wäldchen, an dessen Rand es zum Kampf mit dem Mann gekommen war, der zunächst Phelia entdeckt und verfolgt hatte und später von Morus umgebracht worden war, obwohl Hlynna bei Swafnir Gnade geschworen hatte. Tatsächlich trieb sich der ruhelose Geist des Mannes in der Nähe des Grabes herum. Hlynna hatte bereits damit begonnen, dem eingefroren Leichnam eine einigermaßen boron- bzw. swafnirgefällige Bestattung zu schenken, indem sie einen Steinhaufen über dem Toten errichtete. Angstlos näherte sich währenddessen Simin dem Geist. Ohne auf seine Lockungen einzugehen, gelang es ihr überraschend, mit einem Hellsichtcantus seine „Gedanken“ lesen zu können. Sie erfuhr durch diese Bilder viel über das Versteck der Borbaradianer, unter anderem von einigen Fallen und der Anzahl der dortigen Bewohner. Da die Helden bereits von einigen fähigen Kämpfern verfolgt worden waren, vermutete Simin höchstens eine Handvoll kampffähiger Männer und Frauen in den Höhlen.
Kurzum läuft die Gruppe zum Eingang des Höhlensystems und stolpern in einen Mann, der gerade rausgehen will. Im ersten Moment kann Morus ihn noch gewitzt davon überzeugen, dass die Gruppe zu Gorah dem Druiden gehört, im nächsten Moment, als ein zweiter Mann hinzukommt, verhaspelt er sich jedoch auffällig mit dem Namen. Die Männer greifen zu den Waffen, die Helden greifen an. Zu dem Schlagabtausch kommen noch zwei Kämpferinnen hinzu. Insgesamt haben die Feinde weder die Möglichkeit, die berüchtigten Borbaradianer-Zauber gegen die Helden einzusetzen, noch sie sonst zu überwältigen. Als die Feinde besiegt sind, überlistet Morus die restlichen Borbaradianer, von denen die Helden bisher nur Geräusche gehört haben, indem er sie als einer der ihren zur Flucht aufforderte. Diese List gelingt auch. Die Fliehenden sind einfache und arm wirkende Leute, teilweise halbwüchsige Mädchen und Jungen. Einen der Jungen schnappt sich Simin und befiehlt im, die Gruppe zu Gorahs Höhle zu bringen. Auf dem Weg versucht sie, ihn vom Borbaradianismus abzubringen und gibt ihm sogar etwas Geld, um einen anderen Weg einzuschlagen.
Die anderen Räumlichkeiten lassen die Helden zunächst einmal unbeachtet. In Gorahs Versteck finden sie ein archaisches Alchemielabor sowie eine verschlossene Truhe. Leider gelingt es Simin trotz aller Vorsicht nicht, den Fallenmechanismus zu umgehen, so dass sie von einem giftigen Dorn gestochen wird. Morus untersucht die Wunde, kann jedoch das Gift nicht identifizieren. Nur durch Zufall entdecken die Helden ein Gegengift, nach dessen Einnahme Simin geheilt zu sein scheint.
In der Truhe hatte Gorah außerdem einige ihm offenbar wertvolle Dinge verborgen:
Bücher: Borbarads Testament; Die Angst – Betrachtungen über den menschlichen Geisteszustand bei extremen Angstbedingungen (Autor: Archon Megalon, ehemaliger Hofdruide zu Havena), Pergamentsammlung zur Dämonenbeschwörung, Arachnoides Almagest – beim Buch ist eine Notiz in Form einer Karte, die u. a. die Ogerzähne im Orkland bezeichnet, dort ist ein Teil markiert (westlich von den Ogerzähnen) mit den Worten: „Spinnenwald. Wissen die Spinnen mehr über den Orkenhort?“; weitere Notizen des Druiden auf Pergament, teilweise recht wirr. Es lässt sich erkennen, dass Diener des Namenlosen hier waren, deren Herrin Pardona eine „enge Zusammenarbeit“ bei der Herbeirufung Borbarads bieten könne.
Dazu gab es einige Heiltränke, Kräuter und Gifte.


•   Hlynna befreite im gleichen Raum drei geschunden wirkende Gefangene. Zwei Goblins, die kaum mehr lebendig waren und einen Menschen. Dieser, obwohl auch durch die Gefangenschaft gezeichnet, war ein wahrhaft schöner Mann, der sich als Avinas vorstellte. Nachdem er sich bekleidet hatte (die ein oder andere im Raum bedauerte dies), erzählte er, dass er ein Geweihter des Aves und Barde war und seinen Gott (den Sohn der Rahja und des Phex) gebeten habe, ihm Beistand zu senden, um der Gefangenschaft zu befreien. Genauer gesagt hätte er zu Aves´ Alveraniar „Beta“ gebetet, dem Alveraniar der zweiten Chance, der Alternative und der zweiten Wahl. Offenbar hatte Beta ihm geholfen, denn Beta sei es gewesen, den Phelia in seiner Form des Paradiesvogels gesehen hatte und der die Gruppe dadurch nach Hjalland geführt hatte.
Warum er von Gorah gefangen genommen worden war, erklärte sich Avinas so: Er habe seit einiger Zeit Nachforschungen über den Orkenhort angestellt, sowie über Hyggeliks Schwert Grimring. Offenbar sei er dabei Gorah aufgefallen, der von ihm weitere Informationen haben wollte. Da dies allerdings nicht fruchtete, hatte Gorah Avinas gefangen genommen („ich bin wohl relativ leicht gefangen zu nehmen“) um die Informationen herauszupressen.
Die Helden und Avinas überlegen, gemeinsam den Weg ins Orkland anzutreten.
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Teil 86-87, Der Orkensturm
Ort: Stadt und Land Thorwal
Zeit: Firun 1008 BF
Abenteuer: Schicksalsklinge (PC-Spiel)
Wesentliche Änderungen: Es sind nur 3 Kartenteile, zwei davon haben bereits feindliche Gruppen und eins die Holberker
Spieltage: 06.12., 10.12.2017

Metagefasel

Den letzten looten die Orks
Ich fasse hier mal zwei Spieltage zusammen. Einen haben wir in kleiner Runde (nur die Spielerinnen von Simin und Hlynna waren anwesend) abgehalten, den nächsten dann fast vollständig (ein Spieler, der Silberlied von den Saga-Recken gespielt hatte, hatte sich aktuell aus Zeitgründen erstmal abgemeldet). Es fehlte nur Joralles Spielerin, die gerade ihren ganz eigenen SC baut. Die neun Monate SC-Bauzeit sind fast rum, weshalb sie auf eine Teilnahme an der Runde verzichtete.
Dennoch war ein neuer SC mit an Bord namens Corvinius (zu dem Spieler gehörig, der bei den Saga-Recken Hodaki spielt). Thorwalgebürtiger Mittelländer, der sich als Gefangener bei den Orks durch die Kampf-Gruben geprügelt hat. Was soll ich sagen? Mein Spielleiterherz macht einen doppelten Freudensprung, weil es ein schön gepowergamter SC (Thorwaler Gladiator ick hör dir trapsen) ist, der perfekt in unsere Abenteuer passt.
Den letzten Spieltag hatten wir anlässlich meines Wiegenfestes mit Frühstück etwas ausgebaut, da stimmten schon mal die Rahmenbedingungen. Ich erwähnte noch, dass neben den roten Faden der Abenteuer das Orkland auch als große Spielwiese nutzbar sei, mache mir aber wenig Gedanken darum, dass hier der sandboxige Anteil groß genutzt wird, da die Runde für diese Dinge bisher nicht so zu haben war. Umso besser vielleicht, dann sind die ersten Teile der Orkensturm-Kampagne auch schneller abgeschlossen ohne das man sich groß verzettelt.

In die Situation am Felsenorakel habe ich die Spieler nach etwas flauem Beginn selbst reinmanövriert, um ein bisschen Action zu haben. Danach lief der Spieltag aber sehr flüssig ab, da die aktiven Spieler ganz gut Gas gegeben haben.
Besonders den für mich recht überraschende Angriff auf die vier Orksöldner habe ich innerlich abgefeiert, weil die Runde (bzw. ein Teil davon) selbst für Action gesorgt hat (auch wenn es fast in die Buxe gegangen wäre).

Trotz der Rundengröße haben wir es ganz gut hinbekommen, das Spotlight einigermaßen gut zu verteilen. Fast jede(r) hatte eine schöne Szene oder konnte irgendwo glänzen. Ich hätte nicht unbedingt erwartet, dass die Spieler es schaffen bzw. versuchen, zu diesem Zeitpunkt an das Felsenorakel zu kommen. Dadurch, dass ihnen das gelungen ist, konnten sie die Verfolgung der Orkräuber bzw. das Ausfindig machen der Schicksalsklinge natürlich extrem beschleunigen.
Gut fand ich auch, dass es über den Beinahe-Tod des Magiers Morus kein großes Mimimi gab. Wir kennen das Rumgeheule ja von der ein oder anderen Runde aus entsprechenden Threads hier im Forum und ich selbst hatte ja in dieser Runde auch schon einen Spieler, der an dieser Stelle vermutlich ne Diskussion vom Zaun gebrochen hätte. Insgesamt fand ich die Situation sehr spannend, weil ich überhaupt nicht wusste, wie sie ausgehen würde. Ich hatte noch mit Intervention der Spieler gerechnet, die aber ausblieb. Letztendlich habe ich die Geiselnahme auch gewählt, um eine Hop-oder-Top-Situation und damit einen möglichen SC-Tod zu vermeiden (entweder die Helden reißen das Ruder noch rum und gewinnen irgendwie oder ein oder mehrere SC sind tot). Positiv in diesem Moment ist noch zu erwähnen, dass Dramachips auf dem Tisch lagen, die aber wohl bewusst nicht zur (simplen) Rettung gezogen wurden. Es könnte ein Versehen gewesen sein, aber ich glaube, dass die Mehrheit der Runde es doof gefunden hätte, wenn jetzt irgendwie das obligatorische Pferd vom Himmel auf den Kopf des Hauptorks fällt.
Da sich nun zwischen dem Hauptork und Simin so eine kleine Hassbeziehung entwickelt, muss ich mir zu diesem Ork noch etwas mehr überlegen (ich hatte nur eine erfahrene Söldnertruppe auf dem Schirm, die dem Ruf des Aikar folgt, um zu zeigen, dass Orks der Umgebung ins Orkland ziehen). Aber das dürfte Angesicht des Orkensturms ja kein Problem sein. „Hail to [hier wichtige Funktion einfügen] Olruzz!“

Was mir noch etwas fehlt (Jammern auf hohem Niveau, ich weiß) ist, dass sich die Spieler die Bälle zuwerfen, sich also nicht nur selbst, sondern auch gegenseitig Spotlight geben und dann auch entsprechend Fanmail vergeben. Hängt aber vielleicht auch damit zusammen, dass die Konstellation der SC noch neu ist. Außerdem findet man den eigenen SC ja gerade am Anfang nach dem Bau so geil, dass man zu SC-Masturbation neigt, statt dran zu denken, dass man auch mit anderen Fummeln kann. Sprich: Bei der gruppeninternen Interaktion ist noch Luft nach oben.
Auf der anderen Seite war der Fluffbereich zwischenmenschlicher Art, was so unter den SC passiert, wiederum sehr gut (es gab z. b. beim letzten Mal eine schöne Unterhaltung zu dritt: Corinvius und seine Selbstgespräche und Simin; aber auch die persönlich- und kulturbedingten Auseinandersetzungen Hlynnas mit dem ein oder anderen finde ich super). Das gibt den Vorstellungen der Charaktere mehr Futter als "Krieger, Stufe Siebenkommafünf". Nicht, dass ich etwas gegen Dungeoncrawler oder so hätte (ganz im Gegenteil, spielt wer mit mir Rappan Athuk bitte?), aber für so eine Kampagne ist fluffiges Charakterplay doch wie Frischluft für ein Jugendzimmer: Du kannst sie auch weglassen, aber wenn der Pubertätsmief zum Pickelträger zurückkommt, gibt´s einen wohligen Seufzer, der bei Dauergestank nur halb so sehnsüchtig ausfallen würde.

Insgesamt also ein paar tolle Spieltage. Vor uns liegt jetzt das Finale, das je nach Verhalten der Spieler in ein oder zwei Spieltagen abgehandelt werden kann. Da das Ganze ergebnisoffen ist, ist die Frage: Was passiert, wenn die SC es vergeigen, sich Grimring zu krallen und die Spezialorks sich damit Richtung Khezzara verdrücken? Oder anders gefragt: Wie sieht ein Aventurien ohne Thorwal aus?
« Letzte Änderung: 12.12.2017 | 16:14 von Sir Hotz-a-plot »
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Spieltagebuch

•   Die Helden durchsuchen die Borbaradianer-Höhlen auf Hjalland weiter. Ausgerechnet Morus findet einen versteckten Gold-Schatz. Simin und Hlynna stöbern in den unteren Kavernen noch drei Feinde auf, die gerade fliehen wollen. Mit Simins Frigosphäro und Eislanze sowie Hlynnas Skraja werden diese niedergemacht. Es stellt sich heraus, dass es sich bei den dreien um Diener des Namenlosen handelt, die die Borbaradianer-Sekte aufgesucht haben, um das Wort ihrer Herrin Pardona zu verkünden: Es gäbe eine Möglichkeit für Borbarads Rückkehr und Pardona kenne diese. Hlynna findet einen magischen Ring, den sie später in Thorwal verkauft. Simin findet einen kleinen Zauberstab, der luftelementare Magie unterstützt.

•   In Angbodirtal suchen die Helden Isleif Olgridson auf, den angeblich letzten Nachfahren Hyggeliks des Großen und müssen erkennen, dass dieser im Sterben liegt, da er von einer Bande Orks überfallen wurde, die offenbar gezielt Informationen über den Ort von Hyggeliks Grab suchten. Das Kartenstück von der Lage des Grabes haben die Orks Isleif abgenommen und ihn dabei fast getötet. Simin heilt Isleif mit einem Balsamsalabunde. Der Heilari, bei dem Isleif zur Pflege lag, verdächtigt einen in der Nähe hausenden Halbork namens Yurak, die Orks zu Isleif geführt zu haben.

•   Hlynna, Simin und Avinas suchen eine Köhlerhütte auf, in der der Halbork mit seiner Mutter etwas abgeschieden vom Ort lebt. Vor allem die Mutter verhält sich zunächst offen feindselig, da sie bereits von Gerüchten des Überfalls gehört hat und damit rechnet, dass ihr Sohn verdächtigt wird. Ganz unverdächtig scheint Yurak auch nicht zu sein. Für einen Köhler ist er ziemlich gut und reichlich bewaffnet, begründet dies aber mit einer „Söldnerkarriere“. Yurak gibt zu, dass er von einer Gruppe Orks aufgesucht worden war, die Informationen über die Menschenlande von ihm haben wollten. Es seien Männer des Aikar Brazoragh gewesen, des neuen Einers aller Stämme, des Auserwählten. Yurak erzählt, dass nur die Zolochai, der mächtigste Stamm, sich noch nicht dem Aikar angeschlossen haben. Hlynna bezweifelt seine Unschuld, Simin vertraut ihm jedoch. Avinas kann Yurak schließlich überzeugen, für etwas Gold die Helden ins Orkland zu führen, da er zumindest bis Phexcaer und in die Orkschädelsteppe schon öfter gewandert ist.

•   Gemeinsam mit Yurak und Avinas reisen die Helden zum Einsiedlersee. Dort soll es das ominöse Felsenorakel geben, bei dem sich die verbannten Vilsja Solvidottir und Iski Karison mit den Helden treffen wollten, um gemeinsam Schicksalsklinge und Orkenhort zu finden. Doch etwa zwei Dutzend Orks lagern direkt am Felsenorakel, Vilsja und Iski hatten sich versteckt und treffen nun auf die Gruppe. Bei ihnen ist auch ein bisher Unbekannter namens Corvinius, der die beiden als Begleitschutz mit in die Orkschädelsteppe begleitet hat.

•   Gemeinsam entscheiden sich die Helden, versteckt von den Orks, die Yuraks Aussage nach übrigens Zolochai sind, etwas entfernt zu lagern. Getrieben von Neugier schleichen sich Corvinius, Phelia, Simin und Morus an das Orklager heran. Morus wirkt einen Stillezauber, in dessen Einfluss Simin, Corvinius und er lautlos sind, während Phelia auf ihre eigenen Fähigkeiten vertraut. Hlynna ärgert sich über dieses törichte Verhalten, geht aber zur Vorsicht hinterher. Mit mehreren kleinen Ablenkungen gelingt es der Gruppe, dass Phelia bis zu dem hohen Felsen gelangt, auf dem sich das Orakel befinden soll. Mittels einer von den Orks dort zurück gelassenen Strickleiter klettert sie herauf. Auch Simin schafft es, ihr zu folgen. In diesem Moment wird die Gruppe allerdings entdeckt. Corvinius schaltet einen Orkwächter aus, doch der andere alarmiert das Lager, woraufhin sich der Häuptling und zwei Schamanen zeigen.

•   Auf der Felsnadel finden Simin und Phelia eine unendlich schwarze, perfekt runde Kugel auf einem Sockel. Phelia versucht ohne Erfolg, die Kugel zu entfernen – sie ist unverrückbar. Die nachkommende Simin erkennt, um was es sich handelt: Eins der legendären schwarzen Augen. In dem Moment merkt sie, dass das Orklager alarmiert ist. Schnell fasst sie das Schwarze Auge an. Sofort überkommen sie blutrot eingefärbte Bilder, die offenbar mit ihren Wünschen und Gedanken zusammenhängen. Zunächst sieht sie (wie sie später recherchieren kann) die Zitadelle des Eises in der zweiten Sphäre, dann den elementaren Schlüssel des Eises in Händen einer unnatürlich schönen Elfe: Pardona (auch das erfährt sie im Anschluss mit etwas Recherche). Dann sortiert sie ihre Gedanken und denkt an die Schicksalsklinge. Sie sieht einen fast lichtlosen Raum einer Burgruine mit verblichenen Wappen und einem Skelettkrieger, der einsam seine Runden dreht. Außerdem kann sie ihre Gedanken auf die Orks lenken, die Isleif Olgridson überfallen haben und sieht sie in einem breiten, bewaldeten Tal zwischen zwei hohen Gebirgszügen. Simin erkennt, wie die Orks sich über eine Karte beugen und sich darüber unterhalten: Es ist der fehlende dritte Teil, den Isleif Olgridson hatte. Simins gutes Gedächtnis hilft ihr dabei, sich das Stück genau einzuprägen.

•   Da die Orks die den Felsen hochgekletterte Simin gesehen (und mit Pfeilen beschossen) haben, sind nun alle Schwarzpelze in Alarmbereitschaft. Die Expedition droht schon früh in einer Katastrophe zu enden. Corvinius sieht nur eine Möglichkeit: Er tritt vor und fordert den Orkanführer zum Zweikampf auf und setzt den freien Abzug der Gruppe inklusive Simin und Phelia auf der Felsnadel ein. Verwundert stellt die Gruppe fest, dass Corvinius die Kultur der Orks wohl etwas näher kennt, denn der Häuptling nimmt die Herausforderung an. Er stellt sich als Zagran Schwefelfaust vor und macht sich kampfbereit. Schnell wird deutlich, dass Corvinius hier einen harten, vielleicht sogar überlegenen, Gegner vor sich hat. Vielleicht lag es an Phelias „Viel Glück“, dass sie ihm zugerufen hatte, aber das Kampfglück wendet sich schnell zugunsten Corvinius´. Zagran muss mehrere harte Treffer einstecken und geht schließlich röchelnd zu Boden. In diesem Moment tritt ein anderer großer Ork vor und stellt sich als Buyak vor. Corvinius kennt sich gut genug mit den Gepflogenheiten der Orks aus und handelt schnell: Er überlässt Zagrans Reste Buyak und bittet nur um freien Abzug. Buyak erschlägt den ehemaligen Häuptling und lässt sich als neuer Häuptling feiern. Die Helden nutzen die Gelegenheit, um sich zu ihrem Lager zurück zu ziehen.

•   In einem etwas weiter verlegten Lager erzählt Simin, was ihr das Felsenorakel gezeigt hatte (außer das mit dem elementaren Schlüssel des Eises). Simin bringt das Kartenstück aus der Erinnerung auf Papier und zeichnet so ein neues Gesamtbild. Gemeinsam rätselt die Gruppe um den ungefähren Ort, wo die Orkräuber gelagert haben, und wo man mit der Karte ansetzen könnte. Schließlich sind sie sicher, dass die Orks, die Simin gesehen hat, ein Lager zwischen dem Steineichenwald und dem nördlichen Steineichenwald aufgeschlagen haben, also südlich des Bodir und Phexcaers. Tatsächlich war bei der Gruppe auch ein Halbork. Yurak sagt, dass diese Gruppen schon seit Jahren für den Aikar Brazoragh wichtige Artefakte im Orkland, aber auch in Aventurien insgesamt suchen. Avinas trägt den sechsten Sang der Saga-Recken vor, als diese im Molchenberg zu Warunk ebenfalls auf Orks getroffen waren, damals unter der Führung des unter Orks recht bekannten Sadrak „Gelbe Kralle“ Whassoi. Diese Orks hatten auch nach Artefakten gesucht. Yurak meint, dass es sich vermutlich um eine Art speziell dafür zusammengesetzte Truppe handele und man deshalb sehr vorsichtig sein müsse, auch wenn Simin nur sechs in ihrer Vision im Schwarzen Auge gesehen hatte.

•   Mit dem ungefähren Wissen des Ziels machen sich die Helden in den südlicheren Randbereich des Orklandes auf. Die Überquerung des Bodir gestaltet sich trotz einer Furt recht schwierig, da der Fluss zu dieser Jahreszeit im Firun viel Wasser führt. Morus muss von Corvinius vor dem Ertrinken gerettet werden, während Yurak Vilsja rettet. Iski kann von Hlynna mit einem Seil gerade noch aus dem Wasser gezogen werden. Morus rettet den Handwerker dann vor dem Erfrierungstod, in dem er dessen Kleidung mit seiner Magie warm macht. In der Nähe auf der anderen Seite der Furt finden sie eine vom Blitz gespaltene Eiche mit deutlichen Kratzspuren von einem größeren Raubtier. Man schließt auf Baumdrachen, die sich hier öfter aufhalten. Dies ist demnach die Dracheneiche, die als Landmarke auf der Karte zu Hyggeliks Grab eingezeichnet ist.

•   Am Abend kommen Fremde in die Nähe des Lagers und fragen, ob sie die Wärme des Feuers teilen können. Es stellt sich heraus, dass es sich um vier Orks handelt. Auf Nachfrage sagen die Orks, dass sie aus Andergast kommen, wo sie Söldnerdienste angenommen hatten. Einige der Helden sind gegen ein gemeinsames Lager, sodass die Orks etwas entfernt ihr eigenes Lager aufschlagen. Hlynna ist noch unschlüssig, da es eigentlich ein Gebot Travias ist, mit anderen Reisenden das Lagerfeuer zu teilen. Morus und Corvinius haben dann aber die Idee, die Orks zu überfallen und auszurauben. Morus schlägt eine Taktik mittels eines Nihilogravo-Zaubers vor und erklärt den anderen, dass die Orks hilflos schweben würden, wenn er mit dem aktiven Zauber auf das Lager zu läuft. Für den Plan sind nur Morus selbst und Corvinius Feuer und Flamme, die anderen begleiten die beiden eher zögerlich, Avinas und Iski bleiben als Nichtkämpfer im eigenen Lager.
Als die Helden die Orks erreichen, sind diese sofort in Alarmbereitschaft. Dennoch gelingt Morus´ Plan zunächst, denn der Anführer der vier Orks und ein weiterer schweben sogleich um den Magier herum hilflos in der Luft. Allerdings sind auch die Orks eine eingespielte Einheit: Zwei der Orks haben sich etwas zurückgezogen und schießen mit ihren Reiterbögen auf den Magier, der schmerzhaft zwei Pfeile einstecken muss. Corvinius trifft den einen zwar hart, doch der andere kann einen weiteren Pfeil abschießen, so dass Morus sterbend fällt und die Zauberwirkung aufhört. Ausgerechnet Vilsja, die durch eine missverständliche taktische Anordnung von Corvinius in den Wirkkreis des Zaubers gelaufen war, fällt am unglücklichsten zu Boden und bleibt schwer verletzt liegen. Die beiden Orks verletzen sich beim Sturz zwar auch, haben aber Glück im Unglück. Da die Helden unglücklich verteilt sind und nicht alle in Eingreifreichweite sind (Hlynna hatte sich etwas zurückgehalten), wankt das Kampfglück nun. Der Anführer der Orks zückt ein Messer und drückt es Morus an den Hals. Mit einem laut gebrüllten Befehl, die Waffen fallen zu lassen oder der Magier sei tot, beendet der Ork den Kampf.

Die Helden ergeben sich und lassen sich fesseln, damit ihr Gefährte am Leben bleibt. Im Gespräch stellt sich heraus, dass Olruzz und seine drei Mitstreiter erfahrene Orksöldner sind, die auch den Begleiter der Helden, Yurak, kennen und zwar als „Knochenbrecher-Yu“, aus einer gemeinsamen Söldnerzeit im Svelltland. Yurak hatte das bei der ersten Begegnung verschwiegen, allerdings angedeutet, dass er die Orks möglicherweise kenne. Zu einem weiteren Gespräch war es dann ja nicht mehr gekommen. Da Olruzz aus irgendeinem Grund ziemlich gut gelaunt ist, lässt er sich auf einen Handel um das Leben der Gruppe ein: Sie übergeben ihm ihre gesamte Barschaft, immerhin fast dreihundert Dukaten und vier ihrer Ponies. Olruzzs Bedingung ist, dass einer der Helden ihn als Gefangener eine Tagesreise weiter ins Orkland begleitet. Für diese orkische Vorsichtsmaßnahme wird Corvinius ausgewählt. Auch Morus bietet sich an, aber Corvinius überzeugt ihn damit, dass er sich im Orkland und unter Orks wohl besser auskennen würde. Woher hatte Corvinius wohl dieses Wissen?
Während der „Verhandlungen“ ist Olruzz ziemlich respektlos den Frauen gegenüber, vor allem Simin, da diese wiederholt Widerworte gibt. Er schlägt und beleidigt Simin, was in ihr kalte Rachegelüste weckt.
Tatsächlich hält Olruzz sein Wort. Bis auf ein paar Schmähungen (die relativ ungestraft erwidert werden) krümmt er Corvinius auf der Reise kein Haar. Auch von Olruzz erfährt Corvinius vom Aikar Brazoragh, dem Einer aller Stämme, dem sich einzig die Zolochai noch verweigern. Olruzz erzählt auch von den Zolochai. Diese wählen innerhalb der nächsten vierundzwanzig Monde einen Champion aus, der dem Aikar ebenbürtig sein soll. Die anschließende Entscheidung der Zolochai nach dieser Wahl, was sie nun tun würden, soll am Felsenorakel am Einsiedlersee fallen.
Olruzz gehört zum Stamm der Tordochai und war als Söldner in der Uhdenberger Legion. Er hat erfahrene Männer um sich geschart, um auch in Andergast und Nostria als Söldner Geld zu verdienen. Nun folgt er aber dem Ruf des Aikar Brazoragh und möchte die von diesem neu gegründete Stadt Khezzara besuchen. Auch wenn es Olruzz nicht direkt gesagt hat, so scheint er doch zu ahnen, dass der Aikar einen Kriegszug in die Menschenlande plant.
Schließlich findet die Gruppe südlich des Bodir wieder zusammen. Sie haben wertvolle Zeit gegenüber den Orks verloren, die sie verfolgen und suchen weiter die Landmarken der Schatzkarte.

•   Auf der Wanderschaft finden die Helden in den nächsten Tagen auch noch die anderen eingezeichneten Hinweise: Einen Felsen, der wie ein Orkschädel aussieht und „Hasgars Grab“, wo einer der alten Gefährten Hyggeliks begraben scheint (Avinas kann sich an ein Lied über Hyggelik erinnern, in dem Hasgar erwähnt wird). An dem Grab hatte sich kurz zuvor noch ein Troll zu schaffen gemacht, der vor allem aber den toten Ork untersucht hatte, der neben dem Grab lag. Die Helden vermeiden eine Begegnung mit dem Troll und finden bei dem Ork außer einiger gut gewählter Ausrüstung und einem hervorragenden Arbach nichts von Interesse. Simin erinnert sich daran, dass das Schwarze Auge auch diesen Ork gezeigt hatte. Er war einer des Spezialtrupps, der Isleif überfallen hatte. Es gibt aber von hier aus einen Pfad ins Gebirge. Der Karte nach führt der Pfad zu einer Ruine und tatsächlich finden die Helden diese nach einigen Stunden. Hier also soll Hyggelik begraben liegen? Neben der Ruine steht auf der Karte „im großen Saal unter der Truhe“. Auch die Spuren der verbliebenen Orks führen zur Ruine. Gelingt es den Helden, Grimring vor ihnen zu finden oder ihnen die Klinge wieder abzunehmen, sollten sie ihrer schon habhaft geworden sein?
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Teil 88, Der Orkensturm
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Metagefasel

Der Hotze ist böse und dreht Würfel!

Yes, we Grimring! Die Schicksalsklinge liegt endlich in den Händen der Helden.
Tja, was soll ich sagen: Ein toller Spieltag aus meiner Sicht. Die Ereignisse waren von Anfang an dicht an dicht. Wo es mal Handlungslücken gab, habe ich dann selbst angeschoben. Alle haben eigentlich ganz gut Gas gegeben.
Was mir aufgefallen ist und vielleicht eine allgemeine Gruppenkrankheit ist: Oft sind die Anführertypen eher die Kämpfer/Krieger. Dadurch wird möglicherweise öfter die Option Kampf gewählt, statt es anders zu versuchen. Ich hatte den Dungeon eigentlich so gebaut, dass man sich nicht hätte komplett durchmoschen müssen. Nicht, dass ich das schlimm finde, ich habe es gestern genossen, aber ich will auch nicht, dass die Spieler der Nicht-Kämpfer öfter als nötig das Problem haben, dass ihre SC in Situationen sind, in denen suboptimale Fähigkeiten von ihnen abgefragt werden. Klingt vielleicht komisch, weil ausgerechnet Simin natürlich mit dem letzten Frigosphäro gut abgeräumt hat, aber die Spielerin hat sich ja bewusst nicht eine Kampfmagierin erstellt. Ähnliches könnte man für die Phexgeweihte sagen, die ja ebenfalls in den Kampf gezwungen wurde. Kein Thema, dass man größer machen muss, als es ist, aber ich habe es dennoch am Ende kurz angesprochen.
Die Runde hat mir auch deshalb gut gefallen, weil die Konzentration bis zuletzt auf einem guten Level gehalten wurde. Ich hatte zwar selbst hin und wieder meine Wortfindungsstörungen, aber ich glaube auch dank der in letzter Zeit genutzten digitalen Bildunterstützung (in diesem Fall ein zweiter Monitor Richtung Spieler gedreht) bewegten wir uns in einem schmucken gemeinsamen Vorstellungsraum.
Ich habe mich auch sehr gefreut, dass die Gruppe bereit war, das Zusatzrisiko des Unheiligtums noch auf sich zu nehmen. Grimring hatten sie ja bereits, also hätten sie auch einfach abhauen können. Ich glaube zwar, dass die eine oder der andere die Hosen voll hatte, aber letztendlich war der Wille da, das Unheiligtum zu betreten. Und nach alter Hotze-Manier (Kaffeebrot und Peitsche) gibt´s dafür auch schöne SC-Spielsachen als Belohnung (für die Überlebenden hähähä).

Die Burgruine habe ich im Gegensatz zum Original etwas aufgepeppt (siehe Anhang). So ist ein Mini-Dungeon mit drei Parteien und drei Ebenen entstanden. Da zwei Spieler ausfielen (Joralles Spielerin und Morus Spieler) habe ich die Schwierigkeit anhand der Feinde etwas nach unten angepasst. Außerdem habe ich die Spieler etwas in Richtung der Idee geschoben, dass man mit Hyggelik ja reden könnte (sie wollten auch ihn und seine Skelette stumpf angreifen, was nochmal teure Ressourcen gekostet hätte und die ganze Expedition gefährdet hätte). Ich bin halt ein Dienstleistungs-SL :D.

Die Übergabeszene von Grimring solltet ihr euch nicht entgehen lassen. Hier, ab Minute 8.44 (Achtung, sind nur wenige Sekunden): https://www.youtube.com/watch?v=awrXmZN-zcc
Habe ich in der Runde auch gezeigt. Hach, wie nostalgisch.

Ich erstatte hiermit Selbstanzeige an die Rollenspielpolizei, denn ich habe Würfel gedreht.
!!!Achtung, Brandthema, die Speakers-Corner-Lampe leuchtet grellrot auf!!!
Normalerweise gehöre ich zu der Fraktion, die keine Würfel dreht. Ich würfele offen auf dem Tisch und schmiere in aller Regel auch die Werte der Gegner sichtbar dahin (wer hinguckt ist selbst schuld) und das einzige, was dich bei uns vor einer Doppel-1 des fiesen Trolls noch retten kann, sind deine Gummipunkte, die du per Fanmail erhalten hast. Würfeldrehen und Gummipunkte zusammen sind für mich eigentlich nicht denkbar. Gestern war der Tisch so voll mit zweitem Bildschirm und Laptop, dass ich auf einem Beistelltisch würfeln musste. Während des Kampfes gegen die letzten Gegner, die Dämonen Tasfarelels, wurde mir deutlich, dass die Gruppe in der jetzigen Verfassung es extrem schwer haben würde. Außerdem: Es war verdammt spät am Abend und ich hatte keine Lust, den Kampf noch unnötig in die Länge zu ziehen. Theoretisch hätte ich die Werte der Rostratten nach unten anpassen müssen bei der an diesem Tag vorhanden Gruppenstärke. Das habe ich aber verpeilt, zumal ja die NSC Vilsja schon in Borons Hallen gegangen war. Und die Rostratten sind härter, als der Name vermuten lässt. Mit einer PA von 16 bei einer wegen kleinem Gegner erschwerten AT um 4 gegen sie und einem RS von 5 sind die für SC dieser Stufe schon knüppelhart zu verletzen. Außerdem sind deren Bisse SP statt TP. Kurzum: Gegnerstärke falsch eingeschätzt. Ich hatte also zwei Möglichkeiten: Rostratten runterskalieren oder Würfel drehen. Ich nutzte die Gelegenheit der Würfelei ohne Spielersicht und wählte letzte Option.
Innerlich legte ich also die Meistermaske an und spielte mein eigenes Ich von vor ungefähr 25 Jahren. Damals gehörte Würfeldreherei ja zum guten Ton und gutes Rollenspiel (TM) bot jener Spielleiter – äh sorry – MEISTER, der die Helden auch mittels der Würfeldreherei durch die Story in seinem Kopf railroadete.
Naja, ich gelobe Besserung und hoffe, dass ich nicht so ein Junkie bin, der gerade zum ersten Mal wieder den geilen Stoff von damals geschossen hat. 

Spieltagebuch

•   Die Helden schleichen zur Ruine. Ein orkischer Bogenschützen-Wächter entdeckt sie jedoch, als sie im Innenhof sind und trifft Corvinius mit einem Pfeil. Phelia und Corvinius erklettern beidseitig das Haupthaus und dringen so in das Geschoss ein, in dem sich der Ork aufhält. Phelia wirkt dabei noch ein Phexmirakel, schafft es aber dennoch nicht rechtzeitig und wird von dem Orkpfeil begrüßt, der sie schwer verletzt. Der Ork wird dann in Gemeinschaftsarbeit von Corvinius und Phelia im Nahkampf zur Strecke gebracht. Der Bogenschütze stellt sich dabei als erfahrener und harter Gegner heraus, der sowohl Phelia als auch Corvinius stark verletzen kann.
•   Im Erdgeschoss des Palas der Ruine finden die Helden einen verrückt daher brabbelnden Menschen vor, der gefesselt mit rituellen Schnittwunden überhäuft ist. Simin bemerkt, dass das, was er sagt, prophetisch ist. Unter anderem lässt er Sätze fallen wie: „Der Greif von Weiden soll den Fuchs im falschen Pelz vor dem Raben schützen!“. „Das Sternenlicht erscheint und sucht den Orkenhort“. „Du suchst den Schlüssel zur Zeit – das Buch des Eises liegt bei der Ratte“. Darüber hinaus verfällt er in Halluzinationen und scheint in einer Vergangenheit zu leben, in der er Soldat war. Auf die Frage, wer die Ratte sei, spricht der Verrückte: „Tasfarelel“. Phelia läuft es dabei kalt den Rücken runter, denn Tasfarelel ist der erzdämonische Widerpart Phexens. Corvinius verbindet die Wunden des Mannes.
•   Corvinius findet einen mit einer Truhe verborgenen Eingang in den Keller. Die Truhe scheint vor noch nicht so langer Zeit dorthin verfrachtet worden zu sein, wie die Burg besteht. Avinas bietet an, sich um den Verrückten zu kümmern, während die anderen in den Keller der Ruine hinabsteigen. Der Avesgeweihte lässt Phelia und Corvinius noch einen Heilsegen angedeihen.
•   Nach einer Treppe öffnet sich unten ein unerwartet gewaltiges Gewölbe, eine Tempelanlage mit Katakomben und Priesterräumen. Phelia bemerkt die Zeichen von Phexens Feind, des Erzdämonen Tasfarelel an allen möglichen Stellen hier unten. Aufgrund des Alters der Burg und der offenen Verehrung eines Erzdämonen schließt Phelia bald darauf, dass diese Anlage in den Dunklen Zeiten entstanden ist, als man solcherart Entitäten offen anbetete.
•   Im Tempelraum werden die Helden Zeuge, wie ein in bosparanische Rüstung gehülltes Kriegerskelett einen der Orks aus der Schwarze-Auge-Vision Simins mit einem gewaltigen Zweihänder niederstreckt. Danach stakt das Skelett auf die Helden zu, kann allerdings relativ schnell zerschlagen werden. Simin und Phelia laufen zum Altar und sehen dort eine monströse Statue, die wie ein feister, hockender Drache mit einem Maul auf dem Rücken aussieht: Tasfarelel, der gierige Feilscher, der seelenfressende Vermehrer des Blutbefleckten Goldes. Simin analysiert die Statue, die magische Kraft in sich trägt, ähnlich dem Magischen Raub, kombiniert mit Beherrschungsmagie. Hinter dem Altar entdecken die beiden eine Tür mit dreizehn Schlössern. Phelia ist intuitiv bewusst, dass sich dahinter ein Unheiligtum befindet, sie spürt die dämonische Präsenz des Erzfeindes ihres Gottes.
Kaum ist das Kriegerskelett besiegt, öffnet sich eine andere Tür, aus der weitere Skelette kommen und angreifen. Auch sie werden erschlagen. Dabei stellen die Helden fest, dass die letztgenannten keine bosparanische Rüstung, sondern zerschlissene thorwalsche Kleidung tragen. Das müssen die Männer Hyggelik sein! Also wählen die Helden diesen Gang.
•   In einem Katakomben-Gang hören die Helden hinter der nächsten Tür Geräusche. Sie lassen Vilsja hinten absichern, Phelia knackt das Schloss. In dem Raum dahinter finden sie auf einem thronartigen Stuhl sitzend Hyggelik vor (den sie am Schwert erkennen, dass er hält: Grimring) und drei seiner skelettierten Männer vor. Zunächst wollen sie angreifen, aber Simin fällt ein, dass dies gebundene Geister sind und man eventuell mit ihnen reden könnte. Corvinius und Hlynna sprechen tatsächlich mit Hyggelik. Der untote Kriegsheld scheint bei fast klarem Verstand und weiß um den Fluch, der ihn hier hält. Die Männer hatte die Gier nach dem blutbefleckten Gold erlangt. Nur Thore konnte aus irgendeinem Grund entkommen. Das ist der Mann, dessen Nachfahre Asgrim Thurbaldson die Helden kennenlernten, der ihnen das verfluchte Gold gab und ein Diadem der Magieresistenz, die Thore wohl das Leben gerettet hatte, da er damit den Fluch überwinden und die Burg verlassen konnte – wenn auch nicht klaren Geistes.
•   Hlynna appelliert schließlich an Hyggelik, ihr Grimring zu überlassen, da Thorwal in großer Gefahr schwebe. Der alte Hetmann aller Hetleute willigt ein und übergibt die mächtige Klinge an Hlynna.
•   Noch während des Gesprächs schreit Vilsja um Hilfe. Da die beiden Kämpfer mit Hyggelik sprechen, laufen Phelia und Simin nach hinten zur Thorwalerin, die verkrampft die hintere Tür festhält, damit die daran zerrenden Orks von draußen nicht reinkommen. Simin beginnt eine Eiswand zu zaubern, braucht dafür jedoch Zeit. Vilsja ist es schließlich, die den Helden diese Zeit teuer erkauft: Als die Orks kurz die Tür öffnen können und Phelia mit wilden Schlägen fast töten, gelingt es Vilsja in einer ungeheuren Kraftanstrengung, die Tür wieder zu schließen. Doch dabei greift ein astartiger Arm durch die Tür und zieht Vilsja durch das Holz. Simin erkennt, dass es sich um einen Dschinn des Humus handeln muss, den der Orkschamane vermutlich gerufen hat. Nachdem Vilsja verschwunden ist, ist es zunächst ruhig und im nächsten Moment erscheint die Eiswand. Kurz darauf tritt durch das Holz der Humusdschinn. Er schaut stumpf auf die Eiswand – sein entgegengesetztes Element nach der Hexalogie der Elemente – und kehrt wieder um in die große Halle. Danach sehen die Helden ihn nie wieder. Simin kann später mutmaßen, dass der Orkschamane Blutmagie angewandt hatte und der Dschinn nicht mehr bereit war, ihm zu dienen.
•   Die Helden beraten, was zu tun sei. Sie sind getrennt von den anderen (Joralle, Iski, Morus und Avinas warten oben bei dem Verrückten in Palas). Die Orks lauern in der Halle, möglicherweise gibt es noch weitere Untote. Irgendwann hören sie einen langgezogenen Todesschrei – Vilsja ist von den Orks umgebracht worden! Phelia untersucht die Katakomben noch einmal und findet eine brüchige Wandstelle. Hier könnte man sich zur Tempelhalle durchschlagen. Phelia hört die Orks reden und metallische Geräusche – sie machen sich an der Tür mit den Schlössern zu schaffen und wollen in das Unheiligtum eindringen.
•   Als die Eiswand schmilzt und die Helden handeln: Corvinius stürmt zur Tür raus, Hlynna zerschlägt die Wand und quetscht sich durch. Noch bevor die beiden Kämpfer die drei Orks überhaupt erreicht haben, kracht ein gewaltiger Eisball der Konzilsmagierin in deren Mitte. Die Splitterexplosion überlebt keiner der Orks (die offenbar vom Kampf gegen die Skelette auf der anderen Seite der Halle auch schon angeschlagen waren). Simins Eis hatte auch das letzte Schloss, an dem der sterbende Orkschamane gerade mit einem Schlüsselbund hantierte, porös gemacht. Der Schlüssel dreht sich ein letztes Stück und bricht das Schloss auf.
•   Die Tür zum Unheiligtum fliegt auf und grauenvolle Kreaturen springen hervor. Rattenähnliche, zweiköpfige Dämonen aus Kupfer, rostigem Eisen und sprödem Messing, angetan mit Skorpionschwänzen, greifen die Helden an. Phelia weiß, dass es sich um Khidma´kha´bulim handelt, niedere Dämonen des Tasfarelel. Zum Glück hatte sie, solche Feinde vorausahnend, ihren Bogen mit einem Objektsegen geweiht. Phelias Treffer mit dem Bogen sind deshalb für die niederhöllischen Kreaturen am schwersten zu verkraften. Die Dämonen fanden immer mal wieder Wege an der Rüstung der Helden vorbei und bissen schmerzende Wunden. Simin schützt die verletzte Hlynna mit einem Gardianum. Dieses magische Schild können die Dämonen nicht überschreiten. Schließlich obsiegen die Helden und vernichten alle Diener Tasfarelels, auch mit der Hilfe von Hyggelik und seinen Männern, denn der Hetmann hatte seine Skelette in den Kampf geführt.
•   Der Weg ins Unheiligtum ist frei. Phelia ist bewusst, dass dieser Schandort irgendwie zerstört werden muss.
•   Der Schatz, den die Helden finden, ist gewaltig. Allerdings ist der Großteil davon blutbeflecktes, verfluchtes Gold und die Gefährten tun gut daran, davon die Finger zu lassen. Dennoch gibt es das ein oder andere Schatzstück, dass geborgen werden kann.



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« Letzte Änderung: 14.12.2017 | 14:07 von Sir Hotz-a-plot »
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Teil 89-91, Der Orkensturm
Ort: Orkland, Stadt und Land Thorwal, Phexcaer
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: Kampagne wird aufgebrochen und nicht (zwingend) chronologisch gespielt.
Spieltage: 27.12.2017, 03.01.2018, 10.01.2018

Metagefasel

Ich fasse mal wieder einige Spieltage zusammen. Die zwei vorangegangenen Spieltage waren sehr kurz, so dass ich dazu gar kein oder nur ein kurzes Tagebuch geschrieben habe.

Momentan quille ich nicht gerade vor Freizeit über (deshalb fällt auch das Tagebuchschreiben als erstes weg und da ich der einzige bin, der das tut, gibt es dann leider keins für die Runde). Ich hatte auch Schwierigkeiten in der Vorbereitung dadurch. Ich hatte mir ja vorgenommen, nicht mehr ganz so viel Vorbereitungszeit zu investieren. Daran halte ich mich auch, aber gerade zu Beginn einer neuen Kampagne fällt da natürlich dennoch einiges an. Wenn ich den Brocken weghabe, fällt es mir dann deutlich leichter und die Vorbereitungszeit pro Spielabend fällt entsprechend gering aus. Aber soweit bin ich noch nicht, da die Kampagne Orkensturm + Answinkrise doch ein recht großes Pfund ist.

Dramaturgisch gesehen waren die beiden Spieltage um den Jahreswechsel für die Tonne. Das lag zum einen an den Umständen: Ende der Schicksalsklinge nach Fund Grimrings und Beginn der Orklandtrilogie. Das hatte etwas von einem klassischen Mittelteil einer Trilogie. Zum anderen lag es auch an mir, da ich mangels Zeit nicht gut vorbereitet war und deshalb die Spieler nicht direkt in das (schlecht vorbereite) Abenteuer schubsen wollte. Andererseits ist meine Spielrunde jetzt auch nicht so progressiv, dass da plötzlich eine Szene mitten in der Action geframed wird.
War aber auch nicht schlimm, da dann einiges an der Ausrüstung, unter anderem die Untersuchung der neuen persönlichen (Quest-)Artefakte, gemacht werden konnte und mit dem fetten Gold aus dem Schatz eingekauft werden konnte (wir hartwursten zwar nicht, aber gerade teure Sachen wie Heiltränke/Zaubertränke, gute Waffen etc. sind natürlich in der Stadt schön einzukaufen).
Vielleicht ein kurzes Wort zu den Artefakten: Da eigentlich klar war, dass die Spielerin der Thorwalerin in den Genuss Grimrings kommen würde, wollte ich die anderen nicht leer ausgehen lassen. Außerdem ist es bei mir relativ üblich, dass die Charaktere mit persönlichen Artefakten (oder auch mal Eigenschaften) „ausgestattet“ werden, die in der Regel noch ein Geheimnis in sich tragen und natürlich insgesamt einfach awesome und shiny sind. Für alle Artefakte gilt immer, dass sie „mitleveln“ und neue Besonderheiten zeigen, je länger man sie trägt, an ihnen herumfummelt oder was darüber lernt. Das hier ist also der Anfang.
Die persönlichen Artefakte waren/sind:
Für Corvinius gab es „Kulchas Hammer“, ein Warunker Hammer (=Kriegshammer), der Visar geweiht ist und eine Wudu-Blutkrieger-Vergangenheit hat. Ja, klingt schräg, aber sehen wir mal, was damit passiert. Bonus: Hat einen direkten Bezug zum Plot (Hotze die Plothure und so, jaja).
Für Simin gab es das „Auge des Eises“, eine der magischen Kristallkugel nicht ganz unähnliche Eiskugel (ne, nicht Vanülle), die Eismagie verstärkt. Da ist was mit Eisdrachen und so, was Simin noch nicht entschlüsseln kann.
Für Phelia gab es „Die Maske der Schatten“, eine beseelte Maske des Phex, die auf karmale Weise sowas wie Obscuromantie macht (das ist in Aventurien die Schattenmagie). Ich bin ja ein kleiner Fan der Erevis Cale Bücher (DnD-Romane) und habe mich da inspirieren lassen schamlos geklaut.
Für Morus gab es den „Hesinde-Würfel“. Hat wer Skyrim gespielt und kennt das Lexikon dort? Dieses zwergische Artefakt? Ja, genau da habe ich die Idee her kopiert. Naja, jedenfalls das Aussehen und die Grundintention. Ein Wissenspeicher ist es im ersten Schritt (ermöglicht also, das eidetische Gedächtnis im Nachhinein zu kriegen), aber da ist natürlich noch mehr…

Außerdem dienten die letzten beiden Spieltage dann noch gut dazu, einige Dinge zu klären. Bei Simins Spielerin gab es zum Beispiel noch einige offene Punkte zum Zauberspeicher. Wie gesagt, eine Magierin zu spielen ist ja so, als würdest du Mathe studieren. Nur beim Mathestudium hast du bessere Bücher zur Hand, schätze ich. Die Magie ist nicht nur die hohe Kunst in Aventurien, sondern auch am Spieltisch, jedenfalls, was Regelbücher angeht.
Da ist man nun auf die Idee gekommen, den sowieso schon OP Gildenmagieren noch den Zauberspeicher in die Buxe zu stecken und dann kommt man auf das schmale Brett, das Ganze hier und da wieder runter zu skalieren, nur damit es am Ende völlig überkompliziert und broken ist? Ich hatte vor einigen Jahren zuletzt einen Gildenmagier mit Zauberspeicher gespielt (Borbarad-Kampagne, die unvollendete, Teil 2) und natürlich all die Details schon wieder vergessen. Komisch, sind doch nur 300 Seiten Zauber-Regelwerk.
Aber ich schweife ab. Was ich sagen wollte, diese dahinplätschernden Spieltage mit viel Metagelaber, Barbiespiel und Gear-Porn haben ja durchaus was.

Gestern jedenfalls ging es wieder richtig los. Ich kann es nicht oft genug positiv herausheben: Wir haben wieder in unseren Vereinsräumlichkeiten gespielt, da wir ein echtes Raumproblem in der Runde haben. Toll, diese Möglichkeit zu haben. Da fällt mir ein, meine Spieler sind glaube ich noch gar nicht Vereinsmitglieder. Olles Schmarotzertum, da muss der Inquisitions-Hotze wohl mal missionieren, wie? Beim nächsten Artefakt einfach die Beitrittserklärung rüberwandern lassen. Du willst den Orkenhort? Klar, unterschreib einfach hier.

Zum Spielinhalt: Wir starteten direkt in Phexcaer. Ich habe den Tag vorher bis spät nachts noch an Orkland-Ereigniskarten herumgebastelt um gestern festzustellen, dass die Jungs und Mädels es eh noch nicht so weit schaffen würden. Schlafdefizit juchee. Egal, Phexcaer bietet neben der allgemeinen Informationsbeschaffung (aka was es tolles im Orkland zu finden gibt) eine Menge Potenzial. Ich habe die Stadt bewusst etwas überzeichnet, denn sie bietet schon guten Comicrelief, finde ich. Diebe, mafiaartige Banden mit komischen Namen, heruntergekommener Phextempel, ein offizieller Tempel des Namenlosen. Da gibt’s so viele Hooks, dass du garnicht umhinkommst, dich an einem aufzuhängen.
Die Tasfarelel-Paktierer habe ich reinimprovisiert. Ich hatte zwar schon mal grob den Hintergedanken, dass so eine Auslöschung eines Unheiligtums durch die Spieler Konsequenzen haben sollte, aber ganz konkret hatte ich da nichts vorbereitet (mangels Zeit, das alte Problem).
Die glitzernde Lady wurde zum Glück nicht als Edwards Bella in der Sonne missinterpretiert. Erwartungsgemäß hat es erst „Klick“ gemacht, wer oder was das sein könnte, als die SC schon in die Falle getappt waren. Naja, es war auch ungemein einfach beim momentanen default-Vorgehen der Gruppe. „Oh, guck mal, es leuchtet, lass uns näher rangehen – FLOSSSHHHH.“ TPK ick hör dir trapsen. Zuviele SC mit dem Nachteil Neugier sind schlecht für das durchschnittliche Maximalalter von Heldengruppen. Jedenfalls hatte ich ungemeinen Spaß dabei, ihnen bei den Nachforschungen zuzusehen. Gleiches betraf auch den Tempel des Güldenen. Faking the nameless since 1991 (ne, ich glaube die erste Beschreibung Phexcaers war sogar noch älter als die Orklandbox, nämlich in „Kleinodien“, irgendwann Ende 80er? Ach, ich bin nur ein alter Nostalgiker). Wenigstens hatte man in der alten Publikation noch den Anstand, dem Tempel des Namenlosen auf der Phexcaer-Karte auch die Nummer 13 zu verpassen. Heutzutage wird auf solche Details ja nicht mehr geachtet, pfff.
Die Nebenquest im Namenlosen-Tempel haben wir dann schnell durchgewürfelt, weil es schon recht spät war und alle müde (wir sind ein Haufen Weicheier). Dass Ektor Gremob nur ein Hochstapler ist, hat dann alle überrascht, aber immerhin gibt es jetzt mehr Infos vom Auftraggeber-Elf und überhaupt ist alles toll.

Die Ankündigung des Greifengrases und der geflügelten Löwen, die die Greifen dort begleiten sollen (alte Hasen wissen: Nur ein Layout-Problem, weil die damalige Darstellung in der Orklandtrilogie (Löwenköpfe, eigentlich nur Löwen mit Flügeln) nicht dem heutigen Bild der Greifen entspricht) führte zu einem altbekannten Phänomen: Bei manchen Leuten löst nichts so sicher ein hundeäugiges „aaaawww“ aus wie vermeintlich schnuckelige NSC-Tierchen. Wir erinnern uns an den „Schnurrlöckchen-Vorfall“. Khalidjins Spieler ist zwar nicht mehr dabei, aber Simins Spielerin scheint da ähnlich zu ticken. Ich befürchte ganz Schlimmes.

Erwähnenswert noch der beinahe never-split-the-party-fail.
Kämpfer: Ich stehe hier unten Schmiere, während ihr einbrecht.
Phexgeweihte: Okay, aber wie erfahren wir, dass was los ist?
Kämpfer: Ihr werdet meinen Schlag hören.
Ein Typ kommt zum Kämpfer und verflucht ihn. Der Kämpfer rennt ihm hinterher und wird ein paar Gassen weiter beinahe von zwei Dämonen gekillt. Er ruft dann auch endlich mal um Hilfe, aber bis die anderen da sind, ist er ohnmächtig geworden.
Hat ja geklappt. :D
Haben viel gelacht, vor allem wegen des schönen Postulats (großer Typ, tiefe Stimme) „IHR WERDET MEINEN SCHLAG HÖREN!“ im Gegensatz zum Hilferuf (in meinen Kopf ein weibischer Schrei). Hach, so ein Beinahetod ist doch toll. Für den Schweinemeister ;).

Fazit: Guter und lustiger Spieltag. Gerade durch das phexische Flair besteht eine gute Möglichkeit, Informationsbeschaffung weniger trocken zu machen als sonst. Hat geklappt.


Spieltagebuch

Spieltag 27.12.
•   Plündern des Tasfarelel-Unheiligtums beim Grab Hyggeliks, fund wichtiger Artefakte und großer Schätze
•   Kampf gegen drei Oger, die der Ork-Schamane noch gerufen hatte
•   Iski trauert um seine gefallene Frau Vilsja. Aus irgendeinem Grund trennt er sich dann von der Gruppe. Einzig Avinas verrät er den Grund, dieser äußert sich den Helden gegenüber diesbezüglich aber nicht
•   Rückkehr nach Thorwal: die Helden, insbesondere Hlynna, werden als Finder Grimrings gefeiert
•   die Helden haben auch den verrückten Uriens, der ein Gefangener der Orks war, mitgenommen. Es stellt sich heraus, dass er eine prophetische Gabe besitzt, allerdings ist diese durch seinen Wahnsinn getrübt
•   Vereinbarung, dass die Beta-Helden im Peraine 1010, in ungefähr 2 Jahren, wieder zum Einsiedlersee reisen und Hlynna dort den dann vereinigten Sippen der Zholochai die Herausforderung der Schicksalsklinge bringt
•   Untersuchung der magischen Artefakte in Thorwal
•   Einholung von Informationen zum Orkenhort (darüber ist in Thorwal nichts näheres bekannt, nur alte Legenden ohne den genauen Ort)
•   Planung der weiteren Reise: Festlegung Phexcaers als nächstes Ziel, um den Orkenhort zu finden

Spieltag 03.01.
•   Expeditionsvorbereitung und Ausrüstung
•   Ausruhen in Thorwal, Lernen von Fähigkeiten/Zaubern
•   Simin versucht, in den Geist Uriens mittels eines „Blick in die Gedanken“ einzudringen. Es misslingt ihr allerdings, dem Wahn standzuhalten, so dass sie von irren Bildern und Vorstellungen übermannt wird und kurz davor steht, selbst dem Wahn anheim zu fallen. Sie kann jedoch von Corvinius mit körperlicher Gewalt von Uriens losgerissen werden
•   Die Helden beschließen, Uriens nach ihrer Orklandexpedition nach Greifenfurt zu bringen, da er davon immer wieder fantasiert hat. Außerdem gibt es dort ein Noionitenkloster gibt

Spieltag 10.01.
•   Ankunft in Phexcaer. Wie es den Helden geraten wird, werden sie für eine Aufnahmegebühr Teil einer Bande (sie schließen sich den Füchsen bzw. den Dolchen an). Ausnahme: Simin schließt sich keiner Bande an.

Gesammelte Informationen (Hauptsächlich von Delia Natjal, der Vogtvikarin des Phextempels, der Wirtin der Herberge „Grauer Vogt“ und dem elfischen Phexgeweihten Avril Asroth)
•   Drogon, Sohn des Duin (Edelsteinschleifer und Fälscher): Glaubt, dass der Orkenhort nur Legende ist, mit der in Wahrheit die Schätze Umrazims gemeint sind. Eventuell hat er weitere Informationen über Umrazim. Ein Gespräch mit ihm wurde noch nicht geführt.
•   Vogtvikarin Delia Natjal:
o   Kennt die Legende von Tschukschum Turge und ist sich sicher, dass der Orkenhort ein Ort des Phex ist oder war, denn Tschukschum Turge hat ihn dem Phex geweiht.
o   Früher gab es die von Jirtan Orbas gegründeten Schattengefährten. Das Abzeichen (unter der Achselhöhle versteckte Tätowierung eines Fuchskopfes) könnten heute noch einige Sippen der Zholochai als Schutzzeichen erkennen. Das Zeichen können nur Geweihte des Phex bekommen oder solche, die sich für Phex verdient gemacht haben und so zu sogenannten Schattengefährten wurden. Arvil Asroth ist der einzige, der diese Tätowierung noch kann.
o   Im Greifengras sollen Greifen und geflügelte Löwen hausen. Mit denen ist jedoch nicht zu Spaßen. Die Sendboten des Praios haben recht wenig Geduld, werden jedoch von Pilgern als Orakel zuweilen aufgesucht. Unliebsame Pilger sind angeblich schon in fliegende Löwen verwandelt worden.
•   Arvil Asroth:
o   Neunfingers Daumen. Das Wissen verkauft er nur den Helden, wenn diese aus dem Tempel des Güldenen den Inhalt der goldenen Statue stehlen und in den Phextempel bringen. Es muss eine phexische Tat sein. Stumpfe Gewalt zählt natürlich nicht. Diese Quest wurde erfüllt (s. u.). Deshalb verrät Arvil den Helden, dass er ihnen Neunfingers Daumen besorgen kann. Ein Heilkundiger hatte vor langer Zeit dem Riesen das Leben gerettet, indem er den entzündeten Daumen amputiert hat. Seitdem ist der Daumen einerseits im Umgang mit dem Riesen, als auch im Umgang mit denen unter den Orks, die diese Geschichte kennen, sehr hilfreich.
o   Kannte Ileana, die „verwirrte“ Hesindegeweihte, die ins Orkland reiste, persönlich. Mit einigen Gefährten, unter anderem einer Zwergin namens Gandla, brach sie von Phexcaer auf. Sie suchte eine alte Echsenstadt, die Stadt der Schlangen. Angeblich liegt diese in den Sümpfen des Orklandes verborgen. Vielleicht ist der Orkenhort auch dort.
•   Mehrere Quellen: Nach den Helden wurde schon vor einiger Zeit gefragt. Eine Frau mit glitzerndem Gesicht wollte den Aufenthaltsort von „Phelia und den anderen“ wissen. Die Unbekannte und ihre Begleiter haben beim Drei-Höfe-Haus ein Quartier gesucht und auffällig viel Gold für Informationen angeboten. Der Wohnort ist ungewöhnlich und gefährlich für so eine wohlhabende Person. Sie hat viele Leute gefragt, auch Ektor Gremob vom Tempel des Güldenen allerdings war sie nicht im Phextempel bei Delia.

•   Die Frau mit dem glitzernden Gesicht wird verfolgt. Anwohnerbefragungen helfen nur mit Nachdruck weiter, so dass die Helden die genaue Wohnung der Gesuchten kennen, die allerdings zwei Tage lang nicht mehr gesehen wurde. Einige Nachforschungen später fällt der Kreuzer: Da die Frau beschrieben wurde, als würde ihr Gesicht wie von Diamanten glitzern, kommen Morus und Phelia darauf, dass sie eine Paktiererin Tasfarelels in den höheren Kreisen der Verdammnis sein muss. Das erklärt auch, warum sie nicht bei Delia Natjal nach den Helden gefragt hat – sie hätte nicht ohne Weiteres den Tempel betreten wollen und vermutlich Bedenken, dass Delia sie entlarvt. Die Frau hatte stehts vier bewaffnete Begleiter bei sich.
Die Helden suchen später im Dunklen die Wohnung auf und brechen ein. Phelia erkennt, dass Tasfarelel-verseuchte Wertgegenstände in der Wohnung sind, die bewusst für Diebe aufgestellt wurden, damit diese eventuell dem Herrn der Habgier verfallen. Simin entschlüsselt einen magischen Spiegel und erkennt, dass dort ein Zauber (Madas Spiegel) eingebunden ist, mit der eine Person aus der Ferne sehen kann, was in dem Raum passiert.

•   Draußen wird Corvinius von einem Fremden zum Pech verflucht. Er verfolgt den Mann, der schnell wegläuft. Im Kampf kann Corvinius den Mann schließlich stellen und töten, wird dabei aber außergewöhnlich schwer verletzt – außerordentliches Pech bei einem Treffer des Gegners. Dann wird er noch von Dämonen – wieder den Rostraten wie im Unheiligtum – angegriffen. Er ruft um Hilfe. Als Phelia und Simin eintreffen, ist er schon bewusstlos und die Ratten versuchen, ihn wegzuzerren. Allerdings können seine Gefährtinnen die Rostratten vernichten. Delia Natjal und Arvil Asroth, sowie einige Bürger kommen, von Phelia zur Mithilfe aufgerufen, hinzu. Die Helden gehen mit Delia und Arvil zum Phextempel.

•   Gemeinsam ist man sich sicher, dass nun etwas in der Stadt passieren muss, wenn schon Diener des Namenlosen und Tasfarelel-Paktierer „frei herumlaufen“. Arvil schlägt vor, als Beweis für Phexens Macht aus dem Tempel des Namenlosen noch den Tempelschatz zu stehlen.

•   Der Diebstahl gelingt glatter und schneller als gedacht. Die Helden schleichen zum Tempel des Güldenen und observieren ihn. Der Tempelvorsteher selbst, Ektor Gremob, steht in der Backstube und backt Brot. Nicht das, was die Helden erwartet haben. Phelia schleicht sich rein und überwältigt den Priester-Bäcker. Corvinius zwingt ihn dann zu boden, während Simin und Phelia den Schatz suchen. Bei der Untersuchung der Räumlichkeiten stellen sie fest, dass die angeblichen Zeichen des Namenlosen, die Schrift „Loppreisungen des Namenlosen“ und andere Dinge eins für Kenner deutlich machen: Ektor Gremob ist ein Hochstapler und kein Priester des Namenlosen.
Den Tempelschatz finden sie in einem ausgehöhlten Obelisken.

« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 12:06 von Sir Hotz-a-plot »
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Teil 92, Der Orkensturm
Ort: Phexcaer, Orkland
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort), Das vergessene Volk
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 18.01.2018

Metagefasel
Habe leider wenig Zeit, deshalb das Metazeug in Kürze:

Erwähnte ich schon, dass ich eine Katzenhaarallergie habe? Erwähnte ich schon, dass die meisten der möglichen Gastgeber Katzen zu Hause haben? Das ist doch eine Verschwörung! Naja, mit Allergietablette ging es, obwohl ich merkte, dass meine Knolle ziemlich zu war am Ende.

Ziemlich voll gepackter Spieltag und endlich Orklanderkundung Juchuuuu!
Ich hatte die Runde vor einiger Zeit gefragt, wie sie die Orklandtrilogie gerne hätten: Am roten Pfaden storylastig durch den Plot gezogen oder lieber als Plotpoint-Kampagne mit viel Freiheit? Die Spieler wählten letzteres. Insbesondere wegen des guten Feedbacks zur Erkundung des Himmelsturms (Dauerabonennten des threads erinnern sich: ich hatte ein kleines System für die Erkundung gebaut, dass auf dem Ziehen von Ereigniskarten beruhte, wobei das Erzählrecht verteilt war) wählte ich diese Variante erneut. Ich bastelte also Ereigniskarten und überlegte mir etwas zum Fähigkeiteneinsatz, da ich ja grundsätzlich der Meinung bin, dass auch bei einer Zufallstabelle die Fähigkeiten der Helden zum Einsatz kommen sollten und zwar VOR der Begegnung – um diese dann zu beeinflussen. Das war für das Orkland sehr viel schwieriger als für den Himmelsturm. Dieser war thematisch ja recht eng gefasst, aber im Orkland ist quasi alles möglich.
Weiteres dazu aber im Arbeitsthread.
Wir hatten jedenfalls alle Bock und waren richtig gespannt. Ich glaube, dass ich am meisten nervös war, weil ich nicht wusste, ob das so richtig funktioniert und wie es ankommt. Insgesamt hat es gut funktioniert und an der Reaktion der Spieler kann ich entnehmen, dass es auch Spaß gemacht hat.
Es gab gestern leider nur eine Karte, in der die Spieler framen konnten (die Smaragdspinne), aber das hat umso besser geklappt. Das war eine richtig tolle Szene. Hail to Player Empowerment. Jaja, schon gut, einige können diese Begriffe nicht mehr hören. Ist ja auch Latte, hat jedenfalls Spaß gemacht und Fanmail ist auch geflossen.

Leider keine Zeit mehr, vielleicht ein anderes mal mehr…


Spieltagebuch

Übersicht der gesammelten Infos in Phexcaer:

Informationen in Phexcaer:
1.   NSC mit Informationen und Quellen
1.1.   Drogon, Sohn des Duin (Edelsteinschleifer und Fälscher): Orkenhort ist nur eine Legende. In Wahrheit werden die Schätze Umrazims gemeint. Weiß, dass die Binge im Firunswall liegt und kennt die Legende von Umrazim. Er warnt allerdings auch vor den Gefahren (Angrimosch), die dort lauern.
1.2.   Vogtvikarin Delia Natjal
Problem: Der Tempel des Güldenen von Ektor Gremob wird stärker und stärker, gleichzeitig hat Phexcaer den Phexenglanz längst verloren.
1.2.1.   Kennt die Legende von Tschukschum Turge, der den Orkenhort „schuf“. Sie glaubt fest daran, dass der Orkenhort ein phexisches Heiligtum ist.
1.2.2.   Früher gab es die von Jirtan Orbas gegründeten Schattengefährten. Das Abzeichen (versteckte Tätowierung eines Fuchskopfes) könnten noch einige Stämme und Sippen, insb. Zholochai, erkennen. Das Zeichen bekommen nur solche, die sich für Phex verdient gemacht haben. Der einzige, der es noch tätowieren kann, ist Arvil Asroth.
1.2.3.    Kennt Teile der Legende von Kulcha und Cale. Weiß zumindest von drei Artefakten Cales: Die Maske der Schatten, Cales Madamant, Schattenklinge
1.3.   Arvil Asroth, elfischer (!) Phexgeweihter, der sich meist in den Schatten der Stadt herumdrückt. Auch er bedauert den Verfall des Phexglaubens.
1.3.1.   Kennt die Geschichte von Neunfinger und hat den Daumen selbst. Er verleiht ihn jedoch nur in einem entsprechenden Handel. Aufgabe: Tempelschatz des Güldenen stehlen, um die Macht Phex zu zeigen.
1.3.2.   Kannte Ileana, die angeblich verrückte Hochgeweihte der Hesinde. Weiß, dass Ileana mit Gefährten (Zwergin Gandla, menschlicher Magier Rahjenysios, Affenmensch Schrok) 867 BF ins Orkland aufbrach. Keiner wurde wiedergesehen. Sie suchte ein schwarzes Auge.
1.3.3.   Kennt Legenden von der alten Echsenstadt. Es gibt zwei Sippen Auelfen in den Bodirauen. Vor einiger Zeit wurde ihm von diesen berichtet, dass die Achaz selbst die Stadt an den Bodirquellen vermuten.
1.4.   Verschiedene Quellen:
1.4.1.   Nach den Helden wird gesucht. Eine Frau mit „glitzerndem Gesicht“ wollte den Aufenthaltsort von „Phelia und den anderen“ wissen. Sie hat enorm viel Gold für Informationen geboten. Im Phextempel war sie allerdings nicht. Sie ist seltsamerweise, ungewöhnlich für eine wohlhabende Person, mit ihren vier Begleitern im gammeligen Drei-Höfe-Haus abgestiegen.
1.4.2.   Beim Einsiedlersee sammeln sich immer mehr Orks. Einzelne Gehöfte in der Wildnis wurden bereits überfallen.
1.5.   Ektor Gremob: Ein großer Thorwaler hat im Tempel des Güldenen randaliert. Er faselte etwas von Ungerechtigkeit und Rache, die er üben will. Aber offenbar hört ihm der Güldene nicht zu (ach ne?). Dafür hat die schillernde Dame mit dem Thorwaler gesprochen. [Es handelt sich um den von den Helden enttäuschten Iski Karison. Er glaubt (nicht ganz unverständlich), dass die Helden seine Frau allein haben sterben lassen oder sie geopfert haben. Das hat er mit einem Blick gesehen, da ihr zerstückelter Leichnam von Feinden umgeben war.]



Ektor Gremob wird als Gefangener in den Phextempel gebracht. Noch in der Nacht (ganz phexisch) lässt Vogtvikarin Delia Natjal verkünden, dass der Tempel des Güldenen nicht mehr ist. Sie lädt alle Magistratsmitglieder (Anführer der Banden) in den Tempel für den nächsten Abend ein, um eine neue Zeit in Phexcaer einzuläuten.
Bei den Helden bedankt sich die Hochgeweihte, dass diese sie sozusagen aus der Starre erweckt haben und ihr neuen Mut geschenkt haben.

Alle Helden werden von Avril Asroth mit dem Fuchskopf der Schattengefährten unter der Achsel tätowiert. Dadurch erhoffen sie sich zum Teil freies Geleit durch Gebiete der Zholochai (s. Übersicht der Informationen).

Während sie tätowiert werden, lässt Delia noch einen Zwergen namens Drogon herbeirufen. Dieser berichtet den Helden von Umrazim (s. Übersicht der Informationen): Die Zwerge dorten hatten sich von Angrosch abgewandt und sind durch Angrimosch verführt worden. Es gelang ihnen, ein mächtiges Artefakt zu erstellen: Eine Linse, mit der man Gold und andere Bodenschätze finden kann. Das „Goldauge“ half ihnen, immer mehr Schätz zu finden. Sie gruben und gruben. Zu dem Zweck ließen sie zahlreiche Sklaven (Orks, Goblins, Oger) teilweise zu Tode schuften. Angrosch war erzürnt über diesen Frevel. Er gab den Orks seine Gaben, insbesondere die Schmiedekunst, weiter. Die Orks des Orklandes griffen Umrazim an, konnten es jedoch nicht nehmen. Da zerbrachen die Fesseln, die aus Angrimoschs Unmetallen gearbeitet worden waren, bei den Sklaven. Diese brachten Umrazim von innen zu Fall. Die Einsicht der verbliebenen Zwerge kam zu spät: Sie opferten wieder Angrosch, doch dieser hörte nicht zu. Irgendwann waren alle Zwerge von den ehemaligen Sklaven niedergemetzelt worden. Nur einige konnten fliehen – ein paar davon ins Orkland, einige andere tiefer in den Untergrund, wo sie verkümmerten. Die ehemaligen Sklaven aber warfen die Schätze in einen tiefen Schacht, darunter auch das Goldauge, und ließen die einstürzende Binge hinter sich.

Am nächsten Tag werden die Helden gefeiert und ins Orkland verabschiedet. Sie wissen allerdings sehr wohl, dass ihnen die Tasfarelel-Paktierer vermutlich folgen werden (Hinweis auf Iski, s. Übersicht der Informationen).

Auf ins Orkland!
Die Helden haben nun verschiedene Anhaltspunkte und Ziele und wählen daraus etwas, was ihnen auch örtlich einigermaßen bekannt ist: Den Spinnenwald. Dieser soll in der Nähe der Bodirquellen liegen.

Minotaurus: riesenhafter Blutrausch-Jäger (geframed: SL)
Einige fliehende Hirten der Truanzhai-Orks und einige tote Orks und Schafe machen die Helden auf eine gewaltige Kreatur aufmerksam: Ein Minotaurus, so groß wie ein Oger! Als das Wesen die Helden entdeckt, stürzt es sich mit einem Brazoragh-Kampfschrei auf die Helden. Er verletzt zwar Corvinius durchaus schwer, kann aber dann doch recht schnell zu Fall gebracht werden. Vor allem Hlynna trifft ihn mit zwei meisterlichen Schlägen hart.
Von den erstaunten Truanzhai erfahren die Helden, dass die Minotauren von Schamanen als Wesen des Brazoragh erschaffen werden (der Stier ist das Sinnbild des Orkgottes für Kampf). Umso erstaunter sind die Hirten, dass vor allem Hlynna die Kreatur so mir-nichts-dir-nichts erschlagen hat.

Kulchas Träume
Nachdem Corvinius seinen neu gewonnenen Kriegshammer wieder benutzt hat, überkommen ihn in der nächsten Nacht wieder Träume von den namensgebenden Vorbesitzer. Sie sind wie immer sehr klar und Corvinius kann sich später genau erinnern.
Die bisher erlebten Träume lassen sich wie folgt zusammensetzen:

Du hast gekämpft – und gewonnen, wie immer. Deine Hände sind voller Blut. Als du in die Keller der Arena geführt wirst, spürst du dieses Verlangen und die Kraft, als du das Blut an deinem Körper siehst. Dein Blut. Du wirst zu deiner Zelle gebracht. Natürlich ist sie inzwischen luxuriös, du hast so viel Wein, wie du möchtest, so viel Essen wie du möchtest und so viele Mädchen, wie du möchtest. Es ist dennoch eine Zelle. Hin und wieder besucht dich deine Meisterin und du musst Dinge mit ihr tun. Heute ist sie nicht da.
Dafür wird in der Zelle nebenan ein schwarzhäutiger Waldmensch „angehört“. Eine Priesterin der He´Szint belehrt einen kleinen, schmächtigen Mann über die „Rechte“ und Pflichten eines Sklaven. Der Mann blickt unvermittelt in deine Augen. Einen Moment friert die Zeit ein, dann nickt der Mann dir zu und raunt „Tapasuul, ich bin Tapam-Kate (dessen Hand die Geister blutig machen)“ und „du bist kein Wudu, aber die Macht des Blutes ist stark in dir. Sieh, wozu dein Blut im Stande ist!“. Du bist sicher, dass nur du seine Stimme vernommen hast. Dann wendet sich der zierliche Wudu an die Priesterin: „Diese hübsche Stadt wird bald unser sein. Dann wird dein Blut zu Ehren Visars vor dem schwarzen Vulkan fließen!“. Ein Wachmann fühlt sich arg provoziert und schlägt dem Wudu ins Gesicht. Als von seiner aufgeplatzten Lippe Blut über sein Kinn läuft, zeigt er dir ein tierhaftes Grinsen seiner gefeilten Zähne und leckt sein Blut mit der Zunge von den Lippen. Dann, als wäre er viel vitaler als zuvor, springt er den Wachmann an und zerbeißt in einem Anfall von Raserei dessen Hals. Die anderen Wachleute schreiten ein und können den Irrsinnigen von ihrem Kameraden mit Mühe losreißen. Dann gehen die Männer auf den Wudu los. Ein Blutbad verhindert nur die He´Szint-Priesterin, die laut schreiend dazwischen geht und mit ihrer Befehlsgewalt verhindert, dass ihr „Studienobjekt“ zu arg malträtiert wird. Die Wachen hören daraufhin auf. Aber du weißt: Sie werden in dieser Nacht wiederkommen und vollenden, was sie begonnen haben.

Später
Erneut stehst du in der Arena. Die Massen bejubeln dich. Vielleicht zum letzten Mal, denkst du. Denn nachdem du gewisse Dinge getan hast, hat die Meisterin wohl vor, dich loszuwerden. Dein Name ist inzwischen zu mächtig, als dass sie dich einfach hätte verschwinden lassen. Stattdessen will sie dich in der Arena töten. Dessen wirst du dir sicher, als aus den Toren gegenüber zwei mächtige Schwarzoger treten. Diese Monster sind viel schlauer und damit gefährlicher als ihre nördlichen Vettern – zudem sind sie gut gerüstet. Du umfasst deinen Kriegshammer fester. Diese Waffe begleitet dich schon seit einer Ewigkeit.
Dennoch – gegen zwei Schwarzoger bräuchtest du ein Wunder. Zum letzten Mal blickst du in die geifernde Menge. Und dort siehst du ihn: Tapam-Kate sitzt ganz ruhig mitten unter den Feiernden und blickt dich an. Er ist nicht allein. Hier und da siehst du kleine, schwarze Männer, die ruhig auf den Rängen sitzen oder stehen. Sie warten.
Schon stehen die Schwarzoger vor dir. Ein mächtiger Säbel fährt auf dich herab. Ein Kribbeln durchfährt deinen Körper. Wie immer, wenn du erwartest, Blut zu verlieren. Es wird bitterkalt, die Zeit verlangsamt sich. Du hörst die Stimme Tapam-Kate in deinem Kopf: „Tapasuul, lass dich von deinem Blut leiten. Vertraue deinem Blut, Kulcha. Gib dich deinem Blut hin!“. Der Säbel saust auf dich herab, dein Hammer könnte ihn abfangen. Könnte.
 
Später
Der mächtige Schlag des Schwarzogers fährt dir durch Mark und Bein. Wellen von Schmerz schießen durch deinen Körper. Aber mit dem Schmerz sprudelt dein Blut aus dir. Es tropft auf den Sand, auf den Oger, in dein Gesicht. Und da ist sie, diese Kraft, die du bisher nur unterbewusst wahrgenommen hattest. Das vergossene Blut macht dich stark. Dein Griff um den Kriegshammer wird fester. Der nächste Schwung deines Hammer ist wie immer intuitiv. Aber er ist so schnell, dass der Oger nicht mehr reagieren kann und hat so unglaublich viel Kraft, dass du das Monster mit nur einem Hieb fällst.
Ein Bruchteil Stille.
Der andere Schwarzoger gafft verwirrt.
Die Menge kreischt ekstatisch.
Tapam-Kate erhebt sich und öffnet seinen Umgang. Selten hast du so viele Messer auf einmal gesehen.

 
Später:
Irgendwo in einem Dschungel, lange nach dem ersten Opfer auf der schwarzen Pyramide. Tapam-Kate, uralt und zerfurcht, sicher mehr als 100 Jahre alt, steht vor dir und zeigt in ein dunkles Tal. Deine Hände sind jung wie eh und je, und halten mit festen Griff deinen Kriegshammer. Tapam-Kate sagt: „Mein Freund, wir haben sie gefunden: Dies ist das Konzil der Geister!“. Als er es ausspricht, spürst du es: Ein seltsames Ziehen und dieses Gefühl, dass die Augen der Sterbenden dir immer vermittelt haben, bevor das Licht darin bricht. Hier ist Visar nah. Näher als bei den Pyramiden. Ein Schritt nur, so fühlst du, und du bist bei ihm. Eine Pforte in seine Sphäre.
Tapam-Kate schweigt, denn er scheint ähnliches zu spüren. Dann spricht er wieder: „Ich werde in Visars Welt gehen, sehr bald. So oder so.“ Der Greis lächelt müde. „Deshalb gebe ich dir eine letzte Aufgabe, ewig junger.“ Tapam-Kate blickt dich durchdringend an. „Im Norden erheben sich Monster mit schwarzem Pelz. Sie verbreiten den ketzerischen Glauben an einen anderen Totengott, Tairach. Gehe in den Norden, töte die Priester des Tairachs und vernichte ihre Heiligtümer. Suche dir Gefährten aus, denen du vollkommen vertraust. Du wirst auf deinem Weg durch die Länder der Blasshäute vielleicht noch mehr Gefährten finden. Dies ist deine Queste!“


Smaragdspinne (geframed: Spieler)
In einem Waldstück läuft Corvinius unvermittelt einer ponygroßen Spinne über den Weg: Es ist eine Smaragdspinne, die auf dem Rücken einen Beutel mit Spinneneiern trägt. Corvinius verzichtet auf aggressive Handlungen, nachdem auf telepathischem Weg Bilder von Vorsicht und gleichartige Gefühle auf ihn einströmen. Der ehemalige Gladiator schafft es sogar, sich gut genug auf die komplizierte Bildsprache der Smaragdspinnen zu konzentrieren und kann sich so mit dem Wesen unterhalten.
Die Smaragdspinne kommt aus einem Gelege, dass sie verlassen hat, weil Orks es überfallen haben, viele Orks, ein ganzer Trupp. Sie will ein neues aufbauen. Sie kommt nicht aus dem Spinnenwald, hat dort aber früher gelebt (offenbar leben Smaragdspinnen relativ lange). Die Lage des Spinnenwaldes übermittelt sie Corvinius, als dieser Wissen als „Bezahlung“ dort anbietet.
Außerdem erfährt Corvinius von einer noch viel größeren Spinne, zu der diese hier eine Art Hassliebe verspürt. Die große Spinne (eine Smaranterin, wie Corvinius aus dem Wissen der Saga-Recken über die Kriege der Hochelfen gegen die Vielbeinigen rekapituliert) hat früher den anderen Smaragdspinnen im Spinnenwald befohlen. Was ihr Ziel war, weiß die Spinne vor Corvinius allerdings nicht.
Die Smaragdspinne weiß von nur zwei Zweibeinern, die die Höhle der Spinnen im Spinnenwald wieder lebend verlassen haben. Das Bild dieser beiden in der Telepathie zeigt zwei unbekannte Männer. Einer trägt jedoch die Maske, die Phelia zuweilen anlegt: Die Maske der Schatten.
Dieser Mann war es offenbar auch, so erfährt Corvinius noch von der Spinne, der die Smaranterin mit irgendeinem Trick gelähmt (oder gefangen?) hat.
Zuletzt hat die Smaragdspinne sogar noch einen „Tipp“ auf Lager: Ein Bild Corvinius´ und seiner Begleiter mit einem eingeschnürten Elfen, den sie Spinnen übergeben, anschließend die Höhle betreten und wieder verlassen – ohne Probleme.

An Tana (geframed: SL)
Phelia entdeckt am Abend eine Ruine eines alten Gehöfts. Sie schleicht sich heran, sieht Kerzenschein und hört eine weibliche Stimme singen. Allerdings sieht sie keine Person, obwohl sie direkt durch das Fenster schaut. Zwar klingeln alle Alarmglocken, doch die Neugier überwiegt und Phelia schwingt sich durch das Fenster in den Raum, wo offenbar gekocht wird. Von einer Unsichtbaren. Als der erste Schock überwunden ist, spricht Phelia die Unsichtbare an, die ihrerseits erschrickt und einen Zauber spricht. Danach gewinnt sie jedoch Vertrauen und stellt sich als An Tana vor.
Phelia holt die anderen hinzu, die im Namen von Travia von An Tana zum abendlichen Mahl und einer Übernachtung eingeladen werden. An Tana entschuldigt sich zwar für ihren Auftritt, bleibt aber unsichtbar. Hlynna erinnert sich an eine Legende von einer Zauberin und Alchemistin, die ins Orkland auf der Suche nach Spinnen und deren Geheimnis der Unsterblichkeit war. Angeblich wurde sie grausam entstellt und lebt seit dem unsichtbar als Einsiedlerin im Orkland.
Sie kann einige Informationen über die Smaragdspinnen geben (alles Dinge, die Corvinius schon aus erster Hand erfahren hat) und kennt ebenfalls den Ort des Spinnenwaldes.
Sie tauscht mit den Helden für einige Werkzeuge, Kleidung und Schmuck („Ja, auch einer Unsichtbaren ist sowas wichtig“) potente Heil- und Zaubertränke sowie einen Unsichtbarkeitstrank, den Phelia nimmt.

Minotaurus-Wanderer (geframed: Spieler)
Erneut läuft den Helden eins dieser merkwürdigen Geschöpfe über den Weg…
« Letzte Änderung: 25.01.2018 | 09:55 von Sir Hotz-a-plot »
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Teil 93, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 25.01.2018

Metagefasel

Gratin und der Zaudererkessel
oder: Drachenkampfrant zum Frühstück

Dieser Spieltag bleibt mir als gelöste Runde in Erinnerung, gewürzt mit greifbarer Spannung beim Drachen.
Corvinius´ Spieler war erstmalig Gastgeber (wir rotieren in letzter Zeit ein wenig), so dass man sich zunächst zurechtfinden musste: Wo sitze ich und wohin mit meinen Brocken? Aktuell haben wir mit der von mir auf A2 ausgedruckten Orkland-Karte, den Orkland-Ereigniskarten, der Übersicht zum Fähigkeiteneinsatz schon einiges Material auf dem Tisch. In diesem habe ich wieder von einem Rollenspieltisch geträumt. Ich hoffe, diesen Traum kann ich mir bald in meinem Eigenheim verwirklichen.
Zur Einstimmung gab es leckeres Gratin vom Gastgeber. Vielleicht hat mich das schon milde gestimmt – was auch nötig war, aber dazu später mehr.

Der Minotaurus-Zweikampf war ja der Cliffhanger vom letzten Mal. Ich habe den Minotaurus bewusst jähzornig und risikobereit gespielt. Ich erinnere mich an schlechte Erfahrungen mit DSA-Parademonstern in Duellen (gib mir nur noch eine halbe Stunde, dann habe ich ihn! […zum ersten Mal getroffen und mache 3 Punkte Schaden]). Dem war hier nicht so, so dass es aus meiner Sicht ein kurzweiliger Kampf wurde und der schnelle Sieg mit Spieler-Applaus belohnt wurde. Ja, ich mag Klatschen. Deshalb ist das auch ein wichtiges Stichwort auf meinem SL-Spickzettel. Vielleicht hat mich das auch milde gestimmt – was auch nötig war, aber dazu später mehr.

Simins Spielerin zog die nächste Ereigniskarte. Die habe ich ja nach Geländearten sortiert. In den Auen des Bodirtals, an denen die Gruppe entlangzieht, wäre eine Karte aus dem Stapel „Wälder“ oder „Sümpfe“ (letzterer schließt die Auen ein) möglich gewesen. Sie wählte eine Sumpf-Karte und zog einen Volltreffer: Die Karte heißt „Hauptdorf der Azhlazah – Ein König will seine Tochter retten“. Orkland-Trilogie-Nostalgikern geht jetzt schon wahlweise das Herz auf oder die Hutschnur hoch. Azl Azl und Tili Tiki, das geschuppte Abziehbild des verblödeten Königs und seiner damsel-in-distress-Tochter. So kam es mir als Kind immer vor, wenn ich das Zeug gelesen habe. „Und wo kann ich jetzt die nächsten Orks verkloppen?“ wäre doch die Frage eines 12jährigen Spielers gewesen. Und ich als 10jähriger Meister hätte meinen Spielern wahrscheinlich geraten, die Echsenmenschen einfach umzubringen, auszuplündern und das Dorf abzufackeln. Hach ja, die guten alten Zeiten. Was passiert heutzutage?: Alle SpielerInnen bekommen Kulleraugen und dieses seltsame „aaawww“ macht die Runde, gespickt mit einzelnen „wie süß“ Kommentaren. Vielleicht hat mich das auch milde gestimmt – was auch nötig war, aber dazu später mehr.
Na gut, ich gebe es zu, ich war auch selbst etwas schuld. Tili Tiki wurde ein bisschen gepimpt (Kristallomantin) und fällt nicht bei jeder Gelegenheit in Ohnmacht (wie im Original, kein Scherz). Mit Emotionen (besser bekannt als „viel Gold“) konnte der König die Helden also überzeugen, Tili Tiki bei ihrer Reise aus dem Orkland heraus hier abzuholen und in die Menschenlande zu bringen. Ich habe Azl so dargestellt wie den Bär und den kleinen Tiger: Die Menschenlande sind das Panama Azl Azls.
Natürlich gab es für Spieler und Helden noch viel besseren Lockstoff als ein Echsenmädchen: Den Geruch von Loot, als Azl Azl von der alten Echsenstadt berichtete. Die Stadt der Schlangen war als nächstes Ziel gewählt.

Die Stadt der Schlangen wurde von mir nicht vollständig ausgearbeitet. Ich habe lediglich eine Vorstellung einer H´Ranga-Pyramide konkretisiert, wie wir sie während der Phileasson-Saga schon im Tal der Echsengötter hatten. Die Spieler, wenn auch nicht die Helden, da andere Gruppe, wussten also so ungefähr, womit sie es zu tun haben würden (auch schon während des Gesprächs mit den Echslingen). [Edit: Ich erinnere an einen fast total Party kill, weil man stumpf mitten aufs Gelände marschiert ist.] Das ist schön, weil die berühmt berüchtigte Settingkenntis gerade in Aventurien zumindest für den Fluff eine tolle Sache ist.

„Drache“. Ich habe „Drache“ gesagt. Passiert gerade was bei dir? Wenn nicht, bist du kein richtiger Rollenspieler (TM). Ich habe das Gefühl, dass dieses Wort settingauf und systemab bei Rollenspielern sowas wie ne Angststörung oder ein diffuses Gefühl von Epik auslöst. Drache – Drache – DRACHE!!!!
Gut, wir spielen DSA. Epik wird durch das System verkorkst und begründete Angst hat nur der Spielleiter: Er muss Kampfregeln (inklusive Tierkampf) und Zauberregeln gleichzeitig draufhaben. Und dann ist da noch diese Beschreibung der Drachen und ihrer Magie. Während die körperlichen Werte (1300 Jahre alter Höhlendrache 130 LeP, Prankenhieb-AT von 10) ein schlechter Witz sind, wenn man nicht eine Bauerngaming-Truppe aus Zuckerbäcker-Veteran, Bernsteinsammler-Magiedilettant und fettleibigen Privatlehrer spielt, steht zur Drachenmagie in langatmiger, settingverliebter Schwafelei: „Ey, Meister, wir haben so ein beschissenes Kampfsystem gebaut, wir haben keine Ahnung, wie du Drachen rein regeltechnisch darin abbilden kannst, also handwedele doch einfach ein bisschen.“
Beispiele für schwachbrüstige Drachen und Schwafelei gefällig?
Auszug ZoBot: „Meist verschlingt der Drache seine Opfer sofort im Stück“ – Wert Biss-AT 15, 3w+5 TP – ooohh, das arme Eichhörnchen (selbst mit nem guten TP-Wurf killt der nicht mal den popeligsten menschlichen NSC mit einem Biss – also nix da am Stück verschlingen)
Auszug ZoBot zur Magie der Drachen, einer meiner Lieblingsoffenbarungseide der Unfähigkeit: „Drachenmagie kann von uns nur vage mittels der Zaubersprüche im Liber Cantiones erfasst werden […]“ „[…] Zauberdauer […] können Sie für Drachen getrost sehr locker handhaben. […] Gleiches gilt für die Wirkungsweise.“ Randnotiz: übrigens müssen dann Kosten und Reichweite penibel genau umgerechnet werden. Aber das elementare, nämlich wie der Zauber wirkt (Wirkungsweise)? Och, das kannste dir einfach mal daher improvisieren. Und übrigens, weil wir es so gar nicht geschissen bekommen haben, ein funktionales System zu bauen, beschreiben wir dir den Drachenkampf noch langatmig in zwei Abenteuern (Drachenodem + Drachenchronik), ohne wirklich Licht ins Dunkel zu bringen.
Mal ganz abgesehen von den extra-Tierkampfregeln die zum Einsatz kommen (die auch noch in ZoBot und WdS unterschiedlich sind), solchen Sachen wie der „Empfindlichkeit gegen Eis“ des Drachen, ein unbestimmter DSA-Rechtsbegriff, der an mehreren Stellen, u. a. dem WdZ unterschiedlich definiert und bezeichnet wird (darüber hatte ich mich in Bezug auf Dämonen schon Mal aufgeregt).
Und das alles bei Drachen. DRACHEN. Wo jedem Rollenspieler der Mund trocken wird und megalomanische Kampagnen-Spielleiter ein nasses Höschen bekommen, tja, da weht mit DSA 4.1 der staubtrockene Duft des Stadtarchives. „Tut mir leid, unter ´Spannung´ habe ich nichts gefunden, vielleicht hat die Akte eine andere Bezeichnung. Aber ich habe jetzt erstmal Mittagspause, Mahlzeit!“

Die Spannung, die wir am Spieltisch erlebten, ergab sich also einzig und allein aus diesem Wort: Drache. Und die Zauderei begann. Sollen wir oder lieber nicht? Schleichen oder frontal? Zurückgeben oder behalten?
Mein Versuch, dass durch Nachfragen in der Meta-Ebene zu beschleunigen, wurde eiskalt gekontert: „Ey, trink du erstmal dein Bier!“. Ja, ich muss zugeben, es schmeckte (normalerweise bin ich so der nüchterne Wasser-SL), also lehnte ich mich zurück und genoss mein Astra. Vielleicht hat mich das auch milde… ach, ihr wisst schon.

Nach 1,5 weiteren Bieren und einer fast einschlafenden Mitspielerin näherte sich die grandiose Planung dem Ende (da war locker eine Stunde vergangen):
Jo, wir gehen da jetzt rein.
Einfach so?
Jo.
Wow.
Ich dachte ernsthaft drüber nach, ob es auch bei einem DSA-Möchtegern-Zuckerbäcker-Höhlendrachen zu einem TPK kommen kann. Ja, kann es. Dann lassen wir mal die Würfel sprechen.
Der Kampf war in Windeseile vorbei.
Es war spät.
Ich war milde gestimmt.
Den Drachen spielte ich nicht besonders klug, schlussendlich warf ich ihn in den Nahkampf, was bei einer Hühnerbrust wie dem Höhlendrachen sehr schnell auf dem Grill endet. Durch äußerst subtiles Nachfragen („ihr lasst also die Fernkämpferin vorne stehen?“ – „IHR LASST ALSO DIE FERNKÄMPFERIN VORNE STEHEN?“) gelang es mir, Schlimmeres zu verhindern.
Im Ernstfall, sagen wir mal einen vergleichbaren Höhlendrachen, der ohne irgendeine Plotrelevanz aufgesucht wird nur um des Lootes willen angegriffen wird, tja, da hätte es den einen oder die andere wohl dahingerafft.
Allerdings war das Ganze von Anfang bis Ende ziemlich spaßig. Es hatte nichts von dieser verkrampften Planerei, die zu outgame-Zank geführt hat, was es ja auch mal in der Runde gab. Ganz im Gegenteil, es war sehr unterhaltsam, begonnen mit dem Ruf nach der Gefährtin im genau falschen Moment und dem Diebstahl eines Teils aus dem Drachenhort (was den diplomatischen Lösungsweg von Beginn an quasi unmöglich gemacht hat).

Fazit: Ein lockerer und spaßiger Spielabend, der die Spannung durch das Wort DRACHE gewann.
Mal gucken ob VERFICKT MÄCHTIGER UNTOTER ECHSENPRIESTER im Untergeschoss der Pyramide beim nächsten Mal genauso wirkt.

Spieltagebuch

Minotaurus-Wanderer (geframed durch Corvinius´ Spieler)
Der arrogante Corvinius fordert das Brazoragh-Geschöpf mit den hingeworfenen Hörnern des riesenhaften Minotauren, den die Gruppe vor einigen Tagen bezwungen hatte, zum Zweikampf. Der Minotaurus willigt ein und verspricht einen schmerzhaften Tod, den er selbst nach einem kurzen und risikoreichen Kampf erleidet. Zunächst hatte Corvinius ihn mit Kulchas Hammer schwer an den Beinen verletzt. Einen mächtigen Hieb des Minotauren lässt Corvinius, so bemerkt Hlynna, wohl absichtlich durch die Deckung gleiten, nur um kurz darauf agiler zu sein, als würde ihn eine neue Kraft durchströmen. Der jähzornige Stiermensch kämpft immer wilder, doch seine Hiebe werden nun besser abgewehrt. Schließlich landet Corvinius einen schweren Treffer am Arm Minotauren, der dessen chimärisches Lebenslicht ausbläst.

Das Hauptdorf der Azhlazah (geframed durch SL)
Die Gefährten laufen überraschend in eine Gruppe von Achaz. Hlynna kann davon abgehalten werden, größeren Streit zu provozieren. Es bleibt bei einer missmutigen Thorwalerin, die den Echsen wegen ihrer Anbetung der H´Ranga nicht traut.
Angeblich sucht der König des Volkes der Azhlazah nach Fremden. In der Siedlung der Achaz angekommen, gelangen die Helden schwimmend zum Palast des Königs, der wie durch einen Biber Bau vor Feinden geschützt nur durchs Wasser zu erreichen ist.
Folgendes erfahren die Helden von dem König Azl Azl:
Er will seine Tochter Tili Tiki, eine Kristallomantin, aus dem Orkland schaffen, da er die Orks als übermächtige Bedrohung ansieht.
Die Orks sehen die Achaz als mächtige Feinde, es gibt nur kriegerische Auseinandersetzungen. Ausnahme sind die braunfelligen Mokolash-Orks, die ebenfalls H´Ranga-gläubig sind und mit denen die Achaz gute Handelsbeziehungen führen. Begegnungen mit Elfen enden fast immer tödlich für die eine oder andere Seite, aber es gibt nur wenige Elfen in den Auen.
Auf den Orkenhort angesprochen verweist Azl Azl auf die Stadt der Schlangen. Dazu kann er berichten:
Es ist eine untergegangene Stadt der Achaz (Volk der Azhlazah) in den Bodirsümpfen, teilweise geflutet. Es gibt zumeist nur Reste von Gebäuden, allerdings noch einige intakt, manche davon wieder versunken. Vor allem steht noch die Pyramide der H´Ranga, wo den Göttern Opfer gebracht wurden. Ein Höhlendrache hat hier seinen Hort errichtet.
Die Achaz flohen vor „Ppyrr“ (Pyrdacor) aus dem Süden hierher und errichteten hier die Stadt. Sie wandten sich von „Ppyrr“ ab. Mit der Entstehung der Stadt begann sich ein anderer Kult durchzusetzen: Die Priester des „V´sar“ wurden mächtiger. Manche der Azhlazah lehnten jedoch die Verehrung eines weiteren H´Ranga ab, es wäre ihrer Meinung nach besser, weiter dafür zu sorgen, dass einen die H´Ranga nicht bemerken. Es entbrannte ein kurzer Bürgerkrieg, bei dem die V´Sar-Priester und ihre Angehörigen im unteren Teil der Pyramide eingeschlossen wurden und dort starben. Ein V´Sar-Wunder ermöglichte es dem Oberpriester jedoch, über den Tod seines Leibes hinaus weiter in der Pyramide zu wandeln. Jedoch konnte er die magischen Barrieren nicht überwinden, die die Sieger eingerichtet hatten. Diese verließen alsbald die Stadt und führen seitdem ein einfaches Leben in den Sümpfen.
In der Stadt, besonders der Pyramide, soll es noch verborgene Schätze geben, weshalb Azl Azl glaubt, dass dies der Orkenhort sein muss.
Bei der Nennung von „V´sar“ horcht Corvinius auf, da er den Namen Visar aus Kulchas Träumen kennt, seit er dessen mächtigen Hammer im Unheiligtum des Tasfarelel gefunden hat. Visar interpretiert er als andere Bezeichnung für Boron. Sollten die Echsen auch diesen Gott verehrt haben?

Die Stadt der Schlangen
Ohne Zwischenfälle gelangen die Helden zur großen Pyramide, von der Azl Azl erzählte. Mutig schleicht Phelia die Treppen hinauf und dringt oben direkt in die Pyramide ein, obschon sie Drachenspuren gefunden hat. Die Maske der Schatten verhilft ihr zu noch effektiveren Phexenskünsten, so dass sie nicht bemerkt wird. Das liegt wohl auch daran, dass der Drache, den sie wenig später etwas weiter unten findet, von dem Gesang eines Elfengeistes abgelenkt ist, den er auffordert, weiterzumachen, als er verstummt. Spontan ergreift Phelia das erste glitzernde Stück, was sie sieht – eine goldene Krone mit Edelsteinbesatz. In diesem Moment ruft Simin von oben nach ihrer Gefährtin. „Pheliaaaaa“ schallt es laut durch die Pyramide. Der Drache schreckt auf, entdeckt die Diebin und greift an. Mit knapper Not und phex´schem Glück entgeht sie seinen Angriffen und kann an den zuvor entdeckten Fallen vorbei zu ihren Gefährten fliehen. Der Drache bricht die Verfolgung ab und zieht sich weiter in seinen Hort zurück.
Die Helden beraten, was zu tun sei und entschließen sich einige Zeit später, gemeinsam hinunter zu gehen. Simin sollte vorgehen und den Drachen mit einem Eiszauber schaden (von Azl Azl wussten sie, dass der Drache gegen Eis vermutlich empfindlich ist). Der Hort, ein großer Raum der Pyramide, ist jedoch leer, als die Helden dort ankommen. Beim Weitergehen stürzt Simin in eine Speerfalle und verletzt sich. Nachdem sie herausgeholt wurde, wenden sich die Gefährten Richtung Ausgang, müssen jedoch erkennen, dass dieser mittels felsverformender Magie verschlossen wurde. Gefangen! Offenbar hatte der Drache die Helden außen umgangen und sie eingeschlossen. Nun half nur noch die direkte Konfrontation.
Erneut im Hort angekommen sehen die Helden nur in eine Kugel aus Dunkelheit, die von der Decke auszugehen scheint. Nur Phelia sieht mittels der Liturgie „Auge des Mondes“ den Drachen. Da dieser das nicht ahnt, gelingt den Gefährten dennoch der Überraschungsangriff: Simin schleudert dem Drachen in kurzem Abstand zwei Eiszauber entgegen. Zwischenzeitlich ist der Drache mit einem Plumbumbarum-Zauber so kläglich gescheitert, dass er Phelias Kampfkraft verbessert, statt sie zu verschlechtern. Schließlich überwiegt der Jähzorn des Ungetüms. Es lässt sich von der Decke fallen, kracht zu Boden und greift an. Gleichzeitig ist dies sein Ende, denn Hlynna trifft den geschwächten Drachen mit einer meisterlichen Attacke Grimrings hart. Zwar taumelt auch die Thorwalerin nach dem mächtigen Gegenangriff seiner Pranken, aber dann trifft Simins Eislanze. Der Drache wird an die Wand geschleudert und bricht sterbend zusammen.
Die Helden nehmen sich seinen Goldschatz und Simin analysiert die wenigen magischen Artefakte: Ein Ring der Wärmesicht, ein Ring der Wärme, ein Ring mit einem gefangenen Elfengeist, eine Schale der Alchemie, ein Waffengehänge des Schnellziehens und zwei noch nicht untersuchte Amulette. Es gibt auch noch zwei magische Waffen (einen Reißer und einen Speer), da jedoch keiner sich besonders für diese Waffenstile interessiert, unterlässt Simin das analysieren zunächst.
Auf dieser Ebene der Pyramide finden die Helden einige Reliefs und Fresken zur Geschichte der Achaz im Orkland: Hinweise auf das Leben der Achaz, als sie neu im Orkland waren. Drachenkrieg und Ende des Drachenkrieges, Absetzen vom Glauben an Ppyrr.
Dazu kommt altes Wissen, u. a. Darstellungen der Smaranter (gigantische Spinnen) und Smaragdspinnen, der Hochelfenreiche (Kämpfe gegen Hochelfen) und die Erkenntnis, dass es Orks schon vor sehr viel längerer Zeit gab.
Es finden sich Hinweise auf Orkische Heiligtümer in der Gegend, zur Bestimmung der Orte müsste man allerdings die Schrift der Echsen, Chrmk, beherrschen, was zurzeit niemand aus der Gruppe tut.

Weiter unten finden die Helden einen verschlossenen Eingang zu den unteren Teilen der Pyramide. Auf der Steinplatte, die den Zugang versperrt, finden sich mehrere Darstellungen der Echsischen Götter und schlangenleibiger Priester. Sowohl die H´Szint-Priester sind schlangenleibig als auch der einzelne (?) V´Sar-Priester, wobei letzterer vierarmig ist.
« Letzte Änderung: 26.01.2018 | 12:04 von Sir Hotz-a-plot »
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Teil 94, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
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Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 07.02.2018

Metagefasel
Kurzer und spannender Spielabend mit Garfield-Highlight und Awww-Moment

Es gab einen guten Grund für die Spielabendverkürzung: Lasagne von der Gastgeberin. Durch Essen und Socialising (jaja, die Leiden eines Rollenspielers) verschob sich der Beginn des eigentlichen Spiels auf 20.30 Uhr. Hatte aber auch einen Vorteil: Die Unkonzentriertheit hatten wir ausgelagert, das Spiel danach war größtenteils sehr bei der Sache und auf den Punkt. Pokalreifes Leistungsrollenspiel mit Atmo.

Der Kampf ging relativ schnell für ein Schwergewicht wie DSA. Nicht nur, dass er auch spannend war, weil insbesondere durch die Bogenschützen (und meiner mehrfach gewürfelten Meisterattacken [als ob meine Attacken nicht alle Meisterattacken wären]) durchaus eine Gefahr bestand. Nein, alle wussten so ziemlich, was zu tun war und wie man es systemseitig macht, sodass selbst bei einem Kampf mit 17 Beteiligten dieser relativ flüssig verlief (und mir auch Mordsspaß gemacht hat). Vermutlich haben wir trotzdem fünfzig Mal gegen das Regelwerk verstoßen und irgendwo heulte sich ein Regelbaron in den Schlaf, aber es hat gut funktioniert. Dass Hlynna überhaupt beinahe Golgaris Schwingen hörte lag auch nur daran, dass ich zwei Mal einen Meisterschuss mit maximalen TP landete.
Die Abwägung der Kampfkraft der Skelette war m. E. auch ganz gut. Ich hatte die Knochengarde aus „Von Toten und Untoten“ etwas runterskaliert bei der Masse der Gegner. Im Buch ist mir auch sauer aufgestoßen, dass dann ausgerechnet die Paradewerte für dieses etwas bessere Schwertfutter so hoch sind (PA 17 nach Buch mit Schild). Sorry, für einen schnellen Kampf ist das doch wieder Kacke und genau das will ich doch mit solchen Gegnern erreichen? Klassischer Fail von Regeldesign =/ narratives Ziel.
Was die Abwägung von Gegnerstärken angeht: Toll auch für mich, das sei an dieser Stelle gesagt, dass die SpielerInnen meiner Gruppe mehr oder minder Powergamer sind (ich färbe da ab? Kann gar nicht sein!). Wenn in meiner Runde alle einigermaßen optimiert sind, fällt es mir viel leichter, die Gruppendurchschlagskraft einzuschätzen, als wenn der eine seinen Krieger nach allen Tipps und Tricks gepowergamed hat und der andere lieber Ackerbau und Töpfern auf 15 steigert „weil das ja realistischer ist“. Realistisch ist daran höchstens, dass kein Schwein einen Film sehen will, in dem Mel Gibson ´ne Stunde lang einen irdischen Becher für den Dorfmarkt formt, statt mit dem Schwert viel formschöner Leiber zu zerteilen (ist auch eine Kunst).

Sehr gut lief dieses Mal Fanmail. Es gab schöne Beschreibungen, tolle Stunts und Nachteil-Compels. Hat auch allen erkennbar mehr Spaß gemacht. Außerdem gab es zwei Mal Applaus - einmal für das Eis-Knochenmehl Simins, beim anderen bin ich nicht sicher, ich glaube es war das unbedarfte losstürmen Phelias.
Dieser Punkt wurde von Hodakis (jaja, neue SC) Corvinius´ Spieler mit glänzenden Augen angesprochen. Und ja, er hat recht: Klar ist Phelias Spielerin ohnehin sehr aktiv, aber sie ist auch neu im Rollenspielgeschäft und tja, wisst ihr noch, damals: Dieser Sense of Wonder, als man sich noch unbedarft in jeden Dungeon gestürzt hat, um nacheinander Goblins, Orks und Oger zu verprügeln? Oder (O-Ton) Corinvius´ Spieler „sich mal eben ohne Unterzeug unterm Kettenhemd (weil man es sich noch nicht leisten konnte) mit DEM SCHWERTKÖNIG geprügelt hat“. Liebe OSR, ihr könnt so viele geile Spiele basteln wie ihr wollt – dieses alte Gefühl ist es, wonach wir alten Hasen suchteln. Sobald es dieses Gefühl zu kaufen gibt, kauf ich nur noch OSR, ich schwör´.

Ich bin sehr gespannt, ob die Gruppe den V´Sar Priester beim nächsten Mal tatsächlich angreift. In den Augen einiger Spieler sah ich schon das Glänzen wegen dem zu erwartenden Loot. Dieses Glänzen kann jedoch auch durch Tränen um den verlorenen SC hervorgerufen werden. Arme Spielerseele.
Zur Verdeutlichung der Situation habe ich nochmal mein berühmtes Roter-Drache-Beispiel gebracht. Das stammt noch aus einer Zeit, in der ich auf einem aus allen möglichen Settings zusammegeklauten Kontinent namens Hârn (ausgerechnet beim Namen entschied ich mich für die beschissenste Möglichkeit) leitete.
Die drei Gefahrensituationen:
1.   Der rote Drache springt aus einem Gebüsch und greift die SC an. Der Drache hat nichts mit dem aktuellen Abenteuer/Plot zu tun und es gibt in dieser Region eigentlich gar keine Drachen, weshalb die Spieler nicht mal mit einer Zufallsbegegnung rechnen konnten.
2.   Der rote Drache hat die plottige Damsel in Distress in seinem Hort. Hauptaufgabe des Abenteuers ist es, die Damsel zu befreien.
3.   Der rote Drache lurkt in seinem Hort herum. Er hat mit dem Plot der Gruppe nichts zu schaffen. Aber die Gruppe hat Bock auf Loot und greift ihn an.

Dem entsprechend gibt es 3 Stufen, wie ich einen mächtigen NSC in einer Auseinandersetzung ausspiele. Das betrifft die Ausnutzung seiner Möglichkeiten dem System nach.
1.   Die Hobbit-Stufe. Eigentlich ist jedem klar, dass der Drache mit den SC den Boden aufwischt. Allerdings ist der Drache nicht auf dem Vinyl der Story festgeklebt, weshalb er mit der Story-Zentrifugalkraft nach außen getrieben wird. Ein paar gut gemachte Aktionen, Einsatz der Ressourcen und etwas Anstrengung und Blut der SC reichen, um ihn vom Rand zu schubsen (Der Drache erkennt in diesem Moment „Oh shit, ich bin nur ein Rand-NSC!“). Loot: Der Drache hat nur das nötigste mit. Unterbuchse, Zahnbürste, Mickey Mouse Jubiläumsausgabe von 1999 und die Telefonnummer seiner Sozialarbeiterin. Ein SC-Tod oder TPK sind relativ unwahrscheinlich.
2.   Die Abenteurer-Stufe. Der Drache klebt zwar auf der Platte, aber er hockt auf dem letzten Lied. Mit ein paar Opfern an Ausrüstung und Ressourcen ist er vor allem für eines gemacht: Den epischen Finalsieg der Gruppe. Der Kampf wird hart und möglicherweise verlustreich, aber mit genug Einsatz der Ressourcen wohl machbar (in berühmt berüchtigten Romanen Railroading Abenteuern wie der G7 fällt der Drache zur Not durch einen Hitzschlag tot zu Boden, weil die „Geschichte“ ohne seinen Tod nicht weiter vorgelesen nachgespielt werden kann, aber diesen besonderen Schmetterling lassen wir mal außen vor). Es gibt ganz ordentlich Loot: Ersatz der ausgegebenen Ressourcen plus bisserl shiny Zeug (DSA-Fanboys lesen: 3w10 Silbertaler, Zwölf Heller, eine Travia-Büste und vielleicht auch mal was Magisches wie tolle Stiefel (-4 weniger Sockenabrieb bei Nutzung auf gerader Strecke nordwärts). SC-Tod oder TPK sind möglich, letzterer aber immer noch eher unwahrscheinlich und nur durch Dummheit oder Pech zu erreichen.
3.   Die Drachentöter-Stufe. Der Drache ist mit dem Vinyl verschmolzen. Du musst mehrere Lieder kaputt machen, um ihn zu kriegen. Die Vorzeichen stehen gegen dich und du wirst viele, ja vielleicht alle deine Ressourcen (ja auch deinen geliebten Drachentötertrank + 5000) benutzen müssen, um ihn zu killen. Der rote Drache wird dennoch mit der Gruppe den Boden aufwischen und alle werden sich ziemlich ge*piep* fühlen. Nur mit fast allen Ressourcen, äußerster Konzentration, guter Vorbereitung und einer Prise Glück kriegst du das Viech kaputt. Der Loot ist dafür umso größer. Dinge, die die Story kippen können (manche [DSA]Abenteuer-Autoren wälzen sich bei diesem Gedanken unruhig im Schlaf hin und her). Dinge, die den SC (natürlich positiv) stark verändern. Dinge, die du als Spieler am liebsten ins Bett nimmst. Und ja, NUR diese Stufe heißt zu recht Drachentöter-Stufe. DU selbst hast nämlich den Drachen getötet, nicht die beschissene Story. SC-Tod und TPK sind stark möglich, ersteres sogar ziemlich wahrscheinlich.

Ich denke, die momentane Situation liegt irgendwo zwischen 2 und 3, näher bei 3. Die Helden müssen den Priester nicht angreifen. Das, was die Situation etwas Richtung Stufe 2 ausschlagen lässt, ist, dass die Helden nun mal Helden sind in dieser Kampagne und ihr Heldentum eine moralische Tendenz in Richtung „wir haben das Siegel gebrochen und das Böse kann in die Welt – also müssen wir das Böse töten“ gibt.

Der Awww-Moment des Spielabends (gibt’s bei uns ja fast jedes Mal, meistens wegen irgendwas mit Katzen):
Morus´ Spieler schneite kurz mit der frisch gemachten Tochter rein. Wir übergaben bei dieser Gelegenheit unser Präsent: Ein TSA-Body mit der comichaften Darstellung eben jener Göttin der Geburt (hatte ich im dsaforum erstanden). Ach, wir sind solche Nerds. Awwww


Mein Sohnemann mit Nerdware

Spieltagebuch

Analyse magischer Gegenstände
Zwei Amulette aus dem Hort des Drachen werden von Simin analysiert: Es handelt sich um ein Amulett der Magieresistenz und um ein Amulett der Schlangenform (erweiterte Aura).

Das Siegel ist gebrochen
Tief in der Pyramide stößt die Gruppe auf einen versiegelten Gang. Die Treppe nach unten ist mit einer Steinplatte versperrt, auf der alte echsische Zeichen der Magie angebracht sind. Simin analysiert die Zeichen und findet heraus, dass sie „Unleben“ bannen sollen, so dass Untote nicht nach oben kommen würden. Untote würden sich bei intakten Zeichen nicht einmal der Steinplatte nähern können.
Die Gruppe versucht, den Stein an einer Seite so aufzubrechen, dass er einen Spalt zum hindurchklettern frei gibt, ohne zerstört zu werden. Hlynna versucht sich daran und benutzt Corvinius´ Kletterhaken als Werkzeug, doch der Versuch missglückt und der Stein bekommt einen großen Riss. Vermutlich funktionieren so die Bannzeichen nicht mehr. Die Gruppe zwängt sich durch den entstandenen Spalt.

Der Raum der Opfer
Ein großer Raum (ca. 50 x 25s, 20 Schritt hoch). Links und rechts befindet sich auf 10s Höhe ein ca. 2s breiter Sims, auf dem zahlreiche echsische H´Ranga dargestellt sind. Die mit dem Auge des Mondes ausgestattet in der Finsternis gut sehende Phelia geht voran und erkennt zwischen den echsischen Götterstatuen an jeder Seite sechs sargähnliche Behältnisse.
In der Mitte des Raumes befindet sich ein großes Bassin mit dunklem und brackigem Wasser, in dem sich irgendetwas bewegt.
Neugierig wie sie ist, läuft Simin links die Treppe zum Sims hoch. Die anderen eilen hinterher. Im Gänsemarsch hat man den linken Sims zur Hälfte überquert, als mit einem lauten Knall die Deckel der steinernen Sarkophage zersplittern und echsische Skelette draus hervorspringen und angreifen.
Während sich die Gruppe auf dem linken Sims im Nahkampf befindet, werden sie von rechts mit Pfeilen beschossen.
Da ihre Waffen gegen die Skelette nutzlos sind, verwandelt sich Phelia in eine Schlange und lässt sich in das Bassin fallen – nur um hier einer vierzig Schritt langen untoten Wasserschlange zu begegnen.
Als Corvinius die Zeichen Visars auf den echsischen Skeletten erkennt, hebt er Kulchas Hammer und ruft den Namen des Echsengottes V´sar. Die Skelette halten sogar inne. Einen bangen Augenblick weiß niemand, was geschehen wird. Doch die offene Flanke, die ein Skelett Hlynna zeigt, ist einfach zu verlockend: Die Thorwalerin schlägt zu – die Kampfpause ist im Nu vorbei.
Hlynna gelingt es trotz der Schwierigkeit, mit dem Schwert die Skelette zu verletzen, zwei der Untoten zu vernichten. Doch die Skelett-Bogenschützen auf der anderen Seite treffen die Thorwalerin mehrfach. Schließlich geht sie tödlich verletzt zu Boden.
Corvinius will zunächst kein Treffer gelingen, doch dann kann er mit wuchtigen Schlägen von Kulchas Hammer drei Knochenmänner zerstören.
Phelia weicht im Bassin der Riesenschlange aus und bemerkt dabei, dass der tiefe Grund des Bassins von Schädeln und anderen Knochen angehäuft ist. Dazwischen scheinen als Opfer dargebrachte Schätze zu liegen: Gold und Schmuckstücke, einige Waffen und Rüstungen. Phelia durchschwimmt das Becken bis zum anderen Ende des Raumes, und schlängelt sich dort hinaus, wo sie bei einem gewaltigen Steinportal durch die vom Alter entstandenen Risse schaut. Im nächsten Raum sieht sie einen vierarmigen Echsling mit Schlangenunterleib, gehüllt in uralte, teilweise in Fetzen gerissene Bandagen. Diese Echsenmumie befragt in einem Kreis magischer Zeichen eine geisterhafte Erscheinung. Diese Erscheinung hat einen Achaz-Körper, jedoch den Kopf einer Königskobra. Dieser Kobra-Echsling stöhnt vor Schmerz und spricht auf Befehl der Mumie mit dieser.
Währenddessen wirkt der Avesgeweihte Avinas einen Schutzsegen, sieht jedoch bereits, wie Hlynna fällt.
Simin wird in ihrer Zauberhandlung durch den schmerzhaften Pfeilbeschuss der untoten Echsen gestört, bringt im zweiten Versuch jedoch ihren Frigosphäro ins Ziel. Der explodierende Eisball verwandelt fünf der sechs Bogenschützen in eine Wolke aus eisigen Knochensplittern.
Das bringt dem Kampf die Wende. Der verbliebende Knochenbogenschütze wird sogar von der untoten Riesenschlange zerstört, als sein Pfeil statt Simin zu treffen in den gewaltigen Schlangenschädel fährt, als das Ungetüm sich gerade etwas aus dem Wasser herausbewegt hat.
Phelia bemerkt, wie die vierarmige Echsenmumie in ihre Richtung starrt – obwohl sie zurzeit in eine Schlange verwandelt ist. Der ganze Raum um die Mumie herum ist angehäuft von uralten Echsischen Zeugnissen. Gewaltige Statuen, goldene Platten mit der echsischen Schrift Chrmk, Reliefs an den Wänden zur Darstellung der Geschichte. Ein Hort des Wissens. Die Mumie trägt die Zeichen V´Sars, der gequälte Geist die Zeichen H´Szinths. Dann verlässt die Mumie den Raum, der Geist verharrt weiter im Bannkreis, sein Klagen wird jedoch leiser.
Das letzte Skelett im Nahkampf kann Kulchas Hammer in den Händen Corvinius´ nicht lange wieder stehen und sieht sein Unleben alsbald mit einem mächtigen Hieb beendet.
Simin heilt Hlynna mit einem mächtigen Heiltrank. Der Schlange im Bassin weichen die Helden einfach aus.

grün: die einstmals 12 Skelettechsen


Fast geschafft. Man beachte die kunstvolle Skelettschlange

Der Raum der Schriften
Abmessungen: ca. 60 x 60s, 40s hoch. Zwanzig Schritt lange Freitreppen führen von allen Seiten zur Mitte des Raumes. Dort ist der Bannkreis in den Boden eingraviert. Der Geist des Kobraechslings, eines Shintr, wie die Helden später herausfinden, schaut zu der Gruppe herüber. Da keiner aus der Gruppe echsisch spricht, scheint eine Kommunikation schwierig. Simin ruft mit dem beim Höhlendrachen gefundenen Ring mit dem Geist der Hochelfe eben jene herbei. Der Barde Avinas spricht zwar kein Ashdaria (altelfisch), jedoch das modernere Isdira, so dass eine Verständigung, allerdings sehr umständlich, möglich ist. Es ist wahrscheinlich das wichtige Details in der Übersetzung verloren gehen, jedoch ist eine rudimentäre Unterhaltung möglich.

Der Raum der Schriften

Das Lexikon
Morus aktiviert gleichzeitig sein neuestes Artefakt: der hesindegesegnete Würfel, den er im Unheiligtum Tasfarelels fand, nimmt auf eine verständigungsmagische Art und Weise Kontakt mit dem H´Szinth-Priester auf, so dass eine merkwürdige telepathische Unterhaltung mit dem Geist möglich ist. Der Priester diente dem V´Sar-Priester als ein sogenannter „Erinnerer“. Er musste Informationen über die Geschichte der Echsen preisgeben. Von diesen Geistern gibt es noch mehrere, gefangen im unteren Teil der Pyramide. Es sind jene, die den V´Sar Priestern nicht rechtzeitig entkamen. Sie ließen sie nicht ins Totenreich einkehren.

Gesammelte Informationen:
•   Das Auge des Eises ist uralt. Bereits die Hochelfen haben versucht, es für ihre Zwecke zu Zeiten der Drachenkriege gegen die Namenlosen Horden, darunter vor allem gegen die Echsen, einzusetzen. Es misslang jedoch (die Übersetzung ist hier zu vage, um die Gründe zu erforschen). Auch die Orks, die damals schon lange hier waren, kennen das Auge des Eises. Am ehesten müsste man also mit ihren Schamanen sprechen. Das Auge des Eises ist, aus Sicht der Echsen, auch mehrfach auf den geschichtlichen Darstellungen der Wände erwähnt. Auch hier sind die sprachlichen Barrieren zu groß, um viel mehr zu entdecken. Offenbar gelang es den Echsen jedoch, die Macht des Auges einzudämmen. Zuständig dafür waren Priester des Ssad´Navv.
•   Den Begriff „Orkenhort“ kennt der Shintr-Priester nicht. Es gab kriegerische Auseinandersetzungen zwischen Orks und Echsen. Schon damals gab es orkische Heiligtümer. Eventuell führen diese Heiligtümer zum Ziel der Helden. Ein Heiligtum liegt im Süden, außerhalb des Orklandes. Von einem weiteren im Orkland weiß der Priester: Ein Heiligtum an der Stelle, wo heute das Greifengras ist. Auch den Ort des erstgenannten Heiligtums können die Helden nach etwas Recherche eingrenzen: Corvinius erinnert sich an Träume Kulchas. Dort gab es eine Vision, wie Kulcha und seine Gefährten ein orkisches Heiligtum in einer grünen Ebene fanden, durch die ein großer Fluss floss. Im Hintergrund ein dunkles, hohes Gebirge. Die Beschreibungen reichen dem geographisch gebildeten Avesgeweihten Avinas, um eine Vermutung abzugeben: „Wenn ihr mich fragt: Das ist die heutige Mark Geifenfurt“.
•   Der Priester bestätigt die Geschichte Azl Azls: Die Echsen in der Stadt der Schlangen wandten sich von Pyrdacor ab. Sie beteten andere Hrangar an, unter anderem H´Szinth. Allerdings wurden die Priester des Totengottes V´Sar immer mächtiger und unterwaren die anderen, ja unterwarfen gar die gesamte Stadt. In einer Revolution gelang es den anderen schließlich, die V´Sar Priester gemeinsam zu besiegen. Einer ihrer mächtigsten Priester, H´Ssss, war jedoch nicht zu besiegen, deshalb schlossen sie ihn hier unten ein. H´Ssss ist die vierarmige Echsenmumie mit dem Schlangenleib.
•   Im nördlichen Gebirge (dem Firunswall, wie die Helden herausfinden) hatten die Echsen damals einen Ort vermutet, der Geister stark anzieht. Die V´sar Priester suchten diesen Ort, konnten ihn wegen der aufkeimenden Revolution jedoch nie finden. Corvinius bringt das mit den Erinnerungen Kulchas zusammen, die ihn in den Träumen heimsuchen. Auch Kulcha hatte bei den Wudu mit dem Hochschamanen Tapam-Kate einen solchen Ort gefunden. Tapam-Kate hatte es „Zitadelle der Geister“ genannt.

Als die Gruppe noch herumrätselt, wie (und ob) sie nun den Geist befreien sollen, übertritt Morus die für ihn ungefährlichen Bannzeichen und steht unmittelbar vor dem Geist. Der Magier hantiert eine Weile mit dem Hesindewürfel herum. Schließlich gelingt es ihm, den Geist in den Würfel zu „ziehen“. Mit dem Geist im Artefakt gelingt es ihm, wieder aus dem Ring der Bannzeichen herauszutreten.

Der H´Szinth-Priester rät den Helden davon ab, H´Ssss herauszufordern und möchte sie zur Flucht bewegen. Allerdings sind die Siegel gebrochen und H´Ssss könnte die Pyramide verlassen, sich eventuell an den anderen Achaz im Sumpf rächen. Abgesehen davon ist zu vermuten, dass er große Schätze angesammelt hat, die die Gruppe gut gebrauchen könnte.


« Letzte Änderung: 9.02.2018 | 10:15 von Hotze »
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Teil 95, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 14.02.2018

Metagefasel

Lockeres Bier&Brezel-Infodropping

Bei mir herrscht momentan Kampf an allen Fronten (Job, Firma, Bau), weswegen ich in letzter Zeit keine große Spieltagsvorbereitung betreibe (nicht schlimm, die Sandbox-Kampagne wurde ja relativ ausführlich von mir vorbereitet). Die Gesamtbelastung führte allerdings auch dazu, dass ich den Spieltag als Erholungsspiel mit Escapismus auffasste und nicht als Spieltag des Leistungsrollenspielpokals. Ebenso aus diesen Gründen versuche ich mich hier heute kurz zu fassen (Edit: Es blieb bei einem Versuch).
Da die SpielerInnen allerdings auch ganz gut selbst für ihre Unterhaltung sorgten, war und ist mir das ganz recht.
„Heldengruppe zum Verkauf, wer bietet mehr?“. Großes Drama und der Einstieg in einen möglichien Gruppenverrat durch Simins Spielerin. Toll! Während der Schweinemeister vor Freude die Fäuste ballte, fuhren die Spieler ein schönes Streit-Menü auf. Das wirklich schmackhafte daran war, dass sie es nicht mit Mimimi überwürzt hatten. Zwar machte Corvinius´ Spieler kurzzeitig ein langes Gesicht (ich glaube das war sowas wie die berühmte „oh Gott ich habe keine Ahnung, wie ich meinen SC darauf reagieren lassen soll“- Schockstarre), aber es kam nicht zu echtem offgame-Streit. Hach, ich liebe meine Spieler (wo ist dieser thread nochmal?).
Wir haben jetzt hier also eine hervorragende Möglichkeit, gruppenintern für großes Drama zu sorgen. Zweitens war es für mich der große Beweis, dass die Runde doch etwas mit sandboxig angelegten Kampagnen etwas anfangen kann. Ich habe ihnen die Möglichkeit gegeben, sich mit vielen der denkbaren Parteien im Orkland einzulassen. Und dass sie (bzw. zunächst eine Spielerin/Heldin) direkt die abgefahrenste Verbindungsmöglichkeit nehmen ist halt so, wie wenn ein Haufen Teenies in einen holländischen Coffee-Shop einfällt: Man möchte direkt den krassesten shit!
Danach gab es noch ein bisschen Loot. Es entsprang ehrlich gesagt hauptsächlich meiner Bier&Brezel-Laune, dass looten problemlos (bis auf das Riesenschlängelchen) zuzulassen. Besonders dungeon-plausibel war das nicht. Auf der anderen Seite haben sich die Damen und Herren mit dem harten Kampf vom letzten Mal den Loot auch verdient. Sessionübergreifend passt es also irgendwie. Jaja, rede es dir nur schön, Hotze. Meister-Versager! Immerhin konnte Corvinius´ Spieler den durch seinen SC fast im Alleingang vollbrachten Sieg gegen die untote Riesenschlange feiern. Durch das Wudu-Blutritual, dass sein Held durch das Artefakt „Kulchas Hammer“ beherrscht, ist der SC schon eine fette Waffe geworden. Das Ganze kommt natürlich mit ordentlich Risiko daher, wodurch wiederum die Spannung erhöht wird. Es war toll!
Aus Faulheit und weil ich das Buch länger nicht benutzt habe, habe ich zum looten mal wieder das „Handbuch der magischen Gegenstände“ von D&D 3.5 hervorgezaubert. Mit dem w100 wurde auf den Gegenstandstabellen gewürfelt, was beim Schatz herausspringt. Tolle Sache, so ein Buch wünsche ich mir mal für DSA. Allerdings stünden diese Bücher mit welligem Papier in den DSA-Sammlungen, weil die ganzen Spielerkleinhaltungs-Meister es vor Verzweiflung vollheulen würden.
Nachdem der Tempel verlassen wurde, zogen die Spieler noch zwei Ereigniskarten. Die erste waren ein paar Achaz, die locker-erzählerisch abgehandelt wurde und die zweite Karte war eine Begegnung mit einer Auelfen-Sippe. Das Framerecht laut Karte lag bei SL und SpielerIn, allerdings übernahm ich aus alter Gewohnheit schon den Großteil, so dass die Neuspielerin etwas Schwierigkeiten hatte, meinen Rahmen noch zu ergänzen.
Hier trafen zwei Welten aufeinander: Elfenp0rn vom Hotze-SL und Elfenhass der Simin-Spielerin. Ja, Elfen mag man oder nicht. Sie mag sie nicht. [Edit: Nein, das stimmt so nicht. Mit ihrer anderen Heldin mag sie Elfen. Ist also Charakterspiel.]. Liegt natürlich auch daran, dass meine Darstellung der Elfen nicht immer den Kuschel-Elfen entspricht, denen man meistens in offiziellen Abenteuern begegnet (obwohl die offiziellen Elfenbeschreibungen teilweie eine ganz andere Sprache sprechen). Das beinhaltet unter anderem: Eine deutlich spürbare Arroganz und gerne ein Stückchen Gnadenlosigkeit (besonders im lebensfeindlichen Orkland). Ich hatte kurzzeitig Bedenken, dass die Spielerin die Szene der anderen Spielerin (Phelias Szene) mit einer der Elfen sabotieren würde, aber offensichtlich konnte sie sich noch zurückhalten und verschob das Ganze dann auf eine ingame-Auseinandersetzung zwischen ihrem SC und der Elfe, mit der die Gruppe hautsächlich sprach. Insgesamt wurde hier auch die gruppeninterne Spannung spürbar, allerdings ingame, was ich ja immer gut finde. Bin gespannt, wie es da beim nächsten Mal weitergeht.

Spieltagebuch

Verhandlung mit H´ssss
Die Gruppe wagt es, mit dem mächtigen Untoten zu verhandeln. Unbemerkt von den anderen schließt Simin einen Pakt: Die Gruppe soll die „geheime Pforte“ im Firunswall finden und H´ssss davon berichten. Avinas kann die Helden aufklären: Normalerweise gelangen die Geister der Toten duch Uthars Pforte in Borons Reich (oder die anderen Totenreiche). Manchmal ist Uthars Pforte jedoch geschlossen. Die halbgöttliche Marbo, Borons milde Tochter, erlaubt den Geistern jedoch an sogenannten geheimen Pforten, doch in Borons Reich zu gelangen. Eine dieser Pforten soll lt. dem Untoten nun im Firunswall liegen. Im Gegenzug würde der Untote Simin mehr über das Auge des Eises verraten und sie so mit Macht entlohnen.
Im Nachhinein erzählt Simin davon der Gruppe, Corvinius ist stark gegen diesen Pakt.
Der echsische Geist im „Lexikon“, dem magischen Artefakt Morus´, erinnert Morus daran, dass es eine Möglichkeit gäbe, die Bannzeichen des Siegels gegen die Untote in der Pyramide wieder zu aktivieren. Allerdings bedarf es Kreaturen, die diese alte Form der Magie beherrschen. Der Geist vermutet, dass dies die Smaragdspinnenweibchen eventuell könnten, da sie über große unitatio-ähnliche Zaubermacht verfügen.

Die Schlange und der Schatz
Die Helden wollen an den Schatz im Bassin (s. letzen Spieltag, Raum mit den untoten Echsenwächtern). Dafür müssen sie die untote Riesenschlange überwinden. Phelia kann die Schlange kurzzeitig mit einem Pfeil des Humus fesseln und Corvinius zerstört ihren Schädel und damit ihr untotes Wirken mit massiven Schlägen seines Kriegshammers. Anschließend taucht Phelia, die immer noch im Dunkeln sehen kann, nach den magischen Utensilien, die hier von den Echsen vor Jahrtausenden geopfert wurden.

Achaz-Jäger
An das Lagerfeuer der Helden später am Sumpf treten einige Achaz-Jäger vom Stamm der Azhlazah heran. Sie haben schon von den Helden gehört und wissen, dass sie beim König Azl Azl waren. Nachdem die Helden erzählt haben, dass sie den Drachen in der Pyramide getötet haben, sind die Achaz vor Freude überwältigt (angedeutetes Nicken). Dass das Siegel zur Bannung der Untoten gebrochen wurde, verschweigen die Helden. Dankbar bieten die Achaz an, dass sie die Helden zum Spinnenwald führen.

Auelfen-Siedlung
Die Elfen haben gerade einen Angriff von Orks abgewehrt. Es handelt sich nicht um die braunpelzigen Mokolash-Orks der Bodirsümpfe, sondern um Schwarzpelze des Orklandes. Einer der Orks zuckt noch sterbend an einem Baum, an den er mit Pfeilen förmlich genagelt wurde. Das ist der Moment, als die Helden den Elfen begegnen. Phelia nimmt das Gespräch auf und hat sofort das Gefühl, in der Elfe Rania eine wunderbare Freundin gefunden zu haben. Die Elfen führen die Gruppe in ihr nahegelegenes Dorf.
Die Elfen können den Helden einiges berichten. Rania kannte zum Beispiel die Hesindegeweihte Ileana, von der die Helden schon gehört hatten. Rania erzählt, dass Ileana in das Orkland aufgebrochen war, um ein schwarzes Auge zu finden (und zwar nicht das am Einsiedlersee). Rania ist ihr nur einmal begegnet, hörte aber später, dass auf Befehl Ileanas ein der sogenannte Purpurturm erbaut wurde, in der Nähe der Ogerzähne. Ebenfalls weiß sie von sogenannten Holberkern, Elfen-Orkmischlingen, die in einem Ort namens Ohort im Osten des Orklandes leben sollen. Für Phelia und Corvinius ist besonders interessant, dass die vormaligen Träger ihrer Artefakte, Kulcha (Kulchas Hammer) und Cale (Maske der Schatten), bereits Rania begegnet sind und zwar nachdem sie bei den Smaragdspinnen waren und deren Anführerin, laut Rania eine Dienerin des Dhaza (des Namenlosen), irgendwie zu einer „Gefangenen“ gemacht haben. Rania glaubt zu wissen, dass Kulcha schon vor Jahrhunderten im Orkland gefallen ist, während Cale als verschollen gilt. Allerdings gelang es Kulcha noch vor seinem Tod, eine Gruppe Orks im sich zu scharen, den Stamm der Visarai. Kulcha hatte Rania im Vertrauen erzählt, dass dieser Stamm versteckt in der großen Olochtai hauste. Mit dem geschichtlichen Wissen Avinas´ in Verbindung mit den Traumvisionen Corvinius´ kann der Zeitraum von Kulchas Begegnung mit Rania auf etwa 500-600 vor Bosparans Fall eingeordnet werden. Rania muss sehr alt sein! Die Elfe glaubt, dass die wissensdurstigen Smaragdspinnen vermutlich die ganze Geschichte von Cale und Kulche bis zu deren Besuch bei den Spinnen kennen sollten.
Die Elfen bitten die Helden um etwas: Zwar wurde die Smaranterin, die Riesenspinne und frühere Anführerin der Smaragdspinnen, von Cale und Kulcha irgendwie gefangen gesetzt, doch lebt sie noch. Für alle kulturschaffenden und insbesondere die Elfen stellt sie immer noch eine große Gefahr dar. Rania bittet darum, dass die Helden die Smaranterin endgültig töten. Die Elfen sehen sich dazu nicht in der Lage, da sie nicht auch nur in die Nähe der Behausungen der Spinnen gelassen würden, während sich die Spinnen andere Zweibeiner bekanntermaßen ja gerne als Informationsquell holen und damit sehr nahe an sich heranlassen.
Unabhängig bieten die Elfen ihre Unterstützung an: Sie können die Helden bis zum Spinnenwald führen und dort mit ihrem „mandra“ ausstatten, um besser gegen die Spinnen bestehen zu können.
« Letzte Änderung: 16.02.2018 | 11:42 von Hotzenplot »
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Teil 95, Der Orkensturm
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Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 15.03. + 21.03.2018

Metagefasel
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Spieltagebuch
Der Spinnenwald
Die Beta-Helden dringen in den Spinnenwald ein und werden in der ersten Nacht von Smaragdspinnenmännchen und Waldspinnen angegriffen. Avinas und Simin werden in den Bau der Smaragdspinnen entführt. Hlynna und Corvinius folgen den Spuren und finden vor einem möglichen Eingang in den Bau einen Zwergen, der sich als Grisbart Sohn des Gerro vorstellt. Die beiden gehen mit Grisbart eine Zweckgemeinschaft ein, um ihre Freunde zu befreien und versprechen dem Zwergen, gemeinsam mit ihm nach Umrazim zu suchen, da sie Hinweise auf die verborgene Binge haben. Die erwachte Simin sieht sich derweil in der Gefangenschaft umgeben von Smaragdspinnenweibchen, denen sie vorlesen soll. Die Haupthöhle ist mit Büchern angefüllt, doch zunächst beginnt Simin mit einem reservierten „Blick in die Gedanken“ das Gespräch mit den telepathischen Wesen.
Simin erhält folgende Informationen: Die Smaragdspinnenweibchen „füttern“ seit Jahrhunderten eine Smaranterin, ein Überbleibsel aus der Zeit der Vielleibigen - eine gewaltige Riesenspinne, mit Informationen. Diese erhalten sie - mehr oder weniger wahllos aus Büchern, am liebsten über die Geschichte der Welt oder mystische Dinge. Doch vor langer Zeit erschienen Menschen und nahmen die Smaranterin auf gewisse Weise gefangen. Die telepathischen Bilder zeigen in diesem Fall Simin die Bilder von einem großen Krieger mit einem gewaltigen Hammer (der gleiche, den Corvinius trägt) und einem Mann mit einer Maske, wie Phelia eine gefunden hat. Simin weiß deshalb, dass es sich bei den beiden Besuchern im Spinnenwald um Kulcha und Cale gehandelt haben muss. Cale war es, so die Gedankenübertragung der Spinnen, der Mithilfe eines faustgroßen Edelsteins die Smaranterin paralysierte.
Hlynna, Phelia (die nachgekommen war, weil sie sich noch länger mit der Elfe Rania unterhalten hatte) und Corvinius finden mit Grisbarts Hilfe einen weiteren Eingang in die Höhle der Spinnen. Dieser führt direkt zu einer gewaltigen Höhle, in der sich waagerecht ein überdimensionales Spinnennetz befindet. Auf diesem Netz hockt die größte Spinne, die die Helden jemals gesehen haben: Der über fünf Schritt große Leib kauert in der Mitte des Netzes. Die Spinne regt sich jedoch nicht, sondern starrt gebannt auf einen faustgroßen Edelstein - ein Madamant, der heilige Stein des Phex, wie Phelia erkennt. Corvinius erkennt die Spinne als Smaranterin aus den Gedanken des Smaragdspinnenweibchens, dem er einige Wochen zuvor im Orkland begegnet war.
Unter dem Netz gähnt ein bodenloser, dunkler Abgrund. Die Helden führen einen gewagten Plan aus: Phelia benetzt mit Grisbarts Lampenöl wichtige Knotenpunkte des Netzes an der Höhle und zündet diese dann mit der Feueraxt Corvinius´ an. Dabei benutzt sie den Umhang der Spinne, der es ihr ermöglicht, an den steilen Wänden der Höhle entlangzulaufen.
Als das Netz brennt, erwacht die Smaranterin aus ihrer Paralyse und greift Phelia an. Diese lockt die Spinne zu den anderen, die währenddessen das gewaltige Netz schon mit großen Steinen weiter malträtiert hatten.
Mit viel eigenem vergossenem Blut gelingt es der Gruppe schließlich, die Smaranterin in die Flucht zu treiben (sie entkommt in die bodenlose Tiefe).
Phelia nimmt den Madamanten an sich. Sie hatte bereits von der Phexhochgeweihten in Phexcaer von diesen mächtigen Edelsteinen gehört (geringere davon leuchten an der Brücke über den Bodir in Phexcaer). Als sie den Stein anfasst, wird sie von Erinnerungen überwältigt von jenen, die diesen Stein geprägt haben: Erevis Cale und die Smaranterin.
Sie erfährt in einer emotionalen Tiefe die Geschichte Cales:
Ein Straßenjunge in Zorrigan namens Erevis Cale muss mit ansehen, wie es die Armut ist, die seine Familie zerstört. Der Vater schuftet sich in den Minen zu Tode, die Mutter muss ihren Körper verkaufen und stirbt infolge einer Infektion. Heil versprechen die Priester Shulvors, denen sich Cale anschließt. Da vor allem die Reichen, die der Junge hasst, Opfer von den Taten der Priesterschaft werden, macht Cale begeistert mit, der bei sich auch die Fähigkeit zur Obscuromantie (Schattenmagie) entdeckt.
Jahre später: Shulvor ist längst Stadtgott von Zorrigan geworden. Cales Mentor schickt ihn in den Westen, um die Macht des Feqz zu brechen. In verschiedenen Missionen, vor allem als Assassine, bewährt sich Cale. Dennoch keimen Zweifel auf und werden immer stärker. Die Obscuromantie ist das Einzige, was ihn noch beruhigt. Er spürt, dass die Priesterschaft Shulvors ihn nicht einfach so gehen lassen würde.
Der Shulvor-Priester Erevis Cale begegnet Kulcha und seiner Gruppe auf dessen Reisen und schließt sich ihm an. Kulcha erkennt den Irrglauben Cales und schafft es, ihn von Shulvor zu lösen. Dies gelingt Mithilfe eines mächtigen Madamanten und den stärker gewordenen Traumkräften Kulchas.
Noch später: Kulcha und einige treue Gefährten, die er um sich geschart hat, unter anderem Cale, erreichen das Orkland. Auf dem Weg dorthin schließen sie ein Tairach-Heiligtum südlich des Finsterkamms.
Etwas später: Der erstmals (!) leicht gealterte Kulcha als Häuptling und Schamane eines größer werdenden Orkstammes, den Visarai. Sie halten sich in der großen Olochtai versteckt, von wo aus sie immer wieder Angriffe gegen Tairach-Schamanen unternehmen.
Kulcha, Cale und ihre Gefährten finden die Smaragdspinnen. Nach ersten Kämpfen bemerken sie, dass die Spinnen unter dem Bann des Namenlosen stehen, deren „Mutter“ eine mächtige Smaranterin aus den Zeiten der Vielbeinigen ist. Cale gelingt es, die mächtige Kreatur auszutricksen. Die Gefährten können die Smaranterin in die tiefen Höhlen zurückdrängen und dort gefangen setzen. Cale wird dadurch zum Erwählten des Phex.
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Teil 96, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 04.04.2018

Metagefasel

Ich fasse hier mal meine Gedanken zu den letzten drei Spieltagen zusammen.

Momentan befinde ich mich selbst in einem kleinen Motivationstief, obwohl das Jahr mit der Spielrunde eigentlich gut angefangen hat. Hauptsächlich liegt das an meinen eigenen Umständen. Job/Firma und Bau zehren gerade an meiner Energie. Ich bin froh, dass ich die Vorbereitung des Orkensturms zum Großteil bereits Ende letzten Jahres erledigt habe, sodass ich mich auf die einzelnen Spieltage nicht mehr vorbereiten muss. Andererseits sorgt das auch dafür, dass ich mich abseits der Spielrunden selbst nicht mehr so stark mit der Kampagne beschäftige und mich nicht so sehr „drin“ fühle wie sonst üblich. Das schwächt insgesamt meine SL-Leistung. Habe ich ganz konkret am letzten Spieltag gemerkt, als ich einfach eine spannende Situation aufgelöst habe, weil ich schlicht keine Lust mehr hatte, das Thema noch weiter zu beackern (Befreiung Avinas), obwohl es potenziell hätte noch eine Eskalation geben können. Eine weitere Folge von zu wenig Auseinandersetzung mit Abenteuer und Spielwelt ist bei mir, dass mir die Immersion schwerer fällt und ich dadurch NSC und Spielwelt nicht so gut darstellen kann. Ich habe schon daran gedacht, dass ich ausgebrannt bin und eine Pause brauche, aber das Gegenteil ist der Fall: ich muss, um besser zu sein, mehr „drin“ sein, mich also noch mehr mit dem Spiel beschäftigen. Und dazu fehlt mir momentan aus o. g. Gründen die Konzentration. Ein Teufelskreis.

Durch den längeren Ausfall eines Spieler-Pärchens wegen Nachwuchs ist die Ausfallwahrscheinlichkeit der Runden zudem noch gestiegen. Da Gruppe sonst aber gut zusammenpasst, will ich auch nicht schon wieder nach neuen Spielern suchen.

Am letzten Spieltag fiel mir auf, dass nur eine der drei Spielerinnen eher im großen Ganzen der Kampagne gedacht hat. Von der Neuspielerin (SC Phelia) möchte ich auch nicht erwarten, dass bei all den Orten, NSC, Göttern und mystischem Kram sofort der totale Durchblick herrscht. Hlynnas Spielerin ist allgemein etwas ruhiger bzw. bei Lösungsansätzen zurückhaltender (liegt möglicherweise auch an einer gewissen Ablenkung -> Thread „Handy am Spieltisch“ anyone?)*, so dass bei der Zusammensetzung an diesem Spieltag nur Simins Spielerin bleibt, um kampagnenweite Entscheidungen zu treffen.
Mir ist bewusst, dass eine Spielrunde nicht nur aus Kampagnenspielern besteht. Ist auch kein Problem, führt allerdings dazu, dass Entscheidungen eher von Spieltag zu Spieltag getroffen werden, zumindest kommt es bei mir so an. Natürlich habe ich mit einem sandboxigen Ansatz und Konflikten tief in der aventurischen Materie die Latte auch relativ hoch gesetzt. Die Alternative des Originals, eine langweilige Schienenfahrt durch eigentlich eins der tollsten Teilsettings der Spielwelt, will ich mir aber auch nicht geben. Immerhin ergeben sich durch die den Spielern/SC zugespielten Hintergründe/Artefakte eigene Motivationen, die die Kampagne nachhaltig beeinflussen werden. Allerdings auch nur, wenn die Mysterien dahinter erforscht werden – auch da ist Simins Spielerin diejenige, die das tut, während Grimring in den Händen Hlynnas zurzeit nur ein shiny longsword +4 ist.
Es kann also sein, dass ich die Gruppe schlicht überfordere. Andererseits haben sich die SpielerInnen (zum Teil) eben auch Rätsel und Mysterien gewünscht, die sie lösen und aufdecken können. Mal gucken, eventuell drehe ich an dieser Stellschraube noch etwas in Zukunft.

Ansonsten waren die Spieltage um den Kern von Teil 1 der alten Orklandtrilogie, den namensgebenden Spinnenwald, ganz gut. Teilweise sind mir die Spielabende zu kurz, was an terminlichen Schwierigkeiten der Gruppe liegt (manche können nicht so früh, andere nicht so lang, das übliche halt).
Die Spinnen sind nun die bisher einzige der von mir entwickelten Konfliktparteien im Orkland, die die Helden direkt angegriffen (und eigentlich mehr oder weniger geschlagen) haben. Die Elfen sind dadurch natürlich mehr auf die Freundesliste gerutscht, während der Strang zu den untoten Echsen der Stadt der Schlangen noch offen ist.

Das Spiel mit den Ereigniskarten macht weiterhin viel Spaß. Schön zu sehen, was aus der Zufallskarte „Elfensiedlung“ wurde, insbesondere auch durch den Input der Spieler – ein auf verschiedene Weise an- und bespielbares Element des Settings.
Witziger weise wurde bisher keine einzige Karte mit Orks gezogen. Purer Zufall, denn davon hatte ich eine Menge erstellt. Hlynna hatte deshalb noch keine Gelegenheit, mit Grimring zu glänzen, aber die wird es dann bald mit Sicherheit geben.

*entgegen meiner sonstigen scheißegal-Einstellung dazu merke ich auch beim Thema Handy am Spieltisch, dass ich zurzeit wohl etwas dünnhäutiger bin. Heißt: Es kratzt mir an der Nervschwelle. Ich habe das Thema deshalb mal bei uns in der Spielrunde aufgemacht und bin über das Feedback gespannt.

Spieltagebuch

Befreiung von Avinas
Hlynna, Phelia und Simin befreien Avinas, als die Smaragdspinnenweibchen, die ihn während des Vorlesens umringten, sich kurzfristig zurückziehen. In der Höhle gibt es keine großartigen Schätze, allerdings findet Simin durch Zufall tatsächlich ein wertvolles Buch.
Phelia findet durch einen unterirdischen Fluss einen Ausgang nach draußen, durch den die Beta-Helden fliehen. Sie sammeln Corvinius am Eingang zur Höhle der Smaranterin ein und fliehen aus der Nähe des Spinnenbaus.

Rückkehr zur Elfensiedlung, gemeinsamer Angriff auf die Spinnen und Rast
In der Elfensiedlung erholen sich die Helden von den Strapazen der letzten Tage. Die Legendensängerin Rania ist erfreut darüber, dass der Smaranterin (und damit aus elfischer Sicht dem „dhaza“) ein entscheidender Schlag verpasst wurde. Rania überlegt, ob sie mit einigen Elfen zur Spinnenhöhle ziehen soll um der Spinnenbrut den Rest zu geben. Phelia bietet die Hilfe der Gruppe an, was Rania annimmt.
Am Tag darauf stürmen die Beta-Helden und zehn Elfen die Spinnenhöhle. Viele Smaragdspinnen können zwar fliehen, aber die geschwächte Smaranterin wird gestellt und endgültig vernichtet. Leider finden sich auch hier keine nennenswerten Schätze. Der größte Schatz der Smaragdspinnen und der Smaranterin ist eben das Wissen.
Die Helden ruhen sich einige Tage bei den Elfen aus. Man kommt sich näher und erfährt viel übereinander. Phelia erforscht weiter den Madamanten und erkennt, dass er eine Gefahr birgt: Obwohl es eindeutig ein heiliges Artefakt ist, wurde der Madamant auch durch eine Kreatur, die Smaranterin, geprägt, die dem Namenlosen dient – und das Jahrhundertelang. Phelia wird bewusst, dass die Gedanken- oder Traumwelt der Smaranterin, die irgendwo in dem Artefakt „gespeichert“ ist, ihr gefährlich werden kann. Auch Rania zeigt Interesse für den Madamanten, der aus ihrer Sicht ein Stein Madayas ist, jener Elfe, „die sich zurück in das Licht träumte“, einer mystischen Lichtelfe aus den Anfangszeiten der Elfen auf Dere.
Selbst Simin nähert sich Rania und den Elfen an, es findet ein Austausch über die Art der Magie statt. Außerdem erkundigt sich Simin bei Rania um die Möglichkeit, den Geist der im Ring gefangenen Elfe, den Simin bei sich trägt, zu befreien. Rania verweist auf „zertraubra“, also Artefaktmagier (und damit indirekt auf Morus) oder aber die Pforte der Toten/Geister, die die Helden im Firunswall vermuten.
Die Helden bekommen zum Abschied von den Elfen Proviant und profane Ausrüstungsteile. Als nächstes Ziel wählen die Helden das Greifengras aus. Zwar wissen sie um die Gefahr dort, die Greifen nämlich, jedoch glauben sie, dass das Orkheiligtum, was dort liegen soll (diese Information haben sie inzwischen aus verschiedenen Quellen), ihnen bei der Suche nach dem Orkenhort weiterhilft.

Himmelsfunke (Ereigniskarte)
Wenige Tage nach dem Aufbruch aus der Elfensiedlung begegnet den Helden einer der Herrscher des Orklandes: Ein Riesenlindwurm umkreist die Gruppe und landet dann neben ihr. Der Drache verlangt magische Artefakte und Gold als Wegzoll. Das dreiköpfige und gewaltige Ungetüm wirkt nicht besonders verhandlungsbereit.
Als Simin spontan eins der Lastponies anbietet, „grillt“ der Drache es mit dem Feuerodem und verschlingt es rasch.
Mit mehr oder weniger geschickten Verhandlungen gelingt es der Gruppe jedoch, ihn davon zu überzeugen, lieber ein Vierteil des Orkenhortes zu nehmen – den die Gruppe ja zu finden gedenkt -, wenn er jetzt auf einen Teil des Zolls verzichtet. Der Drache lässt sich darauf ein und schließt mit den Helden diesen Pakt – dennoch verlangt er hier und jetzt neben ein bisschen Gold immerhin noch ein einziges Artefakt. Simin übergibt ihm ihr Horn der Herbeirufung von Elementaren. Daraufhin lässt der Drache die Gruppe unbehelligt durch „sein“ Land weiterziehen.

Trollschamane und Begleiter (Ereigniskarte)
Ein Trollschamane auf Wanderschaft mit drei weiteren Trollen. Sie wollen zu einem gewissen Orakel im Greifengras. Als die Helden sie treffen, streiten sie sich gerade auf ureigene trollische Art (langsam und bedächtig) um den richtigen Weg.
Nach anfänglichen Verständigungsschwierigkeiten gelingt es den Helden, die Trolle davon zu überzeugen, das gleiche Ziel zu haben und gemeinsam weiter zu wandern. Insbesondere die Offenheit der Beta-Helden und ihr bereits gesammeltes Wissen um die sich sammelnden Orks und anderer Geheimnisse des Orklandes beeindrucken den Schamanen.
Der Schamane kennt interessanterweise einen Orkstamm in der großen Olachtai (aus diesem Gebirge kommen die Trolle), die an einen anderen Totengott als Tairach glauben. Sie nennen sich Visarai. Den Helden wird klar, dass dies der Stamm sein muss, dessen Orks Kulcha einst seinen Gefolgsleuten gemacht hat.

Spuren des Feindes (Ereigniskarte)
Zufall oder nicht? Der alte Feind von Phelia hat Spuren im Orkland hinterlassen….
(Cliffhanger)

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Teil 96, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 11.04.2018

Metagefasel
Siehe nächsten Spieltag.

Spieltagebuch

Mit Trollen zu reisen…
Die Helden und die Trolle dringen tiefer in das Orkland vor. Dabei lernen sich beide Parteien auch besser kennen. Die Helden erfahren, dass die Trolle eine uralte Rasse auf Dere sind. Wie bereits von den Saga-Recken bekannt, bekämpften die Trolle vor Jahrtausenden bereits die Hochelfen, waren jedoch selbst zum Teil vom Namenlosen korrumpiert. Heutzutage leben sie in Stämmen organisiert zurückgezogen in den großen Gebirgen Aventuriens. Der Schamane will herausfinden, ob die Zeichen des Wandels, die er gesehen hat, mit den Orks zu tun haben.

Kampf im Greifengras
Die Helden werden Zeuge einer blutigen Auseinandersetzung zwischen einigen Orks und einem majestätischen Greifen. Obschon der Greif die Oberhand zu haben scheint, blutet er aus einer Wunde. Die Helden greifen deshalb ein und ringen die Orks nieder.

Belforan der Sanftmütige
Anschließend stellt sich der Greif als Belforan der Sanftmütige vor. Das heilige Wesen des Praios macht unvermittelt klar, dass die Helden einen guten Grund brauchen, um in das Innere des Greifengrases gelassen zu werden.
Die Helden berichten von ihrer Queste, den Orkenhort zu finden, was den Greifen zunächst nicht weiter interessiert. Allerdings erzählen sie auch von den underischen Feinden, die sie verfolgen und den überderischen Kämpfen, die sie vermuten.
Insgesamt stellt sich das bisherige Wissen der Helden mit einigen Einwürfen des Greifen über die Vorgänge im Orkland wie folgt dar:

Gesammeltes Wissen
siehe Anhang im nächsten Post

Die Helden gewinnen zwar keine großartigen neuen Erkenntnisse, das Gespräch mit dem heiligen Wesen hilft ihnen jedoch dabei, bisher bekanntes in ein rechtes Licht zu rücken und gewisse Zusammenhänge zu erkennen. Bezüglich der göttlichen Aspekte und sphärologischer Hintergründe kann Belforan Licht ins Dunkel bringen. Dennoch scheinen noch ein paar Details zu fehlen. Die Geschichte von Kulcha und Cale ist den Helden nur bis zu deren Aufenthalt bei den Smaragdspinnen bekannt. Was danach mit ihnen geschah, ist ungewisse. Ebenso unklar ist noch, was die Hesindegeweihte Ileana genau im Orkland gesucht und gefunden hat. Was ist mit dem Purpurturm, den es irgendwo geben soll und mit den sogenannten roten Zwergen? Gibt es tatsächlich auch im Firunswall eine Zitadelle der Geister?

Ganz konkret erfahren die Helden jedoch von Belforan, was im Zentrum des Greifengrases ist: Ein uraltes Orkheiligtum, welches die Greifen bewachen.

Zu den bisher vermuteten/bekannten Lagen von Orten:
1. Umrazim: Firunswall
2. Stamm Visarai: Olochtai (Lage des Tales ziemlich genau bekannt)
3. Zitadelle der Geister/Pforte in die 4. Sphäre: Firunswall
4. Purpurturm: grob südöstlich der Ogerzähne (nur vermutet)
5. Holberker-Siedlung: irgendwo südöstlich der Ogerzähne (nur vermutet)
6. Khezzara: Die neue Stadt des Aikar Brazoragh liegt im Südosten des Orklandes zwischen Blutzinnen und Steineichenwald

Das Vorhaben der Orks:
Der neue Aikar Brazoragh sieht sich als Anführer aller Orks. Er hat nahezu alle Stämme des Orklandes geeint. Nur die Zholochai, einer der größten Stämme, wollen einen eigenen Anführer wählen und zwar nach zwölfgöttlichem Kalender im Peraine des Jahres 1010. Zu diesem Zeitpunkt wollen die Helden auch am Ort des Geschehens sein, dem Einsiedlersee, damit Hlynna dort mit der Schicksalsklinge dem Erwählten der Orks entgegentreten kann.
Der Aikar Brazoragh beschränkt sein Wirken jedoch nicht auf das Orkland. Seit Jahren schon lässt er wichtige orkische Artefakte auch aus den Menschenlanden zusammentragen.
Der Aikar Brazoragh ist, wie der Name schon sagt, der Erwählte des Orkgottes Brazoragh. Der zweite wichtige Orkgott, Tairach, hat (noch?) keinen Erwählten. Die Schamanen der Orks gelten als verlängerter Arm Tairachs, während die Häuptlinge stets als Diener Brazoraghs gesehen werden.
Die Artefakte, die der Aikar sucht, dienen deshalb möglicherweise weltlichen, vor allem wohl aber auch überderischen, heißt göttlichen, Zwecken. Vermutlich wäre ein Fund des Orkenhortes für die Orks also ebenso sehr wertvoll.


Das alte Orkheiligtum
Von Neugier getrieben, dringen die Helden bis zum Orkheiligtum vor. Tairachs Macht der vergangenen Zeiten ist hier deutlich zu spüren. Ein gewaltiges Gebeinfeld mit monolithischen Gebäuden, durch die das Heulen des Windes fegt. Man kann den Tod atmen hören.
Bei der Untersuchung finden die Helden einen verborgenenen Eingang in das Heiligtum. Corvinius findet einen Vulkanglasdolch und einen blutigen, menschlichen (!) Handabdruck auf einem der Gebäude. Dieser Abdruck ist weit weniger alt als der Rest hier, nur wenige Monate.
Die Beta-Helden steigen den dunklen Eingang in das Orkheiligtum hinab. Nach wenigen Schritten gelangen sie in einen Raum mit einem Altar, in dem ein Ork gerade einen anderen Ork in einem blutigen Ritual opfert. Corvinius schlägt den vermeintlichen Priester mit seinem Hammer nieder. Phelia jedoch sieht, wie Corvinius ihren Begleiter Grisbart niedergeschlagen hat. Die Phexgeweihte schaltet schnell und warnt die Gefährten vor einer Illusion. Tatsächlich, nachdem sich alle einige Zeit besonnen haben, sehen sie klarer: Sie stehen in einer dunklen Höhle, von dem Altar ist nur ein Steinblock geblieben und der niedergeschlagene Ork ist tatsächlich Grisbart, der dank seiner Rüstung nur leicht verletzt ist.
Aus der Ferne hören die Helden Trommeln. Ihr Unwohlsein wird durch die Umgebung nicht gerade verbessert: Überall liegen Knochen. Inmitten des Raumes ist in einen Stein eine Schale geformt. Der Eingang, durch den die Helden gekommen sind, sieht aus wie ein Tor aus Knochen. Corvinius erinnert sich aus der Zeit der Orks an ähnliche Gebilde: Der Eingang soll das Portal zur Totenwelt Tairachs nachempfinden. Aus Neugierde (oder Wahn?) schneidet sich Simin in die Hand und lässt einen Blutstropfen in die Schale in der Raummitte gleiten. Das Trommeln verstärkt sich, während die Helden auf eine eigentümliche Weise bemerken, dass sie nicht allein sind.
Dennoch gehen sie weiter. Im nächsten Raum, wieder eine Höhle, gibt es einen weiteren Ausgang. Als Corvinius und Simin den Raum queren, erheben sich die Knochen am Boden jedoch wie in einem Wirbelwind und gehen auf die Helden nieder, woraufhin diese sich bis zum Eingang zurückziehen.
Gemeinsam beraten die Helden, was zu tun ist. Ihnen wird bewusst, dass sie – noch? – kein eindeutiges Ziel hier im Heiligtum haben. Es ist eine heilige Stätte der Orks. So mächtig, dass die Greifen sie nicht vernichten, sondern nur bewachen können. Doch was wollen sie hier? Einfach so das Orkheiligtum zu betreten scheint nun eher sinnlos zu sein, weshalb sie es wieder verlassen.

Als nächstes Ziel wird das Olochtai-Gebirge genommen. Eventuell finden die Helden dort Kulchas Stamm, die Visarai.
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Metagefasel

Endlich mal wieder ein Spieltag. Weil mir das echte Leben momentan ziemlich dazwischen kommt, kann ich wenig bis gar nichts vorbereiten und mich hier auch nicht groß dem Tagebuch/Metagefasel widmen.
Wir haben einige Terminschwierigkeiten, sodass ich für Mai ein doodle gemacht hat, was uns einige Spieltage beschert.
Am gestrigen Sonntag haben wir ein schönes Role & Breakfast abgehalten, was in lockerer Atmosphäre viel Spaß gemacht hat.

Die Szene mit dem ersten Kontakt zum persönlichen Feind Phelias, für das ihre Spielerin ziemlich viel GP erhalten hat und der deshalb auch ne große Nummer ist, hat dann dafür gesorgt, dass mir von meinem eigenen Abrauschen in ziemlich beklemmende Tiefen der Dramaturgie fast das Brötchen im Halse stecken blieb. Ich habe aber Vorsicht walten lassen, weil ich das Thema Psycho-Horror-Trip noch nie in dieser Runde angepackt habe und deshalb auch nicht wusste, ob ich jemanden triggere. Da sich das alles improvisiert entwickelte, hatte ich natürlich auch vorher keine Tabus abgefragt. Insofern ging ich lieber vorsichtig ran an das Thema Kindesmishandlung (wie man das dämonische Herumexperimentieren wohl bezeichnen müsste). Für mich selbst wirkte die Szene ungeheuer intensiv (vielleicht auch, weil ich selbst einen kleinen Jungen zu Hause habe), vor allem, weil der Junge selbst Mama UND Papa vermisste und offenbar nicht verstand, dass seine Behandlung alles andere als „normal“ ist. Phelias Spielerin, die beruflich viel mit Kindern zu tun hat, hat das super gemacht und Phelias Emotionen perfekt in Szene gesetzt. Da war so viel personal drama drin, dass die Lacher über Simins sprichwörtlich eiskaltem Umgang mit der Situation ziemlich guttaten.
Jedenfalls hatte ich so endlich den Feind von Phelia etablieren können – auch wenn das ziemlich Holterdipolter ging (bin ja selbst schuld, wenn ich sowas auf die Ereigniskarten schreibe). Diesen Feind habe ich jetzt nach Greifenfurt gesetzt, wo es ja im Orkensturm noch hingehen wird. Inzwischen sitzen in Greifenfurt fast mehr Plothooks als Einwohner.

Die Ogerszene wurde von Simins Spielerin eigentlich toll geframed. Ich fand die sich um die Frau kloppenden Männer super. Allerdings war sie dann offenbar der Meinung, der Szene gleich alle Spannung zu nehmen, weil die Oger mit sich selbst beschäftigt sind und man einfach so dran vorbei latscht. Niemand geht einfach so an einem Ogerlager vorbei. Ich finde, dass eine Szene schon mit etwas Konfliktpotenzial, Dramaturgie, Spannung, von mir aus tollem Sightseeing (äh, ne, lieber doch nicht) gefüllt sein sollte, sonst ist sie so überflüssig wie das Erwähnen des regelmäßigen Stuhlgangs während der Reise. Das habe ich auch kurz geäußert und dann den Orkschamanen, die Robe und das Buch hineinverfrachtet, so dass die Spieler mit der Szene interagieren mussten. Haben sie ja auch super getan. Die Lösung mit dem Elementar fand ich gut, hat aber nun leider nicht geklappt.

In dem ich den Feind wieder dem direkten Zugriff der Spieler entzogen habe, wollte ich einen langfristigeren Spannungsbogen aufbauen. Ich hätte natürlich auch sofort für eine Konfrontation sorgen können, aber dann wäre die Entdeckung des Feindes bzw. der noch lebenden Schwester, das Geheimnis mit dem Jungen und überhaupt Phelias eigenes Geheimnis sofort wieder aufgelöst gewesen. Das hätte ich als lahm empfunden.
Das Angebot, den Jungen mittels Avinas und Grisbart nach Phexcaer zu verfrachten oder irgendwie anders „loszuwerden“ wiederholte ich auf der Metaebene noch während der Verabschiedung am Ende. Auf Dauer ein NSC-Kind mitzunehmen, könnte vielleicht etwas schwierig werden, weil man als Spieler ständig daran denken muss und die Kommunikation mit einem Kind am Spieltisch auf Dauer auch nicht mehr interessant ist. Aber das überlasse ich den Spielern. Es gibt schon die Idee, den Jungen beim (hoffentlich) befreundeten Orkstamm der Visarai zu lassen.

Aufgelöst wurde auch noch was Anderes: Meine billige Namensassoziation mit Kulchas Hammer. Ich hatte mir zu Beginn nur einen Kriegshammer ausgedacht, weil ich von dem Spieler wusste, dass er mal für seinen SC gerne so ein Teil hätte. Nun musste damals ein Name für den Hammer her. Als ich über „Hammer“ nachdachte, kam mir dieses in den Sinn: Hamma von culcha candela. So kam der Name „Kulchas Hammer“ zustande. Falls du jetzt einen Ohruwrm hast: Bitte, gerne ;)

Nicht gut gelungen ist mir die Begegnung mit dem Riesen. Gleiches gilt eigentlich für den Greifen beim letzten Mal. Immer wenn irgendwo steht „die Begegnung mit XY sollte einzigartig sein und bla blubb“ verkacke ich das irgendwie. Mythische, höchst überlegende und göttliche Kreaturen liegen mir scheinbar nicht so. Ich kann eher die abgefuckte Hafennutte irgendwo am Rinnstein. Da ist der Hotze zu Hause. Dieses ganze erhabene Zeug ist nichts für mich. Dazu kommt, dass wir nicht mehr viel Zeit hatten und ich eher pures Infodropping betrieben habe.

Schon nach dem letzten Spieltag fasste ich das gesammelte Wissen für die Spieler ein bisschen zusammen. Es gibt inzwischen eine ganze Menge Zeug zu merken (oder zu raten und zu philosophieren). Deshalb hänge ich auch hier das pdf für die Spieler mal an.

Spieltagebuch

Spuren des Feindes (Ereigniskarte, geframed von Phelias Spielerin [Hintergrund Phelias] und SL [konkrete Szene])
Abseits der Route der Helden entdeckt Phelia einen recht frischen Kampfschauplatz: Ein umgestürzter und halb verbrannter Planwagen, ein Lager, einige tote Orks und drei tote Menschen. Bei näherer Untersuchung findet sie einen etwa vierjährigen Jungen, der sich wimmernd im Gras versteckt hat. Verblüfft stellt Phelia fest, dass der Junge ihrer Schwester wie aus dem Gesicht geschnitten ist. In ihrem Erstaunen bemerkt sie nicht, wie sich drei Orks nähern. Diese werden aber von den anderen Helden bemerkt und angegriffen. Nach einem kurzen Kampf liegen die Orks tot im Gras.
Einige detektivische Arbeit und ein Blick in die Gedanken beim Jungen durch Simin ergeben folgendes:
Der Junge heißt Tinio und ist der Sohn von Phelias Schwester Solah. „Papa“ nennt er einen Mann namens Kenor, offenkundig ein Schwarzmagier. Die Schwester und der Vater des Jungen befinden sich nicht unter den Toten – sie wurden von den Orks verschleppt, die das Lager angegriffen haben (etwa 1-2 Dutzend Orks samt Schamane – was etwas ungewöhnlich ist, es scheint sich um einen gezielten Angriff zu handeln; die Orks schienen zu wissen, mit wem sie es zu tun haben).
Tinio hat Brandmale auf dem Rücken in Zhayad. Da niemand diese Zauberer-Geheimsprache lesen kann, können die Helden nur ein Zeichen entziffern: Das dämonische Mal des Tasfarelel.
Tinio und seine Mutter waren schon zuvor Gefangene. Gefangene seines Vaters, der verschiedene Experimente mit dem Kind durchgeführt hat. Durch Gespräche und die hellseherische Zauberei Simins finden die Helden heraus, dass die Villa, die das Kind sein zu Hause nennt, in Greifenfurt liegt. Dort gibt es einen Keller, in den der Junge öfter musste und „Behandlungen“ seines Vaters ertragen musste. Dennoch liebt er sowohl Mama als auch Papa – er kennt es einfach nicht anders.
Offenbar glaubt der Vater, dass Mutter und Kind einer Blutlinie eines Phex-Avatars entstammen. Was der Dämonenanbeter damit vorhat, kann nur vermutet werden und es ist nichts Gutes.
Phelia erzählt ihren Gefährten, dass sie ausgerechnet diesem Mann vor längerer Zeit in Greifenfurt etwas Wichtiges gestohlen hat: Ein unheiliges Artefakt des Tasfarelel. Und nun ist dieser Mann der Ehegatte ihrer Schwester und Vater ihres Neffen. Das ist wohl kaum ein Zufall.
Was die Gefährten auch vorher schon über Phelias Vergangenheit wussten ist, dass Orks das Haus der Familie überfallen hatten und Phelia als einzig Überlebende galt. Konnte es tatsächlich sein, dass ihre Schwester lebt?
Die Helden finden noch ein Buch mit Aufzeichnungen, die jedoch wenig Sinn ergeben. Ihr Begleiter Avinas glaubt, dass man zum richtigen Deuten der sinnlosen Sätze und Wörter eine Art von Schlüssel braucht, einen Code. Doch etwas Derartiges findet sich nicht am oder im Planwagen.
Die Ausrüstung der toten Söldner sowie die Ausstattung des Wagens deuten auf großen Reichtum hin.
Nachdem die von einer Flut von Gefühlen übermannte Phelia sich etwas erholt hat, beginnt die Gruppe mit der Verfolgung der Orks quer durch das Orkland. Da es eine große Gruppe von Orks mit wenig Vorsprung ist, lassen diese sich gut verfolgen.
Tinio nehmen die Helden zunächst mit, obwohl Avinas angeboten hat, den Jungen zusammen mit Grisbart sicher nach Phexcaer zu bringen.

Die Oger-Meute (Ereigniskarte, geframed von Simins Spielerin)
Die Dämmerung setzt ein, als die Helden in den Weiten des Orklandes auf eine Ogermeute treffen. Sieben Oger haben sich um einen Kessel versammelt. Nur einer scheint sich jedoch um das Essen zu kümmern: Ein Ork mit gebrochenen Beinen. Fünf der anderen Oger (Männer) prügeln sich darum, wer sich nun dem siebten Oger (eine Frau) „romantisch annähern“ darf. Die Oger sind so mit sich selbst beschäftigt, dass sie sogar ihr Fressen vergessen.
Angewidert von dem Anblick will Simin den anderen zunächst raten, die Oger einfach zu umgehen, doch bei genauerem Hinsehen entdecken die Helden einiges: Der Ork ist ein Schamane und gehört Corvinius Vermutung aufgrund Haartracht, Fellfarbe, Kleidung zur verfolgten Sippe. Des Weiteren liegt von den Ogern unbeachtet bei der Ausrüstung des Orks eine Magische Robe (Beschwörergewand) eines menschlichen Magiers und ein Buch mit zauberischen Zeichen, beides vermutlich aus dem Besitz Kenors.
Simin beschwört ein Humuselementar und bittet dieses, durch die Erde zum Buch zu gehen, dieses zu nehmen und zurück zu ihr zu bringen. Doch es gelingt der Elementaristin nicht, dem Humuselementar ihren Wunsch schmackhaft zu machen, so dass die erdklumpenartige Kreatur wieder im Erdreich verschwindet.
Dann eben auf profane Weise: Phelia und Corvinius schleichen sich zum Lager der Oger, als es dunkel geworden ist. Die Phexgeweihte entwedet Robe und Buch, während Corvinius mit dem Orkschamanen spricht und ihm einen Handel vorschlägt, dass er den Helden hilft, wenn er hier befreit wird. Der Schamane geht darauf ein und wird von Corvinius schleichend zu den anderen Helden getragen. Leise macht sich die Gruppe davon.
Der Ork wird von Simin und Avinas geheilt. Da nur Corvinius orkisch spricht, unterhält sich der Grubenkämpfer mit dem Ork. Es kostet den lange Jahre von Orks gepeinigten Mann Überwindung, den Ork nicht einfach zu erschlagen. Doch die Erkenntnisse durch das Gespräch sind überraschend: Der Schamane wurde von seiner Sippe zurückgelassen. Er berichtet, dass es dem gefangenen Menschenzauberer (Kenor) gelang, den Häuptling zu beherrschen, sich befreien zu lassen, den Schamanen fast totprügeln und zurück zu lassen. Als Narrgu, so der Name des Schamanen, sich halbwegs erholt hatte, kamen die Oger.
Narrgu berichtet, dass die Schamenen der Zholochai – zu diesem Stamm gehört „seine“ Sippe – den Menschen Kenor schon länger im Blick hatten. Er hat mehrere Forschungsreisen in das Orkland vorgenommen und alte Artefakte der Orks entwendet. Offenbar ist er auf der Suche des Orkenhortes. Da Kenor sich meistens in der gut bewachten Stadt Greifenfurt aufhält, konnten die Zholochai ihn bisher jedoch nicht erwischen. Nun aber hatten sie gehört, dass Kenor sich wieder auf Wanderschaft im Orkland befand und suchten nach ihm – mit Erfolg, nur nicht dem erhofften Ergebnis. Plan der Orks war es übrigens, den Mann zum Einsiedlersee und dem dortigen Orakel (wie die Helden wissen: ein schwarzes Auge) zu bringen. Dort wollten die Schamanen dem Zauberer seine Geheimnisse entreißen.
Simin fragt Narrgu nach dem Auge des Eises. Er kann ihr berichten, dass es als Fokus für die Eiszeit von Pyrdacor genutzt wurde. Es ist quasi der Kern dieser Eiszeit. Vermutlich könnte man mehr Mächte des Auges aktivieren, wenn man den Ort fünde, wo Pyrdacor das Ritual durchgeführt hat. Wo das war, weiß Narrgu allerdings nicht.
Gemeinsam mit Narrgu machen sich die Helden zunächst weiter auf die Suche nach den Orks und Kenor.

Das verlassene Orklager
Einen Tag später finden die Helden das Lager der verfolgten Sippe. Die Orks, die die Helden finden, sind tot. Einige Orks haben als Opfer für eine Beschwörung gedient, wie sich an einem Pentragramm und den darum liegenden Leichen – vor allem dem Häuptling – erkennen lässt. Corvinius aufmerksamen Augen fällt ein noch röchelnder Ork auf, der davonkriechen möchte. Der Schamane Narrgu befragt ihn, bevor er ihn tötet: Tatsächlich ist es Kenor gelungen, die Orks mittels des beherrschten Häuptlings unter seine Knute zu bringen. Einige Orks wurden jedoch misstrauisch, so dass Kenor die misstrauischen am Lager angreifen ließ. Den Rest hat er entweder selbst getötet oder sie haben sich untereinander umgebracht. Anschließend hat er einen Dämonen – eine hässliche, geflügelte Schlange – gerufen und ist mit der Menschenfrau Richtung Süden davon geflogen.
Mit dieser Information zerschlägt sich Phelias Hoffnung, ihre Schwester schnell wiederzufinden. Die Helden vermuten, dass Kenor Richtung Heimat (Greifenfurt) geflogen ist, zumindest zunächst aus dem Orkland heraus (denn mit einem Dämon direkt in die von Praios geprägte Stadt zu fliegen, traut sich wohl kaum ein Schwarzkünstler).
Deshalb entschließt sich die Gruppe, zunächst das ursprüngliche Ziel weiterzuverfolgen: Den Orkstamm Kulchas, die Visarai, im Olochtai-Gebirge zu finden.

Glantuban (Ereigniskarte, Corvinius´ Spieler, geframed durch SL)
Nach etwa einmonatiger Reise durch das Orkland finden die Helden ein kleines Tal. Zunächst glaubt der den Weg erkundende Corvinius an eine Herde Steppenrinder, als er Donner hört, doch als er über die Hügelkuppe in den Ausläufern der großen Olochtai blickt, sieht er einen Riesen, der das Tal durchwandert und dann auf einem umgestürtzen Baum Platz nimmt. Dort beginnt er, ein zuvor gefangenes und im Ganzen getragenes Steppenrind auszunehmen. Die Art und Weise, wie er das tut, seine Kleidung und sein Äußeres lassen die Helden erraten, dass es sich um den Riesen Glantuban handeln muss, den intelligentesten und einzig zauberfähigen der Riesen des Orklandes.
Unweit des Riesen hockt ein orkischer Schamane. Diesen hat Corvinius schon an einem Tag zuvor beobachtet, in einem anderen Tal, als der Schamane zwei andere Orks tötete. Corvinius selbst hatte vor einigen Stunden ein Scharmützel mit Orks, die offenbar den Riesen als Gott anbeteten (entsprechende Talismane ließen sich finden).
Dieser Orkschamane jedoch trägt den schwarzen Raben als Zeichen auf dem Umhang und weitere Zeichen Visars/Borons. Hatten die Helden endlich die Visarai gefunden?
Zunächst nähert sich Corvinius, gefolgt von den anderen Helden, dem Schamanen, freilich ohne den nahen Riesen aus dem Blick zu lassen, der seinerseits zwar interessiert, aber wenig feindselig die Gruppe beobachtet und sich ansonsten nach dem Kochen überraschenderweise dem Lesen widmet: Ein winzig wirkendes Buch liegt in seiner Hand.
Zunächst spricht Corvinius jedoch mit dem Orkschamanen, der sichtlich überrascht ist, als der Kämpfer Kulchas Hammer zeigt und ihm seine Geschichte erzählt. Tatsächlich ist der Orkschamane Teil des Stammes der Visarai, die immer noch Visar/Boron folgen und ihren „Prediger“ Kulcha in hohen Ehren halten. Die Legenden, die insbesondere die Schamanen von Generation zu Generation weitergeben, scheinen im Laufe der über 1500 Jahre ein etwas verschwommenes Bild abzugeben, treffen aber im Kern immer noch zu.
Der Orkschamane hat erfahren, dass Glantuban, der eigentlich im Firunswall haust, hier auf Wanderschaft ist und hat sich deshalb auf dessen Fährte geheftet. Er berichtet den Helden vom genauen Lagerort der Visarai. Um dorthin zu gelangen, müssen die Helden tief in die große Olochtai vordringen. Dort findet sich auch das Grab Kulchas.
Dann wendet sich die Gruppe dem Riesen Glantuban zu. So hoch wie ein zweistöckiges Gebäude, ist der Riese auch im Sitzen noch beeindruckend. Um das Eis zu brechen bringt Corvinius dem Riesen zum Geschenk ein seltenes Gewürzkraut mit, dass er eher zufällig im Tal zuvor gefunden hat.
Das Gespräch mit dem Riesen ist interessant und weitschweifend. Unter anderem diskutieren Simin und Glantuban lange über elementare Philosophie.
Eine wichtige Erkenntnis trifft Simin im Rahmen der Philosphie über Magie und Mythologie wie ein Schlag: Nachdem Mada einst den Frevel begangen hat, die Magie zu befreien, wurde sie gebannt. Ihr Bewacher soll Phex sein. Die Feindschaft von Tairach und Phex könnte also daher rühren, dass Tairach Madas Macht nutzen will und so an Phex „vorbei“ muss. Den Kampf der Götter tragen aber die Stellvertreter auf Deren aus, Orks und Menschen. Der Orkenhort, von dem Phelia glaubt, es handele sich um ein mächtiges phexisches Heiligtum, spielt möglicherweise also eine noch viel größere Rolle als bisher angenommen. Sollte Tairach die Macht und Wacht Phexens über Mada brechen, wäre dies katastrophal für alle Völker Aventuriens – außer für die Orks freilich.
Nachdem Glantuban die Geschichte der Gruppe erfahren hat, ist er sich sicher, dass er es mit „Helden“ zu tun hat. Solcherart würde es an einem Ende eines Zeitalters immer geben, behauptet er kryptisch. Jedenfalls ist er bereit, ihnen zu helfen, denn er kennt die Lage des Orkenhortes!
Allerdings müssten die Helden zwei Kleinigenkeiten, Aufgaben sozusagen, lösen, um sich dieses Wissen zu verdienen.
Erstens: In der Nähe der mythischen Pforte Marbos im Firunswall (dessen genauen Ort Glantuban ihnen verrät) liegt eine alte Festung namens Abaddon, die von den sogenannten Nachtwandlern, Mischwesen aus Vogel und Mensch, bewacht wird. Diese Wächter werden in letzter Zeit von einer dämonischen Bestie heimgesucht, die aus den Tiefen Umrazims (das in der Nähe liegt) zu kommen scheint. Diese Bestie sollen die Helden finden und erlegen.
Zweitens: Der echsische Visarhohepriester in der Stadt der Schlangen ist so machtgierig, dass das Gleichgewicht der Elemente (das Glantuban anstrebt) gefährdet ist. Bei dieser Aufgabe bietet Glantuban Unterstützung an. Er ist bereit, den Helden ein Artefakt mitzugeben, dass die Zeitzauberei der mächtigen Kreatur verhindern kann. Allerdings muss dieses alte Artefakt erst aktiviert werden, beim Auge Satinavs (einem schwarzen Auge, dass auch die Hesindegeweihte Ileana suchte). Das Auge Satinavs findet sich in der Holberkersiedlung Ohort.
Die Helden zeigen sich bereit, diese Aufgaben zu erfüllen. Sie wissen, wie wichtig der Fund des Orkenhortes, nicht nur für sie selbst, ist.



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« Letzte Änderung: 14.05.2018 | 12:21 von Hotzenplot »
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Ja, so ist es. Wenn man bedenkt, dass ich anfangs (oh Gott, das war anno 2012) nur kurz zum Leiten eingesprungen bin. Was hat mich da nur geritten?  >;D

Im Übrigen sind es jetzt schon mehr als 100 Spieltage, da ich die ersten Abschnitte eher nach ganzen Abenteuern benannt und in der Retrospektive grob zusammen gefasst habe.
Aber egal, jetzt, wo du mich drauf aufmerksam machst, wird die 100 nach aktueller Rechnung auch irgendwie gefeiert.  :d
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Teil 98, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 16.05.2018

Metagefasel

Lockerer Spielabend mit Baby-Gucken

Ich hatte mich sehr drauf gefreut, dass unsere frisch gebackenen Eltern aus der Spielrunde mal wieder mit dabei waren und sich gleich auch als Gastgeber anboten – was bei frischem Nachwuchs natürlich auch Sinn macht. Angenehm geschaukelt hatte das Rollenspielerbaby so also seine erste Session.

Wie zu erwarten war, wurde natürlich etwas mehr socialised als sonst - neben dem üblichen „aaawww“, was ein Baby ohnehin auslöst. Phelias Spielerin hat soviel geaaawwwt, dass Simins Spielerin sich zu einem „ey, dir schießt aber auch gleich die Milch ein!“ hinreißen ließ, was mich jetzt noch kichern lässt.

Die Wiedereinsteiger-Eltern waren besser im Thema, als ich erwartet habe. Es freut mich, dass sie versucht hatten, sich einigermaßen auf Stand zu bringen. Ich habe dann nochmal die Hintergrundinformationen der Kampagne zusammengefasst. Das hat eine halbe Stunde gedauert und macht relativ deutlich, dass hier auch nicht alle SpielerInnen immer alle Zusammenhänge parat haben können. Ich glaube, auch den anderen hat diese Wiederholung ganz gut getan. Es gibt eben eine Menge mal lose, mal eng mit einander verwobene Storyhooks.
Trotzdem bin ich mir sicher, dass wir so, wie ich die Kampagne präsentiert habe, zufriedener sind, als wenn wir dem Original-Railroad folgen. Allein die Entscheidung, nochmal nach Phexcaer zurück zu kehren und sich jetzt nicht einfach so auf die nächsten Aufgaben zu stürzen, finde ich ganz gut und zeigt, dass die SpielerInnen gut mit einer offenen Plotpoint-Kampagne klarkommen.

Großartig fand ich, wie Hlynnas Spielerin mit der doppel-20 bei ihrer Gefahreninstinkt-Probe die Szene geframed hat. „Ich stolpere über den Schwanz des Drachen“. Literally. Toll! Ganz meiner „roter Drache“-Philosophie folgend, habe ich den Zufallsbegegnungs-Drachen nicht unendlich stark gebaut, allerdings auch nicht wirklich schwachbrüstig. Naja, es ist ein Höhlendrache, aber
ich war schon überrascht, wie chancenlos das Vieh eigentlich gegen die Gruppe war.

Gerade Joralles Spielerin, die ja ohnehin noch nicht so lange dabei ist, hatte natürlich Probleme, wieder in die Regeln rein zu kommen. Typisches Problem von Regelmonstern wie DSA. Morus´ Spieler ist ja ein alter Hase und kam erstaunlich gut rein, obwohl er ja sogar die Speerspitze des Regelmonstrums, einen Gildenmagier, spielt.

Bei dem spontan gesetzten NSC Thoralf habe ich mich an dem Roman-Helden Hjalgar aus „Roter Fluss“ orientiert, den ich für einen gut gemachten Protagonisten halte. Vielleicht gibt´s nochmal eine Begegnung, vielleicht verschwindet er auch in der Versenkung.

Alles in allem ein netter Spielabend, der mir selbst mal wieder zu kurz vorkam. Aber unter der Woche ist es halt immer schwierig. Unser nächster Spieltag findet am Sonntag statt, wo wir wieder mehr Zeit haben.

Spieltagebuch

Bei den Visarai
(Corvinius Konfrontation mit der Vergangenheit Kulchas am Grab des Südländers wird verschoben auf den nächsten Spieltag)
Nachdem der „Erbe Kulchas“, Corvinius, sich dem Visarai-Schamanen offenbart hat, führt dieser die Gruppe zu der in der großen Olochtai versteckten Siedlung dieses Orkstammes. Die Visarai leben ein einfaches Leben als Hirten in den unwirtlichen Höhen der Olochtai. Noch immer folgen sie den Worten Kulchas und bilden orkische Krieger-Attentäter aus, die ins Orkland ausziehen, um Tairach-Schamanen zu töten.
Die Gruppe wird als Begleiter des Erben Kulchas gastfreundschaftlich aufgenommen und bekommt Nahrung und Unterkunft für mehrere Tage.
Als nächstes Ziel wird zunächst Phexcaer ausgewählt, da man sich dort für die schwierigen Aufgaben wappnen will.

Ein Höhlendrache (geframed durch Hlynnas Spielerin nach einer Doppel-20 bei Gefahreninstinkt)
Normalerweise können sich die Beta-Helden auf den Gefahreninstinkt Hlynnas verlassen. Doch an diesem Tag schien er vollkommen zu versagen, ja, sie geradezu mitten in die Gefahr zu leiten: Hlynna stolpert an einem Berghang über etwas, dass sie zunächst für einen großen Ast hält. Der Ast entpuppt sich jedoch als die Schwanzspitze eines Höhlendrachen, der gerade dabei ist, mit einer erbeuteten Bergziege in seine Höhle zu klettern.
Der Höhlendrache fährt erbost herum. Morus kann sich daran erinnern, dass manche Höhlendrachen sich von mächtigen Zauberdemonstrationen imponieren lassen. Leider bringt weder ein Aeolitus Windgebraus, noch ein Manifesto Element das gewünschte Ergebnis. Auch Hlynnas Vorzeigen Grimrings – wovon der Drache zumindest überrascht ist – bringt aufgrund ihrer geringen Überzeugungskraft wenig. Simin reicht es in diesem Moment und sie wendet als Machtdemonstration eine Eislanze auf den Drachen an.
Damit entbrennt ein Kampf, in dem vor allem Simin mit der den Drachen stark verletzenden Eiszauberin glänzt, während der Höhlendrache im Nahkampf von Hlynna und Grimring viel Schaden einstecken muss. Hilfreich dabei ist, dass er für wenige Momente vom Efeupfeil Phelias gefesselt ist. Zwar kann er zwischenzeitlich Joralle übertrampeln, doch ansonsten gelingt es ihm nicht, der Lage Herr zu werden. Er zieht sich deshalb in seine Höhle zurück und verschließt den Eingang mit einem Metamorpho Felsenform. Auch das hilft ihm nicht, da die wagemutigen Joralle und Hlynna im letzten Moment hinterher springen und ihn weiter malträtieren. Zudem gelingt es Morus mittels eines Hartes Schmelze in wenigen Augenblicken, einen neuen Eingang „fließen“ zu lassen. Mit einigen weiteren Hieben Grimrings ist der Drache so arg geschwächt, dass ein einfacher Fulminictus Morus´ reicht, um ihn dahinscheiden zu lassen.
Die Helden rauben seinen an Gold reichen, an Artefakten aber armen Hort aus und ziehen weiter.

Die Goblinsiedlung (geframed durch Hlynnas Spielerin)
Die Helden sind schon längst wieder aus der Olochtai heraus, als sie auf eine Goblinsiedlung treffen. Die Rotpelze sind ganz offensichtlich unter der Knute des Aikar Brazoragh, denn die Helden beobachten, wie sie unter einigem Gezeter Pelze, Waffen und andere Sachen an drei Orks abgeben, die damit gen Osten ziehen (die Helden lassen sie ziehen).
In der Siedlung befindet sich überraschenderweise auch ein Thorwaler, der mit den Goblins und Orks verhandelt (er verkauft ihnen Waffen für Felle und andere alltägliche Gegenstände).
Phelias lässt sich von ihrer Neugier leiten und geht in die Siedlung. Die Goblins sind zwar überrascht über die Fremden (der Rest der Gruppe folgt bald), nehmen diese jedoch gastfreundlich auf. Es gibt erst Streit über die Waffen der Kämpfer, da die Schamanin und Herrin des Dorfes, Nasuula, verlangt, dass die Waffen abgelegt werden müssen, aber der Thorwaler Thoralf überzeugt sie schlussendlich, dass den Fremden zu trauen sei, nach dem er ein paar Worte mit Phelia und Hlynna gewechselt hat. Thoralf ist zwar überrascht, dass Hlynna Grimring gefunden hat, zeigt sich am weiteren Schicksal Thorwals jedoch nicht weiter interessiert. Hlynna bekommt mühselig aus ihm heraus, dass er ein Swafnirskind, ein Walwütiger ist, der im Zorn wohl einige andere Thorwaler erschlagen hat und deshalb aus Phexcaer, seiner Heimat, verbannt wurde. Auf Thorwaler ist er allgemein nicht gut zu sprechen. Insgesamt ist Thoralf kein besonderer Menschenfreund und lehnt auch das Angebot ab, gemeinsam nach Phexcaer zu reisen (in der Nähe der Stadt will er einige Waren verkaufen).
Phelia hingegen zeigt sich sehr interessiert an der goblinischen Kultur und bekommt von der dadurch geschmeichelten Nasuula einige Dinge gezeigt. Unter anderem den Fruchtbarkeitstanz um das große Feuer herum, den Phelia mitmacht – nach freundlicher Aufforderung der Schamanin auch nackt.
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Teil 99, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltag: 20.05.2018

Metagefasel

Höhlendrachen sind eine bedrohte Lebensform!

Es war Pfingsten und der Hotze hatte zu einem gemütlichen Sonntagsspieltag vom Frühstück bis in den späten Nachmittag eingeladen. Der Spieltag bleibt mir als familiär und locker in Erinnerung. Mit zwei Mal essen (Frühstück und Essenbestellung mittags), unterschiedlicher Rundenzusammensetzung (Phelias Spielerin musste früher los, dafür kamen die Spieler/in von Morus´ und Joralle später hinzu), Baby und allgemein eher Sommertagstraum-Stimmung war nicht viel Platz für Leistungsrollenspiel und die totale Immersion, was dem Gesamterlebnis „Rollenspielsonntag“ allerdings überhaupt keinen Abbruch getan hat.
Dazu passte es ganz gut, dass wir mit der Heldengruppe räumlich keine der selbstgewählten Ziele und Storyhighlights erreichten. So lebte der Spieltag von den Szenen, die anhand der gezogenen Ereigniskarten entwickelt wurden sowie einer Szene, mit der ich die Verfolger/Feinde wieder in Erinnerung rief.
Man könnte also sagen, wir haben so in den Tag hineingespielt und das lässt schöne Erinnerungen an die guten alten Zeiten (TM) in mir erwachen, als man sich mit einem Haufen Kids an den Tisch setzte und einfach spielte.
Ungefähr 1,5 Stunden haben wir anfangs allein darauf verwendet, dass die Helden sich in Phexcaer neu ausstatteten und dass einige allgemeine Dinge, u. a. Regelfragen bezüglich Steigerungen etc., geklärt wurden. Vor allem letzteres habe ich als sehr hilfreich empfunden. Sehr erstaunlich finde ich nach wie vor, dass sowohl Simins Spielerin als relativer Neuling, als auch Phelias Spielerin als Greenhorn ziemlich gut mit den Steigerungen klarkommen. Hilfreich dabei ist natürlich die Helden-Software (an dieser Stelle ein fettes Lob an die Entwickler), die wir fast alle benutzen. Auch unser hardcore „ich rechne selbst“-Spieler (Hodaki/Corvinius) und Regelexperte hat inzwischen Interesse an der Software gezeigt. Das ist so der Typ, der dir auswendig sagt, wie viel GP der Vorteil „Herausragendes Aussehen“ bei Elfen kostet, welche SF der Söldner leichtes Fußvolk bekommt und der ohne die Steigerungskostentabelle (SKT) weiß, wie viel die Steigerung von 6 auf 9 im Talent Zechen kostet. Ich könnte ihm leichtens das Zitat „Mit der Helden-Software steigern doch nur die Amateure!“ unterjubeln.
Apropos Steigerungsregeln. Der Neu-Mama und Spielerin von Joralle war deutlich anzumerken, dass das Regelmonster DSA Neulingen mit einer längeren Spielpause und wenig Zeit für Regelfetischsmus außerhalb der Spielrunde meterlange Stöcke zwischen die Beine wirft. Stell dir vor, du hattest mal drei Flugstunden in einer Chesna und ein halbes Jahr später setzt man dich ins Cockpit einer Boing 747, jemand klopft dir auf die Schulter und sagt fröhlich: „Ja, dann flieg das Baby mal!“.

Für Corvinius und dessen Spieler war die Szene an Kulchas Grab natürlich wichtig (die hatte ich am letzten Spieltag wegen Abwesenheit des Spielers geschoben und jetzt nachgeholt). Die Szene empfand ich als einigermaßen gelungen (ich habe es bekanntlich ja nicht so mit Atmo, aber für eine Grabesszene braucht man halt irgendwie Atmo, als Musik verwendete ich übrigens Returns a King aus dem 300 Soundtrack), vor allem auch weil die zwei nicht beteiligten SpielerInnen eine wichtige Eigenschaft guter Spieler zeigten: Einfach mal Klappe halten und zuhören. In schlechter Erinnerung habe ich da die damalige Weihe von Darwolf zum Praiosgeweihten, die meiner Meinung nach durch die Schwätzerei der anderen Spieler inklusive schlechter Praiosgeweihten-Witze kaputt gemacht wurde. Ey, mir ist bewusst, dass ich kein Atmo-Zampano bin und die Darstellung zwischen Spieler und SL in solchen Szenen weiß Gott nicht eine shakespearige Offenbarung an großer Leinwand mit Dolby-Surround, Ultra-HD, Cate Blanchett und Jack Nicholson ist, aber vielleicht, ganz vielleicht, kann man ja trotzdem was fühlen – man muss es halt wollen. Ist so wie beim Kindertheater: Statt sich in eitlem Elternstolz über die kindlichen Versuche, ein bärtiger Räuber zu sein zu beömmeln („ach gott wie süß! *knippsknipps*), könnte man ja einfach auch mal versuchen, den Räuber zu sehen und die Geschichte zu genießen. Aber was rege ich mich eigentlich künstlich auf, hat ja alles gut geklappt dieses Mal. Für den Helden/Spieler gab es dann noch was zu looten. Damit ist die Nebenquest „Kulcha“ für Corvinius fast erledigt, den großen Zusammenhang von Kulcha mit der Hauptquest hat die Gruppe ja ohnehin schon bemerkt und auch fast aufgelöst.
Mit der neuen Rüstung und der Begegnung mit dem Geist hat der Charakter rein wertetechnisch natürlich auch nochmal eine deutliche Verbesserung erfahren. Corvinius´ Spieler sagte an dem Abend in einer Kneipe um die Ecke, in der wir bei ein paar Heinecken noch DSA-fachsimpelten, dass Corvinius schon besser „equiped“ sei als sein alter – und weitaus erfahrenerer – Held Hodaki aus der Truppe der Saga-Recken. Stimmt, vielleicht übertreibe ich gerade etwas mit dem Loot und vielleicht wird mich das Pimpen der Charaktere irgendwann noch ganz böse in den Meisterarsch beißen, aber hey, die Suche nach dem Orkenhort ist eigentlich nichts anderes als die Suche nach dem ganz dicken Loot. Hoffentlich haben die Spieler nicht zu dollen Loot-Entzug nach der Orklandtrilogie, denn im restlichen Orkensturm muss man sich die Kartoffeln schon mühsam aus dem Dreck klauben (und noch mehr Dreck fressen vermutlich). Naja, wir werden sehen.

Den Phexcaer-Einkaufs/Verkaufsbummel haben wir mehr oder minder outgame geregelt. Passenderweise, denn wir genossen nebenbei das Frühstück. Ziemlich viel Blätterei in Preislisten und Regelwerken, das an dieser Stelle überhaupt nicht gestört hat. Super, sollten wir öfter tun.
Ganz gegen meine Natur habe ich übrigens verlangt, dass dann doch mal aufgeschrieben wird, wo man was für Ausrüstung trägt. Ob an der Gürteltasche, im Rucksack oder am Packtier. Ich mache das für meine Charaktere sowieso immer so, mache da normalerweise den Spielern aber keine Vorschriften. Aber an dem Spieltag vor einier Zeit, beim Riesenlindwurm, als der ein Pony mal so eben wegfraß, hieß es dann ja seitens der Spieler (ich glaube, es war Simins Spielerin): „Äh ja ne, da ist nichts Wichtiges drauf. Angebissenes Butterbrot von gestern, schmutzige Unterbuxen der NSC und mein Häkelzeug!“ (So sinngemäß). Das war mir dann doch zu billig. Hotze goes Hartwurst ist jetzt angesagt. Naja, zumindest für meine Verhältnisse.

Demnächst werden wir übrigens besuch von Hartholzpeace erhalten, denn die Gruppe rottet die Höhlendrachen aus, jawohl! Die marodierende Bande von Menschen hat schon wieder eines dieser possierlichen Tierchen nur zur persönlichen Bereicherung erjagdt und ausgenommen. Grausam!
Wir mussten wirklich lachen, als die Spieler zum zweiten Mal in diesem Abenteuer eine Ereigniskarte zogen, auf der so lapidar „Höhlendrache“ stand – und das, nachdem ein Höhlendrache ihnen bereits von mir vor die Nase gesetzt wurde (in der Stadt der Schlangen).  Wohlgemerkt habe ich diese Ereigniskarten als „einfach“ konzipiert, sie kommen also nicht zurück in den Stapel. Bei ner schwachbrüstigen Bernsteinsammler-Gruppe hätte ich ja jetzt „Pech“ geschrieben. War aber jeweils eher Pech für die Drachen. So gab es ziemlich schnell auf´s Maul und was Neues für die Karfunkelsammlung. Naja, Simin wäre fast draufgegangen. Eigentlich hätte sie fanmail verdient gehabt für die halsbrecherische Aktion. Der Drache befand sich im Erdgeschoss einer Burgruine. Simin klettert außen die Mauer 10m in die Höhle und ballert von da mit einer Eislanze drauf los. Ohne Absprache mit den anderen. Sowas feiere ich ja eigentlich. Der Drache kam dann dummerweise selbst hochgeklettert und hat mit ihr den Boden aufgewischt. Sie konnte allerdings durch Corvinius gerettet werden. Andersrum hat Simin insbesondere als Eis-Elementaristin natürlich gegen so ein Viech einfach den größten Schadensoutput. Ohne Magier ist so ein Kampf ungleich schwerer. Selbt der nicht auf Schaden gepimpte Morus konnte mit dem Fulminictus ganz gut austeilen.

Glanzszene des Abends war eigentlich die Begegnung mit Orkfresser. Die Idee der Gruppe, den Riesen und die Orks auszutricksen, war einfach genial. Das Unsichtbarmachen der Frauen ging nur, weil man beim Höhlendrachen einen Stab der Unsichtbarkeit gefunden hatte, der für Objekte und Subjekte genau drei Mal funktionierte. Wie im Märchen: Loot gefunden und sofort rausgeballert. Okay, das Misstrauen des Riesen zu knacken erachtete ich dennoch als durchaus schwierig, weil ich es immer noch so einschätzte, dass es viele Überreden-TaP* braucht, um Orkfresser so komplett reinzulegen. Aber: es regierte hier ganz klar die Rule of Cool. Hätte man gar nicht so gebraucht, wenn mehr fanmail an dem Tag geflossen wäre, aber irgendwie hatten wir die Chips wohl vergessen. Immerhin hatte Joralles Spielerin für die Idee einen Drama-Chip erhalten. Bei der Ausführung hatte Morus´ Spieler dann noch die gute Idee, per Sagen und Legenden drauf zu kommen, dass Orkfresser ja schon mal betrogen wurde (als er damals den Orks beim Sturm auf Phexcaer helfen sollte, waren die leckeren Menschenfräuleins bei seiner Rückkehr in die Höhle ja auch weg – zwar befreit von Menschen, aber das muss man ihm ja nicht sagen).


Spieltagebuch
Stichworte
Visarai – Corvinius begegnet Kulchas Geist an dessen Grab und nimmt dessen Seele/Tapam in einem Schrumpfkopf mit zur Dunklen Pforte. Corvinius erhält die Geister-Rüstung, ein magisches Kentema und eine Bauchspanner-Armbrust.
Phexcaer – Phelias Neffe Tinio in die Hände von der Phexhochgeweihten Delia Natjal abgegeben
Phexcaer – Einkauf, Aufstockung der Ausrüstung, Verkauf von Beute
Die Beobachter – Orks (Orichai) beobachten Helden. Es stellt sich heraus, dass es eine Sippe der Orichai ist, die im Auftrag der „Schillernden Dame“ die Helden verfolgen. Sie sollten nicht angreifen, sondern nur beobachten und verfolgen.
Höhlendrache – schon wieder! In einer Festungsruine. Die Helden überwältigen den Drachen, Simin kommt dabei fast zu Tode.
Siedlung der Mokolash – die friedlichen Orks treffen sich gerade mit Achaz. Beide sehen sich vom Aikar bedroht, können aber nichts machen. Helden tauschen/handeln einige Waren, u. a. Heilkräuter.
Orkfresser – Riese bekommt gerade menschliche Sklaven als Beginn eines Paktes von Orks. Die Zholochai wollen bald (beim Sturm auf Thorwal, wie hier klar wird) durch das Gebiet des Riesen. Die Helden gehen mit einer List dazwischen, da sie die Frauen unsichtbar machen und behaupten, die Orks hätten den Riesen betrogen. Kurzer Kampf, bei dem der Riese zahlreiche Orks tötet, Corvinius ein paar weitere. Der Rest flieht. Die Frauen sind befreit. Eine davon kennt Corvinius aus seiner Gefangenschaft bei den Orks. Er gibt ihnen Nahrung und Ausrüstung und schickt sie in Richtung der Elfensiedlung von Rania. Danach kurze Unterhaltung mit Orkfresser. Kurz deshalb, weil der Riese viel Hunger hat. Keine Neuigkeiten, aber Pakt mit ihm, dass er keine Zholochai durch sein Gebiet lässt (bzw. sie mit hohen Verlusten durch ihn rechnen müssen).
« Letzte Änderung: 23.05.2018 | 07:53 von Hotzenplot »
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

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