Autor Thema: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)  (Gelesen 126456 mal)

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Weil es gerade so eine schöne glatte Zahl der Aufrufe ist:

Danke an alle (auch die stillen) Mitleser, an alle Ideen- und Ratgeber, danke ganz allgemein an alle Feedbackgeber, ob hier im Thread, per PN, per mail oder im persönlichen Gespräch.  :d
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Persönliches Tagebuch von Darwolf

Unruhig schrecke ich aus dem Schlaf, geweckt von einem eigenartigen Traum:
An einem düsteren, wolkenverhangenen Himmel steht der Vollmond. Unter Donnergrollen färbt sich der Vollmond auf einmal Blutrot. Das Fauchen eines Drachen ist zu vernehmen, er steigt auf und dreht seine Kreise um den blutroten Mond während er aus Leibeskräften brüllt. Der Blick geht nach unten und dort windet sich ein großer Fluss durch die nächtliche Landschaft. Wälder und Hü-gel säumen die Ufer. Schwarze Schatten, Gebäuden gleich erscheinen und verschwinden wieder. Der Blick wendet sich einem Hügel im Wald zu. Nebel steigen von ihm auf. Nach kurzer Zeit neh-men die Nebelschwaden das schmale, weiße Gesicht einer Frau an. Ein wunderschöner, makello-ser Anblick. Worte entstehen ohne Ton: „Das Land wird besudelt. Das Land ruft Euch!“
Voller Unrast stehe ich auf und gehe zum Fenster, in der Hoffnung durch Praios Scheibe Ruhe und Zuversicht wiederzufinden. Doch die Sonne verbirgt sich hinter einem wolkenverhangenen Himmel. Träge fließt der Pandlaril gen Norden; fast gänzlich schwarz im Kontrast zu den schneebe-deckten Ufern und Dächern Balihos. Am Horizont versuche ich Andernath zu erspähen, aber auch dessen Anblick bleibt in Nebeln verborgen.
Langsam sickern die Erinnerungen des vergangenen Abends ins Bewusstsein. Es hätte nicht viel gefehlt und ich wäre in den Armen Walpurgas von Löwenhaupt versunken. Es hätte nicht viel ge-fehlt und ich hätte damit den Schwur gegenüber Praios und meinem Herzog gebrochen. Wäre sie nur nicht dem Prinzen von Tobrien versprochen!
Doch ich sollte nicht in Träumen versinken. Der Herr Praios hat mir Aufgaben gestellt und ihm bin ich zu Diensten!
Was mag dieser Traum zu bedeuten haben? War es ein Zeichen Praios oder seiner Diener? Doch ich habe weder von Greifen, noch von der Sonnenscheibe geträumt. Drache und Blutmond er-schienen mir in Borons Armen. Der Blutmond kann nur eines bedeuten: Orks in Weiden! Haben sie sich der Hilfe der Kinder der Giganten versichert? Doch der Drache schien den Mond anzubrüllen, als wollte er ihn vom Himmel stoßen. Die Ortschaft erschien mir seltsam vertraut, und auch die Landschaft kannte ich aus meiner Jugend. Die alte Hütte des Gnoms, nicht weit von Andernath, erschien im Traum vor meinen Augen. Zumindest bei einer Sache bin ich mir sicher: Die schöne Maid kann nur Pandlaril gewesen sein, der Schutzgeist Weidens! Und sie fordert Hilfe!
Mit einem Schlag bin ich hellwach. Wenn die Orks bereits so schnell in Weiden sind, besteht höchste Gefahr, denn das Land ist noch nicht bereitet für den Krieg. Ich rufe nach meinem Knap-pen Weldmar, er soll Rüstung und Rock heranschaffen.
Aber der Junge ist nicht ganz bei sich. Er erzählt mir von einem ähnlichen Traum. Offenbar hatten viele Menschen letzte Nacht einen ähnlichen Traum und es herrscht große Unruhe in der Burg. Das Wort „Drachenhatz“ macht die Runde!
Mit Schrecken denke ich daran, dass ich im Traum das Gefühl hatte, der Drache würde den Blut-mond angreifen. Ein Drachenjäger würde sich also jetzt zwischen die Orks und die Herrin Pandlaril stellen! Dies darf nicht geschehen! Inzwischen ist Ulgrein hinzugekommen und ich weise sie meine Rüstung und Pferd bereit zu machen, vielleicht kann ich das Schlimmste verhindern.
Doch auf dem Burghof angekommen, kann ich nur noch den Baron Avon Nordfalk von Moosgrund in voller Rüstung dabei beobachten, wie er auf seinem schwarzen Ross in den Gassen Balihos gen Norden entschwindet. Ich muss ihm folgen, bevor ein Unglück geschieht: Ich befehle Ulgrein mich zu begleiten und Weldmar, die Streiter des Ordens zu holen und uns zu folgen.
Kurz bevor wir durchs Burgtor reiten, hält uns der Herzog an: Seine Tochter, die liebliche Wal-purga, hat sich mit den Farben des Herren Baron Avon Nordfalk von Moosgrund verkleidet, aufge-macht, den Drachen zu töten. Überrascht stelle ich fest, wie ein eisiger Griff mein Herz umschließt. Voll böser Vorahnungen machen wir uns auf die Tochter des Herzogs zu retten.
Beim scharfen Ritt gen Andernath schneidet uns die kalte klare Morgenluft in die Lungen und bald schon bildet sich Eis im Haar. Doch wir lassen nicht ab und folgen den Spuren „des Barons“ und erreichen so bald den Wald. Mir fällt auf, dass sich der Verfolgte offenbar auskennt und den glei-chen Traum gehabt haben muss, denn er wendet sich schnurgerade der Wohnstatt des Gnoms zu. Ich bremse Ulgrein, die wiedermal schneller reitet als mein altes Streitross Leonardo, in der Hoff-nung, dass es Weldmar und meinen Gefolgsleuten gelingt zu uns aufzuschließen, bevor wir zu dritt einem Drachen gegenüber bestehen müssen.
Aus dem Wald steigt ein beinahe unnatürlicher Nebel und wenige Schritte im Wald können wir kaum noch die nächsten Bäume erspähen. Und so zerschlägt sich meine Hoffnung auf Verstärkung. Doch Frieden und Freundschaft zwischen den Menschen Weidens und der Herrin Pandlaril ist zu wichtig, um auf so etwas banales wie die Anzahl im Felde acht zu geben und hat mich nicht bisher auch der Herr Praios vor aller Unbill bewahrt, so lange ich seinem Pfad folge? Wir setzen unseren Weg also fort und dringen in das weiße Nichts ein…
Eine seltsame Stimmung erfasst uns. Der Nebel scheint beinahe erfüllt von einer seltsamen Prä-senz, doch lässt sich dieses Gefühl nicht fassen. Im Wald wird unser leiser Ritt durch den tiefen Schnee immer wieder durch Grollen und Brüllen aufgeschreckt. Mag dies der Drache sein?
An der Hütte des Gnoms angekommen, finden wir nur noch die Spuren eines kurzen, heftigen Kampfes der hier stattgefunden hat. Das Feuer im Herd ist noch nicht erloschen und es finden sich die Spuren großer Pranken an der Pforte. Mag dies der Drache gewesen sein? Jedoch am Wald-rand der Lichtung findet Ulgrein einen toten Ork, zerfetzt durch Wölfe.
Die Spuren der Orks lassen sich leicht finden und auch ein Rudel Wölfe scheint sich dieser Fährte angenommen zu haben. Nach einiger Zeit stelle ich fest, dass wir uns auf die Alte Mine zubewe-gen. Alle Kinder der Gegend kennen diesen uralten Ort und haben als Mutprobe die ein oder ande-re Nacht dort verbracht. Doch niemand weiß wer die alten Schächte angelegt hat, zu welchem Zweck und welchem Ende sie sich letztendlich zuwenden…
Als wir den Eingang zur Mine fast erreicht haben erweist sich der Traum als wahr: Ein großer Dra-cher sitzt einem Habicht gleich oberhalb der nachtschwarzen Öffnung. Natürlich hat er uns lange bemerkt, bevor wir seiner gewahr wurden. Vorsichtig nähere ich mich ihm und spreche ihn mit aus-gesuchter Höflichkeit an: Meine erste Vermutung erweist sich, Praios sei Dank, als richtig. Der Dra-che folgt der Herrin Pandlaril und hat eine Gruppe Orks bis zu diesem Punkt verfolgt, doch er ist zu groß um in die Tiefen der Mine hinabzusteigen. Es gelingt mir Ihn von der Reinheit unserer Absich-ten zu überzeugen und er gewährt uns Zutritt. Auf meine Bitte hin erklärt er sich bereit, auch mei-nen Gefolgsleuten, so vielleicht nicht freundlich, aber zumindest friedlich zu begegnen.
So dringen also Ulgrein und Darwolf in den dunklen Zwergenschacht ein.
Auch hier sind die Spuren der Orks deutlich zu verfolgen und Ihr Ziel scheint zumindest Ihnen be-kannt. Es kommt mir beinahe wie Tage vor, so lange ziehen wir durch die Dunkelheit, bis wir plötz-lich auf ein riesiges Geschöpf treffen: Ein Höhlenbär greift uns an. Ich versuche Ulgrein das schlimmste zu ersparen und die Aufmerksamkeit des Bärs auf mich zu lenken. Nach kurzem hefti-gen Kampf scheint das Tier sich zurückzuziehen. Einer Eingebung folgend bedeute ich Ulgrein Einhalt und tatsächlich scheint auch dieses Geschöpf der Herrin Pandlaril zu folgen. Ein gleißendes Licht erscheint, in dem annähernd ein wunderschönes Gesicht einer jungen Maid zu erkennen ist. Pandlaril! In einem seltsamen, unwirklichen Gespräch erweist Sie uns ein großes Geschenk: Sie wird uns direkt zum Unheiligtum der Orks geleiten und, sollten wir Erfolg haben, den Eingang fest verschließen. Aber wir müssen die Aufgabe selbst bewältigen, offenbar will die Fee ihr Wesen nicht allzuvielen Sterblichen gewahr werden lassen. Als besondere Gunst nennt Sie mir den wah-ren Namen des Gnoms: „Erzwicht, der Allererste Gniblignoblo“. Dieser, laut ausgesprochen, wird offenbar die magischen Fähigkeiten des Gnoms erwachen lassen. Ein überaus mächtiges Ge-schöpf, wie mir die Herrin versichert.
Nach einem erstaunlich kurzen Wege, einer Art Teleportation, kommen wir im Kultraum der Orks an. Ein Druide und Schamane bereiten offenbar das Ritual vor, während der Gnom angekettet am Opferstein hängt. Es finden sich auch ein großer Orkkrieger und ein mächtiger Kriegsoger zwi-schen uns und dem unheiligen Altar. Und zu meiner übergroßen Freude erblicken wir auch die Herrin Walpurga, gekauert hinter einem Felsen. Verletzt, aber immer noch voller Kampfeswillen! Sie hat die Orks bis hierhin verfolgt und wartete nun auf den richtigen Moment zum Angriff, welcher unweigerlich ihr letzter gewesen wäre. Doch dies scheint die tapfere Kriegerin nicht im mindesten bekümmert zu haben, folgsam ihrem rondragefälligen Wesen!
Zu dritt greifen wir die Orks an: Während sich Walpurga dem Orkkrieger zuwendet und ich den Höhlentroll beschäftige, soll Ulgrein die beiden magiebegabten zu Fall bringen! Es ist eine wahre Freude Walpurga von Löwenhaupt im Kampf zu beobachten, stelle ich fest, als ich mir den ein oder anderen schnellen Seitenblick erlaube, während der Kriegsoger vor meinen Schlägen zurück-weicht. Ihr geschmeidiger Körper bewegt sich, als ob die Herrin Rhondra in all Ihrer Pracht in sie gefahren wäre und ich komme nicht umhin mir einzugestehen, dass ich sie begehre.
Doch auch Ulgrein kämpft tapfer und beharrlich. Sie verhindert, dass die beiden Schänder ihre ganze Macht gegen uns entfesseln können und so behalten wir für einige Augenblicke die Ober-hand.
Sobald ich nah genug am Opferstein bin, rief ich dem Gnom bei seinem wahren Namen: „Erzwicht, der Allererste Gniblignoblo, erhebt Euch und zeiget Eure Macht!“
Und tatsächlich: Der beinahe leblose Körper des Gnoms strafft sich und zerreißt seine Ketten. Der Orkkrieger und der Oger werden von uns niedergestreckt, während sich die Armbrust des Gnoms dem Schamanen und dem Druiden annimmt. Mir fällt auf, dass diese Armbrust deutlich anders aus-sah, als alles was ich bisher gesehen hatte. Auch die Schussfolge ist außerordentlich hoch, so dass die Orks alsbald darniederliegen.
Ich versichere mich sofort der Unversehrtheit der Herzogentochter. Zum Glück wurde Walpurga während des Kampfes nicht ernsthaft verletzt und auch Ulgrein meisterte ihre Aufgabe mit Bravur. Der Gnom zeigt sich alsbald dankbar und verspricht genügend solcher Art gebauten Armbrüste zu bauen, um ein ganzes Regiment damit auszurüsten. Ich erhoffe mir dadurch einen großen Vorteil bei der Verteidigung Weidens.
Siegreich und glücklich kehren wir so an die Oberfläche zurück. Die Herrin Pandlaril verschließt hinter uns den Eingang, doch das Unheiligtum bleibt zunächst bestehen. Eine Aufgabe derer ich mich in Zukunft zuwenden muss.
Mir entgehen nicht die Blicke und die Zuneigung, mit der mir Walpurga auf unserem Ritt gen Baliho begegnet, was ich nur zu gern erwidere und ich gestehe, das mir dies den Sieg um ein vielfaches versüßt.
« Letzte Änderung: 29.10.2019 | 10:30 von Hotzenplot »
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Teil 137, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Weiden, Darwolfs Baronie Pandlaril / Grafenstadt Baliho
Zeit: Hesinde 1011 BF (Sagarecken) (mit Foreshadowing Firun 1011)
Abenteuer:
Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 23.10.2019
Anwesende SC an diesem Spieltag: Darwolf, Xolgur

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

F*cking Sehnenscheidenentzündung am Unterarm, deshalb kurz:

Schön:
-   endlich wieder spielen seit langem
-   atmosphärisch dichter, spannender Spieltag trotz fast null Vorbereitung
-   da nur zwei Spieler anwesend waren, fiel das Reinkommen nach langer Pause leichter

Doof:
-   nur zwei Spieler anwesend. Eine macht gerade Schaffenspause und der andere ist zu mit beruflichem und studentischem Kram. Der Skype-Zuschalter meldet sich so gut wie gar nicht (jedenfalls nicht von alleine)[werde ich geghostet?]
-   Tagebuch vom 1on1 Spieltag mit Darwolfs Spieler hatte ich nicht gemacht (ich war zuletzt in einem tiefen Kampagnenmotivationsloch)

Was hat das System gemacht?
Es lässt uns denken, wir hätten Alzheimer, weil man sich an gefühlt 80% nicht mehr erinnert. Deshalb viel handgewedel in den Szenen, wo das System eine Rolle spielte (war aber nicht viel, nur der Kampf im Wesentlichen).

Highlights des Abends
•   Nackter Stahl! ;D Im Ernst: Die versuchte Entführung war gut
•   Darwolfs Rede und seine Unentschlossenheit dem Herzog gegenüber (toll gespielt)
•   Xolgurs Charakterspiel mit vielen liebevollen Details (das Xolgur hilflos im Boot trieb, hat der Spieler selbst etabliert [Taschenlampenfallenlasser ick hör dir trapsen ;)])

Fazit
Der Spieltag hat mir einen guten Schuss Motivation eingeschenkt, die letzten Spieltage bis zum Ende des Abschnittes auch mit Spaß durchzuziehen. Es war schön, einfach mal wieder zu spielen.

Spieltagebuch

•   Rückkehr von Darwolf und Walpurga von ihrem Abenteuer (ohne Anführungszeichen)
•   Darwolf und Walpurga erzählen Xolgur (und auch dem Herzog knapp) was passiert ist. Herzog ist sauer auf Walpurga, weil sie inkognito abgehauen ist, aber auch froh, dass sie wieder da ist.
•   Xolgur, Darwolf und Walpurga diskutieren die allgemeine Lage (und essen und trinken dabei reichlich)
•   Walpurga sagt, dass sie für sich selbst und Darwolf einen Medicus besorgt hat und verabschiedet sich mit ihm, während Xolgur weiter über die Orks und die militärische Lage nachsinnt.
•   Gar nicht so überraschend führt Walpurga Darwolf in ihre eigene Gästekammer. Auch nicht so überraschend ist gar kein Medicus da. Als Darwolf Walpurgas Hände in rahjanischer Berührung spürt, vergisst er für den Moment die praiotischen Tugenden und lässt sich auf eine andere Art von "Abenteuer" ein…
•   Darwolf erwacht, weil er etwas gehört hat. Walpurga schläft neben ihm. Er springt, wie Praios ihn geschaffen hat, sofort auf und bemerkt eine Gestalt im Raum, die er sofort angreift, nachdem er Walpurga gewarnt hat.
•   Walpurga und Darwolf kämpfen gegen zwei Attentäter. Diese benutzen vergiftete Dolche und verletzten auch die beiden ungerüsteten Adeligen.
•   Xolgur, gerade auf dem Weg ins Bett, hört den Kampflärm und stürzt in den Raum. Mit dabei die noch in der Burg anwesende Ullgrein von Mersingen-Eberstamm (Darwolfs Knappin) und ein Wachmann namens Berwyn.
•   Als Xolgur durch die Tür bricht, erledigt Darwolf eine Attentäterin gerade mit einem Hammerschlag (irgendwo an der Wand hing ein alter Streitkolben). Xolgur lässt sich von dem ersten, schrecklichen Anblick – Darwolfs nacktem Hinterteil – nicht abschrecken und setzt den anderen Attentäter fest. Darwolfs bittet Ullgrein und den Wachmann um Stillschweigen (schließlich ist Walpurga dem Herzogensohn von Tobrien versprochen). Der ebenfalls eintreffende Knappe Weldmar von Arpitz holt eine Perainegeweihte, die die beiden vom Gift heilt.
•   Xolgur wird von Berwyn darauf aufmerksam gemacht, dass in einem der Gänge an einer Schießscharte eine Strickleiter hängt. Sie führt hinab entlang der Burgmauer, der Klippe zu einem kleinen Boot im Rotwasser, was dort festgemacht ist. Gerade so ist dort noch eine Gestalt zu erkennen.
•   Xolgur nimmt leichtes Gepäck und klettert äußerst geschickt hinab. Dank der Dunkelheit erkennt der Spießgeselle im Boot zu spät, dass es nicht sein Kumpan ist, der hinabgestiegen kommt. Xolgur wirft sich auf den Answinsten (als solche hatten sich die Angreifer zu erkennen gegeben, die offenbar Walpura entführen wollten). Ein Handgemenge entbrennt. Der Mann wird schwer verletzt und stürzt in den eiskalten Fluss – er taucht nicht wieder auf (es ist immerhin Hesinde und hat Minusgrade). Das Boot treibt von dannen, doch an der Rotwasserbrücke kann Xolgur von aufmerksamen Wachen aus dem Fluss gezogen werden.
•   Als die beiden alleine sind, offenbart Darwolf Walpurga, dass er als Praiot ihrem Vater die Geschehnisse erzählen muss. Walpurga zögert. Sie argumentiert, wie wichtig der Landtag am nächsten Tag ist. Es geht um das Reich und das Wohl vieler Menschen. Sie will nicht, dass der Herzog durch private Dinge abgelenkt ist. Darwolf zögert, lässt den Herzog jedoch durch Weldmar wecken.
•   Der übermüdete und gestresste Herzog empfängt Darwolf. Dieser sinkt auf die Knie und sagt, dass er dem Herzog etwas gestehen muss. Herzog Waldemar erklärt, dass er zurzeit mehr als genug Sorgen hat. „Kann das, was Ihr mir sagen wollt, nicht noch eine Nacht länger warten?“. Darwolf geht darauf ein, mit einem befleckten Gewissen.
•   Xolgur erscheint und berichtet, dass der Gefangene im Kerker ist. Vogt Angrist kümmert sich darum. Die Helden vermuten, dass es sich um ehemalige (?) KGIA Leute handelt, die Answin für solche Dinge rekrutiert.
•   Landtag am nächsten Tag. Mittags beginnt ein sich in dieser Situation sichtlich unwohl fühlender Herzog mit einigen Worten an alle. Dann übergibt er an Darwolf. Darwolf hält eine flammende Rede für Weiden für König Brin und gegen die Orks. Ihm antwortet donnernder Applaus. Die Position Weidens ist besiegelt: Für Brin, gegen Answin und die Orks.
•   Später werden strategische Gespräche geführt. Herzog Waldemar will weiter Verbündete sammeln und gen Gareth ziehen, um Macht zu demonstrieren. Einen Krieg will auch er verhindern. Er weist die Helden darauf hin, dass Almada wackelt. Xolgur entwickelt die Idee eines Stellvertreterkampfes im Namen Rondras.

•   Firun, 1011, in den Hügeln vor Punin. Über dem Zelt des Kommandanten flattern die Banner des Hauses Gareth, Punins und Almadas im Wind. Graf Khorim Ukhabar, Markverweser Almadas, begrüßt die Helden und sagt zu Xolgur: „So, ihr hattet also die Idee einer Stellvertreterschlacht? Dann überzeugt die anderen auf der gegenüberliegenden Seite auch davon!“
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Teil 138 und 139, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Weiden, Darwolfs Baronie Pandlaril / Grafenstadt Baliho
Zeit: Firun 1011
Abenteuer:
Die Schlacht der Zwölfe (Szenario aus einem Boten-Artikel)
Familienbande (Darwolfs Familiendrama) ;)
[Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise]
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 29.10. + 05.11.
Anwesende SC an diesem Spieltag: Darwolf, Xolgur (29.10.) bzw. nur Darwolf (05.11.)

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
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S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Hotzes romantisches Zweierlei und die Menagerie der Zwölfe!
(garantiert jugendfreier, als es klingt)
Bei Hotze geht´s zu wie bei ´ner Kaffeefahrt: 50% der Reisenden sind so gut wie tot! Aber fangen wir vorne an…

Meine Gruppe ist zurzeit ja auf ein Minimum zusammengeschrumpft. Ein Spieler (Hodaki/Corvinius) ist zurzeit nur sporadisch dabei und allenfalls Gastspieler, weil er viel mit Studiumabschluss/Arbeit zu tun hat. Ist denke ich auch mal ein Prioritätsding, aber ich kann´s ihm nicht recht verdenken, dass man dann bei weniger Freizeit schaut, was man machen will und vielleicht auch mal lieber einfach abgammelt oder was anderes macht. Die andere (S9) hat sich ja erstmal eine Auszeit genommen (von der Kampagne, beim zwischenzeitlichen BtW-Oneshot war sie mit dabei), was zum Teil wohl auch am Kampagnenspiel bzw. der wechselnen Gruppenkonstellation liegt.
Die Voraussetzungen für einen stattfindenden Spielabend sind zurzeit also sehr gering. Was mich aber bei Laune hält, ist die Qualität, die dann herumkommt, wenn wir spielen. Die beiden hier genannten Spieltage waren ein erneutes 1on1 mit S1 und einmal eine Kleinbesetzung mit S1 und S13. Man muss sagen, dass die beiden sich sehr gut ergänzen und da beide Praios- bzw. Rondrageweihte spielen diese Spielabende auch immer eine gewisse Epicness besitzen. ;)

Trotzdem finde ich es schade, dass wir so selten vier oder fünf SpielerInnen an den Tisch bekommen. Ich fühle mich wie in so einer Band, wo wir immer Wohnzimmerkonzerte geben. Ist zwar heimelig, aber ab und zu will man ja auch die große Show.
Wie gesagt, entschädigt werden wir, und da hoffe ich, für die Spieler sprechen zu können, von der Qualität. Natürlich kommt man mit weniger Spielern pro Spieltag weiter. Einstimmung aufeinander, automatisch mehr Rücksichtnahme, der Zwang zu handeln (weil es sonst keiner tut), das Spotlight für Charaktere und Spieler. Wenn das gut läuft, und das tut es, sind das gute Argumente für eine kleine Gruppe.

Metaplotbitches müssen jetzt ganz stark sein: Wir werden Walpurga von Löwenhaupt mit einem SC verheiraten. *hörbardieLufteinsaug* Ich find´s toll! Es passte einfach zu gut, um das nicht zu machen. Wer jetzt denkt, der Hotze sei so fürchterlich romantisch (Blue Rose steht bei mir im Schrank Leute!), der … liegt natürlich richtig. Und ich schrei laut: Konfliktpotenzial!!!!!!!!1elf. Diesen MIMIMI- äh Minnesängersohn aus dem tobrischen Herzogenhause wird´s nicht freuen! Zudem: Man bedenke, dass Darwolfs Schwester bereits mit Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm verheiratet ist. Eingeweihte wissen Bescheid: Da läuft demnächst mehr Familiendrama als bei DALLAS auf Crack. Ich brauche noch einen fiesen NPC, dessen Name sich mit JR abkürzen lässt. Wait, da sind doch die Rinderbarone? Oh Tagebuchschreibungsimpressionsmuse, ich küss´ deine Augen!

Wir haben also für den aktuellen Stammspieler meiner Runde eine beste Dramaversorgung. Bei Xolgur von S13 sieht es schon schlechter aus, was vor allem daran liegt, dass der zwergische Rondrageweihte ja ein auf ca. 13k AP hochgepowerhotzter Teflonbilly ist. Der Spieler von Xolgur (S13) ist ein Typ, der sehr von dem Hintergrund seiner Charaktere und deren Entwicklung lebt. Barbiespieler und Storybitch vor dem Herrn! Das ist ein Kompliment im Hotze-Sprech! Meine Muse des guten Einfalls geht aber gerade reichlich mit anderen Systemen fremd, die ich lese. Tausend Ideen, voller Kopf. Da ich für den auslaufenden Kampagnenteil in DSA aber kaum noch was vorbereite (n muss), mich also wenig damit beschäftige, ist da nur noch dieses Krächzen zu hören, wie wenn du in einer seit 1991 stillgelegten Sowjet-Kaserne auf der Toilette den Wasserhahn andrehst. Da kommt nix! Aber es gab Hilfe von diesen kleinen Helferlein, die bei uns allen rumliegen, und zwar reichlich: Würfel. Denn da sind die Würfel bei der Schlacht der Zwölfe (unten mehr) mal eben so gefallen, dass der Xolgur bei ehrlicher oldschoolspielweise über den Yaquir gegangen wäre. S13 hat es geschafft, 6 Patzer in dem Kampf zu würfeln. Da kann dir auch das gut laufende Fanmailsystem und die Gummipunkte nicht mehr helfen – und der Erzählonkel Hotze schon lange nicht. Aber, im Nachhinein betrachtet, war das super. Es stand schnell fest, dass wir Xolgur am Leben halten wollen. Also muss was passieren. Wir haben uns nach dem Spieltag ausgetauscht und auch wenn wir uns noch nicht festgelegt haben, irgendwas Besonderes wird passieren. Und was schreibt Geschichten wohl besser als das Besondere, das eben manchmal so passiert? Genau! Also wird Xolgur am Ende mehr Fleisch auf dem Teflon haben.

Die Schlacht der Zwölfe hat mich in der Vorbereitung damals sehr gereitzt. Leider gibt es dazu kein großartiges Material? Warum eigentlich, wäre doch eine gute Gelegenheit gewesen, ein Abenteuer zu schreiben, dass einen fixen Anfang, ne fixe Mitte und einen fixen Ausgang hat, so ähnlich wie G7, Phileasson und all die anderen Schienenfahrten ;) Nagut, höre ja schon auf zu lästern. Wie mir der Rillenmanni versicherte, waren damals ja auch fleißige Briefschreiberlinge am Werk und zu einigen Beteiligten gibt es interessante Hintergründe. Danke an Rillenmanni für den Tipp der Al´Shirasgans (warum denke ich immer shenanigans?), der bösen Fiesewichte, die ich auch direkt mit reingenommen habe. Natürlich haben die vorher noch sabotiert, wie sich das für die evil guys gehört!
Ansonsten haben wir natürlich das Lineup geändert und der doofe Graf Khoribar durfte auch nicht bestimmen, dass plötzlich nur 9 der Loyalisten die Säbel schwingen.
S1 hat etabliert, dass Darwolf einige Leute aus seinem Orden, davon sind die meisten ja gestandene Weidener Kämpen (Barone und Junker), mit in die Schlacht nimmt. Außerdem noch 1-2 den Spielern bekannte NSC, s. u.
Ich war mir ja vorher, wie auch hier im Forum besprochen, nicht sicher, wie ich die Schlacht gestalten sollte, bzw. vor allem: Was passiert, wenn die Spieler es verkacken? Ehrlich gesagt habe ich mir das dann völlig offen gelassen. Wenn es so passiert wäre, wäre es eben passiert. Ich hatte mir ein ganz billiges Wahrscheinlichkeitssystem für die NSC ausgedacht. Zwischen den Kampfrunden habe ich dann gewürfelt und erwähnt, wie es den anderen Schlachtbeteiligten so ergeht. Und siehe da, die NSC der Loyalisten hatten Würfelglück (waren aber auch einfach schlicht besser).
Wie es überhaupt zur Schlacht kommt, war das Spotlight von S13 und der hat das auch super gemacht. Ob das jetzt so 100% in das offizielle Aventurien gepasst hätte, sei mal dahin gestellt, aber für uns war das plausibel, dass ein Rondrageweihter von hohem Rang das Ruder an sich reißt.

Beim anschließenden Spieltag kam es wieder zu einem 1on1 mit Darwolfs Spieler. Nach wie vor ist das völlig ungewohnt für mich, irgendwie arkward so ohne „Publikum“, aber eben auch cool. Gerade für die Momente, wo es eben um Darwolfs Liebe ging (ging es ja eigentlich den ganzen Spieltag lang), war das schon spannend. Ich würde behaupten, dass es für den Spieler leichter wird, da pro fehlendem Mitspieler auch die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass ein alberner Spruch die Stimmung versaut. Es war super, dass wir so die Gelegenheit hatten, die Szenen mit der herzöglichen Familie voll auszukosten, ohne auf das Spotlight von wem anderes zu achten.
Das kleine Szenario in Altnorden habe ich als Referenz für später in der G7 eingebaut und damit man abseits von Händchenhalten und privatem Familiendrama auch noch das Familiendrama anderer lösen kann ;D. Auf die Idee mit dem orkischen Ziehsohn bin ich ganz spät gekommen, nicht zuletzt inspiriert durch Vermis Blog, der sich beziehend auf roll inclusive einen Artikel verfasst hatte, der lautet „Muss der Ork weg?“. In unserem Fall musste der Ork weg und ja, es ging um Rassismus in einer Fantasywelt. Nur mal so, wie Inspirationswege gehen können. ;)

Viele Spieltage bis zum Abschluss dieses Kampagnenteils (nämlich bis zum Beginn von „Das Jahr des Greifen“) sind es nicht, aber bei unserer momentanen Ausfallrate wird das wohl noch ein Weilchen dauern.

Was hat das System gemacht?
Außer in der Schlacht haben wir wenig gewürfelt. In der Schlacht hat das mit dem DAS 4.1-Kampf erstaunlich gut geklappt. Naja, vermutlich wieder gegen drölfzig Regeln verstoßen, ohne das es einer gemerkt hat.

Highlights des Abends
Der Abende in diesem Fall. Aus meiner SL-Sicht beim 1on1: Der Moment, als Waldemar und seine Frau Yolina der Ehe von Darwolf und Walpurga zustimmen und Walpurgas Erinnerung an Darwolf im Anschluss, dass sie ihn früher oder später (nach seinen Abenteuern), hier am Hof brauchen wird. *schnüff*
Die Schlacht der Zwölfe war natürlich auch ein Highligt. Dabei allerdings besonders die Rede von Xolgur, die dessen Spieler vorgeschrieben hatte.
Achja, und die 6 Patzer in einem Kampf natürlich (bin ja immer noch der Schweinemeister ;D).

Fazit
Zwei schöne Spielabende mit etwas Wehmut um die verlorene Zeit mit dem Rest der Gruppe.
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Spieltagebuch zu 139
(in inneraventurisch-chronologischer Reihenfolge, die Spieltage waren umgekehrt)

(05.11.2019)
•   Darwolf spricht bei Herzog Waldemar und seiner Frau Yolina von Aralzin vor. Demütig bittet er um die Hand von nsc_Walpurga von Löwenhaupt, dem einzigen Kind des Herzogs.
•   Zunächst ist der Herzog außer sich, kann von der Herzogin jedoch beruhigt werden (die „Eroberung“ der Herzogin war, wie sie ihn erinnert, auch nicht gerade ein politisch feiner Winkelzug). Er erklärt Darwolf, dem das alles bewusst ist, die Probleme, die dadurch entstehen: Nicht nur, dass mit der angestrebten Vermählung von Walpurga und Dietrad von Ehrenstein, dem Sohn des tobrischen Herzogs, die traditionelle Konkurrenz beider Herzogtümer endgültig begraben werden sollte. Kunibald von Ehrenstein, Herzog von Tobrien, sollte auch einer der Verbündeten für Waldemar für den Heerzug vor Gareth werden. Ganz abgesehen davon, dass das Ganze auch für die Familie Ehrenstein, insbesondere Dietrad (dem zweiten Sohn), eine Ehrverletzung sein wird. Darwolf verspricht, sich persönlich um die Information der Herzogenfamilie zu kümmern, die in den nächsten Tagen in Trallop eintreffen wird, um sich mit dem Heerzug der Weidener zu vereinen. Letztendlich beendet der Herzog das Gespräch und möchte seine Entscheidung am nächsten Morgen verkünden.
•   Der niedergeschlagene Darwolf und Walpurga suchen die winterliche Kälte der Burgzinnen, um nachzudenken. Der Blick auf den Neunaugensee klärt ihre Gedanken. Darwolf schwört Walpurga, dass er, wenn er nach der Bedrohung für das Reich Vater wird, die Abenteuerfahrten ruhen lassen wird.
•   Am nächsten Morgen erwartet das Herzogenehepaar das junge Liebespaar in einer privaten Stube der Herzogenburg. Beide zusammen verkünden, dass die Walpurga und Darwolf ihren Segen haben. Es wird deutlich, dass Yolina von Aralzin daran einen nicht unerheblichen Anteil hat. Sobald mit den Ehrensteins gesprochen wurde, soll die Verlobung gefeiert und bekannt gegeben werden.
•   Als das Gespräch beendet ist, erteilt Herzog Waldemar Darwolf noch einen Befehl: Der Vogt von Altnorden (gräflich Baliho), Bärwiss von Dunkelstein hat sich gegenüber anderen Adeligen als Answinist zu erkennen gegeben. Herzog Waldemar will ihn überzeugen, auf der Seite der Loyalisten zu bleiben, hat derzeit aber keine Zeit für solche Dinge. Er beauftragt deshalb Darwolf, ein Schwadron (25) Rundhelme nach Altnorden zu führen und den Vogt unter Hausarrest zu stellen. Falls es Darwolf selbst gelänge, den Vogt zu überzeugen, wäre das auch gut. Darwolf nimmt von seinem Greifenbund noch einige Ritter und Knappen mit, darunter Weldmar von Arpitz und seine „Nichte“ Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, so dass insgesamt ein schlagkräftiger Trupp von etwa 40 Männern und Frauen unterwegs ist.
•   Die Schar reitet schnell nach Süden. Darwolf macht sich mit der Anführerin der Rundhelme (so der gängige Name der Weidener Lanzenreiter) bekannt: Freifrau Jadwine von Egelhain kommt wie Darwolf aus einem niederadeligen weidener Hof. Die erfahrene Kriegerin unterichtet Darwolf darüber, dass aufgrund der Knappheit an Soldaten ihre Schwadron nur noch zu einem Drittel aus erfahrenen Leuten besteht, der Rest der Männer und Frauen seien Grünschnäbel.
•   Nach einem Nachtlager sucht ein um Hilfe schreiendes Mädchen die Truppe auf. Wenige Hundert Schritt entfernt wurde seine Familie von Wegelagerern überfallen. Mit einigen Leuten reitet Darwolf dorthin. Das Mädchen hat nicht gelogen. Ein Planwagen steht seitlich der Straße im Schnee, drei gefesselte Menschen (vermutlich Vater, Mutter, ein weiteres Mädchen) sind daran gebunden. Ein abgerissener Haufen von sechs Wegelagerern macht sich über die Ware her. Als Darwolf mit seinem Trupp erscheint, ergeben sie sich sofort. Auf die Frage von Darwolf, wer sie sind, berichten die Wegelagerer, dass sie eine Familie sind (Vater, Mutter, vier Kinder), die letztes Jahr im Winter ihren Hof bei einem Brand verloren hat. Seitdem versuchen sie für ihr Auskommen auf diese unehrliche Wiese zu sorgen. Für die Rundhelme und alle anderen Anwesenden zur Überraschung lässt Darwolf die Delinquenten nicht sofort aufknüpfen. Er verpflichtet sie per Schwur, nach Trallop zu reisen und sich dort zum Dienst gegen den Ork zu melden. Nach dem Krieg können sie sich bei ihm in Andernath melden, er werde ihnen Arbeit geben. Die dankbare Familie der Opfer zeigt sich durch Praios´ Wille beeindruckt, der Vater verzeiht den Angreifern sogar. Freifrau Joline zeigt sich ebenfalls überrascht, lobt Darwolfs Vorgehen jedoch. Es scheint, als habe er sich den Respekt der einfachen Leute verdient.
•   In Altnorden angekommen bemerkt die Schar, zwei auffällige Dinge: Das erste ist die Stadtmauer, die gerade gebaut wird (allerdings noch im Anfangsstadium ist), um die Orks nötigenfalls aufzuhalten. Das Zweite ist, dass an der alten Burg des Vogtes Aufruhr herrscht. Dort schickt Darwolf einige Leute hin unter Führung von Weldmar. Er selbst sucht Alwine Menzheimer, die Hochgeweihte des Borontempels von Altnorden (dem einzigen Borontempel in der Grafschaft Baliho) auf. Die Deuterin Golgaris unterrichtet Darwolf gerade darüber, dass es gewisse Probleme in der Kleinstadt gibt, als Weldmar hereinplatzt und Darwolf bittet, zur Burg zu kommen, es käme dort bald zu Gewalt.
•   Vor der Burg hat sich ein Teil des Volkes von Altnorden versammelt. Sie fordern die Herausgabe des „Orkenbalges“ oder man würde die Burg stürmen. Die altersschwache Burg (Altnorden ist eine wahrhaft alte Siedlung) sieht nicht so aus, als könne sie den etwa 50 Aufrührern lange Stand halten. Mit Praios Hilfe findet Darwolf genau die richtigen Worte, um das zornige Volk zum Nachdenken zu bringen. Plötzlich schämen sie sich für ihre Aufrührerschaft und verschwinden sang- und klanglos vom Burghügel. Noch mehr geschieht durch Darwolfs überzeugende Worte: Halman, ein Vorarbeiter der Baustelle, berichtet, dass er im persönlichen Auftrag des Vogts Teile der Burg reparieren ließ. Dabei habe er einen alten Fluchttunnel entdeckt. Darwolf bedankt sich für die Information und zieht mit seinen Getreuen vor das Burgtor. Erfolgreich überzeugt er den über dem Tor auf den Zinnen wartenden Vogt, eingelassen zu werden. Der Vogt begleitet Darwolf, Weldmar und Ullgrein, höflich (aber nicht freundlich) und in Travias Namen in den Palas der Burg. Die Rundhelme bleiben im Hof und sind ebenso nervös wie die Wachen des Vogtes.
•   Bärwiss von Dunkelstein macht klar, dass er in Kürze abreisen will, um sich in Gareth Answin von Rabenmund anzuschließen. Der Konflikt ist nahe der Eskalation, da Bärwiss klar macht, sich zur Not den Weg nach Gareth kämpfen zu wollen. Etwas, was Angesichts der geringen Anzahl seiner bewaffneten Getreuen - etwa 10 Mann, kaum möglich scheint gegen die vierzigköpfige Schar von Darwolf. Darwolf möchte verhindern, dass Blut fließt. In diesem Moment betritt ein Ork den Saal. Darwolf springt auf, Weldmar und Ullgrein ziehen ihre Waffen. Der Ork hat ein Schwert in der Hand und kommt dem Tisch näher. Mit lupenreinem Garethi samt weidenschem Akzent spricht er: „Ich habe euer Schwert repariert, Vater“. Hinter dem Ork betritt die Frau des Vogtes, Dilande, den Palas. Sie setzt sich neben ihren Mann und bittet auch den Ork, sich zu setzen. Sie nennt ihn dabei „Sohn“. Darwolf und die seinen sind einigermaßen überrascht.
•   Auf Nachfrage erzählt Bärwiss, dass seine Frau vor fast 15 Jahren ein orkisches Kind allein im Wald gefunden habe. Da die beiden Söhne des Ehepaares kurz zuvor verstorben waren, sei sie so verwirrt gewesen, dass sie das Orkenbalg als ihr Kind angenommen hatte. Natürlich war das, insbesondere in Weiden, mit einem entsprechenden Ruf behaftet. Bald schon hatte der Vogt mit Anfeindungen des Adels und des Volkes zu Kämpfen. Die Gräfin von Baliho, Praiodane von Falkenstein, Geliebte Answins, oberste Reichsrichterin, hatte sich jedoch für die neue vögtische Familie ausgesprochen und sie deutlich unter ihren praiosgefälligen Schutz gestellt, als die Anklagen der anderen Adeligen sie erreichten. Das war also der Grund, warum der Vogt zu den Answinisten überlaufen wollte. Loyalität der ehemaligen Gräfin gegenüber.
•   Darwolf bittet um ein Einzelgespräch mit dem Ork in der Kapelle der Burg (eine Rondrakapelle wie üblich in Weiden). Dilande fleht Darwolf förmlich an, dem Ork nichts zu tun, was er zusichert. Es wird deutlich, dass die schier verzweifelte Frau und die Liebe zu ihrem Kind der wahre Motor der Motivation für Bärwiss´ Handeln.
•   Der Ork stellt sich in der Kapelle auf fast belustigend naive Weise vor. Sein Name ist Tannfried (nach Dilandes Vater), er glaubt an die Götter und verehrt neben Rondra insbesondere Ingerimm. Er behauptet, ein ganz passabler Schmied zu sein. Dies ist wohl eine große Untertreibung, denn es kommt raus, dass die Schmiede der Umgebung seinen Rat suchen. Der Grund dafür wird ebenfalls deutlich, als Darwolf gemeinsam mit ihm betet. Als er den Harmoniesegen spricht, spürt er das gleiche karmale Wirken, dass er sonst spürt, wenn er karmale Mitbeter, wie Geweihte, hat. Der Ork verfügt über karmale Kraft! Selbstverständlich ist noch keine Initiation erfolgt, so dass er keine Liturgien sprechen kann und dergleichen, doch scheint er eine innerliche Verbindung zu den Göttern zu haben. Vermutlich zu Ingerimm. Gleichwohl spürt Darwolf, dass Tannfried ihm noch etwas verschweigt. Doch der Praiosgeweihte gibt sich mit dem bisherigen Wissen zufrieden.
•   Zurück im Saal verspricht er Bärwiss und Dilande, für Tannfrieds Sicherheit zu sorgen, indem er ihn mit nach Andernath nimmt, um ihn dort weiter unterrichten zu lassen. Dilande besteht darauf, mitreisen zu können, was ihr gestattet wird. Die Eheleute scheinen erleichtert zu sein. Der Vogt sieht davon ab, zu den Answinisten überzulaufen. Auf erstaunliche Art und Weise ist das Problem gelöst.
•   Vor seiner Abreise spricht Darwolf erneut mit Borongeweihten. Alwine Menzheimer kann bestätigen, dass Tannfried im Ort bekannt ist. Meistens bleibt er in der Burg, wo er die Schmiede betreibt. Viele Leute hatten schon immer ein Problem mit dem Ork, es wurde viel geredet. Jetzt, im Orkkrieg, sei die Sache eben eskaliert. So schnell, dass weder sie noch die Traviageweihte des hiesigen Tempels schnell genug eingreifen konnten. Sie verspricht jedoch, dass die Geweihten das Volk beruhigen würden. Außerdem verrät sie noch ein Geheimnis über Tannfried, was es ihm nicht einfacher gemacht hat: Er schlafwandelt. Im Schlaf geht er im Dorf umher und führt kleine Handwerksarbeiten aus. Als sie es bemerkt hat, hatte sie alle Dorfbewohner gewarnt, seinen heiligen Schlaf nicht zu beenden, indem man ihn weckt. Allerdings haben einige Bewohner erzählt, dass er im Schlaf auf orkisch redet und den Orkgötzen „Gravesh“ erwähnt. Das hat die Dörfler natürlich beunruhigt. Darwolf berichtet von seinem Wissen über die Orkkulte und der Vermutung seiner Gefährten (der Beta-Helden), dass im Gegensatz zu Brazoragh und Trairach der orkische Schmiedegott Gravesh vermutlich kein Dämon sei, sondern ein anderer Name für Ingerimm. Das beruhigt die Geweihte sichtlich.
•   Darwolf kehrt guter Dinge nach Trallop zurück. Von dort bricht er danach gemeinsam mit Xolgur nach Punin auf, um die Schlacht der Zwölfe zu schlagen…
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Spieltagebuch zu 138
(in inneraventurisch-chronologischer Reihenfolge, die Spieltage waren umgekehrt)

(29.10.2019)

•   Anfang Firun 1011, Almada, vor den Toren Punins: Ankunft von Xolgur und Darwolf im Heerlager der Loyalisten. Die Answinisten sammeln sich unweit davon.
•   Xolgur schlägt dem Anführer der Loyalisten, Graf Khorim Ukhabar, dem Markverweser von Almada, vor, im Namen Rondras ein Duell mit dem Anführer der Answinisten zu fordern. Dies ist Obrist Gwain von Harmamund. Die Loyalisten stimmen zu.
•   Xolgur und Darwolf gehen unter Parlamentärsflagge ins Lager der Answinisten und reden mit den dortigen Anführern. Im Laufe des Gesprächs stellen sich die unterschiedlichen Ansichten zur Kaiserwürde dar. Die Helden werden von Hilbarn Al´Shirasgan provoziert. Graf Khorim hatte vor diesem Mann gewarnt. Er war schon zur Halszeit seiner Baronie enthoben worden. Seitdem führt er mit seinen sogenannten Schlangenjägern eine Art von Freischärlerhaufen, der sich insbesondere gegen seinen Nachfolger richtet.
•   Gwain von Harmamund und die meisten der Answinisten wollen nicht dem Zufall eines Duells alle Macht geben. Gwain von Harmamund sieht aber die Vorteile eines Rondraurteils und schlägt eine Stellvertreterschlacht vor. Göttergefällige 12 gegen göttergefällige 12. Xolgur stimmt zu, so soll es geschehen.
•   Zurück bei Graf Khorim sind auch die Loyalisten von der Sache überzeugt. Die Schlacht der Zwölfe ist beschlossene Sache!
•   Xolgur, Darwolf und Graf Khorim benennen die zwölf Streiter für die Loyalisten. Darunter sind einige Streiter des Greifenordens:
1. Xolgur
2. Darwolf
3. Raluf
4. Hodaki
5. Graf Khorim Ukhabar
6. Graf Rabosch von Waldwacht
7. Baron Knorrhold von Harffenberg Binsböckel
8. Lardel von Birselburg
9. Baron Vernon Aramir Cerastes
10. Hauptmann Bren-Di Cren
11. Baron Rakolus der Graue
12. Baronin Siam Lacara

Die zwölf Streiter der Answinisten:
1. Oberst Gwain Harmamund
2. Baron Praiodan von Nordhain
3. Freifrau Olenga von Khahirios
4. Junker Gabil Al´Shirasgan Darwolf
5. Hilbarn Al´Shirasgan Darwolf
6. Torstor Steineiche
7. Hauptmann des Regiments Raul von Gareth
8. Hauptmann des Regiments Raul von Gareth
9. Hauptmann des Regiments Raul von Gareth
10. Hauptmann des Regiments Raul von Gareth
11. Hauptmann des schweren Garderegiments Yaquir
12. Hauptmann des schweren Garderegiments Yaquir

•   In der Nacht vor der Schlacht bemerken die Helden einen Sabotageakt. Sie erwischen einen Saboteur im Zelt, den sie überwältigen können. Doch dem Mann wurde die Zunge herausgeschnitten! Hilflos kritzelt er auf dein Stück Pergament einige Gestalten, offensichtlich sich und seine Familie. Über seiner Frau und zwei Kindern droht ein Schwert. Der Feind hat also Geiseln! Die Helden wollen keine Familientragödie heraufbeschwören und lassen den Mann gehen. Die meisten Sabotageakte (Manipulation an Rüstung und Waffen) können gefunden und behoben werden. Doch für eins ist es zu spät, wie Darwolf und Xolgur durch ein unangenehmes Kneifen im Darmbereich feststellen können - der Täter hatte bereits ihre Abendrationen mit Abführmitteln „behandelt“. Baron Knorrhold von Harffenberg-Binsböckel, ein Recke des Greifenbundes, den Darwolf aus Weiden mitgebracht hatte, hatte sogar Juckpulver in seiner Kleidung. Doch keins der Leiden, ob Darm oder Haut, sollte einen der Zwölfe davon abhalten, am nächsten Tag anzutreten, dazu war ihnen ihre Ehre zu wichtig.

Die Schlacht der Zwölfe
Xolgurs Rede
Man hatte den Raben von Punin, den obersten Geweihten des Puniner Ritus der Boronkirche in ganz Aventurien, als Schiedsmann für die Schlacht der Zwölfe bestellt. Seine Helfer hatten den Kampfplatz umzäunt und ein Podest errichtet, von dem aus der Rabe alles beobachten konnte.
Gemessenen Schrittes geht Xolgur das Podest empor und hält eine Rede zur Eröffnung der Schlacht:
Ihr stolzen Söhne und Töchter Almadas hört mich an. Mein Name ist Xolgur, Sohn des Bolgur. Ich bin ein Geweihter der Leuenhäuptigen, Rondras unbändiger Zorn wider allen finsteren Mächten durchströmt meine Adern. Ich bin Axt und Schwert der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft und stemme mich gegen jede Gefahr, gegen jedes Unbill, welches diese Welt und Menschheit bedroht. Haltet einen Moment inne und lauscht meinen Worten.
Ich wäre nur allzu froh, käme ich mit froher Kunde, aber was gerüchteweise längst die Runde macht ist leider traurige Gewissheit. Der Ork steht vor unseren Mauern und droht das Mittelreich zu überrennen. Von Firun gen Praios ziehend macht der Schwarzpelz Tag für Tag Meile um Meile gut, hat bereits das Sveltland vereinnahmt und klopft schon an die Tore Weidens. Jedoch nicht freundlich bittend um Einlass fragend, nein, mit blutig‘ Axt und Keule in seinen gierigen Griffeln verlangt es ihm nach dem Fleisch unserer Brüder und Schwestern im Glauben. In nicht allzu ferner Zukunft wird der Ork seinen Weg an Amboss und Eisenwald vorbei finden und auch nach Almada kommen. Ja ich weiß, diese Aussichten lassen manch einem von Euch sicherlich das Blut in den Adern gefrieren. Ich jedoch verzage nicht. Zum einen sehe ich unseren starken und weisen Kaiser, der bereits seine Banner um sich schart und eine Streitmacht formiert, um sich gegen den Feind des Reiches zu werfen. Starke Truppenverbände wurden und werden ausgehoben, um mit Schwert und Schild gerüstet sich dem Feind zu stellen.
Zum anderen bin ich mir der Unterstützung Rondras gewiss. Sie kann und wird nicht zulassen, dass Ihre Gläubigen niedergemetzelt werden. Davor bin ich, mein Glaube und alle die mir folgen. Und wie die Geschichte uns lehrt, rückt der Mensch in solch‘ dunkler Stunde zusammen, bildet eine Einheit und stellt sich als Gemeinschaft vor die zu Schützenden. Ihr alle, wie ihr hier vor mir steht, werdet meinen und des Kaisers Ruf hören und folgen und das verteidigen, was Euch lieb und teuer ist. Das zumindest war meine feste Überzeugung, als ich mich aufmachte das Reich zu durchwandern auf der Suche nach den Starken und Tapferen, die mit Rondra, dem Kaiser und zuletzt nicht auch mir in Herz und Geist vereint dem Feind zu stellen sich berufen fühlen.
Was jedoch war ich überrascht zu hören, dass ausgerechnet Almada dem Ruf des Kaisers und der Leuin nicht einheitlich folgt? Almada, das Land mit den weit über die Grenzen hinaus bekannten Streitern für Ehre und Gerechtigkeit, mit dem unbändigen Stolz auf all das, was dieses Land hervorgebracht hat. Ihr rühmt Euch den besten Wein zu keltern, habt die schönsten und heißblütigsten Frauen und die mit Abstand besten Pferde entstammen Euren Gestüten. All‘ das wollt Ihr nicht verteidigen, weil ihr den Anspruch des Kaisers anzweifelt? Ausgerechnet Ihr seid entzweit, streitet gegeneinander und verliert dabei das große Ganze aus dem Auge?
Hört mir zu. Ich bat Rondra um ein Zeichen, eine Eingebung. Was kann ich euch heute sagen, um Euch Eurer Werte zu erinnern, auf dass ihr Euch nicht verliert in Dingen, die vom dem Ablenken, was jetzt, heute und hier wichtig ist. Als ich im Gebet mein Knie beugte und mein Haupt auf dem Stiel meiner Axt bettete, da sah ich Ihr Zeichen. Im Lichte Praios erstrahlte das schwere Blatt meiner Axt in meinen Händen. Aber nur die eine Hälfte des Axtblattes erstrahlte im Licht, denn beschien mich die Praiosscheibe doch nur von meiner Linken. Die rechte Hälfte des Blattes lag im Schatten. Ich drehte meine Axt, wollte ich doch beide Seiten von Praios Antlitz erleuchtet wissen. Nun sah ich die rechte Hälfte hell strahlend und fast schon gleißend blendend in meinen Händen, die linke jedoch blieb dunkel im Schatten. *Pause* Und doch kann die eine Seite nicht ohne die andere sein.
Das war es, was mir Rondra im Gebet zeigte.
Im Kampf von mir geschwungen *führt ein paar Hiebe mit der Axt aus* erstrahlt mal die eine Seite im Scheine Praios, mal die andere. Und doch ist keine Seite schlechter als die andere.
Es ist in Ordnung, wenn jede Seite für sich um die Gunst der Götter buhlt. Und es ist sogar erwünscht und gefordert, dass man sich im Duell misst, um Rondras Willen zu erfahren. Und so verlange ich von Euch, eingedenk all der Dinge die ich Euch ins Gewissen rufe, dass Ihr dem Kaiser folgt und ihn im Kampf gegen den Ork unterstützt. Und sollten Euch meine Worte bis hierher noch immer nicht überzeugt haben, so fordere ich Euch auf dem Rufe Rondras zu folgen, welche mich als Ihren Wortführer und Streiter schickt, das Gottesurteil im Kampf und ehrenvollen Duell gegen Euren hiesigen Führer Gwain von Hamamud zu finden. Rondra ist nicht die Göttin des Krieges. Sie ist die Göttin des Kampfes, des Heldenmutes und der Ehre. Und die Ehre und der Heldenmut gebieten es, das Mittelreich vereint zu verteidigen. Und wenn das Rondras Wille ist, so werde ich dieses Duell gewinnen. Sollte ich jedoch fehlgeleitet sein in der Auslegung der göttlichen Zeichen, so wird Gwain von Hamamud aus dem Duell siegreich hervorgehen. Das sind die Worte und der Wille meiner Herrin Rondra!


Donnergrollen begleiten die letzten Worte Xolgurs. Die Schlacht beginnt!
(Einzelheiten evtl. später) Darwolf bleibt gegen Hilbarn Al´Shirasgan und dessen Sohn Gabil Al´Shirasgan siegreich. Beide werden schwer verletzt, überleben aber. Xolgur besiegt Gwain von Harmamund. Sein zweiter Gegner, der Räuberhauptmann Torstor Steineiche, fällt den Zwerg jedoch. Die Loyalisten bleiben insgesamt siegreich.
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Offline Senator Cato

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Wie gesagt, entschädigt werden wir, und da hoffe ich, für die Spieler sprechen zu können, von der Qualität. Natürlich kommt man mit weniger Spielern pro Spieltag weiter. Einstimmung aufeinander, automatisch mehr Rücksichtnahme, der Zwang zu handeln (weil es sonst keiner tut), das Spotlight für Charaktere und Spieler. Wenn das gut läuft, und das tut es, sind das gute Argumente für eine kleine Gruppe.
Allerdings!

Ich würde behaupten, dass es für den Spieler leichter wird, da pro fehlendem Mitspieler auch die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass ein alberner Spruch die Stimmung versaut.
Ja, auch  ;)

Offline Hotzenplot

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Danke für das Feedback, Senator  :d


Teil 140, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Kaiserstadt Gareth
Zeit: Ingerimm 1011
Abenteuer:
Der Sturz des Rabenkaisers (Szenario frei nach einem Boten-Artikel)
[Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise]
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 19.11.2019
Anwesende SC an diesem Spieltag: Darwolf, Hodaki

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Kampagne auf der Kippe?
Puh, wo soll ich anfangen? Gestern war seit langem S3 mal wieder da, allerdings eigentlich nur, um uns (S1 und mir) persönlich mitzuteilen, dass er erstmal raus ist. Wir haben länger gesprochen und ich muss sagen, dass seine Gründe für mich absolut nachvollziehbar sind. Ehrlich gesagt war das vorher schon so (mit Studium plus Arbeit), aber jetzt kann ich es erst Recht verstehen. Manchmal läuft halt vieles suboptimal.
Effektiv war er zuletzt natürlich ohnehin kaum noch dabei und ich habe weitestgehend ohne ihn geplant. Dennoch ist das eine richtig beschissene Nachricht, weil S3 ja zu denen gehört, die diese Kampagne vor über 7 Jahren mit mir begonnen haben (außer ihm waren von Anfang an ja noch S1 und S7 dabei).
Was nun also? Ich machte den Vorschlag, die Kampagne auf einmal monatlich zu setzen und zwar sonntags. Damit könnte S3 wohl planen. Diesen Vorschlag habe ich vorhin in die WhattApp-Gruppe geschmissen und bin gespannt auf das Feedback der anderen. Auf jeden Fall will ich die Kampagne nicht so einfach aufgeben. Dafür sind wir viel zu weit gekommen!
Falls das so klappt, hieße das, dass die Kampagne 1x monatlich läuft. Allerdings reicht das natürlich nicht, um Hotzes Rollenspielbedürfnis zu befriedigen, weshalb ich an dem wöchentlichen Termin festhalten will. Da könnten wir dann verschiedene Systeme ausprobieren, was meinem Kaufrausch in den letzten Jahren entgegenkommt, denn dann könnte ich das Zeug, was bisher nur im Schrank steht, endlich mal spielen. Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass ich das allermeiste davon selbst leiten werde (wenn´s dir keiner macht, dann mach´s dir selbst), was aber auch okay ist, da ich mich als SL meistens ja am wohlsten fühle. Eventuell ergibt sich ja die Gelegenheit, auch mal selbst was als Spieler zu erleben.
Außerdem haben S1 und ich über die Möglichkeit gesprochen, noch einen Spieler oder eine Spielerin an Bord zu holen. Wir waren da noch unschlüssig.

Gonzo-Oneshot – den Kaiser von hinten überrascht!
Nach dem wir uns eine Weile unterhalten hatten, blieb nicht mehr viel Zeit für´s Rollenspiel. Da ich nicht wusste, wann wir in dieser Konstellation wieder zusammenkommen würden, habe ich mich dafür entschieden, den Rabenmund-Heist (ich hatte vorher im Forum darüber Inspiration geholt) in einem Oneshot innerhalb von ca. 2 Stunden durchzuziehen. Es war klar, dass dies ziemlich gonzomäßig sein würde. Was solls, Vorspiel ist für Rollenspielnoobs!
Ganz zufrieden war ich im Ergebnis nicht. Obwohl das Ganze natürlich ein episches Finale der Answinkrise ist, zündete es zumindest in meinem Kopf nicht so ganz. Vielleicht war es dafür einfach zu hastig aufgesetzt, zumal ich, wie schon letztes Mal berichtet, in letzter Zeit einfach wenig für die Kampagne vorbereitet habe, schon gar nicht solche speziellen Szenarios. Ich gelobe Besserung für „Das Jahr des Greifen“!
Zumindest mit Darwolfs Spieler S1 werde ich wohl noch im Nachhinein die ein oder andere Szene um das Finale der Answinkrise ausspielen, vielleicht als Flashback oder so.
Die Rollenspielpolizei schreit laut „Anzeige ist raus!“, weil ich dem Metaplot nicht so ganz gerecht wurde. Hildelind von Rabenmund habe ich durch die Hand eines SC sterben lassen und die SC haben insgesamt natürlich selbst gerockt. Immerhin habe ich Cuanu ui Bennain und Raidri Conchobair auftauchen lassen. S3 steht auch ein bisschen auf NSC-Porn, wie ich weiß.
Was mich überrascht hat, war, dass S3 nicht die Gelegenheit wahrgenommen hat, dem Rabenmund-Kaiser die Kehle durchzuschneiden. Das war ein ziemlich toller Moment, weil S3 bei seinem Maraskaner-SC Hodaki immer sehr diesen Hass aufs Kaiserreich ausgespielt hat. Er selbst (der Spieler, nicht der SC freilich) ist aber auch ein kleiner Rabenmund-Fan (jaja, diese Rabenmund-Romane sind doch sehr verführerisch). Nunja, immerhin konnte dem Metaplot hier Genüge getan werden und die Rollenspielpolizei hat uns nicht festgenommen.

Was hat das System gemacht?
Tatsächlich haben wir dieses Mal mehr gewürfelt, allerdings war das systemseitig alles recht unstrittig. Ich bilde mir ein, die Duelle von Darwolf halbwegs systemtreu abgebildet zu haben. Ähm, ja, okay, wir haben Hildelind und Darwolf vor dem Duell absteigen lassen.
S1: „Ja, Moment, natürlich reite ich da rein!“
Hotze: „Okay, dann seid ihr beide zu Pferde. Hieße aber Reiterkampf!“
*Schockstarre*

Highlights des Abends
Das Highlight war für mich, dass wir es überhaupt geschafft haben in der knappen Zeit.

Fazit
Ein Abend mit gemischten Gefühlen. Ich weiß nicht genau, wie stark unser gemeinsames Werk in Gefahr ist.


Spieltagebuch
Versuche mich mangels Zeit kurz zu fassen:

•   Ankunft der Helden im Heerlager vor Gareth: Herzog Waldemar erläutert den Plan. Ablenkungsangriff auf Gareth. Ein schlagkräfiger Trupp dringt frontal in die Residenz ein, weil loyalistische Wachen das Tor aufmachen. Eine heimliche Gruppe dringt über einen Geheimgang ein.
•   Darwolf schließt sich dem Schlagtrupp an, der frontal durch´s Tor des Palastes angreifen soll.
•   Hodaki wird von Dexter Nemrod zur Seite gebeten, obwohl beide keine Freundschaft verbindet. Der Reichsgroßgeheimrat erklärt Hodaki, dass eine Informantin einen geheimen Tunnel in den Palast kennt. Überraschenderweise ist dies Naheniel Quellentanz, mit der Hodaki etwas mehr als Freundschaft verbindet. Sie war früher unter Kaiser Bardo eine der „Ministerinnen“ und kennt geheime Wege in den Palast. Der geheime Trupp besteht aus Hodaki, Naheniel und dem KGIA-Agenten Delian von Wiedbrück
•   Hodakis Gruppe schleicht an die Palastmauern. Beim Erkunden entdeckt Hodaki, dass die Mauern mit einem Alarmzauber gesichert sind. Allerdings nicht dort, wo die Äste einer großen Blutulme die Mauer erreichen/überragen. Naheniel löst als verwandelter Vogel an einer anderen Stelle den Alarm aus. Delian und Hodaki überwinden die Mauer bei der Ulme. Gemeinsam gehen sie zum Eingang des Geheimganges im Palastgarten. Knapp entgegen sie der Entdeckung durch die Wächter. Im Geheimgang entkommen die drei knapp einer Feuerfalle, die Delian verletzt. Der Gang endet für Hodaki passenderweise im maraskanischen Salon. Dort überwältigt Hodaki zwei Wächter und schleicht sich mit Delian und Naheniel durch einen weiteren Geheimgang in den geifenfurter Salon, wo sie direkt hinter dem Stuhl herauskommen, auf dem Answin von Rabenmund sitzt.
•   Darwolf schart einen schlagkräftigen Trupp um sich, darunter einiger der Ordenskrieger des Greifenbundes und Panthergardisten unter Thilo von Fuchshag. Hinzu kommen noch die beiden bekannten Recken Fürst Cuano ui Bennain von Albernia und der Schwertkönig selbst, Raidri Conchobair. Auf dem Weg zum Palast werden sie natürlich bemerkt, aber die Angriffe auf den Trupp sind eher halbherzig. Darwolf und die seinen können diejenigen Verteidiger, die ernsthaft kämpfen, niedermachen. Beim Palast angekommen, öffnen sich im letzten Moment durch die loyalistischen „Verräter“ die Tore. Im Eingangsbereich stellt sich eine mächtige Kriegerin in garether Platte Darwolf entgegen. Er erkennt sie als Hildelind von Rabenmund, Schwester Answins. Die beiden tauschen wuchtige Hiebe und wilde Beschimpfungen aus. Am Ende obsiegt Darwolf durch einen mächtigen Hammerschlag. Hildelind sinkt sterbend zu Boden. Darwolf hat die Fürstin von Darpatien getötet!
•   Darwolfs Truppe dringt in den Palast ein. Der letzte Verteidigungszirkel um Answin hat sich im Geifenfurter Salon zusammengezogen. Answins Hofmagier Aslam Karfenck schleudert den Angreifern einen Flammenball entgegen, der Darwolf verletzt. Darwolf erbittet ein göttliches Zeichen. Als die Sonne im Osten aufgeht, scheint das Licht so grell in den Salon, dass alle geblendet werden und innehalten. Der Baron von Berhegen erblickt Answin, der auf einem thronähnlichen Stuhl sitzt, umgeben von seinen treuesten Verteidigern. Darwolf fordert ihn auf, aufzugeben. In diesem Moment stellt sich der Answinist und Hofrondrageweihte Adram von Aschenfeld dazwischen und zwingt Darwolf in ein rondragefälliges Duell. Es ist klar: Sollte Darwolf verlieren, muss er abziehen, sollte er gewinnen, steht niemand mehr zwischen ihm und dem Ursurpator. Alle Kämpfer halten inne und beobachten gespannt das Duell. Erstaunlich schnell neigt es sich dem Ende, da das Kampfesglück klar auf Darwolfs Seite ist. Nach einigen heftigen Hieben ist Adram von Aschenfeld kaum noch in der Lage, zu stehen.
•   In diesem Moment erscheint Hodaki durch den Geheimgang hinter dem Ursurpator. Er hält Answin von Rabenmund, der auf einem großen Lehnstuhl sitzt, von hinten ein Kurzschwert an die Kehle und bedroht ihn zudem mit der Ballästrina. Hodaki befiehlt dem Hofmagier, keinen Finger zu rühren und auch Answin, sich nicht zu bewegen.
•   Nun herrscht einen Augenblick völlige Stille im Saal! Nur Adram von Aschenfeld ist außer sich, der den Eingriff Hodakis als Verrat am rondragefälligen Duell sieht. Er führt einen mächtigen Hammerschlag auf Darwolf aus, der aber parieren kann. Erneut lässt Darwolf von einem Angriff ab und versucht es mit Worten. Es gelingt ihm, Adram von Aschenfeld zur Aufgabe zu bringen. Als der Rondrageweihte seinen Rondrakamm niederlegt, richten sich alle Augen auf Hodaki und Answin.
•   Hodaki lässt Answin aufstehen, immer noch das Schwert an dessen Kehle. Es ist offensichtlich, dass er schwankt, was zu tun sei. Darwolf ruft ihm etwas zu, aber ob die Worte ankommen, weiß niemand. Dann nimmt Hodaki dem Ursurpator die Krone ab und wirft sie Darwolf zu. Answin von Rabenmund führt er dann ebenfalls zu seinem Freund und überlässt den Mittelreichern den Abzug, während er selbst am Fenster steht und lange über die letzten Augenblicke nachdenkt.
•   Darwolf führt Answin zu Herzog Waldemar. Die Schlacht endet mit dem Bekanntwerden der Gefangennahme vom Rabenmund-Kaiser. Die Answinkrise ist beendet.
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Teil 141, Orkensturm und Answinkrise (Das Jahr des Greifen, 1. Spieltag)
Ort: Herzogenstadt Trallop
Zeit: Ende Phex 1012
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 29.12.2019
Anwesende SC an diesem Spieltag: alle, von beiden Gruppen

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
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Metagefasel

Kampagne gerettet?
Ich will nicht zu euphorisch sein, aber es sieht ganz gut aus, dass wir zu den Wochenendterminen genug Spieler*innen zusammen bekommen.

Ein ruhiger Auftaktspieltag mit großem Motivationsschub
Zurzeit habe ich wieder richtig Bock. Das war in letzter Zeit nicht immer so, was auch einer der Gründe dafür war, dass ich eher schlecht vorbereitet war. Ich hatte mir jedenfalls nicht viel vorgenommen, da ich erstmal wissen wollte, wie so die allgemeine Stimmung aussieht, bevor ich wieder zig Dutzend Arbeitsstunden investiere. Denn das wird zumindest für die Zeit der Vorbereitung vom Jahr des Greifen gelten, wobei ich gewohnheitsgemäß danach ja mit dieser Vorbereitung im Rücken eher aus dem Ärmel leite. Am Ende hatte ich das Gefühl, dass die Gruppe gerne weiter machen würde, was mich exterem motiviert hat. Schon in den letzten Tagen lese ich das nötige Material, mache mir Gedanken und Notizen.

Die Hochzeit von Walpurga und Darwolf war natürlich das Highlight im Hintergrund, vor dem ich alle SC versammeln konnte. Das ergab eine lockere und schöne Atmosphäre. S3 etablierte ganz storybitchig dann noch zwei Dinge, die uns in Zukunft viel Raum für neue Konflikte und Drama bescheren können: Den Love-Interest mit Naheniel von Quellentanz (auch im Hinblick auf zukünftige Abenteuer möglicherweise neuer Heldengruppen für eine Simyalakampagne sehr interessant), der den Maraskaner quasi zum Grafen macht und mehr an das Mittelreich bindet, ist für die Borbaradkampagne natürlich super. Das zweite war, dass nach dem Sturz von Answin Hodaki der KGIA beigetreten ist, allerdings als eine Art Doppelagent für den Widerstand in Maraskan arbeitet. Klasse!

Überhaupt war es toll, so viel Input mitzunehmen, wenn es auch teilweise nur kleine, eingeworfene Fakten waren.

Im Gegensatz zum Original soll nicht Marcian die befreite Stadt leiten, sondern Darwolf als Verweser der Lichtei Greifenfurt (so lange der alte Illuminati nicht gefunden wird – den es offiziell übrigens nicht gibt, im Metaplot gibt es erst einen nach dem Orkensturm). Dadurch wird es zumindest teilweise zu einer Vermischung der Heldengruppen kommen. Bin mal gespannt, wie das klappt. Wobei in meiner Vorstellung Darwolf eher in so einer Art verwaltenden Position im Hintergrund agiert. Meine Gruppe weiß über Greifenfurt ja viel mehr, als es das Original vorsieht, weshalb ich sehr gespannt bin, wie das Ganze dann verläuft. Für die Eroberung der Stadt ist allerdings Marcian mit den KGIA-Helden am Werk, da Darwolf auf die Leitung dieser Teilmission verzichtet hat (ich hatte das der Gruppe offen gelassen, aber es war klar, dass dieses nicht immer praiosgefällige Unternehmen ein Problem für einen Praiosgeweihten sein könnte).

Das allerbeste an dem Spieltag war aber ganz allgemein, dass überhaupt fast alle aktuellen Spieler da waren. Das hat ein ganz anderes Leben an den Spieltisch gebracht. Auch wenn wir nicht so lange gespielt haben, hat außerdem das eher ausgeruhte Gemüt am Tisch (im Gegensatz zu den Abendspieltagen unter der Woche) sehr geholfen.

Was hat das System gemacht?
Fast nichts, da der Spieltag beinahe komplett auf der narrativen Ebene ablief.

Highlights des Abends
Fast die ganze Gruppe an einem Wochenende am Spieltisch!

Fazit
Ich bin wieder guter Hoffnung und mitten im Vorbereitungswahn.


Spieltagebuch

•   25. Phex 1012 BF, abends: Hochzeitsfeier von Darwolf und Walpurga. Freunde aus Abenteuerzeiten, weidener Adel und Adel des Reiches sind anwesend. Erneut treffen die Saga-Recken auf die Betahelden. Manche sehen sich seit Jahren zum ersten Mal. Einige können die anderen mit Neuigkeiten überraschen: Simin ist die Mutter eines halbgöttlichen Kindes, dass in Obhut des Konzils der Elemente in Drakonia aufwächst. Khalidjin ist inzwischen ein Geweihter Hesindes und hat den Draconiterorden gegründet. Hodaki ist mit der Gräfin von Waldstein liiert und vieles mehr.
•   Dexter Nemrod ist nicht nur als Gast hier, sondern hat auch einen Auftrag: In Greifenfurt soll ein Aufstand angezettelt werden und die Stadt so befreit werden, bis das Heer des Reiches sie erreicht. Inquisitor Oberst Marcian sowie die KGIA-Agenten Delian von Wiedbrück und Sartassa Siebenwind sind bereits mit auf die Hochzeit gekommen. Oberst Marcian soll die Mission leiten. Der Bote des Lichtes wünscht laut Baron Nemrod ausdrücklich, dass Darwolf von Berhegen die Leitung der Stadt übernimmt, sobald sie befreit ist. Es wäre auch möglich, dass Darwolf die Befreiungsmission statt Marcian leitet, dies lehnt der Baron jedoch ab.
•   Die Helden rüsten sich aus und reisen einige Tage nach der Hochzeit nach Greifenfurt.
•   Im Städtchen Hundsgrab erkennen sie, dass die Mark Greifenfurt noch vollständig unter der Knute der Orks steht. Die haben dort ein Exempel statuiert, da es im Ort zu aufständischen Handlungen kam. Dies findet Tarikana heraus, die sich in den Ort schleicht. Besonders den zwölfgöttlichen Geweihten soll es sehr schlecht ergehen. Tarikana erfährt von Widerständlern, die in den südlichen Wäldern hausen sollen.
•   Die Helden finden Tage später die Freischärler in den Wäldern, bzw. diese finden sie. Anführerin ist die wie eine Amazone gekleidete Lysandra. Sie berichtet, dass Greifenfurt halbwegs intakt ist, da die Stadt fast kampflos von den Orks genommen wurde. Sharaz Garthai ist der Anführer der Orks in der sogenannten Finstermark. Er regiert von Greifenfurt aus. Die Orks sollen etwa 300 Krieger in Greifenfurt haben, darauf kommen ungefähr 4000 Einwohner. Die Freischärler halten sich von der Stadt fern. Lysandras Truppe besteht aus einfachen Leuten mit eher schlechter Bewaffnung, unter denen die kampferprobten die wenigsten sind.
« Letzte Änderung: 26.12.2020 | 15:43 von Hotzenplot »
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Teil 142-145, Orkensturm und Answinkrise (Das Jahr des Greifen, 2.-5. Spieltag)
Ort: Herzogenstadt Trallop
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderung der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 19.01., 16.02., 09.05., 17.05.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: unterschiedlich

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
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Metagefasel

Es geht weiter
Das ist ja die wichtigste Nachricht. Anfang des Jahres hat mir ja meine Gesundheit ordentlich das Leben durcheinandergewirbelt. Dennoch, oder gerade deshalb, war es mir immer wichtig, mit der Kampagne weiter zu machen. Die Prognose war ja anfangs so schlecht, dass ich wirklich dachte, ich schaffe das einfach bis zu meinem Lebensende nicht mehr (und diese Frage ist natürlich nicht gänzlich aus der Welt). Irgendwas hat das mit mir gemacht, im Hinblick auf die Kampagne.

Online-Rollenspiel als zusätzliche Hürde oder als Vereinfachung?
Die Spielrunde ist kommunikativ und organisatorisch nach wie vor... schwierig. Mehrere Leute mit kleinen Kindern (davon ein Pärchen mit Kind), beruflicher Stress bzw. kaum planbare Arbeitszeiten - das hat es nicht einfach gemacht in letzter Zeit und hat meine Motivation teilweise arg in den Keller gezogen. Im Prinzip ist es so, dass ich eine große Kampagne in casual Manier leiten muss, weil ich von Spieltag zu Spieltag kaum weiß, wer überhaupt mitspielt. Jetzt kommt noch Corona und der Zwang, wenn überhaupt, online zu spielen.
Tatsächlich habe ich nach den ersten paar Malen jedoch ein ganz gutes Gefühl. Ich hatte schon in anderen Runden online gespielt, für die Spielenden in meiner Runde war es aber Neuland. Natürlich kostet der Technikkram gerade am Anfang Zeit und Nerven, aber das hält sich eigentlich in Grenzen. Besonders freut mich, dass wir durch die veränderten Umstände die Chance bekommen, wieder eine Spielerin zu integrieren, die weg gezogen war. Noch ist es nicht ganz klar, ob Phelia zurück kommt (Zeit und so), großartig wäre es allemal.

Zur Technik: Wir benutzen Cisco Webex für Video/Audio und roll20.net für den Rollenspielkram. In letzteres habe ich mich etwas eingearbeitet. Ich finde es eigentlich ganz cool (fantasygrounds war mir damals etwas zu... anstrengend?) und es scheint ganz gut in der Runde zu funzen.

Zu den Spieltagen
Die waren sehr unterschiedlich. Die beiden Termine Anfang des Jahres haben wir noch live bei uns zu Hause gemacht (ohne Abstand *gasp*). Es waren sehr gemütliche Runden, die alles hatten von Drama bis Bier&Brezelspiel. Die Onlinerunden waren aus o. g. Gründen teilweise sehr kurz und von den Spielerbeteiligungen kaum planbar für mich. Das ist glaube ich der größte Einschnitt, wenn man wie ich kampagnenmäßig denkt. Eigentlich spiele ich mit einem Großteil der Leute gerade casual und episodenhaft. Ich bin dennoch guter Hoffnung, dass sich das irgendwann etwas einspielt. An den äußeren Umständen ist derzeit auch einfach nichts zu rütteln. Also friss oder stirb.

Was hat das System gemacht?
Gerade nach der langen Pause hat uns das Regelmonster mal wieder gefressen. Durch meine Krankheit habe ich mich auch einfach wochen- bzw. monatelang nicht mit Rollenspiel (jedenfalls nicht mit DSA-Regeln) beschäftigt.

Fazit
Die Motivation nach meiner erzwungenen Auszeit kommt zurück. Ich bereite derzeit ein bisschen was vor und habe einige Gedanken zu den "Charakter-Quests" innerhalb der Kampagne niedergeschrieben - wobei hier wie oben gesagt eben das Problem besteht, dass ich das schlecht planen kann. Ich habe dafür beispielsweise für zwei der Spielenden in Greifenfurt sehr konkrete Dinge angesetzt, aber ob sie es jemals erleben werden?

Spieltagebuch
(Kopie von unserer Website, habe nur Stichpunkte gemacht)

2. Spieltag (19.01.2020)

Vorab: Aus den bisherigen Abenteuern bekannte Informationen über Greifenfurt
1. Die Seelen der Magier (1003 BF)
a. Darwolf hat sich vom Meisterschmied Darrag in Greifenfurt ein Schild bauen lassen
b. Darwolf hatte beim Tempelvorsteher des Greifenfurter Praiostempels Informationen über den Greifenbund, die Legende des Greifen Scraan und dergleichen bekommen
2. Xeledons Rache (1003 BF)
a. Ein Diener des Namenlosen, ein Zuckerbäcker, wird von den Helden überführt, während sie im Finsterkamm unterwegs sind. Bei Kloster Arras de Mott wird der Mann abgegeben. Ein Inquisitor (nämlich Marcian) holt ihn ab und bringt ihn nach Greifenfurt, wo der Zuckerbäcker gerichtet wird.
3. Der Wolf von Winhall (1003 BF)
a. Zwischenstation in Greifenfurt. Answin lässt bei Darrag seine Rüstung reparieren.
b. Lotmar von Elfenberg (Bruder von Clarissa von Elfenberg, reiches Händlerhaus in GF), stellt die Helden für eine Bewachung seiner Handelswagen nach Winhall an. Kontakt u. a.: Dirkon, Wächter der Elfenbergs.
4. Recken-Saga, die Inseln im Nebel (1008 BF)
a. Darwolf erkennt hinter einem Feentor die Landschaft der Mark Greifenfurt, als die Helden auf einer der äußeren Inseln ein Erlebnis der elfischen Legenden (Die Heerfahrt des Serleen) durchleben. Der Öffner des Tores ist Ornaval, Sohn des Serleen.
5. Schicksalsklinge (1008 BF)
a. Die Helden lernen den von Orks gefolterten Uriens als Verrückten kennen. Sie bringen ihn nach dem Abenteuer nach Greifenfurt, wo ein Noionitenkloster ist.
b. Uriens hat von Greifenfurt fantasiert. Simin blickte in seinen Geist und wurde fast selbst wahnsinnig. Sie sah den einen goldenen Boden durch den sie (bzw. Uriens) sich hindurchgraben will.
6. Orklandtrilogie (Phex 1008 BF)
a. Im Orkland stößt Phelia auf die Spuren ihrer Schwester, die offenbar dazu gebracht wurde, Kenor von Wertlingen zu heiraten. Dieser stellt sich als Tasfarelel-Paktierer heraus, außerdem schwarzmagischer Beschwörer. Dieser entkommt jedoch mit Phelias Schwester Solah. Er hat offenbar auch den Orkenhort gesucht. Das Kind der beiden, den Jungen Tinio, befreien die Helden und lassen ihn nach Phexcaer geleiten, wo er im Tempel behütet wird.
b. Aus dem Liber nigrae Peregrationis, dem Buch der schwarzen Wallfahrt, Chronik der vogelähnlichen Nachtwandler an Marbos Pforte. Hier wurde Greifenfurt als die Lage eins der größten Orkheiligtümer genannt.
c. Erinnerungen im Orkenhort: Phelia als junge Diebin in der Stadt, die hier bei der Fuchshöhle erstmals bemerkt, dass sie mit den Schatten verschmelzen kann.

Spieltagebuch
Lager der Freischärler: Gespräch mit Lysandra. Es gibt nur wenige Informationen über die Stadt, da die Freischärler sich auf dem Land aufhalten. Lysandra wechselt von Amazonenrüstung zu unscheinbarer Waldläuferkleidung. Tarikana spricht mit Ergel, ehemaliger Knecht eines gewissen Kenor (von Wertlingen!), reichter Obstbauer und Mostmacher in der Stadt. Ergel scheint nicht zu wissen, wer Kenor wirklich ist. Die Beta-Helden hatten den Mann als Schwarzmagier im Orkland kennen gelernt (s. o. Vorab-Infos).
Besprechung, wie man in die Stadt kommt. Man plant, sich mit Marcian und Sartassa, die sich von der Gruppe trennen, in der „Fuchshöhle“, einem Bordell, zu treffen. Den Besitzer, Lancorian, kennt Marcian aus „Garether Zeiten“.
Tarikana drinkt als Nebelleib in die Stadt ein und nimmt etwas Ausrüstung der anderen mit. Simin als Katze über die Mauer. Corvinius schafft es als „Jäger“ an den Orks am Tor vorbei, Joralle als Edelsteinschleiferin. Beide mit möglichst unauffälliger Ausrüstung und etwas Bestechung für die Torwächter.
Greifenfurt allgemein: Die Helden bemerken, dass die Stadt kampflos gefallen sein muss. Markgraf Shazar ist wohl mit einigen Getreuen geflohen. Mauern und Garnisonen sind weitgehend intakt. Man bemerkt, dass die Orks die Stadt beherrschen (etwas 300 Orkkrieger gegenüber ca. 3000 Einwohnern), allerdings nicht überall Blut und Gemetzel verbreiten. Der Praiostempel wurde zerstört. Stattdessen ist dort eine sehr tiefe und große Grube, in der die Orks durch menschliche Sklaven fachmännisch graben lassen. Unter den Sklaven entdecken die Helden zwei Ihnen bekannte Gesichter: Mpemba, ehemaliger Leibwächter ihrer Feindin Vindaria, und Liara Fingorn, an die Corvinius einst sein Herz verloren hatte. Diese beiden sind auch aneinander gefesselt (die Sklaven sind in Zweiergruppen aneinander gekettet). Die Tempel der Zwölfe wurden geplündert, teilweise geschändet. Die Geweihten wurden ermordet oder in selten Fällen nur vertrieben. Ansonsten scheint die Stadt erstaunlich intakt. Die Orks besetzen alle Festungen und die Mauern. Man merkt, dass es den Menschen nicht besonders gut geht. Die Stimmung ist gedrückt. Der Handel scheint langsam zu Erliegen zu kommen.
Mittags treffen in der Fuchshöhle. Die Helden lernen Lancorian kennen. Der Bordellbetreiber scheint Illusionist zu sein. Sein Verhältnis mit Marcian, so merkt man, ist nicht rein freundschaftlich, sondern etwas komplizierter. Marcian ist allerdings noch nicht anwesend, ebensowenig wie Sartassa, weshalb die Helden teilweise getrennt voneinander die Stadt erkunden.
Ab heute: Tarikana und Joralle verbringen fast jeden Tag einige Zeit in den Archiven des Magistrats. Der Magistratsbeamte Irgan Zaberwitz hat sie in das Archiv geführt (gegen eine „Gebühr“). Dieses ist aber völlig unsortiert. Zudem hat es vor etwa 200 Jahren einen Brand gegeben, wie die Helden sehr bald bemerken werden, so dass einige alte Schriften fehlen. Die Helden suchen hier nach Hinweisen zu dem, was unter dem Tempel ist. Verschiedene Informationen über Greifenfurt sagen ihnen bereits, dass ein altes Orkisches Heiligtum unter dem Tempel liegen soll (s. auch oben, Vorab-Infos)
Joralle lässt sich vom Magistrat eine Erlaubnis erteilen, ein Gewerbe (Edelsteinschleiferin) aufzumachen
Tarikana spricht mit dem Magistratsherrn Glombo Brohm, einem der reichsten Patrizier der Stadt. Er hat eine überraschend große Privatbibliothek. Er geht mit Tarikana einen Handel ein: Sie passt auf seinen Sohn Gernot Brohm auf, der seinen Heldenmut beim Widerstand beweisen will, und bekommt Zugang zur Privatbibliothek (?)
Joralle auf dem Weg durch die Stadt: Ein Junge wird von zwei Orks bedrängt und geschlagen. Die Zwergin lenkt die Orks erfolgreich ab. Leider schafft es der Junge nicht, aus eigener Kraft zu fliehen. Da erscheint ein südländisch aussehender Fremder, stützt den Jungen und flieht mit ihm. Joralle findet den Fremden und den Jungen kurz darauf wieder. Gemeinsam bringen sie den Jungen zum Therbuniten-Hospital. Dort geben sie den Jungen in die Hände von Gordonius, dem heutigen Leiter des Hospitals (nachdem alle Geweihten von den Orks ermordet wurden). Auf dem Weg und im Garten des Hospitals unterhalten sich die Zwergin und der südländische Mensch. Joralle erfährt, dass sie es mit Zerwas, dem Henker der Stadt zu tun hat. Er scheint die Anwesenheit der Orks hier ebenfalls nicht so einfach zu dulden und lädt Joralle ein, zum Henkerturm zu kommen um Dinge zu besprechen, die man gegen die Orks unternehmen kann.
Besprechung mit Marcian, Delian von Wiedbrück, Sartassa und den Helden in der Fuchshöhle. Die Helden haben sich teilweise unterschiedliche Unterkünfte besorgt, um nicht in der Stadt aufzufallen. Für die erste Nacht gewährt Lancorian den Helden auch Unterkunft, will das Risiko einer weiteren Nacht allerdings nicht auf sich nehmen. Marcian ist erfreut, dass die Helden bereits etwas über den Widerstand in Erfahrung gebracht haben und bittet darum, Kontakt aufzunehmen. Er wiederholt den Befehl Dexter Nemrods: Niemand darf erfahren, dass Marcian ein Inquisitor ist. Marcian wird als kaiserlicher Obrist auftreten, die Helden entweder gar nicht offiziell oder als seine Assistenten, da von einem Einsatz der KGIA selbstverständlich auch niemand etwas wissen soll. Lancorian erwähnt, dass die Anführer der Orks regelmäßig hier in der Fuchshöhle sind, um sich zu vergnügen. Sie benutzen dabei oft den unteren Raum, bei dem es einige von Lancorians Illusion als Besonderheit gibt. Die Helden teilen mit Marcian ihre Information von Zaberwitz, dass Sharraz Garthai in wenigen Wochen mit einem Großteil seiner Krieger in die Finstermark aufbrechen will, um „Steuern einzutreiben“.
Bei dem Treffen bemerkt die Menschenkennerin Tarikana noch eine Feinheit: Marcian und eins von Lancorians hübschesten Mädchen, Cindira, kommen sich etwas näher und es scheint bei beiden zu „funken“.
Auf der Straße: Die Helden sehen, wie ein Ork auf der Straße einen Menschen wegen einer Rempelei niedermetzelt. Zufällig passieren einige Ork-Anführer inklusive Sharraz Garthai die Szenerie und Garthai bestraft den Ork, in dem er ihn vor aller Augen verprügelt. Dann ziehen die Orks weiter. Betreten gehen auch die Menschen ihrem Geschäft nach. Die Helden bringen wenigstens die Leiche weg (Tarikana spricht einen Segen).
Joralle lernt den Wirt des „Stiers“, Ugdalf, kennen. Wie sich herausstellt, ist der Mann ein Veteran der Ogerschlacht und ein großer Verehrer der Saga-Recken, die er dort flüchtig kennen gelernt hat. Über diese gemeinsamen Bekanntschaften kommen Joralle und Ugdalf ins Gespräch. Der Mann ist einfach gestrickt, doch offenbar sehr willens, gegen die Orks anzutreten. Er erzählt, dass er gemeinsam mit Darrag dem Schmied und Gernot Brohm Teil des Widerstands ist. Man trifft sich in drei Tagen im leeren Lagerhaus neben der Garnison der Stadtwache in der Nähe des Nordtores.
Simin schleicht sich als Katze nachts in die Grube. Sie verwandelt sich in der dunklen Barracke, der auch Mpemba und Liara auf dem Boden schlafen, zurück und kriecht zu dem ehemaligen Feind und späteren Begleiter der Helden. Mithilfe des Blicks in die Gedanken „spricht“ sie mit Mpemba und erfährt einiges: Kurz nach Beginn der Grubenarbeiten entdeckte einer der Sklavenarbeiter in der Erde einen silbernen Dolch. Der Mann wird von den Orks als Dieb beschuldigt und Tairach geopfert. In der Nacht ist wohl eins der orkischen Monster (ein Oger oder ein Minotaurus vielleicht oder ein Dämon der Orkgötzen) in die Baracke eingedrungen und alle Sklaven dort in einem blutigen Gemetzel niedergemacht. Nur der Verrückte, Uriens, hat das überlebt. Die Orks glauben, dass er von Tairach berührt ist und lassen ihn in Ruhe. In den Gedanken Mpembas erfährt Simin, dass unter den Sklaven – sollten sie Gelegenheit zur Gesundung erfahren – möglicherweise einige passable Kämpfer wären, da die ersten Sklaven Teile der Stadtwache waren. Mpemba selbst ist so hierhergekommen: Bei der Schlacht am Êibhavalvan am Rand der Salamandersteine, als Orks und Diener des Namenlosen ins Elfenreich eindrangen und die Helden sie aufhielten, wurde Mpemba verletzt und von Freund wie Feind getrennt. Nach einigen Tagen der Irre landete er im Svelltland und wurde dort von Orks befangen genommen. Zunächst hatte er im besetzten Lowangen als Sklave geschuftet und nun hier. Simin spürt, dass sie Mpemba allein durch ihr Erscheinen hier viel Hoffnung wiedergegeben hat. Sie verspricht ihm, dass sie ihn befreien werden. Simin verlässt erneut als Katze das Geschehen.
Zurück auf dem Weg in die Fuchshöhle begegnet Simin Uriens dem Verrückten. Der brabbelte seltsame Worte, u. a. immer wieder „Der Tod trägt rot!“. Als Simin zu der Besprechung hinzustößt, bemerkt sie, dass Marcian in seinem Gepäck einen roten Umhang mitführt.

« Letzte Änderung: 26.12.2020 | 15:44 von Hotzenplot »
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3. Spieltag (16.02.2020)

„Basis“ für Besprechungen der Helden ist der von Ugdalf geführte Stier
Tarikana überprüft Rahjatempel und Ingerimmtempel. Sie erhofft sich einen Zugang zu dem, was unter der Grube liegt. Im Rahjatempel trifft sie auf Badila, die sie zunächst bedroht, dann aber normal mit ihr redet. Badila ist die Assistentin des Alchimisten Meredin Avesdal und selbst Alchimistin. Badila sammelt im Gewächshaus des Rahjatempels heimlich Zutaten für Schlafgift. Tarikana verfolgt Badila bis zum Alchimistenhaus. Irgendetwas kommt ihr komisch vor.
Im Ingerimmtempel findet Tarikana ein Geheimlager, dass u. a. herausragende Waffen und Rüstungen enthält. Sie wird dabei fast entdeckt, kann jedoch durch Ablenkung von Corvinius entkommen.
Corvinius schaut sich unter dem Aspekt einer Eroberung der Stadt die orkische Besatzung an. Die Orks halten vor allem folgende Stellungen: Norrnpforte (Nordtor) und Stadtwache, Ostschanze, Südtor mit Rondraburg, Garnison im Fluss mit Markgrafenburg.
Corvinius findet Uriens, der brabbelnd vor dem Noionitenkloster hockt. Neben vielem Unverständlichen spricht Uriens einige klare Worte:
1. Prophezeiung: (link Prophezeiungen G7) Zufällig weiß Corvinius von Hodaki, der die heiligen Rollen der Beni Rurech fand, dass diese Worte einer jener Rolle entsprechen. Es wird vor Borbarad gewarnt.
2. Prophezeiung: „Vor dem Eis kommt das Feuer und wird des Schiffes Heuer!“
Joralle bringt die Orks dazu, ihr einen Auftrag zu geben, die teilweise zerstörten Geräte, vor allem den Kran, in der Grube zu reparieren. Dadurch hat sie Zugang zur Grube und findet dort zufälligerweise ein Stück einer alten Steintafel. Diese Tafel trägt Symbole des Praios. Als ein Lichtstrahl darauf fällt, erkennt Joralle, wozu diese Tafel einst gedient hat: Sie war Teil einer Bannsymbolik wider einer übernatürlichen, bösen Kreatur. Ist diese Kreatur bei den Grabungen befreit worden und hat das Massaker ausgelöst?
Zuvor hatte Joralle noch Darrag den Schmied kennengelernt. Die Orks hatten ihm befohlen, dass Joralle in seiner Schmiede den Orkauftrag erfüllen sollte. Das passte dem Schmied gar nicht.
Tarikana observiert das Haus des Alchimisten. Phexgefällig nimmt sie den ein oder anderen „Tausch“ vor. U. a. entdeckt sie dabei neben alchimistischen Werk Bücher über Magie, u. a. Verwandlung und Chimärologie. Beim zweiten Einbruch wird Tarikana jedoch von der Leibwächterin des Alchimisten und deren Hund „Biene“ gefasst. Mokascha sperrt Tarikana in einem Kellerraum ein, woraus Tarikana jedoch mit Phexens Nebelleib entkommt.
Treffen des Widerstands: Ein ungeordneter Haufen, der förmlich auf eine Führerschaft gewartet hat. Die bisherigen Anführer sind: Darrag der Schmied, Gernot Brohm, Ugdalf der Stier. Neben den Helden ist auch Zerwas neu bei der Versammlung. Nachdem die Helden Kontakt aufgenommen haben, gibt sich Marcian als kaiserlicher Oberst zu erkennen und sagt, dass er mit seinen „Assistenten“ den Befehl habe, die Stadt zurück zu erobern. Den einfachen Leuten (etwa 100) wird Mut zugesprochen.
In den nächsten Wochen suchen Tarikana und Joralle im Magistrat und in der Villa Brohm weiter nach Quellen über die Stadtgeschichte. Sie finden folgende: (link Quellen)
Tarikana schleicht sich aus der Stadt und sucht Lysandra und die Freischärler auf. Sie kann die Anführerin überreden, dass die Freischärler als Unterstützung in den Kampf um die Stadt eingreifen. Sie berichtet von folgendem Plan der Helden: Es wird ein Zeichen gegeben, woraufhin in der Nacht des geplanten Angriffes ca. 40 Freischärler mit Flößen über die Breite in den Hafen geschleust werden (Corvinius soll vorher die Wachen ausschalten). Der Rest der Freischärler soll auf ein weiteres Zeichen das Südtor angreifen.
Tarikana besorgt bei den Alchimisten Schlafgift. Dabei lernt sie auch Meister Avesdal kennen, einen völlig entstellten, zynischen Mann. Obwohl die Alchimisten von Tarikanas Diebstahl wissen, scheinen sie erstaunlich wenig darauf zu reagieren (es wird nur ein Handel getroffen über einen späteren Gefallen)
Sharaz Garthai verlässt mit dem Großteil der Besatzer (ca. 270 Khurkach) die Stadt. Nur zwischen 60 und 80 Orks verbleiben in der Stadt.

Die Rückeroberung der Stadt
Corvinius „verkleidet“ sich als völlig betrunkener Städter und wankt mit einem Metfässchen im Arm beim Hafenwachposten umher. Das Met ist mit Schlafgift angereichert. Wie zu erwarten war, „kümmern“ sich die Orkwachen um den erbärmlichen Bürger. Sie verhöhnen und schlagen ihn in die Gosse, behalten aber das Metfass und tun sich daran gütlich. Kurz darauf sind sie eingeschlafen. Corvinius gibt das vereinbarte Signal, woraufhin einige mehr schlecht als recht zusammengezimmerte Flöße mit Freischärlern in den Hafen eindringen. Sie werden in einem der Lager am Hafen versteckt.
Tarikana, Joralle und Corvinius überfallen die vier verbliebenen Häuptlinge in der Fuchshöhle. Lancorian hatte sie absprachegemäß zu einem besonderen Abend eingeladen, inklusive einer Schau von Illusionen. Als die Helden in den Keller der Fuchshöhle eindringen, wo Lancarion seine Illusionen zu zeigen pflegt, sind die Orks schon einigermaßen betrunken, von den Mädchen Lancorians und der Illusion abgelenkt. Dennoch sind sie als Veteranen erstaunlich schnell verteidigungsbereit, als die Helden angreifen. Gegen die Kampfkraft der Helden sind die Orkveteranen jedoch nicht gewachsen und werden besiegt. Ein Befragen der Orks ergibt, dass sie nicht viel wissen.
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4. Spieltag (09.05.2020)
Die Rückeroberung der Stadt
Tarikana: Eroberung des Südtors, damit die berittenen Freischärler herein können
Befreiung der „Grube“ Mit einer handvoll mutiger wenn auch nicht unbedingt kampferprobter Bürger sowie zwei Freischärlern nähert sich Simin der Grube, um dort Mpember und die anderen Sklaven zu befreien. Schnell wird der dort stationierte Schamane als größte Gefahr identifiziert, die es zuerst auszuschalten gilt. In Gestalt einer kleinen schwarzen Katze, die Schneeflöckchen ähnelt schleicht die junge Magiern an den Wachen vorbei in die Gruppe. Bei den Baraken springt sie erst durch das vergitterte Fenster und dann auf dem Bauch des schlafenden Mpember um diesen zu wecken und auf den nahenden Kampf aufmerksam zu machen. Dieser erfasst mit einem Blick in die leuchtenden Katzenaugen die Situation und gibt mit einem Kopfnicken zu verstehen, dass er verstanden hat. Während er die anderen Gefangen weckt ist der kleine schwarze Schatten bereits weiter gehuscht. Vor dem Zelt des Schamanen hält Simin kurz inne und lausscht. Die kleinen Ohren zucken nervös. Aus dem Inneren des Zeltes sind Geräusche zu hören. Offenbar schläft der Feind nicht. Simin zögert. Ein schneller Angriff, der dem Schamenen keine Zeit lässt, die Wachen zu alarmieren…das war der Plan. Nun hängt alles davon ab, bei der Rückverwandlung nicht erwischt zu werden, diese wenige Sekunden, in denen sie völlig wehrlos ist. An der Stelle, die von den Geräuschen am weitesten entfernt scheint, schlüpft Simin unter den Zeltplanen ins Innere. In schummerigen Fackelschein erkennt sie die Gestalt des Schamenen, der an einem Tisch in der Ecke seines Zeltes offenbar damit beschäftigt ist, Kräuter zu zerhacken. Der schwere Geruch fremdartiger Tinkturen wabert durch das Zelt. Neben einer primitiven Schlafstätte bieten einige Kistenstpel Deckung um Simin zu ermöglichen, sich zurück zu verwandeln. Phex scheint mit ihr, denn der Schamane ist zu vertieft in seine Arbeit um zu bemerken, was sich hinter seinem Rücken abspielt. Damit ist sein Schicksal besigelt. Eine Eislanze bohrt sich mit Wucht in seinen Rücken. Die tiefe Wunde in seinem Unterleib allein wäre wohl schon tödlich gewesen, aber die Kälte lässt sein Blut schockartig gefrieren und bevor er überhaupt erfassen kann, was gerade passiert ist, stirbt der Schamane. Nur wenig später, während Simin noch den Kopf des gefallenen Feindes absäbelt, stürmen ihre Verbündeten das Lager. Der Kampf ist heftig aber kurz, ohne die magische Unterstützung ihres Schamenen sind die restlichen Krieger chancenlos.
gemeinsam: Eroberung der Garnison. Tarikana führt erfolgreich Verhandlung über Abzug der dort verbliebenen Orks
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5. Spieltag (17.05.2020)

Die Stadt ist erobert. Es gibt natürlich Tote und Verletzte zu beklagen, aber insgesamt ist die Stimmung der Bürger gut. Einige haben Angst vor der Rückkehr der Orks. Zerwas ist beim Sturm auf die Garnison schwer verletzt worden. Liara Fingorn und Mpemba liegen zur Regeneration im Lazarett.

Der Rat von Greifenfurt wird von Oberst Marcian gebildet. Mitglieder sind unter anderem:
Kommandant der Stadt: Marcian
Kommandant der Wache: Gernot Brohm (auf Vorschlag von Tarikana)
4 Hauptleute der Bürgerwehr: Corvinius, Darrag, Zerwas, der auf Drängen von Glombo Brohm in den Rat kam, Ugdalf, eine Stelle noch unbesetzt
Proviantmeisterin: Tarikana
Fouragier (Versorgung der Pferde/Stallmeister):
Schanzmeister: Joralle ???
Arkane Berater: Lancorian, Simin (???)
Siegesfeier: Tarikana versucht Sartassa über Marcian auszuhorchen. Sartassa bemerkt dies, verrät Tarikana aber dennoch, dass Marcian nicht einen perfekten Ruf innerhalb der KGIA hat. Er ist einer der wenigen, die auf diese Position als Nichtgeweihter gekommen ist. Wenn es jemanden gibt, der mehr wissen könnte, dann eventuell Lancorian. Anschließend ist Tarikana selbst in Feierlaune und lässt ihre offizielle Tätigkeit an diesem Tag sein.
Corvinius im Lazarett: Unterhaltung mit Peraineakolythem, Beobachtung von Liara (ohne das diese es bemerkt)
Corvinius kümmert sich um den Boronanger. Da er kein Mensch ist, der gerne bei lauten Feiern im Mittelpunkt ist, zieht er sich zurück. Einige Bürger, die seine Taten bemerken, helfen ihm.

Der Mord:
Am nächsten Morgen wird die Leiche der Bäckerstochter Lucilla in der Rondraburg (25) beim Stadttor gefunden. Der Kopf der jungen Frau liegt einige Schritt neben dem Körper und ist skalpiert worden. Misira, die Frau von Darrag, hat die Leiche morgens gefunden. Sie hat danach sofort Marcian gerufen. Als die Helden eintreffen, wünscht er, dass die Sache aufgeklärt wird, womit die Helden dazu den „offiziellen Auftrag“ haben.
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Teil 146, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 29.05.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle und Simin

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel


Online- und Technikgeblubber
Wie immer: Wir benutzen Cisco Webex für Video/Audio und roll20.net für den Rollenspielkram.

Ich stelle die Tendenz fest, dass man beim Onlinerollenspiel grundsätzlich zusätzliche Zeit für technischen Kram an Anfang aufwenden muss. Verbindungsprobleme, Erklärungen von Technikgedöns sowie Software und so weiter. Ich vermute, dass gerade jetzt am Anfang unserer Onlinerollenspielkarriere die dafür aufgewendete Zeit höher ist als später im Durchschnitt. In meiner Idealvorstellung ist diese Vorbereitungszeit später in etwa vergleichbar mit der Vorbereitungszeit in Offlinerunden (reinkommen, Kaffee und Süßkram auspacken, Würfel suchen und so, ihr kennt das).

Für roll20 habe ich mir ein kleines Tutorial reingezogen, und zwar das von "Mit Vorteil" -> https://www.youtube.com/watch?v=KBP9MSXSTEA
Ich bin ja selbst bekennender Tech-Noob und brauche das Idiotensicher aufgetischt. Ist übrigens auch ein Grund, warum ich von dem ungleich komplexeren Fantasygrounds abgesehen habe - jedenfalls zunächst, mal sehen, was die Zukunft bringt.
Jedenfalls habe ich mir aufgrund der im Video genannten Tipps einige Sachen im roll20-Abenteuer vorbereitet. Außerdem habe ich - Dienstleistungs-SL der ich bin - den Spielern ihre Charaktere in roll20 implementiert (es gibt ja leider keine Schnittstelle zwischen der Helden-Software und roll20, dennoch halte ich es für sinnvoll, zumindest Proben direkt würfelbar zu machen). Das hat m. E. auch ganz gut funktioniert.

Da wir später Verbindungsprobleme hatten, haben wir auf reine Audioverbindung umgestellt. Meines Erachtens geht da immer etwas verloren, aber besser als nichts! Eventull probieren wir demnächst mal eine andere Technik dafür aus. In anderen Runden habe ich ganz gute Erfahrungen mit Skype gemacht, das aber auch nicht immer stabil ist.

Der Spieltag
Mein Hauptproblem ist zurzeit wie schon gesagt die Unberechenbarkeit der Gruppenzusammenstellung. Kurz vor dem Spieltag kam noch eine Absage von einem Spieler, der zuvor zugesagt hatte. Ein anderer kam dann entgegen der Planung später nicht mehr dazu. Ein anderer hatte sich gar nicht gemeldet (mit dem habe ich zwar auch nicht richtig gerechnet, aber ich fand´s trotzdem kacke).
Zu Beginn des Spielabends war also klar, dass nur S9 und S11 anwesend sein würden.
Der Spieltag war dann umso besser. Beide Spielerinnen waren gut dabei, haben aus meiner Sicht tolles Rollenspiel betrieben (u. a. auch tolle Interaktion untereinander) und es war aufgrund der geringen Besetzung möglich, beide SC in den Fokus zu rücken.
Beide SC-Quests, vor allem die von Joralle, habe ich deshalb direkt relativ stark angeschoben. Ich weiß eben nicht, wer beim nächsten Mal wieder dabei ist. Deshalb kommt das teilweise mit dem Holzhammer. Ich denke dabei also eher episodenhaft (z. b. orientiert an Star Trek oder ähnlichen Serien, wo pro Episode mal die eine, mal die andere Figur besonders in den Fokus gerät).

Der investigative Teil des Abenteuers hat mit dem Mord an der Bäckerstochter nun ja seinen Lauf genommen. Da die Gruppe hier mitliest, kann ich hier nichts weiter dazu schreiben. Die Änderungen habe ich ja für Interessierte drüben in den Arbeitsthread gepackt.
Hier haben die Spielerinnen sehr gründlich gearbeitet (ähm, naja, bis auf die Tatsache, dass man, wenn man magiebegabt ist, einen Tatort ja auch ruhig mal auf arkane Weise untersuchen könnte *Zaunpfähle auf Simin werfend*  ~;D). Übrigens so gründlich, dass ich ins Schwimmen geriet. Man macht sich ja so vorher seine Gedanken. Der Mord an der Bäckerstochter ist ja im Original des Abenteuers enthalten und ich habe alle Wesentlichen Hintergründe auch so belassen. Bei der Vorbereitung ist mir nicht aufgefallen, dass die arme Lucilla bis zu ihrem Fund scheinbar von keinem vermisst wurde. Vielleicht habe ich es auch überlesen, aber ich habe mich hart gewunden, als die Spielerinnen mir (bzw. den NSC) genau die entsprechenden Fragen gestellt haben. Eine junge Frau aus eher gutem Hause, die morgens tot gefunden wird, hat bis dahin vermisst? Merkwürdig. Ich habe mir da was hinimprovisiert, was auch nur halbwegs glaubwürdig ist, aber egal.

Was hat das System gemacht?
Ich muss sagen, dass roll20 hier schon eine Erleichterung dargestellt hat, nachdem ich die SC dort eingepflegt hat. Insgesamt war es ein erzählerisch geprägter Spieltag, so dass die Regeln keine allzu große Rolle spielten.

Fazit
Ein großartiger Spieltag, der prall gefüllt wirkte und alles hatte, was man braucht. Besonders die Atmosphäre, die am virtuellen Spieltisch entstanden ist, hat mir gut gefallen (und ist ein Beweis dafür, dass online Spielen auch mit Atmo geht). Beide Damen und haben die von mir angebotenen "Fresschen" ihrer SC-Quests angenommen, so dass für beide SC in nächster Zeit noch für die Kampagne entscheidende Weichen gestellt und Pfade beschritten werden. Die Spielerinnen haben sich vor allem die Zeit genommen, untereinander und mit den NSC eine richtig tolle Interaktion zu betreiben (ein Vorteil, wenn man eher weniger Spieler am Tisch hat, ist ja, dass dann eben Zeit dafür ist). Dadurch war es uns möglich, SC und NSC mehr Profil zu geben. Das wiederum ist wichtig, dass die Stadt Greifenfurt greifbarer und lebendiger wird.
Die Szenen im Noionitenkloster fand ich ebenso klassisch wie grandios gelaufen. Hätte auch eine Cthulhu-Episode sein können, aber dann wäre das mit dem Ausgang im Keller vermutlich anders ausgegangen. :)

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« Letzte Änderung: 13.06.2020 | 18:43 von Hotzenplot »
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(Kopie von unserer Website, mangels Zeit lasse ich die links hier drin ^^)


  * Der Mord
  * Weitere Untersuchung des Mordes, Erkenntnisse von [[held_joralle|Joralle]] und [[held_simin|Simin]]: Am Tatort ist für die Brutalität des Mordes eigentlich zu wenig Blut. Mit Hilfe von [[nsc_mpemba|Mpemba]], den die Heldinnen im Lazarett aufsuchen, wo er sich erholt, und des Alchemisten [[nsc_meredin|Meredin Avesdal]], der für Mpemba sein Alchemielabor zur Verfügung stellt, zeigt sich, dass Lucilla nicht vergiftet/ruhig gestellt wurde. Mpemba fertigt bei der Gelegenheit für Simin ein leichtes Beruhigungsmittel. Dieses findet seinen Einsatz bei der Befragung von Lucillas Vater (Kerling) und ihrem Verlobten (Wisgolf). Vor allem der Vater braucht diese Beruhigung auch, um überhaupt aussagen zu können. Bei beiden scheint der Schock echt zu sein. Sie haben Lucilla am Ende des Festes in der Nacht nicht mehr gefunden. Sie haben mit Unterstützung von Nachbarn noch nach ihr gesucht, dann aber vermutet, dass sie doch mit diesem "aufgeblasenen Wichtigtuer" [[nsc_gernot|Gernot Brohm]] verschwunden ist. Sie wollten ihn morgens zur Rede stellen - und dann kam ein Mann im Auftrag von Marcian, um sie vom Tod ihrer Tochter und Verlobten zu unterrichten. Die Männer erzählen, dass Lucilla noch eine gute Freundin in der Stadt hatte, nämlich [[nsc_cindira|Cindira]], jene Hure aus [[nsc_lancorian|Lancorians]] Fuchshöhle, auf die [[nsc_marcian|Marcian]] einen rahjagefälligen Blick geworfen hat (und es ihr umgekehrt wohl auch so geht).

  * Die Tiefenschmiede
  * Als sich die Heldinnen in den Norden der Stadt bewegen, um den Bäcker bei der Nornpforte aufzusuchen, hört Joralle das Vertraute Hämmern und Klingen einer Schmiede - von sehr weit weg und gedämpft, als würden die Geräusche in einem verschlossenen Raum enstehen. Auch während der Befragung nimmt Joralle diese Geräusche weiter wahr. Sie überredet Simin, die nichts von dem hört, dem nachzugehen. So landen beide vor einem etwas heruntergekommenen Hof, der sich als das Noionitenkloster entpuppt, aus dem [[nsc_uriens|Uriens]] geflohen war. Überraschenderweise scheint der Hof noch geführt zu werden, denn es befinden sich Federvieh und Ziegen in den Stallungen. Als die Heldinnen anklopfen ist es bereits Abend geworden und die Praiosscheibe versinkt am Horizont, während draußen vor der Stadt die Wölfe heulen. Knarrend öffnet sich das Portal und ein uralter Greis erscheint. Mit meckernden Worten stellt er sich als Bruder Noionus vor.
  * Simin stellt Bruder Noionus zunächst zur Rede, warum [[nsc_uriens|der verrückte Uriens]] frei herumläuft. Bruder Noionus erklärt, dass Uriens auf Befehl des [[nsc_sharraz|Meisters der Finstermark, Sharraz Garthai]], entlassen wurde, da er nicht wahnsinnig sei. Bruder Noionus ist der Auffassung, dass die Orkgötzen dies Sharaz befohlen haben könnten.
  * Joralle spricht Bruder Noionus auf das Klopfen und Hämmern an, dass sie immer noch in den Bann zieht. Der alte Greis nimmt davon allerdings nichts wahr. Er gibt den Heldinnen eine kleine Führung durch das Haus. Schon zuvor erklärt er, dass es nicht viele "Gäste" gebe. Er scheint hier auch allein zu arbeiten (kein Wunder, dass das Kloster recht verwahrlost aussieht). Im Obergeschoss, wo die Räume noch halbwegs gepflegt sind und Fenster haben, ist in einer der Räume nur eine apathisch wirkende Patientin. Interessanter wird es im Keller, aus dem Schreie zu hören sind. Einer der Insassen randaliert hier in einer der Zellen, die wie klägliche Gefängniszellen aussehen. Die Patienten scheinen mehr schlecht als recht versorgt zu werden. Im Keller gibt es noch einen weiteren Patienten, der zunächst apathisch da sitzt. Als die Heldinnen vor der Zelle erscheinen, wirft er sich an die Gitter und behauptet, nicht verrückt zu sein. Er will sich erklären, stockt aber immer wieder und kommt nicht über ein "ich bin..." hinweg.
  * Simin interessiert sich für die ehemalige Zelle von Uriens, die Bruder Noionus ihr zeigt. Die Zelle ist vollgekritzelt mit irrsinnigen Aussagen und Wörtern, teilweise in unterschiedlichen Sprachen.
  * Joralle entdeckt einen Zugang zu einem weiteren Keller. Eine Treppe, die nach wenigen Schritten vor einer gemauerten Wand endet. Für einige Goldstücke erklärt sich Bruder Noionus bereit, dem "Rat" eine Erlaubnis zu erteilen, die Wand zu entfernen. Seiner Aussage nach befindet sich die Wand dort schon lange. Er ist seit 70 Jahren hier und damals stand sie auch schon. Joralle fühlt sich inzwischen sogar angesprochen, eine Stimme ruft: "Komm zu mir, Tochter der Rune!"
  * Es ist schon relativ spät geworden, als Joralle mit dem beigeschafften Werkzeug die Mauer durchbricht. Ein Windzug zieht an ihr vorbei und bringt den bekannten Geruch von geschmiedeten Eisen und Kohle. Simin hat währenddessen einige der Kritzeleien von Uriens entziffert. Auf ein Stück Pergament gebracht, ergibt sich Folgendes:

[hier habe ich der Spielerin ein Bild der ersten Prophezeiung des Nostria Thamos präsentiert]

  * Noch während Simin die Kritzeleien untersucht, und einige der Sätze langsam irgendwie Sinn ergeben, hat sie das Gefühl, beobachtet zu werden. Besonders, als sie bei den Versen an die Vergangenheit denkt, kommt immer wieder ein Bild in ihren Sinn: Ein gefesselter Mann, dessen Eisenfesseln an Holz festgemacht sind.
  * Gemeinsam gehen Joralle und Simin weiter hinunter, als der Weg frei ist. Zunächst kommen sie in einen gewöhnlichen weiteren Keller. Doch hier befindet sich eine Tür, die schon der Machart nach eher zwergisch wirkt. Sie steht leicht auf, und beide gehen hindurch. Danach schließt sich ein weiter Abstieg an. Joralle, in Bingen und Tunneln erfahren, tippt auf mindestens zwei- bis dreihundert Schritt, die sie nach unten zurück legen. Inzwischen ist der Lärm für Joralle ohrenbetäubend, aber nicht unangenehm. Das Hämmern auf einen Amboss, die Luftstöße eines Blasebalgs, die Luft, die nach Kohle riecht.
  * Schließlich öffnen die Heldinnen eine Tür zu einer Schmiede, nein, einer ganzen Schmiedehalle, wie sie in Zwergenbingen üblich ist. Joralle ist geradezu von den Eindrücken gefangen. Sie sieht einen alten Zwergen, der gerade Stahl ablöscht und dann weiter schmiedet. Mehrere Essen und Ambosse stehen hier, in der Mitte ein großer Angroschschrein. Fackeln und die Schmiedefeuer erhellen die große Halle. Nur, wenn sich Joralle stark konzentriert, sieht sie, wie die Schmiede heute tatsächlich aussieht: Ein völlig ruiniertes durcheinander, ein in sich zusammengefallener Blasebalg, durcheinanderliegende Werkzeuge, kaputte Essen. Simin sieht nur die "Wirklichkeit", nämlich die Reste einer ehemals beeindruckenden Tiefenschmiede der Angroschim.
  * "Ich hatte ein richtiges Wallhaar erwartet und nicht so eine Milchpisserin!" - nicht gerade die freundlichste Art, ein Gespräch zu eröffnen, aber so spricht der alte Zwerg Joralle an. Auf seiner Schmiedeschürze prangt eine Joralle unbekannte Rune, die sie weder aus dem Rogolan noch Angram kennt. Sie empört sich über diese Anrede und erklärt Simin, was gerade passiert (Simin schimpft daraufhin ungezielt in den Raum hinein, sieht aber natürlich niemanden).
  * Der Alte Zwerg stellt sich als [[nsc_oschin|Oschin, Sohn des Obolosch]] vor. Als Joralle ihn fragt, was er hier tut, scheint er nachdenklich zu werden. Verwirrung macht sich in seinem Gesicht breit. Er fragt, ob ein gewisser Agax der amtierende Rogmarok (Bergkönig) von Xorlosch sei. Joralle muss dies verneinen - dieser Rogmarok hat vielleicht vor etwa 700-800 Jahren geherrscht. Oschin wird zunehmend verzweifelter. Je mehr er dies wird, desto durchsichtiger wird er, desto mehr tritt die zerstörte Schmiede in den Vordergrund. "Ist das ewige Feuer erkaltet?" fragt er dann ängstlich. Joralle blickt zum Angrosch-Schrein mitten in der Schmiede. Die Angroschstatue hält ein Feuerbecken, in dem kein Feuer brennt. Als sie seine Befürchtung bestätigt, wird der Zwerg geradezu angsterfüllt. Er läuft auf Joralle zu und versucht sie beim Kragen zu packen (was aufgrund seines Geist-Seins misslingt). Er ruft sie an: "Bringe das heilige Symbol dieser Schmiede zurück, wir müssen das Feuer neu entfachen!" Er beginnt zu verblassen. Joralle hört noch, wie er das Symbol beschreibt. "Die auf dem Thron sitzende Organa, Tochter des Ordamon, in Gold, umrahmt von Feuer!"
 
  * Dann ist die Schmiede nur noch leer und Joralle fühlt diese Leere in sich. Dennoch ist es ein beeindruckendes Bauwerk. Wenn man die Schmiede wieder aufbauen würde, mit diesen Öfen, wäre sie weit und breit die leistungsfähigste ihrer Art.
  * Simin untersucht die Halle und findet ein Pentagramm. Den Zayad-Zeichen nach zu urteilen, wurde hier ein großes Ritual durchgeführt. Mindestens ein Gehörnter Dämon, vielleicht Schlimmeres, aus der Domäne Tasfarelels. Erneut sieht Simin, als sie darüber rätselt, was in der Vergangenheit hier stattgefunden haben mag, den gefesselten Mann. Satinav? "Binde dich an mich, un du wirst mehr sehen!". In ihrem Geist macht Simin einen Schritt auf den Mann zu. Sie hat den Eindruck, dass das Holz, an dass er gefesselt ist, Schiffsplanken sind. Die Ketten fühlen sich unendlich kalt an. Als sie die Ketten berührt, schweift Simins Blick in die Vergangenheit:
  * Die Schmiede. Sie ist intakt, aber "kalt", kein Feuer brennt, kein Zwerg ist zu sehen. Doch, ein einziges Feuer, nämlich das beim Angrosch-Schrein, brennt. Das Pentagramm ist direkt vor Simin. Daneben steht ein Mann, der ihr vage bekannt vorkommt. Ein gewaltiger Schatten, ein wabernder Nebel, entsteigt dem Pentagramm, fließt förmlich zum Feuer und stiehlt die im Feuer liegende Statuette einer auf einem Thron sitzenden Zwergin. Das Feuer erlischt. Die dämonische Gestalt kriecht durch die Mauer Richtung Südosten. Der Blick in die Vergangenheit endet.
  * Simin erzählt Joralle von dem, was sie gesehen hat. Dabei erinnert sie sich daran, woher sie den Mann kennt: Es handelt sich um [[nsc_kenor|Kenor von Wertlingen]], allerdings als jungen Mann, vielleicht vor 30 Jahren.
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Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 19.07.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Tarikana, Lagral, Simin, Joralle, Phelia

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 NN Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Disclaimer: Ich werde hier heute etwas persönlicher und offener. Falls ihr zu diesem Teil des Metagefasels Feedback habt, bitte per PN an mich und nicht im Thread, danke!

Torschlusspanik!

Ein ziemlich lapidares Wort für die Fragen, die ich mir zuletzt gestellt habe. Ich habe mit allem Möglichen gerechnet, was die Beendigung der Kampagne gefährden könnte, da gibt´s ja so einige Kandidaten: Spielerwegzug, Stress in der Gruppe, Spielerpärchentrennung und so weiter und so fort - ihr kennt das. Nicht gedacht hätte ich, dass ich selbst so schwer krank werde, dass ich ernsthaft darüber nachdenken musste, ob ich die Kampagne noch weiterspielen und beenden kann.
Während verschiedener stationärer Aufenthalte begann ich dann damit, Prioritäten teilweise umzusortieren. Rollenspiel blieb aber immer oben in der "was ich noch machen will"-Liste. Ich bin Stand heute recht guter Dinge, dass es gut ausgeht. Dennoch verspüre ich einen gewissen Druck, weil ich die Kampagne eben unbedingt noch beenden will. Und da kommt nach dem Jahr des Greifen ja noch dieser Brocken namens G7.
Es wird vermutlich, teils bewusst, teils unterbewusst, darauf hinauslaufen, dass ich eher kleinere Brötchen backe und nicht mehr ganz so ausufere als hätten wir unendlich viel Zeit. Für die aktuelle Kampagne "Das Jahr des Greifen" bedeutet das, dass ich die innerweltliche und "gefühlt" bespielte Zeit etwas straffe. Etwas, das meiner Meinung nach dem Abenteuer ohnehin gut steht. Sowohl Kriminalplot, als auch der militärische Teil sind eigentlich, wenn man in dramatischen Höhepunkten rechnet, sowohl zu lang, als auch zu viel.
Also nicht wundern, wenn die Szenenschnitte demnächst noch härter werden und die Höhepunkte noch näher beieinander liegen - letzteres gilt auch für die Entwicklungen der Spielercharaktere, bei denen ich auch mehr auf´s Gas drücken werde (wie man in den letzten Spieltagen ganz gut an Joralle und Simin sehen kann).

Der Spieltag
Es war ein Wiedersehen mit Phelias Spielerin, die ja wegen Wegzug aus der Gruppe ausgeschieden war. Ich hoffe, dass sie online wieder regelmäßig teilnimmt, da sie die Gruppe durch Aktionen und Spielwitz durchaus zu bereichern weiß.
Abseits der technischen Probleme fand ich den Spieltag ganz gut. Es war klar, dass es bei der Vielzahl an SpielerInnen nicht so immersiv werden würde wie beim letzten Mal, als nur Joralles und Simins Spielerinnen dabei waren. Ich habe deshalb versucht, die Gruppe relativ schnell in die Auseinandersetzung mit Kenor von Wertlingen zu bringen, da eine Actionszene eigentlich gut geeignet ist, alle SpielerInnen gleichzeitig (insbesondere online) beschäftigt zu halten. Erkundungstouren oder Kriminalplot und co. wären zu einer Aneinanderreihung von Einzelszenen verkommen, die bei 5 SpielerInnen eher ermüdend werden.

Die Begegnung mit dem Erzfeind Phelias, Kenor von Wertlingen, kommt im Original-AB natürlich nicht vor, war aber ein wichtiger Abschluss eines Storyfadens, den ich dann noch mit der Tiefenschmiede-Geschichte um Joralle verbunden hatte. Wie schon mehrfach zuletzt geschrieben ist meine Gruppe relativ wild durchmischt, was Spielstile und DSA-Erfahrung angeht. Insbesondere in so einem Kampf mit einem mächtigen Magier und Dämonengesocks ist das ein wichtiger Faktor, gerade bei einem System wie DSA. Um strategisch und taktisch klug zu kämpfen, braucht man bei DSA eine relative hohe Systemmastery, die ich aber nicht bei allen SpielerInnen erwarten will und kann (während die eine locker über Dschinnenbeschwörung nachdenkt, braucht jemand anders Hilfe bei Finte und Wuchtschlag, nur um das mal zu benennen - wie gesagt, ich erwarte das nicht und werfe das in unserer Situation, wo wenig Vorbereitungszeit für´s Rollenspiel ist, auch keinem vor). Das heißt, dass so ein Endboss irgendwo auf einem Arcade-Level besiegt werden muss. Also eher an den Knüppeln in der nächsten Spielhalle als in einem Cockpit einer Boing 747 (das dann eher dem DSA-Regelwerk entspricht, wobei ich glaube, dass die Boing um einiges funktionaler ist). Ich habe für mich einen relativ guten Weg gefunden, um damit umzugehen: Die Werte der Gegner (hier die Dämonen und der Schwarzmagier) sind anspruchsvoll und für die SC, rein nach ihren Werten auf dem Papier, durchaus eine Herausforderung. Die Herausforderung bei strategischen und taktischen Entscheidungen auf Spielerseite ist allerdings relativ weit heruntergeschraubt. Letztendlich kommt mir das in einer Sache entgegen: Im anderen Fall - hohe Herausforderung in Strategie und Taktik - wird man immer das Problem haben, dass die Spieler Ewigkeiten herumplanen und es ständig um die bestmögliche Entscheidung geht, nötigenfalls noch mit Regeldiskussion. Das umgeht  man mit der Arcade-Variante ganz gut, finde ich.

Gestern war wieder ein schönes Beispiel, dass man für NSC Püppchen haben sollte. Den mitgenommenen Zerwas haben alle, einschließlich mir, komplett vergessen. Habe es im Spieltagebuch als Dämonenangst verkauft. ^^

Online- und Technikgeblubber
6 SpielerInnen plus Meister Hotze waren angekündigt. Oweia, schon vorab am Tag, als mich @Dreamdealer besuchte und wir über Rollenspiel quatschten, äußerte ich meine Bedenken. Es kam, wie es kommen musste. Nicht alle konnten über Cisco Webex vernünftig verbunden werden, bei Corvinius´ Spieler gab es ohnehin Internetprobleme - so dass er sich leider alsbald verabschieden musste. Bei dem Rest ging es dann so halbwegs. Hat uns immerhin 45 Minuten gekostet, aber das hatte ich mindestens eingeplant.
Ich habe dann versucht, alle auf einen Stand zu bringen, was roll20 angeht. Dort sind inzwischen fast alle Charaktere gespeichert, was ich extrem hilfreich finde.

Was hat das System gemacht?
Ich habe nachher gezählt: Ich hatte gleichzeitig 14 verschiedene Bücher aufgeschlagen (teils digital, teils in Papierform vor mir) und hatte eher das Gefühl, dass ich noch weitere hätte gebrauchen können. Den eher Casualgamern tun längere Pausen im Hinblick auf die Nutzung des Systems natürlich mehr weh als den "Profis", die das meiste auswendig wissen. Beim Dämonenkampf habe ich ungefähr 237 DSA-Regeln missachtet, vergessen oder gehandwedelt und bekenne mich schuldig.
Roll20 hat allerdings gut geholfen, was Würfelwürfe angeht. :D

Fazit
Eingedenk meiner ersten Worte zu meiner Gesundheit fand ich es einfach super schön, dass man sich zum Rollenspiel getroffen und gespielt hat. Ich glaube, "Demut" heißt das Wort, dass ich gerade umschreibe, oder? Naja, es war ein Spieltag mit (technischen) Macken und dafür, dass wir so viele waren, hat das eigentlich halbwegs gut geklappt (so, jetzt bin ich wieder im Meckermodus ^^).



« Letzte Änderung: 20.07.2020 | 18:53 von Hotzenplot »
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Spieltagebuch
(Kopie von unserer Website)

  * Zusammenkunft der Beta-Helden in der Garnison. [[held_phelia|Phelia]] ist nach Greifenfurt zurückgekehrt, worüber sich alle freuen (es wird geherzt und umarmt - sogar Simin!).
  * [[held_simin|Simin]] und [[held_joralle|Joralle]] berichten von ihren Entdeckungen im Noionitenkloster und der Tiefenschmiede.
  * Als nächstes Ziel macht man [[nsc_kenor|Kenor von Wertlingen]] aus, den Erzfeind Phelias. Er ist auch derjenige, der für die dämonische Verseuchung der Tiefenschmiede gesorgt hat.
  * Am nächsten Tag forschen [[held_tarikana|Tarikana]] und Joralle zunächst weiter nach Quellen in den Archiven der Stadt
  * Phelia beobachtet das Haus Kenors. Es gibt vier Wachen, angeführt von einer furiosen Svelltländerin namens Strik Flachnase. Ein buckliger Knecht scheint der einzige sonstige Bewohner des Anwesens zu sein. Nach längerer Beobachtung aus ihrem Versteck erkennt Phelia, dass der Knecht aber hier das Sagen zu haben scheint.
  * [[held_lagral|Lagral]] interessiert sich für die Tiefenschmiede und sucht sie auf. Auf dem Weg durch das Noionitenkloster hört er Schreie von einer Person, die frei gelassen werden will. Er spricht mit einer Gefangenen (die er zunächst für einen Mann hält). Die Person kann weder ihren Namen nennen, noch den Grund für ihren Verbleib im Kloster, ist sich aber ganz sicher, zu unrecht gefangen zu sein. Als Bruder Noionus erscheint, versteckt sich Lagral und sieht, wie der greise Borondiener an die Gefangene einen Brei ausgibt, zu dem er "Essen und Medizin" nuschelt. Als die Gefangene davon gegessen hat, ist sie völlig apathisch. Lagral merkt sich die Begebenheit zunächst und sucht die Tiefenschmiede auf. Er findet dort nicht mehr, als Joralle und Simin schon entdeckt haben. Allerdings fallen ihm zwergische Runen auf, deren Bedeutung er nicht kennt. Diese schreibt er auf Pergamentpapier ab.
  * Simin ruht sich in der Garnison aus und erwacht aus einem seltsamen Traum. Sie hat von zwei eng umschlungenen Schwestern geträumt, deren Namen sie seltsamerweise kennt: Ymra und Fatas. Sie erwacht mit Kopfschmerzen und einem Brennen im Auge. Nachdem sich Simin per Balsam Salabunde geheilt hat, will sie den Traum aufschreiben, um ihn nicht zu vergessen, bringt aber nur eine einzige Zeile zu Papier: "Wenn du dich an mich bindest, wirst du sehen!" Sie denkt natürlich an Satinav und ihre Verbindung zu ihm und befragt Phelia, wie normalerweise eine Bindung an einen Gott erfolgt. Phelia erzählt ihr von der Initiation, mit der in der Regel Hochgeweihte die Menschen zu Geweihten machen. Es heißt aber auch, dass schon manchmal ein Gott selbst einen Geweihten erwählt hat.
  * Lagral kommt zurück und erzählt allen von seinem Erlebnis. Außerdem berichtet er von den Runen. Die Helden entschließen sich dazu, zu versuchen, zu Angrosch zu beten und Weisheit zu erlangen. Gemeinsam gehen sie zum Ingerimmtempel. Die beiden Phexgeweihten Tarikana und Phelia beginnen im Tempel das Gebet, dann übernehmen die Zwerge: Lagral macht sich daran, ein Handwerksstück zu fertigen (eine Skulptur), während Joralle laut zu Angrosch um Erkenntnis betet. Während Joralle das tut, schneidet Lagral eine Satuette aus weichem Stein, die dem Bildnis der sitzenden Organa, dem heiligen Symbol der Tiefenschmiede, gleicht. Es wird warm im Ingerimmtempel, es riecht nach erhitztem Metall und man hört das Zischen des Wassers, in dem es abgekühlt wird. Angrosch ist nah und Angroschs Feuer brennt heiß in den Zwergen ob des Frevels an ihrer Tiefenschmiede. Als das Gebet endet und der Tempelraum wieder ein alter, kalter Steinbau ist, schauen sich die Zwerge an und wissen, dass sie etwas zerhauen müssen. Joralle kann sich gerade noch selbst beherrschen, aber Lagral stürmt sofort los. Gerade so eben kann er noch von Tarikana mit eindringlichen Worten aufgehalten werden, um nicht blindlings in die Höhle des Löwen zu stürzen.
  * Tarikana schafft es mit einer Überredungskunst, [[nsc_lysandra|Lysandra]] einige Freischärler "abzuknöpfen" als Unterstützung im Kampf gegen Kenor. Beide Frauen missachten dabei deutlich die Befehlskette, denn eigentlich hätte solche Dinge Marcian zu bestimmen. Tarikana spricht jedoch dafür, die Schuld komplett auf sich zu nehmen.
  * Anschließend bittet Tarikana noch [[nsc_zerwas|Zerwas]] um Mithilfe, wohlwissend, dass er ein fähiger Kämpfer ist.  Die Phexgeweihte findet den Henker in seinem "Henkersturm", der von innen nicht so aussieht, wie er klingt, denn das Heim Zerwas ist auf almadanische Weise geschmackvoll und durchaus repräsentativ ausgestattet. Der Henker hat sich offenbar von der Schlacht einigermaßen erholt (er war beim Sturm auf die Garnison verletzt worden) und war auch schnell bereit, zu helfen.
  * Die Helden attackieren das Wertlingen-Anwesen. Die Wächter im Hof werden von den fünf mitgebrachten Freischärlern überwunden, wobei diese auch schwer verletzt werden (Tarikana hilft später mit Wirselkraut und Heiltränken aus und kann der Freischärlerin Gille so das Leben retten). Die Anführerin der Wächter, Strik Flachnase, kämpft erbittert gegen die Helden, wird aber von ihnen gemeinsam niedergestreckt - nicht ohne vorher Lagral noch einen Bolzen in den Wanst geschossen zu haben. Kurz nach den Alarmrufen der Wachen bemerken die Helden im Haus dämonische Präsenzen.
  * In der viel zu kleinen Amtsstube kommt es zu einem Gefecht auf Leben und Tod mit Kenor von Wertlingen, vier "Rostratten" und dem Wächterdämon Balkha´bul, einer Art aufgedunsenem Tatzelwurm. Kenor ist dabei zunächst nicht sichtbar und wird dies erst, als er Lagral per Somnigravis niederstreckt. Die Rostratten sind für die Helden kaum zu fassen und setzen gerade den nicht stark gerüsteten Helden wie Simin und Tarikana empfindlich zu. Der Balkha´bul braucht zum Glück einige Zeit bis zu seiner Manifestation, erzeugt dann aber mit seiner Schreckgestalt für so einen Horror, dass viele der Gefährten nicht mehr richtig in der Lage sind, zu kämpfen. Zerwas flieht sogar vollständig, kehr kurze Zeit danach aber jähzornig zurück.
  * Kenor von Wertlingen wird nach seinem Erscheinen von Simins Eislanze hart getroffen und findet sein Ende passenderweise durch einen Pfeil seiner alten Feindin Phelia. Der Balkha´bul wird in gemeinsamer Anstrengung von allen langsam zu Fall gebracht, wobei Tarikanas Angriffe mit Sternenschweif geradezu verheerende Wirkung erzielen. Letztendlich bleiben die Rostratten, die nach und nach nieder gemacht werden.
  * Es ist geschafft, der mächtige Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer und Tasfarelelpaktierer wurde gestoppt. Die Schatzkammer aufzubekommen, ist für die zahlreichen "Experten" vor Ort nun auch kein Problem mehr. Als erstes fällt Joralle in der Schatzkammer die Statuette der Organa auf. Sie an sich zu nehmen fühlt sich für die Zwergin an, wie ein altes Bildnis der eigenen Mutter wieder in ihren Besitz gebracht zu haben. Was mag der Schatz eines so  mächtigen Paktierers sonst noch hergeben?
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Teil 148, Orkensturm (Das Jahr des Greifen)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 26.07.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Tarikana, Lagral, Simin, Joralle, Phelia

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 NN Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Oh my, das ist wirklich lang geworden, sorry. Sollte meine Fresse irgendwann mal wieder halbwegs öffentlichkeitstauglich sein, mache ich glaube ich Videos  >;D

Der Spieltag war für mich in seiner Gesamtheit wieder ein Highlight. Wir hatten einen schönen Mix aus Action, Drama, spannenden Gesprächen und rührenden Szenen. Ich hatte bei gleich mehreren Szenen an diesem Spieltag quasi die volle Immersion und Kopfkino (z. B. bei Phelias "Schattengang", bei Joralles Aktivierung der Tiefenschmiede, bei Tarikanas "Dinner" mit dem Bösewicht oder Simins Anti-Werwolf-Move). Applaus!

Was uns am meisten in die Buxe gegangen ist, ist eigentlich, dass ich nicht alle SpielerInnen gleichzeitig in den Kampf gegen den Werwolf gezogen habe. Tarikanas Spieler, der seine Figur nicht mitgehen lies, war deshalb viel zu lange außen vor (klar, ein DSA 4.1 Kampf ist nie so richtig kurz, zumal es da noch technische und regeltechnische Dinge zu klären gab). Letztendlich hatte ich vorher den SpielerInnen angeboten, sie alle noch in die Szene zu ziehen, S1 verzichtete als einziger. "Selbst schuld" kann man natürlich sagen, ist mir aber zu kurz gesprungen, da er mit einer kürzeren Szene gerechnet hat. Ich glaube, da werde ich demnächst relativ stumpf nach Lust und Laune die Leute in die Szene setzen und weniger Rücksicht auf Spielweltplausibilität legen. Verschiebungen des Raum-Zeit-Kontinuums und so. Und wer dann immer noch nicht machen will, kann das Plotschild halten oder so.

Wie angekündigt, straffe ich die Ereignisse des offiziellen Abenteuers etwas. Bisher spielt das allerdings keine Rolle, da die inoffiziellen Teile und charaktergetriebenen Teile (aka SC-Quests) einen großen Teil der Spielzeit einnehmen. Ein Teil davon ist ja das Noionitenkloster, dessen Rätsel gestern gelöst wurde - und mit dem ich die Gruppe offenbar überraschen konnte. Der andere große Part um die Werwölfe und Borbaradianer wurde auch angepackt. Überhaupt, da es seit gestern raus ist, kann ich es ja auch hier schreiben: Ich verknüpfe das Jahr des Greifen bereits relativ stark mit der Borbaradkampagne (insbesondere Alptraum ohne Ende). Das wird sicher nicht jedermanns Sache sein, aber ich habe das Gefühl, dass es bei uns ganz gut passt. Einer der Beweggründe dafür ist, dass ein Großteil meiner Gruppe (inklusive mir) bei einem anderen SL bereits als Spieler die ersten Teile der G7 erlebt haben. Ich möchte also allein deshalb einige Dinge ändern. Und die Perspektive mit der neuen Satinav-Geweihten als erster Gezeichneter erlaubt es eigentlich auch, gänzlich anders an Alptraum ohne Ende heranzugehen, fast antagonistisch im Vergleich zum Original...

Das bringt mich zum nächsten Punkt. Ich weiß, DSA-Hardcore-Lorefanboys drehen sich in ihrem Schlafsack aus zu lang getragenen "i love metaplot" t-shirts um bei dem Gedanken, sowas zuzulassen, aber ihr wisst ja, wie es heißt: Es ist nur dein Aventurien, wenn du es änderst.  :-*
Der Wunsch, "was mit Satinav" zu machen, habe ich ja quasi von den (in diesem Fall nicht verschriftlichten) Flags der Spielerin selbst. Also war das irgendwie klar, dass es so kommen musste. Erst ein Kind von ihm und jetzt sind sie noch richtig zusammen - Skandal! Ich habe allerdings bisher null Ahnung, wie wir das umsetzen wollen, also crunch- und fluffmäßig. Dazu treffe ich mich mit der Spielerin auf einen Videochat die Tage. Bin gespannt, was dabei so rumkommt und wie die Zukunft damit wird. Die Entscheidung, sie zur ersten Gezeichneten zu machen, haben wir auch gemeinsam getroffen. Damit bin ich sehr happy, weil im Zusammenhang mit der Satinav-Verbindung das ja quasi noch einmal eine Steigerung des offiziellen ersten Zeichens ist.

Ein weiteres Highlight war die von den Spielerinnen von Joralle, Phelia und Simin super erzählte Initiation von Simin als Geweihte. Richtig schön gemacht *schnüff*. Da gab es diesen kleinen Haken mit der versauten Feinmechanikprobe von Joralle - muss ja in so nem Moment sein, ne? - als sie das Geschenk für Simin fertigte. Es wurde ein Dramachip dafür ausgegeben, dass die Probe gelang, aber ich habe mir erlaubt, quasi als Twist für die Zukunft irgendeinen bisher unbestimmten Haken in die Taschenuhr (aka Vinsalter Ei) einzubauen. Keine Ahnung, was es wird, aber mal sehen.

Die Annahme der Initiation durch Satinav, gesprochen durch "sein" Medium Uriens, hatte ich dann ganz zum Abschluss ausgespielt, was gut ankam. Als Uriens Blick dann wieder Richtung Wahnsinn brach und er nur kleinlaut Abendessen haben wollte und Simin das mit "Ja, komm mit nach oben!" quittierte, hatte ich schon ein bisschen Gänsehaut. Toll!

Ein paar Kleinigkeiten in Stichworten:
- Darwolf von S1 ist nun in der Stadt und wird kirchlicherseits die Geschichte Greifenfurts lenken. Bin gespannt, wie sich das auf den Verlauf des Abenteuers auswirkt. Rein theoretisch hat der Spieler damit relativ große Entscheidungsgewalt, was so alles passieren wird
- Storyarc um Aluris Mengreyth vom Wolf von Winhall bis jetzt kurz vor dem Abschluss, ingame 9 Jahre, outgame 6 Jahre! Die Enthüllung hat Bock gemacht, vor allem, da S1 kurz vor Ende selbst erkannt hat. Schöner Moment.
- eine Gruppe, die glaubt, dass in einem halbverwaisten, von Orks überfallenen Noionitenkloster mit einem völlig greisen "Bruder Noionus" (obwohl ja alle Geweihte tot oder vertrieben sein müssten) echt einfach so alles okay ist... hahaha, sowas gibt´s wohl nur im guten alten Aventurien, wo erstmal alles in Ordnung ist. Fand ich im Ergebnis aber gut, weil so natürlich der Überraschungsmoment echter ist, als wenn eh schon alle denken "Jaja, Irrenhaus, ist klar, welcher Verrückte hat dieses Mal das sagen?" (so ist es mir kürzlich bei der Lektüre des DSA-Romans "Todgeweiht" so gegangen)
- Die Lösung mit dem Alchemisten und seinen Leuten. Die Ausschaltung des Bösewichts auf elegante Art. Natürlich musste die Unterbrechung des Dinners sein, ist quasi ein zwingender TV-Trope :D
- Per Zufall/Unachtsamkeit habe ich meinen ersten queeren NSC geschaffen  ~;D Ich hatte mir sowas zuletzt ohnehin vorgenommen, nicht zuletzt durch Lektüre von "Roll inclusive", insofern ließ ich es einfach so geschehen, dass ich eine Person in verschiedenen Szenen mal männlich, mal weiblich bezeichnet und etabliert hatte. Schwester Bornhild ist also eine borongeweihte Transfrau. Sie wird im Rahmen von Corvinius SC-Quest (der will ja Golgarit werden) eventuell noch eine Rolle spielen.
- Nächster Schritt in der Tiefenschmiede: Auch hier werden sich die Lorefanatics vermutlich in die Ulrich-Kiesow-Figur beißen, aber ja: Ich etabliere für S11  mit Joralle sowas wie eine zwergische Variante der fjarningschen Zauberschmiede.
- Hotze hat ein deja vu: Die von Simins Spielerin per Dramachip etablierte und erzählte Szene, wie sie dem Werwolf die Anti-Werwolf-Phiole in den Hals knallt, hat bei mir für einen Backflash gesorgt. Mit dem gleichen Trick habe ich - ausgerechnet in einer geFATEten DSA-Wolf-von-Winhall Runde bei FATE Großmeister @Blechpirat anno 2011 auf dem Tanelorntreffen mit meinem Streuner auch mal einen Werwolf entsorgt. Nur mit einem geworfenen Silberstück in den Rachen. Rule of Cool - klappt also.  :d
- Darwolf und Marcian: Ja, da ist Potenzial und ganz viel Konflikt drin. Bin gespannt und hoffe inständig, dass der Spieler auch selbst die Konfliktkarte seines SCs spielt. Ein Praiosgeweihter dort am Entscheidungshebel ist einfach zu gut für Scheiterhaufen, Probleme mit Zauberern in den eigenen Reihen, spontane Exkommunikationen und so weiter, um das alles wegzuwerfen  8]

Online- und Technikgeblubber
Wir verwenden nach wie vor für den Videochat cisco webex und für den Spiel- und Regelkram roll20. Unsere Internetseite (ein wiki) benutzen wir zwischendurch auch als Referenz (dort stelle ich verschiedene Dinge zum download bereit).
Hat dieses Mal besser funktioniert, allerdings noch nicht einwandfrei. S1 hat sich vorher drum gekümmert, dass bei S12 alles läuft. Zwischendrin gab es ein paar Problemchen, die aber eher mit der unserer Technik als mit mit der Anwendung.
Roll20 läuft m. E. immer besser, je mehr wir uns damit auseinandersetzen. Vorbereitungszeit für den "dungeon" für den Werwolfskampf waren schätzungsweise 10 Minuten. Das geht noch, finde ich. Ich möchte mich eigentlich noch besser mit Roll20 auskennen, habe aber in letzter Zeit wenig Lust, mir da Erklärvideos und co anzuschauen. Es gibt jedenfalls einige features, die uns helfen, und die wir nach und nach entdecken.

Was hat das System gemacht?
Wie meistens war die Prüfung des Systems der Kampf. Das hat eigentlich ganz gut funktioniert, so wie DSA 4.1 eben funktionieren kann: Wie ein altes, röchelndes Gnu, dass froh ist, am Wasserloch angekommen zu sein (es wird in Ruhe gelassen, weil die Krokodile von den früher angekommenen jüngeren Viechern schon satt sind). Äh, ja, wo war ich: Also, hat gut funktioniert, auch roll20, weil die SpielerInnen sich besser damit auskennen von mal zu mal und ihre Sachen finden. Holprig war der Kampf eher wegen Unerfahrenheit im DSA-Nahkampf (Joralles Spielerin), lange Pause und vergessen, was man so hat (Phelias Spielerin) oder verdammte-scheiße-wo-stehen-resistenzen-von-werwölfen (Meister Hotze).

Fazit
Wie man sieht, hab ich eigentlich nichts zu meckern. Langweilig, ab zum nächsten Spieltag. ;)



« Letzte Änderung: 27.07.2020 | 15:01 von Hotzenplot »
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Der Morgen danach und Ratsbesprechungen

Nach dem Kampf: Phelia sinniert bei der Leiche Kenors über die Bedeutung dieses Sieges. Ihr Feind ist vernichtet. Simin durchsucht die weiteren Räumlichkeiten und findet den Keller, in dem Tinio, Phelias Neffe, von Kenor „untersucht“ wurde. Es ist eine Mischung aus Kinderzimmer und Folterkammer. Simin entdeckt verschiedene Unterlagen, kann sie jedoch noch nicht vollständig sichten in diesem Moment. Die Gefährten nehmen zahlreiche Schätze mit, viele von ihnen finden einzigartige Artefakte, die es teilweise noch zu entschlüsseln gilt.

Anschließend ruhen sich die Gefährten in der Garnison aus. Im Hof der Garnison wird morgens die Bürgerwehr unter anderem von Corvinius geschult. Es sieht nicht so aus, als hätten sich besonders viele gemeldet oder als seien die, die da sind, besonders eifrig. Tarikana trifft am Morgen auf Marcian, der über die eigenmächtige Verwendung von Soldaten erbost ist. Es ergibt sich ein kurzer Streit, wonach Tarikana von ihrem Posten als Proviantmeisterin im Rat entbunden wird.

An der Ratsversammlung nehmen von den Helden teil: Simin als arkane Beraterin und Joralle als Schanzmeisterin. Im Rat wird beschlossen, dass vier Bezirke gebildet werden, aus denen jeweils eine Bürgerwehr erhoben werden soll. Simin berichtet von der Überwältigung Kenors von Wertlingen. Gernot Brohm fragt nach den Vermögenswerten des Verblichenen, diese Frage wird von Marcian jedoch abgewiegelt.

Als der Rat gerade endet, entsteht Aufruhr in der Stadt. Berittene Soldaten nähern sich den Toren. Schon sind Rufe laut wie „Endlich! Der Prinz kommt“, viele Bürger strömen zu den Toren oder auf die Zinnen. Der Blick für die militärisch erfahrenen Leute wie Joralle und Lagral ist ernüchternder. Mitnichten ist dies eine Armee. Immerhin nominell drei Schwadronen Reiterei gelangen unter Hauptmann Alrik vom Blautann nach Greifenfurt.
Ein weiterer Neuankömmling ist ebenfalls unter den Reitern: Der Saga-Recke Darwolf von Berhegen ist ebenfalls mit einigen Getreuen (Ullgrein, Weldmar, Raluf) auf dem Weg in die Stadt gewesen und hat sich mit der Truppe Blautanns südlich von Greifenfurt vereint.

Es findet ein kurzes Treffen im Ratssaal mit Marcian, Alrik vom Blautann und Darwolf statt, Lysandra wird als Anführerin der Freischärler hinzugenommen. Vom Blautann hat keine allzuguten Nachrichten: Die Armee des schwarzen Marschalls sei ihm auf den Fersen gewesen. Ob diese direkt nach Greifenfurt marschiert, ist eine Sache. Zumindest aber wird die gesamte Greifenfurter Mark sehr voll von Orks werden.
Darwolf und Marcian lernen sich kurz etwas näher kennen. Darwolf erinnert sich daran, dass der Bote des Lichtes ihn persönlich beauftragt hat, dass Geheimnis um die Stadt zu lüften und zu Praios zu führen. Der Bote des Lichtes gab ihm auch zu verstehen, dass die „weltlichen Geschicke“ in Absprache des Kaiserhauses in den Händen von Marcian liegen und das dieser jemand sei, der tatsächlich bis zum Äußersten gehen würde. Darwolf erinnert sich noch, dass manche der Praiosgeweihten, die bei dieser Besprechung mit dabei waren, nicht besonders erbaut über Marcian zu sein schienen.
Es gibt einige wichtige Unternehmungen, die aus Sicht von Marcian noch anstehen: den Ort Breitenbrück evakuieren, Beschlagnahmungen (u. a. Villa Brohm und Villa Elfenberg), Störmaßnahmen gegen die Orks (z. b. Nachschub angreifen). Die anderen stimmen dem zu.
Beide Anführer (Darwolf und Marcian) beschließen jedenfalls per Handschlag, gemeinsam die Stadt zu retten. Wohl wissen beide sehr gut, dass es nicht ohne Konflikte mit dem jeweils anderen funktionieren wird.

Geweihte des Satinav

Simin bittet Phelia, ihr zu ihrem Gott zu finden. Die beiden Frauen hatten sich bereits einmal darüber unterhalten und Phelia hatte gesagt, dass so etwas wie eine Initiation stattfinden müsste. Simin ist sich sicher, dass es soweit ist und hat einen Plan gefasst.

Auf Bitte von Phelia fertigt Joralle aus dem in der Tiefenschmiede von der Phexgeweihten gefundenen Vinsalter Ei und Staub aus Edelsteinen ein Geschenk für Simin.

Simins Weihe, die Eröffnung (geschrieben von Simins Spielerin)

Simin wählt die Stunde des letzten Tageslichts für ihr Bekenntnis zu Satinav. Der Übergang vom Tag zur Nacht symbolisiert für sie die Zeit, ist diese selbst doch nichts anderes als stetiger Wandel, eine unendliche Abfolge von Gestern-Heute-Morgen, ein ewiger Kreislauf aus Tod und Geburt. Im Apfelhain schöpft sie nach ihrer Macht und zwingt das Wetter unter ihren Willen, so dass mitten im Spätsommer schwere Schneeflocken vom Himmel fallen. Die Temperatur sinkt schlagartig. Während Phelia vorgewarnt dick in schwere Kleidung gehüllt dem Schneetreiben trotzt, trägt Simin nur ein schlichtes weißes Kleid und läuft barfuß durch den Schnee, vollkommen unberührt von der schneidenden Kälte. Während die letzten Sonnenstrahlen versinken und sich Dämmerung ausbreitet hebt die Elementaristin die Arme und legt den Kopf in den Nacken. Lange hat sie gehadert, ob sie dem Ruf folgen soll, doch nun, da sie ihre Entscheidung getroffen hat, verbleibt kein Raum mehr für Zweifel.
Mit ruhiger Entschlossenheit spricht sie zu Satinav:
„Satinav, Wächter der Zeit, ich höre deinen Ruf. Wähle mich zur Gefährtin und ich will dir folgen durch und außerhalb aller Zeiten. Mag Phelia bezeugen, dass ich heute mein Schicksal an dich binde.
Feuer verzehrt sich selbst, Wasser ist weich und vergibt, Erde verweht. Eis aber vergisst nie. Schenk mir deine Kraft, dir zu dienen!“
Für einen Moment blitzt eine Präsenz in ihrem Geist auf – doch überraschenderweise nicht der Gott an den sie ihre Worte richtete. Es ist Uriens der Wahnsinnige, der ihr zuflüstert, sie möge ihn befreien, aus dem Keller retten, in den er gesperrt wurde. Dann ist die flüchtige Vision verschwunden. Bevor Simin dem Gedanken an Uriens weiter nachhängen könnte, wird ihre Aufmerksamkeit vollständig von dem Schneetreiben in Anspruch genommen. Wie im Moment erstarrt hängen die Schneeflocken bewegungslos in der Luft. Gleichzeitig erfüllt Simin eine neue fremdartige Quelle der Macht. Vergleichbar mit dem Tag an dem sie das erste Mal Magie wahrnehmen konnte, ist sie sich auch jetzt einer Kraft bewusst, deren Zugang ihr bislang verwehrt war. Bevor sie allerdings Gelegenheit hat, dieser Macht nachzuspüren, läuft Phelia jubelnd auf sie zu und gratuliert überschwänglich zum göttlichen Zeichen, dass auch ihren Augen nicht verborgen blieb.


Die Aktivierung der Tiefenschmiede

Unter dem Staunen ihrer Gefährten setzt Joralle die Statuette der Organa auf ihren Platz im Schrein der Tiefenschmiede. Der Geist Oschins erscheint und ist außer sich vor Freude. „Du hast es geschafft, kleine Milchpisserin! Entfache nun das Feuer!“. Joralle tut, wie ihr geheißen und entzündet ein Feuer im Angroschschrein. Einen kurzen Moment sehen alle Helden die Tiefenschmiede, wie sie einst war: Eine große Halle mit zahlreichen Feuern, Essen und Gerätschaften. In Joralles Kopf brennt sich dieser Eindruck förmlich ein: Sie wird immer wissen, wie es hier auszusehen hat. Danach bleibt dann nur noch die große, dunkle Halle mit all dem Gerümpel. Dennoch, nun herrscht hier Hoffnung. Oschin verspricht, Joralle als seinen Lehrling aufzunehmen und ihr sein größtes Geheimnis weiterzugeben: Die zwergische Runenkunde.
Simin erkennt, dass die Runen, die Oschin Joralle gerade zeigt, ihr bekannt vorkommen: Aus den Tiefen unter der Zwergenbinge, als sie auf der Suche nach Sternenschweif waren. Oschin bestätigt, dass es eine Verwandschaft zu geben scheint. Kann Simin bald das Rätsel um die von ihr gefundenen Runen lösen?

Neue Quellen:

Joralle und Tarikana finden tagsüber neue Quellen in der Villa Brohm:





Wild trieben es die Noioniten: Behaarte Monster und das vergessene Geschlecht
(SCNR)

Die Helden wenden sich als nächstes dem Noionitenkloster zu. Dort war ihnen eine „Patientin“ aufgefallen, die auf solche Art gegen ihre Gefangenschaft protestiert hatte, dass es zumindest Lagral merkwürdig vorkam. Soweit kommen die Helden allerdings zunächst nicht.

Lagral und Simin hören, wie im Erdgeschoss des Klosters gearbeitet wird. Die Helden schleichen sich dorthin. In der Zelle, in der Uriens gesessen und wirre Dinge an die Wände geschrieben hatte, überträgt Badila, die Assistentin des Alchemikus Meredin Avesdal, das Geschreibsel auf Pergament. Ein Mann ist währenddessen damit beschäftigt, die übertragenen Schriftzeichen von der Wand zu entfernen (mit Hammer und Meißel, deshalb die Geräusche). Mokascha, die Leibwächterin des Alchemikus, bewacht die Situation.

Phelia spricht Mokascha an, woraufhin sich Badila einmischt und zu verstehen gibt, dass sie hier keine Störung duldet. Als Lagral Simin fragt, was sie nun vorhabe, antwortet Simin etwas von der „Vernichtung“ (und meint damit die Schriftzeichen). Mokascha versteht es anders und schießt Lagral mit der Armbrust ins Bein. Phelia verschmilzt mit den Schatten und huscht zu dem anderen Mann, der noch in der Zelle steht und gerade ein Schwert zieht. Er wirkt nicht besonders furchteinflößend, weshalb Phelia lieber Badila folgt, die sich in eine dunkle Ecke zurück zieht.

Joralle kann Mokascha mit einem meisterhaften Schlag niederstrecken. Der Helfer zieht ebenfalls ein Schwert, wird aber durch eine Blitz-Blendung durch Simin und einem Befehl Lagrals zur Aufgabe gezwungen.

Ganz anders Badila: Überrascht muss Phelia in der dunklen Ecke, zu der sie der Assistentin gefolgt ist, feststellen, dass die junge Frau sich in einen furchterregenden Werwolf verwandelt! Die Kreatur nimmt Phelia in den Schatten zum Glück nicht wahr und die Phexgeweihte nimmt die Gelegenheit beim Schopfe: Mit ihrer neuen Waffe, dem phexgeweihten Gewebeschnitter lässt sich Phelia von oben auf das Monster fallen und lässt die das Licht des Madamals spiegelnde Klinge durch die borstige Haut fahren. Vor Schmerz - und Überraschung, überhaupt so schwer verletzt werden zu können - schreit die Kreatur auf und tut das, was angesichts dieser Waffe wohl am klügsten ist: Sie flieht.

Mit einem gewaltigen Satz hetzt der Werwolf durch das Halbdunkel des Raumes, stößt Simin geifernd zur Seite und hätte alsbald den Ausgang erreicht. Hätte. Denn Simin hat einen Trumpf aus ihrem Beutel gezogen: Ein potentes Mittel zur Heilung von Lykantrophie, dass sie vor einigen Monden von Elcarna von Hohenstein in Lowangen bekommen hatte - eigentlich damals für eine bestimmte Werratte. Als das Monster an Simin vorbeistürmt, das Maul zum Zornesschrei weit aufgerissen, fliegt in die Tiefe des Schlundes eben jene Phiole, wo sie auch sogleich zerbricht.

Die Flucht des Werwolfs wird also zu einem torkelnden Fiasko. Joralle stürzt sich geistesgegenwärtig hinterher und fast direkt darauf. Das Wesen ist irgendwo zwischen Werwolf und Frau gefangen, die Angriffe nicht mehr gut gezielt. Joralle lässt die Klaue zwei Mal an ihrem Schild abgleiten. Beim letzten Mal gelingt ihr die Abwehr so gut, dass sie in einer herausragenden Position ist und mit einem Ächzen die Werwolfsfrau niederwirft. Badila, nun fast vollständig zurück verwandelt, gibt auf.

Lagral zwingt den Helfer namens Brek, Mokaschas Wunden zu versorgen und sperrt beide in die Zelle mit den Schriftzeichen.

Ausgerechnet die menschenscheue Simin findet im Gespräch mit Badila einen guten Zugang zu ihr. Die junge Frau ist sogar dankbar für die Heilung, nachdem sie begreift, was passiert ist. Sie berichtet: Ihr Meister, Meredin Avesdal, habe sie in einen Werwolf verwandelt (er selbst ist eben auch einer). Sie traf ihn vor einigen Jahren und schloss sich ihm an, da ihr alter Meister verstorben und ihre Ausbildung noch nicht beendet war. Er kam wohl aus Albernia, Winhall glaubt sie. An dieser Stelle erkennt Tarikana, dass es sich bei Meredin Avesdal in Wirklichkeit um Aluris Mengreyth handelt, den „Wolf von Winhall“, den die Saga-Recken vor 9 Jahren enttarnt und gejagt, jedoch nicht endgültig gestellt hatten.

Badila weiß zu berichten, dass ihr Meister einige merkwürdige Bekanntschaften pflegte, zum Beispiel ein Tulamide oder Novadi namens Hamid ben Seyshaban, der zuletzt häufiger zu Gast war. Finstere Dinge würde ihr Meister mit solchen Leuten besprechen, von einer Person namens „Borbarad“ habe sie mehrfach gehört.

Tarikana berichtet den anderen nun von den gefundenen Quellen und befragt Badila zu Zerwas bzw. dem Henker in der Stadt. Dazu kann Badila allerdings wenig sagen, außer, dass (wie auch Phelia bestätigen kann), die Henker der Stadt oft sehr berühmt waren. Die Henkerswürde in der Stadt scheint eine Art Institution zu sein.

Badila verspricht den Helden, ihnen so gut es geht zu helfen, ihren Meister zu überwältigen. Doch zunächst wollen sich die Gefährten noch um die Patientin kümmern, wegen der sie eigentlich hergekommen sind.

Die Frau bzw. den Mann - so klar ist das nicht - finden die Helden apathisch in ihrer Zelle vor. Die in der Seelenheilkunde bewanderte Simin macht die Zelle auf und spricht ruhig mit der Person, während Tarikana einen Weisheitssegen wirkt. Phex ist bei diesem Segen ganz bei Tarikana. So sehr, dass er sie hat intuitiv ein Listenbuch aus dem Eingangsbereich hat mitnehmen lassen. Dort sind die Namen der ehemaligen Geweihten und Insassen genannt.

Gemeinsam mit der sich langsam erinnernden Frau (als solche möchte sie gesehen werden) lüften die Helden das Geheimnis: Schwester Bornhild, die sie hier vor sich haben, ist eine Borongeweihte. Beim Angriff der Orks auf das Kloster wollte sie mit einigen Kranken fliehen, wurde jedoch niedergeschlagen. Die anderen Geweihten und Angestellten wurden von den Orks niedergemacht. Auch die Kranken. Bis zu dem Moment, als Uriens erschien und Prophezeiungen auf orkisch von sich gegeben hat. Der Schamane hat das Plündern des Klosters und die Gewalttaten sofort beenden lassen. Uriens ließen sie frei herumlaufen. Und dann war da noch der grenzdebile Greis Notius. Nun, dieser wurde offenbar zu „Bruder Noionus“, sperrte Bornhild und Crenner (der andere noch lebende Insasse) ein und beruhigte Bornhild mit Mitteln vom Alchemisten, so dass diese ihre Vergangenheit vergaß. Beinahe borongefällig, diese Sache.
Schwester Bornhild wird von den Helden befreit. Es ist zu Erwarten, dass sie in den nächsten Tagen ihre Arbeit wieder aufnimmt. Die Helden indes haben dringenderes zu tun…
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Einen Alchemikus zu fangen...

Die Helden fassen einen Plan, um Aluris/Meredin möglichst elegant auszuschalten. Zunächst soll Badila ihrem Meister vorgeben, dass alles nach Absprache läuft (das Kopieren und Vernichten der Texte).
Lagral stellt am nächsten Tag in Darrags Schmiede versilberte Fesseln her.

Am übernächsten Abend lässt sich Tarikana unter dem Vorwand eines Geschäftsangebotes in die Stube des Alchemisten einladen. Der gierige Mann hat sofort angebissen und Tarikana spielt die Händlerin perfekt - kein Wunder, sie ist ja auch eine. Von der nervösen Badila, die das Essen zubereitet hat - inklusive einer Schlafgiftbeigabe für den Alchemisten - kann Tarikana Aluris/Meredin mit geschickten Worten ablenken.

Als endlich der vergiftete Braten serviert wird, klopft es an der Tür. Aluris/Meredin schickt Badila, aufzumachen. Der betrunkene Brek steht vor der Tür und lallt etwas von merkwürdigen Dingen, die ihm aufgefallen sein. Zum Glück hatte sich Lagral am Eingang positioniert. Mit einigen Worten über Biere in einer Taverne und dergleichen kann der Zwerg den Betrunkenen so gerade noch davon abhalten, den Plan zu ruinieren.

Tarikana lenkt innen das Gespräch derweil auf etwas, dass den Alchemisten brennend interessiert: Zerwas. Tarikana kann raushören, dass Aluris sehr interessiert an gewissen Besitztümern von Zerwas ist. Er beschuldigt Zerwas indirekt, ein Schwarzkünstler zu sein. Selbiges behauptet er übrigens auch von Kenor. Als er schon schläfrig wird, nach mehr Wein verlangt und ständig gähnt, bietet Aluris Tarikana einen exquisiten Heiltrank für Informationen bei Kenor, die dieser über den Alchemisten gesammelt hat. Angeblich natürlich alles Lügen, die allerdings gefährlich sein könnten. Aluris möchte diese Dinge gerne verschwinden lassen.

Endlich schläft der Alchemist ein. Badila winkt Lagral und Simin herein, die draußen gelauert hatten.
Gemeinsam fesseln sie Aluris im Keller (wo es Vorrichtungen gibt, in denen sich die beiden wohl vor sich selbst geschützt hatten, sollten sie einer Verwandlung zum Vollmond nicht widerstehen können), unter Zuhilfenahme von Lagrals neuen Handschellen/Ketten.

Simin sucht im Keller nach Uriens, dessen Flüstern sie hier hört. Es sind die Worte einer uralten Sprache, die sie nicht versteht und klingen nach Wahnsinn. Als Simin die Tür zum Kellerraum öffnet, steht Uriens dort und blickt sie vollends klar an. Er wirft ihr etwas zu: Sand, der an ihr herabrieselt. Dann spricht er mit klarer und sanfter, aber bestimmter Stimme: „Ich segne dich im Namen Satinavs!“. Nach einer kurzen Pause erklärt Uriens in prophetischen Worten ein merkwürdiges Ereignis. Es klingt so, dass ein „Zeitfrevler“ die Zeit verändern wird und dass der große Frevel geschehen muss, um ihn bereinigen zu können. Der klare Uriens schließt ab mit den Worten: „Du wirst die erste Gezeichnete sein!“. Dann verirrt sich sein Blick wieder und er fragt höflich nach Abendessen. Simin antwortet: „Ja, komm mit nach oben!“

ENDE Spieltag 8 "Das Jahr des Greifen"
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Meister, ich glaube, in den vertrockneten Tiefen deines dunklen Herzens steckt eigentlich ein Slusheis-weicher Romantiker, der mit feuchten Augen die Pom Poms wedelte als Simin verheir - äh geweiht wurde ;D

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Meister, ich glaube, in den vertrockneten Tiefen deines dunklen Herzens steckt eigentlich ein Slusheis-weicher Romantiker, der mit feuchten Augen die Pom Poms wedelte als Simin verheir - äh geweiht wurde ;D

Ah, willkommen, Simin  :headbang:

Ich fürchte, du könntest richtig liegen. Vielleicht sollten wir einfach mal Monsterhearts spielen  ;D
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Puh, ich habe hier ewig nicht mehr geschrieben. Mir fehlte irgendwie die Motivation und Energie. Ich kopiere mal nach und nach unser Spieltagebuch hier rein und schreibe dazu metagefaseliges, was mir noch so einfällt zu den Spieltagen.
« Letzte Änderung: 26.12.2020 | 14:52 von Hotzenplot »
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Teil 149, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 9. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 02.08.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Phelia, Corvinius, Lancorian

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lancorian, sonst NSC, Illusionsmagier
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 NN Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Fast ein halbes Jahr her, also alles grob aus der Erinnerung und entsprechend oberflächlich/ungenau. Die Strafe für meine Faulheit. :)

Der wichtigste Punkt ist zugleich der bedauernswerteste: S13, erst relativ frisch hinzugestoßen, hat meiner Runde endgültig abgesagt. Seine Freundin ist leider schwer krank (fast exakt die gleiche Diagnose wie ich interessanterweise) und er kümmert sich vorbildhaft - was Hobbies nun mal in der Prioritätsliste ziemlich nach unten rutschen lässt. Für das ein oder andere oneshot wird er mir wohl noch zur Verfügung stehen. Als guter Freund ist das allerdings in Anbetracht der Situation absolut zweitrangig.

Zum Inhalt:
- Corvinius´ weitere Schritte zum Golgariten: Ein Wunsch des Spielers. Damit haben wir bald einen Überhang von Geweihten in der Runde, aber im Hinblick auf die bald beginnende G7 kann das sicher nicht schaden. Und da die Geweihtenschaften sehr unterschiedlich sind, sollte das auch niemandem groß ein Spotlightproblem bescheren.
Soweit ich mich erinnere, war das ziemlich intensives Erzählspiel, was Corvinius´ Spieler a) glaube ich Spaß macht und b) gut beherrscht. Gewürfelt wurde in dieser Flashback-Szene um Kenor kaum, wenn ich mich recht entsinne.

- Befreiungsaktion
Hier hatte ich einen Twist eingebaut, der S3 sehr überrascht hat und wohl gelungen sein dürfte, in dem ich seinen Nebenbuhler um seine Geliebte aus seiner Hintergrundstory als zu befreiendes Opfer eingebaut habe. Da S3 durchaus gerne tiefergründiges Charakterspiel betreibt, sollte diese Nebenstory (ein bisschen wie im Film "Die vier Federn") ganz gut zu ihm passen.
Bei der Befreiungsaktion wurde dann recht viel Gewürfelt, der Kampf war aus meiner Erinnerung heraus recht spannend, letztendlich aber vielleicht etwas zu einfach (was dem Spannungsgefühl allerdings keinen Abbruch getan hat)

Online- und Technikgeblubber
weiß ich nicht mehr :D

Was hat das System gemacht?
Im Kampf wie gewohnt zu kleinteilig. Allerdings hatte ich in dieser Runde dafür zwei gute Regelkenner am Tisch, da geht es dann flüssiger.

Fazit

« Letzte Änderung: 26.12.2020 | 16:10 von Hotzenplot »
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Rückblende zum Zeitpunt:  Sieg gegen Kenor und dessen Dämonen

  * Corvinius sieht, wie Kenor stirbt, als Phelias Pfeil ihn tötet. Sterben müsste... Aber er stirbt nicht. Schatten sammeln sich, Corvinius hört die Schwingenschläge eines mächtigen Raben. Gleichzeitig ist plötzlich irgendetwas Dunkles da, etwas unendlich Dunkles aus dem Jenseits.
  * Lancorian sitzt in der Fuchshöhle und macht die Bücher. Während eine Angestellte ihm neuen Wein bringt, hört er eine Vielzahl von Schreien. Der geisteraffine Illusionist weiß sofort, dass die Geister in Aufruhr sind. Eine starke Präsenz...
  * Auf dem Weg - irgendwo zieht es ihn hin - hat Lancorian den Eindruck eines gewaltigen Schlosses voller unermesslichem Reichtum. Fenster aus Rubin, Türme aus Jade. Es gelingt dem Magier, sich weiter zu konzentrieren und nicht die Beherrschung zu verlieren. Die Eindrücke sind auf erschreckende Weise so intensiv, dass er es mit der Angst zu tun bekommt, doch Lancorians Mut obsiegt.
  * Corvinius weiß Golgari, den Seelenraben, an seiner Seite. Das, was Corvinius nicht einmal in Gedanken fassen will, so schrecklich ist es, ist nah. Es versucht von Kenor zu… nehmen? Instinktiv kniet Corvinius sich neben den sterbenden Kenor und betet voller Inbrunst zu Boron. Der Herr des Todes erhört ihn und ein Teil des neuen Dunkels im Raum hört auf, sich auszubreiten.
  * als Lancorian ankommt, sieht er genau diese Szene vor, den knieenden und betenden Corvinius. Phelia hat sich zu ihm gesellt. Ihr ist bewusst, dass es um die Seele des Paktierers geht. Sie schaut auf den Mann mit der goldenen Haut herab, der ihrer Familie so viel Leid beschert hat. Sollte er nicht für immer in den Niederhöllen schmoren, seine Seele in der Seelenmühle zermartert werden? Oder sollte Phelia versuchen, wenigstens seine Seele zu retten? Dass der Mann eigentlich hätte tot sein müssen und nur noch durch das Eingreifen Borons nicht endgültig über das Nirgendmeer gegangen ist, ist Phelia klar….
  * Corvinius bemerkt Phelias Blick. Er verlässt sich darauf, dass seine Gefährtin die richtige Entscheidung treffen wird. Seine hat er getroffen. Der Sterbende schafft es tatsächlich, Worte auf seinen aufgeplatzten Lippen zu formen. Er fleht um Gnade, krächzt Entschuldigungen und keucht um Hilfe – beim Bruch eines Paktes.
  * Keine kleine Sache, wie Lancorian weiß. Er erinnert sich an gemeinsame Tage mit [[nsc_marcian|Marcian]]. Oft philosophierten sie über gemeinsame Erlebnisse in Gareth, auch über Exorzismen und dergleichen - er aus der magietheroetischen Sicht, Marcian aus Sicht der göttergefälligen Werke. Marcian hatte von der Wirkung eines schriftlichen Paktbruches, unterschrieben mit dem Blut des Paktierers, berichtet. Der Illusionist erzählt davon. Phelia, die sich entschieden hat, reißt von einem Tisch Pergament und Schreibzeug auf den Boden, wo Kenor liegt. Ist es Zufall, dass das Tintenfässchen umfällt?
  * Eilig und gekonnt setzt Lancorian ein Schriftstück auf, schreibt im Namen Kenors von Reue und Schuldbekenntnissen. Dann nimmt er die Hand des Paktierers und verhilft dem Schwarzkünstler zur Unterschrift. Es ist einen Moment, als würden die Schatten kreischen. Corvinius behält die Fassung.
  * „Die längste Zeit“, erinnert sich Lancorian an Maricans Worte von einem Paktbruch damals, „die längste Zeit ist die zwischen dem Bruch und dem nächsten Morgengrauen, denn so lange darf weder der Erzdämon, noch der Tod Zugriff auf den Paktierer erlangen!“.
  * Kaum ist dies ausgesprochen, drängelt sich ein Passant von draußen an einer Wache vorbei und will mit einer Spitzhacke auf die Gruppe losgehen – vermutlich auf Kenor. Mit einem Aeolitus Windgebraus verjagt Lancorian den vorwitzigen Städter. Augenblicke später hat sich eine der von Tarikana geheilten Freischärlerinnen ums Eck gestohlen und lässt einen Pfeil auf Kenor fliegen. Im letzten Moment wirft sich Corvinius selbst in den Schuss, um die Seele ihres Schützlinges zu retten. Danach lässt die Frau erschrocken über ihre Tat den Bogen fallen – ganz ähnlich auch der Spitzhackenmann. Es ist die dämonische Präsenz, die von diesem oder jenem Besitz ergreift. Der Zugang ist recht billig: Die Gier soll es sein, oder Neid und Geiz. Davon gibt es reichlich in der Stadt, wie die Gefährten befürchten – vielleicht auch unter ihnen?
  * Die drei Gefährten schaffen Kenor in die Schatzkammer, um sich vor weiteren Angreifern zu verschanzen. Der fensterlose, winzige Raum, dessen einziger Ausweg in die Sackgasse des kleinen Kellers führt, eignet sich scheinbar perfekt. Phelia weiht den Raum dem Phex, um die erzdämonische Präsenz zu beschneiden. Corvinius, der die Macht Borons durch sich fließen spürt, spricht über sich und die seinen einen Harmoniesegen, um sie gegen die Einflüsterungen des gierigen Feilschers zu wappnen. Lancorian legt auf den ganzen Raum einen Widerwille Ungemach, um zu verhindern, dass sie weitere Personen zu sehr dafür interessieren. Sowohl Lancorian, dem Geisterstimmen den Tod Kenors befehlen, als auch Corvinius, dessen Raumangst ihn fast zu einem leichten Opfer machte, können den Einflüsterungen widerstehen.
  * Nach unendlich langen Stunden blickt Kenor von Wertlingen die Gefährten ein letztes Mal an. „Es tut mir leid. Sagt Tinio, dass es mir leid tut. Bei allen Göttern, habt Dank!“. Dann schließen sich seine Augen für immer. Der Flügelschlag Golgaris, des Todesboten, ist für alle drei Gefährten zu hören. Diese Seele wird nun ihre Reise über das Nirgendmeer antreten und hoffentlich ein göttliches Paradies finden – in die gierigen Hände der Dämonen fällt sie jedenfalls nicht. Erneut haben die Gefährten dem seelenfressenden Vermehrer des blutgefleckten Goldes eins ausgewischt. Rache ist eine wahrscheinliche Reaktion…
  * Draußen wird Corvinius von Schwester Bornhild erwartet. Gemeinsam bestatten die beiden die Leiche Kenors im Boronanger vor der Stadt. Einziger Gast bei der Beerdigung ist Glombo Brohm. Schwester Bornhild eröffnet Corvinius, dass sie ein Traumgesicht von ihm hatte, eine Botschaft gar, und dass er sich bei ihr melden solle, wenn er sich ausgeruht habe.
  * Gemeinsam gehen die drei im Lichte des Morgens zur Garnison, um ein Frühstück einzunehmen und sich dann, nach einer durchgewachten Nacht, endlich auszuruhen.

Hinweis: Hier finden die Ereignisse von oben statt: Ankunft Darwolfs und Alrik von Blautanns in der Stadt

  * Lancorian und Corvinius erhalten einen Spezialauftrag: Ein Offizier Alriks von Blautann sowie einige Soldaten sind als Gefangene in einem kleinen Orklager südlich an der Breite gesehen worden. Freischärler haben das Lager am frühen Morgen entdeckt. Falls die Orks wissen, dass es sich um einen Offizier handelt, steht zu befürchten, dass sie ihn Sharaz Garthai oder dem schwarzen Marschall oder sonst einem Orkanführer zur Befragung übergeben. Das gilt es zu verhindern. Es ist Alrik vom Blautann anzusehen, dass er am liebsten mit einer Schwadron lospreschen würde. Aber hier muss, so insistiert Marican, anders vorgegangen werden: Eine kleine Truppe muss die Soldaten befreien, ohne dass ein Angriff meilenweit zu sehen wäre.
  * Lancorian und Corvinius nehmen zwei weiter Agenten mit: Sartassa Steppenwind (wildniskundig, kann gut im Verborgenen agieren) und Delian von Wiedbrück (kann sowohl kämpfen als auch sich im Verborgenen bewegen). Der Freischärler Ettel (der früher übrigens Knecht bei Kenor war), soll die kleine Gruppe zum Orklager führen, da er zu dem Trupp von „Lysandras Löwen“ gehörte, die das Lager entdeckt haben.
  * Am Mittag finden die Gefährten das Lager. Corvinius späht es mit Sartassa aus und sucht nach Spuren, als sie es verlassen vorfinden. Die Orks waren zunächst nur eine Handvoll, haben sich aber mit einem weiteren halben Dutzend verbündet. Es gibt drei Gefangene. Einer davon ist schwer verletzt. Das Lager sieht er so aus, als sollte es in nächster Zeit öfter benutzt werden, denn es wurde nicht ganz abgebaut.
  * Die Gefährten folgen den Spuren. Wieder kundschaften Sartassa und Corvinius und reiten bzw. gehen dabei etwas vor. Deshalb entdecken sie auch zuerst am Abend ein halbwegs gut verborgenes Orklager. Corvinius kann Sartassa noch rechtzeitig warnen, entdeckt zu werden, als sich die Elfe ein ungünstiges Versteck aussucht. Corvinius kann sich im Schutze der Dunkelheit unentdeckt recht nah ans Orklager schleichen. Er zählt 13 Orks, 5 davon Kurkach (also der Kriegerkaste angehörig und erfahren), 8 eher „normale Orksoldaten“. Er entdeckt drei Gefangene, eine Frau und zwei Männer. Während ein Mann reglos am Boden liegt, sitzen die anderen beiden gefesselt an einen Baum gelehnt. Ein Ork gibt dem Schwerverletzten auf Befehl eines riesigen Orkanführers (den die Orks hier nur „Stier“ nennen wegen seinem Minotaurushelm) gerade etwas zu Trinken – was der Geschundene kaum zu sich nehmen kann. Gesichter oder Details erkennt Corvinius nicht. Er ist sich relativ sicher, dass die Orks einen strategischen Fehler machen: So wird der Offizier (der Kleidung nach zu urteilen ist dies der Schwerverletzte) kaum die Nacht überleben. Beim Belauschen der Orks erfährt Corvinius, dass sich noch diese Nacht ein weiterer Orktrupp mit diesem hier verbrüdern soll. Es ist also aus zweierlei Gründen Eile geboten.
  * Die Gefährten fassen einen waghalsigen wie spektakulären Plan. Als das Madamal hoch am Himmel steht, nähern sich die Geräusche von marschierenden Soldaten von Südosten dem Orklager. Der „Stier“, der noch wach im Lager saß, reißt seine Orks aus dem Schlaf und schickt sie in diese Richtung. Ein folgenschwerer Fehler, handelt es sich bei den vermeintlich anstürmenden Feinden doch um eine Illusion Lancorians!
  * Corvinius und Delian von Wiedbrück laufen geduckt auf die Gefangenen zu, während Sartassa die Orkponies mit Feuer und Lärm vertreibt. Corvinius erreicht die Gefangenen zuerst und schneidet die beiden nur leicht verletzten Soldaten los, ohne auf ihre geflüsterten Fragen und Dankesschwüre einzugehen. Die verbliebene Orkwache wird zeitgleich von Lancorian per Somnigravis schlafen gelegt.   
  * Dann wendet Corvinius sich dem Schwerverletzten zu. Vor wenigen Jahren noch wurde er selbst von Orks ins Orkland verschleppt und schwer misshandelt. Nie wird er all die Schmerzen und Schläge vergessen, nie all die Demütigungen und Missetaten, nie wird er das Gesicht desjenigen vergessen, der ursächlich für all sein Leid war. Und es ist genau dieses Gesicht, in das Corvinius blickt, als er den Mann umdreht. Keuchend stellt er fest, wer da vor ihm liegt: Branwin Meredin Engstrand, der Mann, der um Corvinius´ große Liebe Liara Fingorn gebuhlt hatte, der Mann, der ihn deshalb verraten und an die Orks verkauft hatte!
  * Der Schock bleibt zunächst einseitig, denn Corvinius schaut in die Augen eines Geblendeten. Dicker Eiter und Wundgeschwüre statt Augen. „Danke“, haucht Branwin, ohne zu wissen, wem er da dankt. Grob wischt Corvinius die Hand weg und überlässt es per kurzem Befehl den beiden gesünderen Soldaten, ihren Weibel zu tragen. Denn in diesem Moment stürzt der Stier heran, der offensichtlich doch geahnt hat, was im Gange ist. Trotz dieses Geistesblitzes ist es mit dem Kampfglück des Orkanführers nicht weit beschieden: Eine Wurzel im Weg, ein Sturz und einen sprichwörtlichen Hammerschlag später haucht der Ork im Angesicht des Mondes, der sich nun vor seinem Augen wenigstens blutrot färbt, wie die Orks es schätzen, sein Leben aus. Corvinius, mit seiner Beherrschung aufgrund dieses unverhofften Wiedersehens kämpfend, deckt anschließend den Rückzug. Der wird dringend nötig, da Lancorian mit der Neuigkeit aufzuwarten weiß, dass der angekündigte Verstärkungstrupp sich nun von Osten nähert.
  * Die Gruppe trennt sich. Delian und Sartassa nehmen die Soldatin in eine Richtung mit, während Corvinius, Lancorian, der Kavallerist Argor und Branwin eine etwas andere Richtung einschlagen. Zusätzlich verwirrt Lancorian mit einer erneuten Geräuschillusion (dieses Mal fliehende Menschen) die Orks. Die Flucht wird dennoch hitzig. Pfeile zischen an den Gefährten vorbei, als die Orks die Verfolgung aufnehmen. Die Menschen stürzen durch den dunklen Wald und hoffen, bis zu der Stelle zu kommen, wo Ettel mit den Pferden wartet. Lancorian, der mit einem Balsam Salabunde zuvor wohl schon Branwins Leben gerettet hatte, sorgt nun mit einem Fortifex dafür, dass der Blinde nicht noch von Pfeilen getroffen wird. Als die Gefährten endlich die Pferde erreichen, wurden die meisten von ihnen von dem ein oder anderen gefiederten Boten der Orks getroffen. Doch die Orks konnten nicht genug aufholen. Argor lenkt ein Pferd, auf dem er und Lancorian sitzen, während Corvinius eines reitet und vor ihm Branwin quer über dem Tier liegt. Eine letzte Salve Orkpfeile geht auf sie hinab, als die Pferde die Menschen endlich außer Reichweite tragen…
  * In der Garnison angekommen sinken die Gefährten erschöpft von den Pferden – es ist der nächste Morgen, eine weitere Nacht ohne Schlaf. Neugierig laufen im Hof der Garnison Darwolf, Marcian, Alrik und andere Ratsmitglieder den Rettern entgegen und beglückwünschen sie zu der Heldentat.
  * Als Corvinius dem geblendeten Branwin vom Pferd hilft, spricht dieser ihn mit schwacher Stimme an: „Bitte, mein fremder Retter, sagt mir nur eines: Gibt es unter den überlebenden in der Mark eine Liara Fingorn?“. Corvinius ist nahe daran, sich zu vergessen. Er stößt den wehrlosen Mann in den Staub. „Fragt sie doch selbst, wenn ihr sie findet!“. Branwin stockt der Atem. Er bricht haltlos zusammen und sinkt auf die Knie, schluchzend wie ein Kleinkind. Corvinius wendet sich ab und geht.
  * Obwohl er nah an der Erschöpfung ist, erinnert sich Corvinius an die Bitte von Schwester Bornhild. Beim Noionitenkloster angekommen führt Schwester Bornhild Corvinius herum und zeigt ihm viele Aufgaben, die im Kloster anstehen. Corvinius schafft es, seine Müdigkeit zu verdrängen und bleibt aufmerksam. Am Nachmittag findet er fast meditierend zu sich selbst bei der Fütterung der Schweine des kleinen Hofes, bei der ihm der verwirrte Greis Nottel – der vor Kurzem als Bruder Noionus diese Anstalt „leitete“- zur Hand geht. Es ist dieser merkwürdig einfache Moment, als Schwester Bornhild Corvinius eröffnet, dass sie eine Traumbotschaft vom Raben von Punin erhalten habe. Es heißt, er möchte wider die Häretiker des Südens und gegen ein großes Übel von Osten borongläubige Streiter finden, die Waffe und Glauben vereinen können. Offenbar soll Corvinius dabei so etwas wie primus inter pares sein. Corvinius nickt und füttert die Schweine.
  * Am nächsten Morgen sucht Corvinius das Lazarett auf und erblickt dort wie erhofft Liara Fingorn. Die Frau, die er als junger Mann geliebt hat – und der es, so seine Vermutung, ganz ähnlich umgekehrt ging. Dass diese Liebe keine Zukunft gehabt hatte, geht auf das Konto von Branwin. Seit Tagen hat sich Corvinius nicht getraut, sie anzusprechen, doch heute, nach all den Erlebnissen des gestrigen Tages, steht er vor ihr. Völlig überrascht, ihren totgeglaubten Gefährten aus der Kriegerakademie wiederzusehen, fällt ihm Liara in die Arme. Beide drücken sich fest und schweigen einen Moment. Während sie in die Stadt gehen, Richtung Tempelhügel, erzählt ihr Corvinius alles, lässt jedoch den Grund seines Verschwindens – die Entführung durch Branwin und den Verkauf an die Orks – aus. Dann, als sie im Regen auf dem Tempelhügel stehen, dort, wo einst der Praiostempel stand und nun die Grube ist, fragt Corvinius: „Wie stehst du zu Branwin?“.
  * Liaras Ausdruck wird traurig. Sie berichtet Corvinius davon, dass sich beide – sie und Branwin – versprochen hatten, den Traviabund einzugehen. Doch dann kamen die unruhigen Zeiten und der Krieg. Corvinius weiß genau, dass zwischen diesen Zeiten und seinem Verschwinden genug Zeit gewesen wäre, den Traviabund einzugehen. Vielleicht…
  * Dann hält es Corvinius nicht mehr aus. Er erzählt ihr alles. Vom Verrat Branwins, vom Versprechen Branwins an ihn, dass Liara für immer Branwin gehören werde. Geschockt tritt Liara von Corvinius zurück. Er ist sich sicher, dass sie weiß, wie wahr er spricht. Sie berührt ihn sanft an der Schulter und bittet um Bedenkzeit. Er hat ihr gerade gesagt, dass ihr Verlobter ihn, den sie einst – noch immer? – liebte, in den Tod geschickt hat. Und nun ist der, dem sie ein traviagefälliges Versprechen gab, ein hilfloser Mann, während der andere in ihr Leben zurückgetreten ist. Ein letzter Blick, dann wendet sie sich ab Richtung Lazarett. Corvinius erhascht in diesem Blick zweierlei: Liebe und Pflichtgefühl. Wird das eine das andere verhindern?
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Metagefasel
Mittels eines ziemlich gezielten Framings habe ich hier die Spielrunde in eine Aktionszene gezwungen. Durch Dramachips gibt es bei uns ja immer noch genug Möglichkeiten, im Nachhinein Fakten zu schaffen wie "XY habe ich vorher bedacht/geplant/heimlich mitgenommen etc.", so dass dieser Einschnitt von den SpielerInnen hoffentlich nicht zu krass und dadurch negativ empfunden wird. Aber ich wollte ellenlange Planerei verhindern.
Außerdem hatte ich erstmalig mit roll20 ein eigenes hübsches (hust) Alchemistenhäuschen gebastelt, dass jetzt gefälligst auch zum Einsatz kommen sollte.  >;D

Der Kampf war erwartbar hart für die Helden, aber dank einiger kluger Entscheidungen haben sie es dann auch ganz gut gepackt.

Hier habe ich jetzt also die Katze aus dem Sack gelassen, dass sowohl der Namenlose (Pardona) als auch Borbaradianer (der Alchemist selbst, Liscom) ein etwas größeres Ding drehen wollen. Gerade auf der Metaebene war das für die SpielerInnen glaube ich ganz interessant.
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Für Joralle habe ich zu dem Zeitpunkt auch einen kleinen Nebenplot gestrickt. Joralles Spielerin ist nun keine, die sich zwischen den Sessions groß mit der Spielwelt und co. beschäftigt, weshalb das Ganze etwas niederschwelliger gemacht ist. Inzwischen ist bei S1 und S11 auch das zweite Kind unterwegs, was die Wahrscheinlichkeit der Spielbarkeit dieser Sache eher nach unten dreht ;)

S7, der an seinem Zwerg Lagral nicht wirklich Spaß hatte, ist inzwischen zu Lancorian gewechselt. Grundsätzlich eine gute Idee. Magier spielt er sowieso am liebsten (sein Hauptheld ist ja Khalidjin, ein Elementarist). Allerdings hat er kaum noch Zeit und ist auch, was Rückmeldungen zur Runden angeht, relativ still geworden. Vermutlich ist er selbst unzufrieden damit, kaum noch Zeit zu haben (oder von seiner Frau ein "okay" zu bekommen - auch dieses Pärchen hat zwei Kinder). Ich war zwischenzeitlich relativ pissed, weil gute Kommunikation anders aussieht. Im Hinblick meiner eigenen Erkrankung sind mir manche Sachen aber inzwischen relativ egal, scheint so eine innerliche Umstrukturierung der Prioritäten zu sein  :think:. Schade ist es trotzdem, da der Spieler grundsätzlich eine Bereicherung für die Gruppe ist, falls er da ist halt. Ich nehme es jetzt so, wie es kommt.

Online- und Technikgeblubber

Was hat das System gemacht?

Fazit
« Letzte Änderung: 26.12.2020 | 16:33 von Hotzenplot »
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Hotzenplot

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Stichpunkte:
  * Helden rennen auf das brennende Alchemistenhaus zu.
  * Flashback Corvinius. Du wirst von Joralle geweckt, als sie durch das Kloster läuft. Du wachst auf. Du sitzt in deinem Zimmer und starrst auf das, was auf deinem Schoß liegt: Ein Wappenrock, weiß, darauf nähst du gerade (im Schlaf) ein Boronsrad und zwei Flügel – Golgaris Schwingen – darüber. Es ist fast fertig. Ausgeruht bist du nicht. Du schwingst dir den Wappenrock über und läufst mit Joralle mit.
  * Flashback Simin: Du blickst in die glitzernden Augen des Skarabäus von Zamorrah und versuchst, seine Geheimnisse zu ergründen. Dein Blick verschwimmt und du blickst in unendlich tiefe Augen, die deinen nicht unähnlich sind. Sharara, deine Tochter. Sie ist viel älter, als du sie zuletzt verlassen hattest. Vielleicht 5 oder 6 Jahre alt. Dein Blick entfernt sich von ihr. Sie sitzt in einer einfachen Tunika in einer gewaltigen Halle – der Drachenhalle, wie du an den gewaltigen Statuen der sechs hohen Drachen erkennst. Der Blick in ihre Augen ist ein kurzer Moment und doch ist er für immer. Sharara lächelt und du bist beinahe entrückt.
  * Flashback Joralle: Schmiedet bei Oschin, erstes Lernen der Feuerrune. Joralle hat begonnen, eine Rüstung mit der Rune des Feuers für sich zu schmieden.
  * Kampf gegen Aluris Mengreyth endet mit dessen Tod. Er hatte seine drei Wächter überwältigt und zu Untoten gemacht. Badila, seine Assistentin, konnte sich noch erfolgreich wehren. Irgendetwas sorgte für einen unnatürlichen Brand in Aluris Arbeitszimmer. Lancorian hatte dies noch kurz zuvor durchsucht und wichtige Unterlagen gefunden (in der Nacht wurde ihm bewusst, dass es nur ein Widerwille Ungemach sein konnte, der die Helden in dem Raum in die Irre geführt hatte).
  * Informationen bei Aluris:
1. Dokumente: Forschung Retro-Elexier, Bücher über Borbordianismus.
2. Mit Ungemach versteckte Truhe: Retro-Elexier, Rauswurf Elenviner Akademie, Borbordianismusforschung, Kontaktaufnahme durch Pardona, einen Hamid ben Seyshaban und einige unbekannte). Pardona hat ihn davon überzeugt, einen „Vampir“ zu fangen. Dafür hat sie ihm aus dem Praiostempel, nachdem die Orks ihn überfallen hatten (also aus dem Schatz der Orks), Reliquien gebracht. Sie vermutet mindestens einen, evtl. zwei „Vampire“ hier, der bei einem Ritual zur Rückkehr Borbarads (?) helfen kann – (einen gewissen Zaragossa und "den Edlen von Greifenfurt“)
  * Lancorian rettet Mokascha von der Schwelle zum Tod (u. a. mit permanenten AsP). Mokascha war von Aluris per Imperavi dazu verdammt worden, die Helden anzugreifen.
  * Helden ruhen sich einige Tage aus
  * Tiefenschmiede – erste Rune „Feuer“ wird Joralle von Oschin gelehrt. Dabei Unterhaltung über Vergangenheit. Oschin wünscht sich zwei Dinge und denkt, dass er danach endlich „gehen“ kann: 1. Joralle zur Runenmeisterin machen. 2. Die Runenmeister von der Schmach reinwaschen (Zwerge als Zauberer sind verachtet und ausgestoßen).
  * Gerüchte, dass die Helden einen Schatz gefunden haben (befeuert von den Freischärlern, da diese nichts abbekommen haben)
  * Einer der Arbeiter hat sich beim Wald roden um Greifenfurt verletzt. Simin und Lancorian werden gebeten, ihn auf magische Weise zu heilen, da ansonsten sein Arm verloren ist. Lancorian übernimmt es.
  * Simin träumt von einer Zauberthesis und dem Auge des Eises, wie es sich in ein Schwert aus dampfendem Eis verwandelt. Die Zauberthesis kann sie nach und nach verschriftlichen. Es handelt sich um die Thesis des Tempus Stasis, die ihr langsam bewusst wird. Ebenso erhält sie ein tieferes Verständnis von Zeitmagie
  * Gespräch mit Gernot Brohm über Mord an Lucilla. Gernot wirkt glaubwürdig, kein weiterer Verdachtsmoment. Gernot weiß nichts, als er auf die neuen Quellen (Quelle 10 Villa Brohm) hingewiesen wird. Die gemeinsame Vergangenheit zwischen der Familie Brohm und dem Henker der Stadt ist ihm unbekannt. Er weiß nur, was jeder in Greifenfurt weiß: Der Henker von Greifenfurt hatte stets eine Art Heldenstatus.
  * Neuer Mord. Yandra, Magd in der Garnison, tot in der Scheune in der Garnison aufgefunden (Finder: Ludalbert, junger Stallknecht). Fundort weist zu wenig Blut auf. Wirbelsäule  mit Gewalt zerquetscht. Keine Fußspuren von Mörder/Mörderin zu finden. Bisse an Hals und Wirbelsäule. Übrigen Wunden stammen von Krallen (Tier konnte nicht zugeordnet werden mangels Tierkunde). Marcians Pferd ist verletzt, ebenfalls Krallenspuren. Ludalbert ist sich sicher, dass es ein Werwolf war (er kennt viele Geschichten über Werwölfe und meint, von den Zinnen der Garnison draußen außerhalb der Stadt schon einen gesehen zu haben).
  * Lancorion beschwört Yandras Geist. Bitte des Geistes: Silbermünze aus Priesterkaiserzeit dorthin zurückbringen, wo sie hingehört (Krypta des Praiostempels). Grab von Gilian von Greifenberg. Auftrag: Bringt die Schande des Praiosgeweihtes an die Öffentlichkeit in Greifenfurt. Wenn dies erledigt ist, will Yandra mehr über ihren Mord verraten.
  * Nach der Beschwörung klopft es. Es ist Darwolf, der Lancorian fragt, was das passiert ist...
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