Autor Thema: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)  (Gelesen 128763 mal)

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Offline Hotzenplot

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Teil 183 bis 187, Nachbetrachtung
Ort: Weiden, Greifenfurter Mark, Finsterkamm, Arras de Mott
Zeit: ab Rondra 1017 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 3: Grenzenlose Macht
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: Insgesamt waren es (glaube ich) sieben Spieltage, der letzte fand Anfang Juli 2023 statt.

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter, Ordensmeister des Greifenbundes Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Krieger u. Borongeweihter, Ordensmeister der Golgariten Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin
S11 Djamilla, tulamidische Hexe, Oberhexe des Blautannzirkels Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel als Rückblick
Ich hatte vor dem Abenteuer etwas Bedenken. Ich bin nicht besonders gut darin, offizielle Abenteuer strikt nach Vorlage zu spielen, was in einem festgelegten Investigativplot aber zum Teil gemacht werden muss. Zweitens wusste ich, dass die eigentliche Intention des Abenteuers, so wie ich sie verstehe jedenfalls, mit meiner Gruppe nicht funktionieren würde. Vor allem liegt das daran, dass meine SC zum Startzeitpunkt des Abenteuers schon relativ mächtig waren. Du hältst einen 20k-AP-Magier nicht auf den Plotschienen des Abenteuers.
Allerdings wurden meine Bedenken relativ schnell zerstreut. Ich hatte das Gefühl, dass die Gruppe die Stimmung des Abenteuers gerne aufnahm und gewissermaßen auch die ziemlich offensichtlich ausgelegten Schienen elegant in ihr Spiel aufnahm. Außerdem half es natürlich, einen Praiosgeweihten unter den SC zu haben, so dass sie nicht zu früh alle Regeln brachen. Ich hatte ein wenig damit gerechnet, dass die Gruppe das Abenteuer in nullkommanix löst – und hatte mich auch für einen früheren Showdown und eine alternative Einbindung des Tals der Elemente vorbereitet, aber so kam es gar nicht.

Ich bin nicht besonders gut darin, drölfzig Mönche und Handwerker superoriginell darzustellen, deshalb habe ich mich nur auf die Highlights der NSC konzentriert (Archon Megalon, Bruder Bormund und solche Konsorten). Überhaupt bleibe ich mit meinem Tempo dabei, die Kampagne einigermaßen zügig durchzuziehen und nicht ganze Spieltage mit Tavernenspiel zu verbringen.

Es gab ein paar schöne dramatische Szenen zwischen den SC. Dass der Praiosgeweihte immer mehr seine eigene Magie entdeckt, ist super gespielt und von den anderen angeteasert worden.

Mir fällt gar nicht mehr so viel ein, es sind sicher noch viele coole Dinge passiert, die ich jetzt adhoc nicht mehr auf dem Schirm habe. Die Erinnerung an die Spieltage ist aber durchweg gut.

Zu einem gewissen Teil liegt es auch an meiner etwas anderen Herangehensweise: Ich bereite selbst nicht mehr so viel vor und nach (unter anderem hat ja jemand anders das Schreiben des Spieltagebuches übernommen, wofür ich sehr dankbar bin). Ich bin sozusagen selbst etwas casual geworden. Wobei ich dann heute und gestern wieder rund 10 Stunden in die Vorbereitung des Friedhofes der Seeschlangen gesteckt habe. :D

Online- und Technikgeblubber
War dann fast alles live, insofern kann dieser Punkt wohl bald mal abgeschafft werden. ^^

Was hat das System gemacht?
Manchmal war es nervig, aber insgesamt kommen wir nach wie vor damit halbwegs zurecht. Ich würde so eine Kampagne nie wieder mit DSA 4.1 spielen, aber ich bin Fatalist genug um zu sagen: Jetzt ziehe ich den Rest auch noch damit durch.

Nicht allein System, sondern auch Setting: Die Komplexität des Hintergrundes macht mir in der G7 schon echt Bock muss ich sagen. Alles um Borbarad herum, Sphären, Dämonen und wie es alles ineinandergreift, sowohl system- als auch settingseitig – das ist für mich als SL schon ein großer Spaßfaktor. SL-Barbiespiel sozusagen. 1-2 Leute von meiner Gruppe können damit sogar auch was anfangen, häufig jedenfalls.

Fazit
Das Abenteuer selbst würde ich grundsätzlich einer Gruppe mit eher niedrigstufigeren Kampagnenhelden (sagen wir mal so 4000 AP) und vor allem mit einem Faible für eher lowmagic Lösungen, Charakterspiel und so einen Kram empfehlen. Also all das, was ich nicht hatte :D. Hat trotzdem sehr viel Spaß gemacht.

Offline Belfionn

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Egal wie schnell der Rhythmus deiner Berichte hier ist. Ich finde euer Durchhaltevermögen bewundernswert, den Aufwand, den du betreibst, beeindruckend und die Gesamterfahrung einer so langen komplexen Kampagne absolut beneidenswert! Das wollte ich nur Mal loswerden.
Weiter so!

Offline Hotzenplot

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Hi Belfionn,
vielen Dank :)
Es macht auch - bei allem Gemoser (ich bin Ostwestfale, da gehört das zum guten Ton) - immer noch sehr viel Freude und natürlich lohnt sich die ganze Arbeit dann auch.
Aktuell schaue ich übrigens hier rein, weil ich für eine Session Zero mit einer anderen Gruppe in meinen alten Spielberichten stöbere. Es gibt also nicht nur eine Vergangenheit, sondern auch eine Zukunft. ;)

Offline Hotzenplot

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31.01.2025
Teil 188 bis 196, Nachbetrachtung
Ort: Punin, Khunchom, Maraskan
Zeit: ab 1018 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 4: Pforte des Grauens
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: Insgesamt waren es (glaube ich) acht Spieltage, der letzte fand Anfang im Herbst 2024 statt.

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter, Ordensmeister des Greifenbundes Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Krieger u. Borongeweihter, Ordensmeister der Golgariten Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin
S11 Djamilla, tulamidische Hexe, Oberhexe des Blautannzirkels Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel als Rückblick

Zunächst Mal: Ja, die Runde gibt es noch. :)
Aufgrund äußerer Umstände Hausumbauten, Kinder etc. fällt es uns derzeit schwer, Termine zu finden. Ist ein Termin sehr lange her, schwindet bei mir auch schnell die Motivation, ich muss eigentlich am besten irgendwie „drin“ bleiben, was aber derzeit kaum möglich ist. Genauso verhält es sich mit dem Tagebuch (das diary schreiben ja inzwischen die Spieler bzw. einer von ihnen, aber die Übertragung hier ins Forum fällt mir dann schwer, wenn wir so selten spielen).

Inzwischen sind wir beim zweiten der 4 überarbeiteten Bände angekommen. Mit „Pforte des Grauens“ haben wir 2024 ein Abenteuer gespielt, was sich nach wie vor gut umsetzen lässt und nach Unsterbliche Gier auch zu meinen persönlichen Favoriten in der Kampagne gehört.

Ich habe ein paar Dinge zwischen den Abenteuern platziert, wie sie zum Teil auch in den Bänden empfohlen wurden. Andere habe ich für die Charaktere passend zu ihren bisherigen Geschichten entworfen oder angepasst. Ich weiß noch, dass diese Intermezzos (Intermezzi?) allen Spielern viel Spaß gemacht haben, da sie die individuellen Stories der Gezeichneten (und der noch nicht Gezeichneten ;)) erweitert und näher beleuchtet haben. Auch das Miteinander und die Freundschaften der Gefährten wurde hier nochmal näher beleuchtet, was mir für das Gefühl der Story wichtig ist und glaube ich auch den Spieler*innen Spaß macht.

Da die Helden, vor allem aber auch die Spieler*innen, Delian von Wiedbrück schon lange kennen, teilweise mehrere Abenteuer mit ihm erlebt haben, war der Brief von ihm eine echte, sich natürlich anfühlende Motivation. Und später war der Schock um so größer (Spieler: „Alle unsere Freunde sterben!“ – Schweinemeister: „Ja, das war der Plan!“ ;)).

Der Einstieg war bei uns insofern etwas anders, als dass die Gruppe gezielt nach dem Haranydad suchen konnte. Einer der Zweithelden (Hodaki) ist ja Maraskaner und konnte die Gruppe mit diesem Kontakt versorgen. Überhaupt habe ich das Ränkespiel der einzelnen Rebellengruppen etwas kürzer gehalten. Priorität hatte an der Stelle, möglichst gut (schnell) mit dem Abenteuer voranzukommen.

Ich kann mich nicht mehr an alles genau erinnern, aber das Abenteuer hat seine Stärken sowohl im Setting, als auch in der Auswahl der verschiedenen Fraktionen. Die gesellschaftlichen und politischen Konflikte auf Maraskan fanden ihren Weg auch in die Gruppe, wo mit einem praiosgeweihten Herzogsschwiegersohn ein sehr entschiedener Vertreter des Mittelreiches vorhanden war. Dann noch ein Golgarit, der hier besonders den Auftrag seiner Kirche hat. Das Dilemma wurde von den Spieler*innen immer wieder klasse ausgespielt und fühlte sich absolut authentisch an.

Eingeschoben habe ich immer wieder kleine Szenen um die Rückkehr des Morus (ein SC der Zweitgruppe, den Spieler 1 vor Jahren mal gespielt hat, der dann aber in einem tragischen Moment verblichen ist). Sein Geist war in einem Artefakt (dem „Lexikon“, Skyrim-Freunde wissen Bescheid) gebannt und das Lexikon ist in Khunchom gelandet. Da ist es nicht schwer, sich vorzustellen, dass dort irgendetwas passiert, was den Geist befreit…

Ein anderer Einschub war Altoum (aus „Und Altaia brannte“), wo ich Hodaki den Untergang Altaias miterleben ließ. Hodaki trifft dort seine ehemalige Flamme Belinda wieder (NSC-Nekromantie, denn zuletzt hatte ich die gute irgendwann 2011 ganz am Anfang in der Südmeerkampagne vorkommen lassen). Durch diesen Kniff konnte ich auch Hodaki in das Finale zum Friedhof der Seeschlangen schicken. Hodaki war hier zwar nicht aktiv im Abenteuer, aber als Maraskaner wollte ich ihm das nicht nehmen, bzw. vor allem dem Spieler nicht.

Der Friedhof der Seeschlangen war in der Vorbereitung das intensivste, vor allem auch wegen Roll20 und dem Kampf. Eigentlich müsste das auch das Finale des Abenteuers sein. Das eigentliche Finale in Tuzak fühlt sich danach irgendwie nicht mehr so gewaltig an, zumal das Ganze ja auch irgendwie gescriptet ist. Ich habe den Sturm auf den Palast deshalb sehr viel erzählerischer und vor allem szenisch/cinematisch geleitet. Das Angebot Borbarads gegenüber einigen Helden ist… ein Rohrkrepier gewesen. Nicht, dass ich das nicht erwartet hätte. Gerade bei so lange gespielten Held*innen und der Konsequenz, dass diese nicht mehr Teil der Gruppe sein könnten, wird wohl kaum eine Spielerin sagen: Joah, dann wechsele ich jetzt mal die Seiten. Zumindest kann man an der Stelle schön deutlich machen, dass eine von Borbarads Stärken eben auch seine Fähigkeit ist, sich Verbündete zu machen (pun intended).

Die größte Schwäche des Abenteuers, so wie es geschrieben ist, ist eigentlich das Finale im Palast. Eine Schienenfahrt, die man irgendwie hätte anders gestalten sollen. Vielleicht als Einschub, als Erzählung, von mir aus als Vision. Ich hätte es natürlich streichen können, habe mich aber dagegen entschieden und es eben wenigstens kurz gemacht.

Online- und Technikgeblubber

Ja, wir haben diese Runde tatsächlich komplett am Tisch gemacht, jedes Mal. Darüber bin ich sehr froh, denn es ist einfach schön, sich mit den Leuten zu treffen, bisschen Klönschnack zu halten und dann längere Zeit am Stück zu spielen.

Was hat das System gemacht?

Es verlangsamt einfach alles so fürchterlich. Die Vorbereitung, aber auch das Spiel. Der Casual-Gamerin macht es logischerweise noch mehr Probleme, wenn man seltener spielt. Aber insgesamt nervt mich inzwischen vor allem die Zeitverschwendung mit einem Spielsystem (geht mir auch in anderen Runden mit anderen Systemen so). Gerade in Zeiten knapper Ressourcen (Freizeit) habe ich einfach keine Lust mehr, Zeit für Regelsuche, unnötige Würfellei und so weiter zu verschwenden. Nicht falsch verstehen, mit DAS 5 und den absurden Regelentwicklungen (ah, warte, ich habe ja eine Sonderfertigkeit, die mir eine der drei Teilproben einer Talentprobe um einen GANZEN Punkt erleichtert) wäre es auch nicht besser. Nicht umsonst stecke ich in der Entwicklung meines Erzählsystems. Das bedient natürlich genau die andere Seite von regelleicht zu regelschwer, aber DSA 4.1 werde ich wohl nie wieder leiten nach Beendigung dieser Kampagne, also so ab in 5 Jahren oder so :D.

Fazit

Das Abenteuer hat besser geklappt, als ich in erwartet hatte. Warum die niedrigeren Erwartungen? Ich habe noch weniger in die Vorbereitung gesteckt als sonst (ausgenommen mal das wahre Finale bei den Seeschlangen). Ganz lazy GM like. Das liegt wiederum daran, dass ich das Abenteuer einfach insgesamt gut kenne und nur noch die ein oder andere Stelle nachlesen musste.
Auf der anderen Seite fühlt sich die Gruppe als Team wirklich gut an. Das Zusammenspiel ist wirklich richtig richtig gut. Wenn doch nicht die mangelnde Zeit wäre. Andererseits: Wäre dann jeder Spieltag noch so etwas Besonderes? Vermutlich nicht.


Offline Hotzenplot

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Spieltagebuch PdG 1

Das ist ein Copy&Paste aus roll20, wo einer der Spieler fleißig mitschreibt (und dafür immer fleißig einen Dramachip pro Runde bekommt, was eine krasse Unterbezahlung ist, wenn man den Aufwand betrachtet, aber hey, wer so scheiße verhandelt, dem kann ich auch nicht helfen ;D). Nein, ganz im Ernst lieber J., vielen Dank für dieses Engagement.

Ich lasse auch alle Schreibfehler drin (meistens nicht korrekt geschriebene aventurische Bezeichnungen mit kryptischen Apostrophen, y statt i oder ou statt u und so, was sich sowieso kein Klammermolch merken kann).

Also, let´s go:

Abenteuer "Pforte des Grauens" (1018 - JJJJ):
Interessante Infos:
•   
Wichtige Personen:
•   Delian von Wiedbrück
o   KGiA-Agent mit dem Auftrag auf Maraskan Schmuggler- und Echsenaktivitäten zu untersuchen
o   Er scheint dabei auf dunklerere Machenschaften gestoßen zu sein
•   Hilbert von Puspereiken
o   Schüler von Rakorium Montagonus
o   betreibt echsische Ausgrabungen auf Maraskan
•   Laraanya Schwarzklinge
o   klein, schlank, schwarzhaarig
o   Spinnentätowierung um das linke Auge
o   mutmaßliche Scharzmagierin und Paktiererin
•   Borotin Almachioos
o   verdächtiger Begleiter Delians auf Maraskan
o   Hat sechs Finger an jeder Hand
•   Pariotin von Rallerau
o   Kontaktmann Delians in Tuzak
•   Rayo Brabaker:
o   Ominöser Hammer-Dieb / Auftraggeber der "bestimmt-nur-harmlose-Einheimische"-Banditen
o   im Friedhof der Seeschlangen hat er sich mit 5 Mitbeschwörern zusammengetan:
    Thengar Otgrimson
   Dajin Manjial
   Pariotin von Rallerau
   Khorim ben Hamid
   Perilax Sohn des Pogolosch
   Laraanya Schwarzklinge
•   Kapitän Haimamud ibn Mhukkadin
o   Schmuggler
o   Kapitän der Perlbeißer
•   Fürst Herdin
o   zur Zeit oberster Herrscher auf Maraskan im Namen des Kaisers
o   Hat ein Kopfgeld auf die Heldinnen und Helden ausgesetzt?!
o   Er scheint Kontakt zu Redkla, einer Dienerin des Namenlosen, zu haben
•   Borbarad
o   Alias: Sphärenschänder, Dämonenmeister, Betanier, Dharjinion(maraskanisch), Varra Dioy (elfisch), Burbra Domron (zwergisch),  Borbarad= "Bringer des Todes" (Urtulamidia), Tarsonius = strahlender Kämpfer, Jhi´uchch h´szintoi, Aserbad ( Maraskan)
o   menschlicher Name: Tharsonius von Bethana
o   Legende der Traviakirche: Soll seine eigene Mutter ermordet haben
o   Konzil der Elemente: War an der kusliker Akademie als Student der Gegenmagie, soll von Rohal dem Weisen selbst ausgebildet worden sein, der ihn auch später
o   Borbarads Zeichen ist das "Zajat-W"
o   Er hat in der Vergangenheit immer wieder Zwerge für seine Experimente entführt
o   Wird häufig als scharz gekleideter älterer Mann mit Schwert des Beschwörers und Kobrastab, gekrönt mit einer siebenzackigen Krone dargestellt
   die "Siebengehörnte Krone" ist ein frevlerisches Artefakt, dass bei der Beschwörung von Dämonenbeschwörung helfen soll (hat vorher dem Namenlosen gehört)
o   Borbarad ist ein sehr, sehr kompetenter Magier
o   eines seiner Ziele ist es, die Magie allen Menschen zugänglich zu machen
o   Hat Borbarads Testament und metaspektulative Dämonologie verfasst
Wichtige Erkenntnisse:
•   Die Ereignisse in der Ausgrabungsstätte und in der Mine scheinen von zentraler Stelle aus geplant worden zu sein und der Fürstenhof, die Aufständischen und die KGIA scheinen darin verwickelt zu sein, bzw. einzelne Personen aus diesen Gruppen.
Prolog:
•   Die Heldinne und Helden nutzen die Zeit für allerlei wichtige und unwichtige Tätigkeiten
•   Zuldar macht sich auf die Suche nach den "Wolfsbergen" um die "Himmmelswölfe" zu finden von denen ihm sein "Trollgeist" aus seiner "Axt "erzählt" hat... - die Noioniten fragen schon nach ihm...
•   Darwolf
•   Simin erkundigt sich in Greifenfurt nach Uriens (?)
o   Sie erfährt und schlussfolgert, dass Siebenstreich echt hilfreich wäre
o   Sie begutachtet ihren Turm und frischt alte Bekanntschaften auf
   von Joralle erfährt sie, dass der Bergkönig Arombolosch träumt, was für sich schon sehr ungeöhnlich ist, von einem sich wandelnden Bildnis (2. Zeichen)
   Er scheint der Meinung zu sein, dass ein zwergischer Hochkönig gewählt werden müsse
•   Joralle selbst war in der letzten Zeit sehr beschäftigt, hat aber die Tiefenschmiede nur den Zwergen offenbart, sie entschließt sich die Alpha-Helden zu begleiten
•   Corvinius informiert Lucarnus von Khemet über die Ereignisse, um ein Ordensmitglied nach Arras DeMott zu senden um den Ort zu übrwachen
•   Corvinius erhält die Einladung des großen Raben nach Punin
Geschehnisse: In Murolosch
•   Nach langer Reise durch Auen, Ackerland und das Herz des Mittelreiches treten die Heldinnen und Helden ein in die tiefen und fackelerhellten Gänge und Hallen des Berkönigreiches Murolosch ein...
•   Der König Aromboloschempfängt die Gruppe in seinen Hallen zu ferdoker Bier und gebratenem Schröter
•   Er berichtet von seinem Traum:
o   eine Gestalt schien mit allen zu sprechend und sich mit allen zu verständigen
o   Er spricht Djamilla darauf an, welche sich ihm als Trägerin des 2. Zeichens zu erkennen gibt.
o   Er berichtet, dass die Katze in seinem Traum mit allen Zwergen gesprochen hat und dies ein Zeichen sei, dass sich alle Zwerge unter einem Hochkönig vereinen
o   Djamilla und Joralle berichten von ihren Erlebnissen und der Wiederkehr Borbarads
o   Der König beschließt die allgemeine Mobilmachung, aka die Wahl eines sechsten Hochkönigs der Zwerge von Dere
o   Dafür wird der Hammer "Malmarok" benötigt, der in der Tiefenschmiede von Joralle geweiht werden muss, um dann allen einzelnen Zwergenkönigen gezeigt zu werden und sie zusammenzurufen
o   Der Malmarok wird in Ferdok von Growin, Sohn des Gorbosch, in seiner Taverne aufbewahrt
   Growin ist ein Hügelzwerg, der den Hammer als Erbstück, erhalten hat und ihn für dieses Vorhaben freiwillig und gerne hergeben wird
   Darwolf erwirbt in Murolosch einen "Ersatzschmuckstück" im Wert von 150 Dukaten, bekommt dies aber vom König für diesen Zweck geschenkt
•   Simin handelt, sehr zwergisch, eine verschwindend geringe, Belohnung (50 Dukaten/Person) aus.
o   Nachdem sich Djamilla eingeschaltet hat, erhöht sich diese Belohnung auf 213,053 Dukaten/Person
•   Die Gruppe beschließt nach Ferdok zu reisen, ungläubig, dass der Auftrag so einfach sein soll

Offline Hotzenplot

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Spieltagebuch PdG 2

Geschehnisse: Ferdok
•   Im gräflichen Schankhaus hängt tatsächlich der große Hammer des Zwergenvolkes
•   Zuldar bittet unbefangen einfach nach dem Hammer, hat aber keinen Erfolg (wer hätte das gedacht)
•   Simin und Joralle versuchen es danach nochmal MIT dem Schreiben des Königs und erfährt eine positivere Reaktion (schau an...)
o   der Rest der Gruppe spricht in geordneten Maaßen, dem leckeren Gerstensaft zu
o   Joralle beguachtet den Hammer: Er ist sehr gut gearbeitet, wobei kleinere Ausbesserungsarbeiten durchgeführt werden müssten. Der Hammer wird zweihändig geführt (Zwergenschlegel)
o   Joralle erkennt, dass dies nicht der Hammer Malmarok ist!
•   Growin ist ob dieser Nachricht sehr entgeistert: Am Vortag hat bereits jemand nach dem Hammer verlangt, ihn aber danach anstandslos zurückgegeben
o   männlich, dunkelhaarig, mittelgroß, glattrasiert, zernarbtes Gesicht, trug einen schmutzigen, weiten, dunkelblauen Umhang
o   Er war in Begleitung von drei anderen Menschen, unter anderem einem Gast einer Gaststätte "Silberkrug" in der Nähe
o   allerdings hat sich der Dieb beim hantieren mit dem Hammer an der linken Hand verletzt (Dramachip)
•   In der Gaststätte "Silberkrug"
o   Nach einer großen Bestellung Bier und entsprechendem Trinkgelt stellt sich heraus, dass die Gäste im Hinterraum sitzen
o   Die vier Personen sind bewaffnet und scheinen kurz vor der Abreise zu sein
o   Zuldar fragt gewohnt höflich nach dem Aufenthaltsort des Diebes
   Der Dieb, namens "Rayo Berbaka", sei abgereist und auf dem Weg nach Süden nach Punin
   In der Holzkiste die die Diebe herausrücken enthält einen zum verwechseln ähnliche Version des Hammers. Joralle stellt fest, dass es sich hierbei um den richtigen Hammer Malmarok handelt!
o   Djamilla untersucht das Artefakt und die Personen
   Sie findet tatsächlich einen sehr gut verhüllten Zauber auf dem Hammer
   Djamilla und Simin glauben, dass es ein dämonischer Fluch (Tesarael" ist. Der Hammer verursacht dadurch Goldgier bei allen, die sich länger in der Nähe es Hammers aufhalten.
   Der Fluch wird wahrscheinlich nicht durch Antimagie zu brechen sein, würde aber nach ca. 3 Jahren verschwinden
o   Die Gruppe lässt den Fluch des Artefakts mit kompetenter Hilfe der Praioskirche im Praiostempel brechen
o   Joralle und Djamilla bringen danach, wie geheißen, den Hammer den verschiedenen Zwergenkönigen.
o   Manche nehmen die Nachricht mit mehr oder weniger Zurückhaltung auf
Intermezzo: Konzil der Elemente
•   Simin besucht Ihre Alma Mater und erfährt, dass die Akademie (nach langer Diskussion) beschlossen hat, sich der Welt zu offenbaren. Dies soll auf dem All-Aventurischen Konvent in Betana stattfinden.
•   Simin nimmt dies mit gemischten Gefühlen auf. Es gab ja gute Gründe das Konzil im Verborgenen zu halten.
•   Neben Zeit mit ihrer Tochter Sharara verbringt sie viel Zeit in der Bibliothek. Sie findet heraus:
o   dass Borbarad auch Tharsonius von Bethana bekannt war
o   Er wurde von Rohal aus Punin an den Hof in Gareth geholt
•   Sie berichtet dem Konzil von dem erlebten auch im Bezug auf das geplante Convent.
•   Die Ereignisse in Arras DeMott wurden auch im Konzil bemerkt (wie auch überall auf Aventurien).
•   Sharara:
o   Ihre ehemalige Meisterin, Großmeisterin des Eises Thorhalle Wengenholmer, berichtet ihr, dass Sminins Tochter vor allem durch ihr Alter Problemen verursacht (Pubertät), weniger durch ihre übernatürliche Begabung. Ihr magisches Talent und ihre Art fallen positiv auf. So scheint sie eine natürliche Verbindung zu Elementaren und Dschinnen zu besitzen.
o   Simin würde die Begabung ihrer Tochter gerne verborgen halten, was sich aber als sehr schwierig herausstellt.
o   Die Verbindung Shararas zu ihrem göttlichem Vater scheint stark zu sein. Ein direkter Einfluss oder Anteilnahme Satinavs bleibt dem Konzil aber verborgen.
o   Simin fällt an Sharara auf, dass in Ihrer Gegenwart die Zeit anders verläuft.
o   Während der gemeinsamen Mediation hat sie eine Vision von Corvinius: Mittels eine Zepters öffnet er eine halb im Dschungel verborgene echsische Runie.
Intermezzo: Zuldar und Bröbaudotsch
•   Zuldar besucht zusammen mit Mjöll den Schamanen Kailäkinnen
o   Mjöll wurde vor einigen Jahren von einem Dämon gezeichnet, und redet mit diversen Waffen, der Luft und allen möglichen anderen heidnischen Geistern
o   Zuldar stellt daraufhin fest, dass er mit dem Trollgeist "Bröbaudotsch" seiner Axt bewusst verbindung aufnehmen kann.
o   Kaikälkinnen erklärt Zuldar, dass er sein Trollgeist wie einen seiner Ahnen betrachten soll. Der Trollgeist wird ihm als Berater und Beistand zur Seite stehen.
o   Zusammen mit Kaikäkinnen versucht er dies nochmal:
   Er schafft den Übergang zur Geisterwelt und sieht Bröbaudotsch in Geist und Blut vor sich.
   Der Troll trägt eine große Schamanenkeule, spricht aber nur trollisch
   Nach einigen Tagen lernt Zuldar das trollisch und Bröbaudotsch berichtet ihm vom "Atem der Götter": ein anderer Name für den Limbus. Bröbaudotsch lehrt Zuldar die Grundlagen des Limbusreisen.
•   Zudem erfährt Zuldar noch einiges über den Kult der "Himmelswölfe"
Intermezzo: Djamilla im Blautann
•   Djamilla besucht eine Hexennacht (Reden, Essen, Trinken, nackt Tanzen und "Tanzen": Hexennacht eben)
•   Die Hexe Cendira, die Partnerin Marcians, fordert sie auf den Hexenzirkel des Blautann zu übernehmen
•   Djamilla sagt nach einigem Zögern zu.
o   Damit gehen einige Verpflichtungen einher und die Hoffnung der Hexen des Blautanns von Macht- und Prestigegewinn
o   Sie bezieht auch Lutzelins alte Höhle und benennt Cendira als ihre "rechte Hand".
o   Doch nicht alle Hexen sind damit einverstanden...
•   Djamilla berichtet ausgewählten Hexen von den Geschehnissen und ihrer Identität als Asar
•   Die böse Hexe Achaz (Widersacherin der Gruppe in früheren Abenteuern) scheint in den Süden gereist zu sein und nach Asar zu suchen. Sie reist offenbar mit einem silberhändigen Magier

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Spieltagebuch PdG 3

Intermezzo: Corvinius
•   Corvinius befindet sich auf dem Golgaritensitz Garrensand
•   Liara und Corvinius sind mittlerweile verheiratet
•   Corvinius entschließt sich einen Boten nach AlAnfa zur Boronkirche zu schicken um dort von den Geschehnissen bzgl. Bobarad zu berichten. Er empfiehlt Spitzel in den großen Grau- und Schwarzmagischen Akademien zu platzieren um borbadianische Tendezen im Keim zu ersticken
•   Er beobachtet einen Raben, der auf einmal zu sprechen beginnt.
o   "Der Bote des Lichts hat sich selbst in der Zukunft gesehen. Somit sind beide Boten wahr. Aber der der jetzt ist, ist jetzt wahr"
o   Er interpretiert dies so, dass Hilberian erst in Zukunft Bote des Lichts wird.
o   Er beschließt Darwolf aufzusuchen um ihm hiervon zu berichten.
Intermezzo: Die Boten des Lichts in Elevina
•   Es kommt zu einem historischen Treffen auf einem Hügel in Elevina. Die beiden konkurriedenden Boten des Lichts sind mit ihren Parteigängern und großen Heeren angerückt.
•   Es droht ein großer Bürgerkrieg der sich bis in die Klöster und Tempelund letzlich auch auf die weltlichen Machtbereiche ausdehnen wird.
•   Der Herzog der Nordmarken, Jast Gersam, ist ebenfalls mit Truppen anwesend
•   Darwolf versucht beide zu einem Gespräch zu bewegen
o   Darwolf versucht Jariel zur Aufgabe seines Amtes zu bewegen
o   Jariel ist aber überzeugt "ebenfalls" ein Zeichen von Praios erhalten zu haben
o   Darwolf hegt Zweifel an der richtigen Interpretation, lustigerweise, von Jariels Zeichen...
o   Die Situation scheint festgefahren
o   Zwischenzeitlich erscheint aber Corvinius vor dem Zelt und bitte um eine Unterredung mit Darwolf
o   Er berichtet von seiner von Boron gesandten Vision, dass Jariel Bote des Lichts bleibt, aber Hilberian Bote des Lichts werden wird
o   In einem privaten Gebet erkennt Hilberian seinen schrecklichen Irrtum und stiftet Frieden
o   Das Schisma der Praioskirche ist durch Preios und Borons Segen abgewendet
Intermezzo: Hodakis Reisen und Darwolf in Trallop
•   Im Osten Aventuriens wird er Zeuge eines vermeintlichen Straßenraubs an einem Beilunker Reiter.
o   Er steht dem Boten bei, der offenbar Opfer eines gezielten Angriffs geworden ist.
o   Der Bote trägt einen Brief Delians von Wiedenbrück an Darwolf von Berhegen.
o   Er gibt sich als enger Freund Darwolfs und Bruder des zweiten Finger Tsars zu erkennen und bittet den Boten, dass er den Brief übergeben kann.
•   Darwolf weilt bei seiner Familie Walpurga, Arlan, seinem Neffen "" und seiner jüngsten Tochter Walbirg in Trallop
o   Walbirg ist erst einige wenige Monate alt
   schneeweißes Haar und bernsteinfarbene Aug
   dem Kind scheint nie kalt zu sein, was aber keine magische Ursache zu haben scheint
•   Hodaki nähert sich dem Schloss und seltsamerweise, wie immer wenn Freunde Darwolfs erscheinen,
o   Hodaki und Darwolf sehen sich nach einigen Jahren endlich wieder und schließen sich freudig in die Arme
o   Der Brief Delians ist im Jahr 1017 (Phex), vor einem Jahr, geschrieben worden, ist beschädigt aber ungeöffnet  und enthält Hinweise auf düstere Machenschaften auf Maraskan
•   Die Gruppe trifft sich in Trallop, da auch Corvinius einen Ruf zum Raben von Punin erhalten hat
o   Die Heldinnen und Helden beschließen zuerst nach Punin zu reisen
Geschehnisse: Punin (Rahja 1018)
•   Es vergeht viel Zeit bis sich die Gruppe wiedersieht. Corvinius erhält einen Brief, der ihn nach Punin beordert. Er bitte seine Freundinne und Freunde ihn dort zu treffen.
•   Punin wird dominiert vom Platz des Schweigens, eingerahmt von den beiden Tempeln Borons und Tsas. Der Borontemepl ist fast 2000 Jahre alt. Hier werden auch die Gebeine der heiligen Etilia aufbewahrt. In ihm herrscht fast immer Stille.
•   Der Rabe von Punin, Bahram Nazir, empfängt sie zusammen mit Gernot von Mersingen vom Golgaritenorden und Commandanta Katalinya Adranez vom Orden des schwarzen Rabens von Al'Anfa (!)
o   Er zeigt einen Rabenschnabel, gefertigt aus dem seltenen Endurium. Das Endurium wird in einer einzigen Mine auf Maraskan gefördert und an alle Kirchen verteilt. Eine Karawane mit 5kg Ednurium wurde auf Maraskan überfallen.
o   Katalinya berichtet, dass die Karvane von Amran-Anjii-Mine nach Tuzak dort nicht angekommen ist.
   Al'Anfa hat daher versuchte auf die Rebellen Einfluss zu nehmen um den Nachschub an Endurium sicherzustellen.
   Die Agenten die geschickt wurden, wurden aber alle brutal und magisch (borbaradianistisch) umgebracht. 
   Es scheint aber nicht so zu sein, dass Rebellen die hinter diesem Überfall stecken, sondern dass das Metall für schwarzmagische oder andere düstere, dem Willen des Borons entgegensetzte, Zwecke genutzt werden soll
   Die Gruppe soll dem auf den Grund gehen und die Ketzer ausrotten
   Hodaki kennt einen gewissen Haran (Rebell der Haranydad auf Maraskan), der den Ort der Mine vermutlich kennt
o   Für Ausrüstung wird jedem ein Budget von 200 Dukaten übergeben und der Rabe Borons segnet nacheinander die Helden
o   Von der Commandanta erhalten
   wir Passierscheine der Boronkirche für die zwölfgöttliche Lande
   einen Siegelring des Al'Anfanischen Boronkultes (Simin nimmt den Siegelring an sich)

Geschehnisse: Reise nach Kunchom (24. Rahja 1018)
•   Auf dem Weg nach Kunchom muss der Raschtulswall überwunden werden.
•   Djamilla hat das Gefühl von einer anderen Reisegruppe verfolgt zu werden. Die Heldinnen und Helden beschließen die Gruppe anzusprechen und eine gemeinsame Reise vorzuschlagen, um so mehr über die Reisenden herauszufinden.
•   DIe Gruppe schließt allerdings nicht auf und ist auch nicht so einfach wieder zu finden. Darwolf fällt aber auf, das Menschen, ohne Pferde, den Berghang hinaufklettern. Die Pferde sind weiter hinten in einer Nische untergebracht. Dem Gepäck ist zu entnehmen, dass die Pferde Ferkinas zu gehören scheinen. Die Pferde werden stehen gelassen, da die Ferkinas nicht vollständig zweifelsfrei und eindeutig als Banditen überführt werden können.
•   In der nächsten Nacht fällt Zuldar das Heulen eines Wolfes auf.
o   Er vermutet, dass es sich um mehrere junge Wölfe handelt. Er wirkt das Ritual "Kraft des Tieres" und verbessert seine körperlichen Eigenschaften (Bergpuma).
o   DJamilla und Zuldar bemerken Gestalten, die sich dem Lager nähern. Die Gestalten sind unnatürlich leise und und geschickt. Sie schlagen Alarm.
o   Djamilla wird eine Fackel auf die nackte und blutbeschmierte Frau, die sich Darwolf nähert.
o   Es entbrennt ein erbitterter Kampf im Dunkel der Nacht...
o   Natürlich bleibt die Heldengruppe siegreich
o   Eine Befragung der Überlenden ergibt, dass es sich um eine angehuerte Diebesbande handelt, angeheuert von Rajo (dem onmiösen Hammerdieb)
•   am 26. Rahja erreicht die Gruppe Erkenstein, eine kleine mittelreichisch geprägte Stadt am Ausläufer des Raschtulswalls
o   Der Fluss Erkin führt zur Zeit wenig Wasser und ist auch nicht schiffbar
•   Der Fluss Mhanadi ist ab der Stadt Selicum schiffbar
o   hier ist bereits tulamidische Architektur vorherrschend
o   Die Stimmung zwischen Tulamiden und Mittelreichern ist angespannt
o   Djamilla nutzt die Gelegenheit Wohlgefallen und Eintracht zu sähen
   Sie findet heraus, dass die bald nahenden Namenlosen Tage die Stimmung der Reisenden drückt
o   Zuldar, die Krämerseele, fängt an mit dem Flussschiffer zu streiten und scheint sich in einen Bieterwettbewerb reinziehen zu lassen
   Simin versucht währenddessen immer wieder darauf hinzuweisen, dass Ihre Katze vier Beine hat, für die ebenfalls bezahlt werden solle
   Zuldar lässt sich überbieten und die Gruppe muss den nächsten Moderkahn nehmen
o   Die Stimmung auf dem Kahn ist grundsätzlich gereizt (s.o.)
o   Darwofl versucht mit Bier und der Hilfe des Schiffers mehr über die Zustände auf Maraskan herauszufinden
   Über Maraskan weiß er nicht viel
   Er gibt uns den Rat uns in Samra strikt im Ort aufzuhalten und nicht nach Osten, Richtung Gor-Wüste zu gehen
•   Die Heldinne und Helden kommen am 30. Rahja in Samra an
o   Samra zählt ca. 200 Einwohner
o   Samras Nähe zur Gor führ zu häufigen Erscheinungen, die einem ausgeprägtem (Aber-)Glauben Nahrung gibt
o   Die Festungsbesatzung ist aranisch

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Spieltagebuch PdG 4

Geschehnisse: Die Ruinen von Zhamorrah (30. Rahja 1018)

•   Auf dem Weg zu den Ruinen machen die Bewohner Samras sehr viele Abwehrzeichen in unsere Richtung. Vieleicht ist es keine gute Idee dieses Unterfangen während der namelosen Tage durchzuführen
•   in einem sonnigen Tal liegen halb vom Sand begrabene Ruinen von sehr vielen Gebäuden
•   Zur Zeit der Echsen und danach der Magiermogule schien Zhamorrah eine große Metropole gewesen zu sein
o   Zum Ende der Skorpionkriege wurde Zhamorra vor ca. 700 Jahren zerstört
•   Bei Ankunft beginnt Siminis magisches Auge zu Schmerzen, vor allem in Nähe einer großen Chimärenstatue
•   Simins Vermutung, dass die Runinen auf einer Kraftlinie liegen versucht Sie mit dem Auge zu bestätigen
o   Dies gelingt ihr unter großen Schmerzen
•   Simin hat eine Vision einer Skorpionchimäre und eines Blitzes, der an einer bestimmten Stelle einschlägt
o   Als sie sich der Stelle nährt erleidet Simin beinahe unerträgliche Kopfschmerzen
o   bis auf Simin werden alle von hunderten Skarrabäen angegriffen
o   Djamilla verschafft der Gruppe mit "Welle der Säuberung" eine kurze Atempause
o   Nun haben alle die Vision einer Schlacht zwischen Zauberern herrscht
   Der Rubintempel der hier vorher stand wurde in dieser Schlacht zerstört
   Ein Magiermogul der Schlacht kommt Simin entfernt bekannt vor (Ein Vorfahr Simins): "Er muss dafür bezahlen" flüstert das rubinene Auge des Magiermoguls
•   Um mehr herauszufinden versucht Simin "Blick in die Vergangenheit" zu wirken
o   Die Liturgie kostet sie viel Kraft aufgrund der Schmerzen an diesem Ort
o   Sie versucht das Wirken des "neuen" Borbarads an diesem Ort zu erkennen
   Sie sieht die Runinen von heute aber in besserem Zustand
   Ein sehr gutaussehender Mann in schwarzer Robe und ein Djinn stehen einem Dämon gegenüber der dem Mann Ratschläge erteilt
   Der Mann scheint hier (über mehrere Monate) etwas zu untersuchen und Ausgrabungen zu machen
   Die Gesellschaft wird von Arraniern angegriffen, die aber abgewehrt werden
   Die Ausgrabung scheint von Erfolg gekrönt und es werden viele Artefakte geborgen und weggeschafft
   Am Ende betritt der Mann ein Sphärentor nachdem er einige seiner Begleiter in Ritualen geopfert hat
o   Danach versucht sie bis in die echsische Zeit zurück zu schauen
   Eine Menge von Echsen beten einen Kriegsgott (Kor) an
   Die ganze Gesellschaft scheint von Krieg und Kampf besessen gewesen zu sein
Geschehnisse Namenlose Tage (1. -5. NT 1018)
•   Die Gruppe beschließt im Peraine-Tempel zu übernachten und wird zurückhaltend aufgenommen
•   Trotz der sicheren Heimstatt besteht Darwolf darauf eine Nachtwache aufzustellen und Zuldar, noch nervöser als Darwolf, erklärt sich bereit die ganze Nacht zu wachen. Simin schließt sich an
o   Zuldar hört nachts Schritte
o   Simin stellt fest, dass diese Schritte von etwas großem stammen müssen
o   Djamilla, Simin und Darwolf beschließen den Geräuschen auf den Grund zu gehen. Zuldar bleibt zurück und "bewacht den Temepel"
o   Eine echsische Gestalt, ein Leviatan, nährt sich dem Ort
o   Djamilla versucht sich mit dem Leviatan zu verständigen
   zunächst ohne Erfolg. Stattdessen erschlägt die Echse einen Bewohner Samras
   Erst als Djamilla ihn in drachisch anspricht und ihre elementare Macht demonstriert erscheint der Leviatan beeindruckt
   Das Gespräch ergibt, dass er von Simin in den Ruinen geweckt wurde und nun auf einen korgefälligen Kampf aus ist
   Stattdessen "segnet" ihn Djamilla (Asar) mit ihrem Blut, wobei sie von dem Gift auf der Haut der Echse verletzt wird
   Der Leviatan springt über mehrere Häuser und macht sich auf den Rückweg zu den Ruinen
   Auf Simins drängen folgt die Gruppe der Echse zu den Ruinen und findet an einer Stelle, wo am Vortag nur Sand war, eine Treppe in die Dunkelheit vor
   Simin kann ihrer Neugierde nicht wiederstehen und während die anderen oben warten, huscht sie, "nur ein paar Schritte", die Treppe hinab
   An den Wänden erkennt sie urtulamidische Bannzeichen, vermutlich besteht ein Zusammenhang mit "Bastrabuns Bann"
   Da nichts schlimmes passiert ist, beschließt sie weiter hinabzusteigen. Sofort meldet sich Ihr Auge und sie fängt an Stimmen zu hören.
   Am Ende der Treppe ist sie offenbar in den Kellergewölben der Arena angelangt, die hier vor Jahrtausenden gestanden hat
   Ihr fällt allerdings auf, dass hier bereits geforscht worden ist (durch vermutlich Tarsonius alias Borbarad)
   Es scheinen sich neben dem Leviatan noch zahlreiche andere Geschöpfe in den Gängen und Kerkern aufzuhalten
   Ihr Schlangenhalsband nörgelt währendessen über mangelnde magische Analyse und schlägt vor die übrig gebliebenen Schriftzeugnisse zu untersuchen
   Sie findet eine Abbildung Asars, wie sie Echsen einen ovalen Spiegel überreicht.
   Als Djamilla/Asar diese Abbildung selbst untersucht, fühlt sie sich wieder in ihr vorheriges Leben zuversetzt. Eine wenige Erinnerungen scheinen zurückzukommen: Der Spiegel ist ein Portaltor zur Sphärenreise
   Nach Simins "Expedition" wird der Eingang wieder verschlossen
   Die herbeigerufenen Wachen berichten von seltsamen Schatten, die des Nachts umherstreichen
•   Die restlichen Namenlosen Tage geschieht, Praios sei Dank, nichts weiter, allerdings werden alle von Alpträumen und schlechtem Schlaf geplagt
Geschehnisse: Reise nach Kunchom (1. Praios 1019)
•   Das neue Jahr wird mit einer großen Messe zu Ehren Praios eingeleitet
•   Die Reise durch Borbra (ein großer Tsa-Tempel, eine alte Eiche) und viele Dörfer verläuft ereignislos
•   Die Grupper erfährt noch etwas über Maraskan:
o   undurchdringlicher Dschungel, mordlüsterne Einwohner, Echsenmachenschaften, giftige Tiere und Pflanzen
o   Die Seeblockade des Mittelreichs wurde in den letzten Wochen deutlich verstärkt
•   In Rashdul erfahren wir von der Spektabilität Belizeth Dschelefsunni, dass es im 22. Ingerimm 1018 eine Erschütterung der Spähren gegeben hat
o   Dies könnte mit dem Verschwinden der Enduriumkaravane einige Tage vorher korrespondieren
o   Dies könnte mit einem sehr großen Beschwörungsritual stammen
o   Sie gibt den Hinweis das Borbarad versuchen könnte sich echsische Magie zu Diensten zu machen
o   Belizeth sagt zu, in dieser Hinsicht weiter zu forschen und auch mit anderen grauen Akademien über die Rückkehr Borbarads zu korrespondieren.

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Spieltagebuch PdG 5

Geschehnisse: Kunchom (Anfang Praios 1019)
•   Kurz vor Kunchom erreicht die Gruppe ein Bote Blizeths, der Mitteilt, dass das Buch "Das Leben in seinen natürlichen und übernatürlichen Formen" (Chimärologie) gestohlen wurde
o   ein Gaukler wird verdächtigt sich eine Magierin zu Diensten gemacht zu haben
o   Djamillas Ziehvater wollte immer schon diese Fassung des Buchs in seinen Besitz bringen (?!)
•   In der Taverne "zum Füllhorn" gibt es zunächst einmal Schnaps
o   Die Taverne wird in erster Linie von Bornländern frequentiert
o   Zuldar bestellt zunächst einmal mehrere Biere und fragt nach Abu Terfas Ysasser Shenesach
   Die Frage sorgt für einige Unruhe in der Taverne. Der Wirt glaubt aber, dass er nach Auseinandersetzungen mit der Akademie die Gegend verlassen hat.
o   Simin bescht die Dracheneiakadamie um dort nach Abu Terfas Ysasser Shenesachzu fragen. Rakhorium von Muntagonus und Khadil Okharim helfen gerne:
   Die Forschungen von ATYS sind derart aus dem Ruder gelaufen, so dass er von der Akademie verwiesen wurde
   ein aktueller Aufenthaltsort ist aber nicht bekannt
   Simin berichtet von der Wiederkehr Borbarads
   Für die weitere Reise werden alle Magiebegabten mit je 2 Astraltränken (E) ausgestattet und sagt zu die Runen bei Samra zu untersuchen
   Die Spährenerschütterung 1018 scheint auf eine Invokation von bisher unbekannten Außmaßes zurückzuführenden. Bis auf Eis waren alle Elemente betroffen, am stärksten Wasser
   Die Enduriummine wurde bereits 1015 einmal überfallen. Diesmal scheint es aber tatsächlich um das Edurium an sich gegangen zu sein
   Das gestohlene Endurium kann bei obigen Ritual zur Artefakterschaffung genutzt worden sein
   Eine Borongeweihte aus Al'Anfa hat bei einem Kapitän Heimamut Ibn Mukadin ein Beglaubigungsschreiben hinterlassen
   Djamilla gibt sich der Spekatbilität zu erkennen
   Simin und Djamilla beauftragen beide ein Artefakt, was, gegen einen entsprechenden Obulus, auch zugesagt wird.
   Simin lässt das Morus-Lexikon zur Untersuchung bei der Akademie zurück
   Ein alte Dienerinen von ATYS hält sich noch in der Akademie auf
   Djamilla hat sie damals immer für ihre Mutter gehalten
   Djamilla schildert ihr die Qualen, die sie als Kind durchleiden musste
   Ihre Ziehmutter nimmt zwar Anteil an ihrem Schicksal, scheint aber keine Schuld annehmen zu wollen (vlt. aus Verdrängung oder weil sie sich selber große Fehler eingestehen müsste)
   Sie gesteht, dass noch andere Kinder von ATYS gequält und umgebracht wurden
   Sieist letztlich selbst geflohen, weil sie mit der Schuld, die sie auf sich gezogen hatte, so nicht mehr weiterleben wollte
   Sie vermutet, dass er in der Nähe mächtiger Magiequellen zu finden ist und das er Kontakt mit Pardona hat. Er hegt große Bewunderung für Borbarad und versucht auch deswegen die "Armee der Vielleibigen" (Insektenarmee?) zu beschwören, um bei Borbarad Gehör zu finden
   Sie sagt zu, Djamilla die alte Wirkungsstätte von ATYS zu zeigen
   Djamilla beschließt ihre Ziehmutter zu verfluchen ("Pech an den Hals" - permanent)
o   Rakhorium von Muntagonus und Khadil Okharim geben noch eine Warnung mit auf den Weg:
   Es wäre möglich dass es auf Maraskan eine echische Verschwörung gebe, mit dem Ziel, die Echsenrasse an ihren angestammten Platz als Herrscher über Maraskan wieder zu inthronisieren
   Rakoriums Schüler Hilbert von Prosparaiken ist auf Maraskan auf der Suche nach Akrabaal (alte Echsenstadt)
•   Zuldar besucht das maraskanische Viertel
o   Es wird überwiegend Garethi gesprochen und der Rur-Gor-Glaube ist überall präsent
o   Kladj (Gerüchte) ist das Hauptthema in Gesprächen:
   Boran ist immer noch unbesetzt
   Jeran wird von Rondrageweihten beherrscht (Theokratie)
   Der Dschungel ist immer noch in Hand der Rebellen
   Zuldar kommt es so vor, als würde es noch eine dunklere Bedrohung auf Maraskan geben, in Verbindung mit dem Wiederauftauchen von Echsenmenschen
•   Simin kauft Disken und verschenkt diese an Ihre Gefährtinnen und Gefährten
•   Die Gruppe sucht die Perlbeißer auf:
o   Simin spricht mit dem Kapitän und zeigt den Brief der Boronkirche vor
o   Der Kapitän warnt vor den zahlreichen Gefahren, was die Gruppe natürlich nicht abhält
Geschehnisse: Die Überfahrt (06. Praios 1019)
•   Schon nach wenigen Tagen ist die Küstenlinie nicht mehr zu sehen
•   Kurz danach wird aber die Seeblockade entdeckt:
o   Mehrere kaiserliche Schiffe patroullieren entlang der maraskanischen Küste
o   Da erschallt der Ausruf: "Zorniger Greif voraus!"
o   Die Perlbeißer soll durchsucht werden, was der Kapitän durch geschicktes einsetzen von Börsenschieberei verhindern kann
•   Wenige Tage später wird die Perlbeißer von einen Sturm heimgesucht
o   Darwofl spricht auf die Besatzung einen Glückssegen, so dass der Schutz Praios und Efferds auf dem Schiff liegen möge
o   Darwolf bietet an der Besatzung zu helfen
o   Der Sturm bricht über dem Schiff zusammen
o   Das Schiff schlägt leck und Wasser dringt ein, Simins Vorschlag Sandsäcke zu verwenden, wird, nicht allein aufgrund eines eklatanten Mangels an Sandsäcken, verworfen
o   Durch Zuldars starken Arme wird das Leck schnell wieder geschlossen
o   Zuldar nutzt eine Atempause des Sturms einen Wasserdschinn zu beschwören, es gelingt ihm aber nicht den Dschinn zur Hilfe zu überreden
   Simin schenkt dem Dschinn ein kleines Flakon "Wasser des Borns", was ihn tatsächlich überzeugt diesem Schiff Hilfe zuteil werden zu lassen
   Durch die Hilfe des Dschinns gelingt es die Perlbeißer in den Sturm zu drehen
   Einige Seefahrer haben dies mit Ihrem Leben bezahlen müssen, und viele mit ernsten Verletzungen
o   Am Morgen nach dem Sturm strandet die Perlbeißer auf dem Strand von Maraskan
Geschehnisse: Der Dschungel I (. Praios 1019)
•   Aufgrund mangelnder Alternativen (zurück ins Meer wurde verworfen) bricht die Gruppe in den Dschungel auf: Das Ziel ist es Kontakt zu den Haranydad aufzunehmen
•   Der Weg durch den Dschungel ist sehr beschwerlich und findet im Halbdunkel des Blätterdachs statt
•   Am Abend steht urplötzlich eine kleine Frau vor Zuldar
•   Zuldar glaubt zudem, dass sich noch mehr Menschem im Dschungel verstecken
•   Darwolf steht dabei unter besonderer Aufmerksamkeit der Pfeile, die aus dem Dschungel herausragen
•   Zuldar gelingt es dennoch die Rebellen von den redlichen Absichten der Gruppe zu überzeugen
•   Die Truppführerin Enjisab bietet an, die Gruppe zum Rebellenlager zu führen, um mit dem Colonel Orsijin von Hira zu sprechen
•   Die Heldinne und Helden werden in eine kleinen Pfahlhütte gebracht, in der sie vom Colonel empfangen werden
o   Darwolf hat vom Colonel bereits schonmal gehört: Orsijin von Ragat soll mal eine komplette mittelländische Einheit absichtlich in den Untergang geführt haben, um danach zu desertieren
o   Die Gruppe bittet ihn um einen Führer um das Haranydadzu finden
o   nach einigem Zögern willigt er ein
o   Auf eine echsische Verschwörung angesprochen, berichtet er von Geistererscheinungen im Osten Maraskans. Kontakt zu Echsen findet praktisch nicht statt. Die Echsen leben sehr zurückgezogen und unter sich.
o   Er spricht offen die Vermutung aus, dass die Gruppe wegen der Enduriumine auf Maraskan ist
o   In der Nacht träumt Darwolf:
   In einer großen Arena steht der umjubelte Darwolf, allerdings im Körper eines geschuppten Wesens und tritt gegen einen Leviatan an
   Im nächsten Augenblick steht er mit katzenhaften Mitbetern in einem goldenen Tempel und auch Darwolf steckt im Körper eines Adlers. Die Gemeinschaft betet zu Praios
   Darwolf wird davon wach, das jemand sich an seiner Halskette zu schaffen macht.
   Ein junger Rebell hat gewettet, dass er es nicht schafft, Darwolf ein kaiserliches Wappen zu stehlen.
   Aus einer Laune heraus gibt Darwolf ihm das Abzeichen der Ogerschlacht (auf dem wirklich das kaiserliche Wappen zu sehen ist), so dass erdie Wette einlösen kann.
   Der Junge, der sich als Dschadin vorstellt, gibt ihm als Dank einige Vragiswurzel, die mit den Rauschgurken von Simin und mit Jaganöl ein potentes Stimulanz (Gewandheit) ergibt.
   Darwolf überlässt ihm die Kette mit dem Wappen der Berhegens und sagt ihm, dass er sich bei Schwierigkeiten mit dem Mittelreich auf Darwolf von Berhegen berufen soll.
   Als es am nächsten Tag zu einem beinahe Unfall kommt und Darwolf fast von einem Baum fällt, öffnen sich seine Flügel und er gleitet zu Boden
   Nachdem die erste Überraschung überwunden ist, bittet Darwolf Simin dies magisch zu untersuchen:
   Es stellt sich heraus, dass die Verwandlung nicht magisch ist

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Spieltagebuch PdG 6

Geschehnisse: Herz der Finsterniss (09. Praios 1019)
o   Der weitere Marsch ist beschwerlich: Es kommt immer wieder zu starken Regenfällen und bald haben alle außer Zuldar und M'pemba die die Orientierung verloren. Nur Enjisab findet sich hier sehr, sehr wohl.
   Bei einem heruntergekommenen Gehöft wird der Proviant aufgestockt
   In dem zu durchquerenden Gebiet soll es eine mittelreichische Präsenz geben
   Zuldar findet durch Zufall einen mittelreichischen Vorposten, dess Wächter allerdings eingeschlafen ist
   Man beschließt den Vorposten einfach zu umgehen, was zum Glück auch funktioniert
   Nach einiger Zeit stolpert die Expedition auf die Garnison, die in einem verfallenen Fort haust, auch dies wird wieder umgangen
   Einer Patrouille des Mittelreichs kann die Gruppe nicht ausweichen, auch weil diese eine Person verschleppen
   Simin entschließt sich dies nicht zuzulassen:
   Sie konfrontiert die stark angetrunkenen Wachen und die Gruppe entschließt sich, dem Recht Geltung zu verschaffen
   Hauptmann Drastan von Ehrenholm führt den traurigen Rest der Garnison Retoglück
   Darwolf überzeugt den Hauptmann, ihnen die Gefangenen zu überlassen, bei denen sich allerdings herausstellt, dass einer bereits tot ist.
   Enjisad wird mit der Gefangenen vorausgeschickt, Simin begleitet sie, während die anderen das "Festmahl" erdulden müssen
   Simin und Zuldar finden einen Steckbrief, auf dem auf die Gruppe eine Belohnung von 100 Dukaten ausgesetzt ist
   Kurz nach Verlassen des Forts schließt sich uns ein sehr junger Deserteur, Gerech Axenbrecher, an, den die Gruppe aber trotz Desertion unmöglich zurückschicken kann
   Gerech erzählt, dass der Steckbrief schon seit Wochen auf Maraskan im Umlauf ist
   Dies wirft die Frage auf, welches Spiel Fürst Herdin spielt
   die Gefangene Marjib wird befragt, aber sie wird keines Vergehens für schuldig befunden
Geschehnisse: Alrurdan (10. Praios 1019)
•   von einem auf den anderen Moment reißt der Dschungel auf und es öffnet sich eine fruchtbare Ebene vor uns in deren Mitte sich die Stadt Alrurdan befindet
o   Alrurdan ist in alten maraskanischen Rundtürmen gebaut und ist in den Legenden die erste Siedlung der Beni Rurech
o   Die Stadt ist groß, reich und an einer wichtigen Handelsstraße gebaut
o   Die Stadt wird sowohl vom Mittelreichern wie auch von Rebellen frequentiert
o   es gibt auch keine Stadtmauer oder ähnliches
•   Die Gruppe beschließt getrennt die Stadt zu betreten, um zu große Ähnlichkeit mit dem Steckbrief zu vermeiden und trifft sich wieder im "Baliho Bär", eine Schenke, die schwer auf Weiden macht, inkl. Hirschgeweih und Humpen
o   Simin bestell zuerst ein Bad, "heiß und sauberes Wasser" und dann das einzige Zimmer des Gasthofs
o   Die Schenke ist entgegen jeder Erwartung sehr authentisch eingerichtet und der Wirt stammt tatsächlich aus Weiden
o   Darwolf erinnert sich tatsächlich an die Schlacht von Greifenfurt und daran dass des Wirtes Frau NICHT umgekommen ist und ihrerseits glaubte, dass Retoran, der Wirt, gestorben sei
o   Darwolf bietet ihm an zu Helfen und schreibt ihm Empfehlungsschreiben für einige bekannte Größen der Stadt, die er bittete Retoran zu helfen. Er bittet ihn Gerech mit ins Mittelreich zu nehmen.
o   Der Wirt Retoran berichtet von der schwachen Führung Fürst Herdins und dass die Steckbriefe von einer Frau verteilt wurden: Die Frau war sehr groß, narbig und wurde "die Ersäuferin" genannt.
   Dieser Frau sind die Heldinnen und Helden bereits unter dem Namen "Radkla" in Weiden begegnet, in Zusammenhang mit einem Kult des Namenlosen
o   Retoran gibt uns noch den guten Tipp im Rur-Gror-Tempel oder der Garnison nach Hinweisen zu fragen
•   im Rur-Gror-Tempel:
o   Die Zwillingspriester stellen zunächst sehr viele Fragen über die Beweggründe die Haranydad zu finden
o   Simin berichtet von dem Überfall auf die Endurium-Karavane
o   Auch die Echsen scheinen aktiver zu werden, fast schon als seien sie "erweckt" werden
o   Auch Fürst Herdin scheint an den Echsen interessiert zu sein und scheint in letzter Zeit seltsamer geworden zu sein. Er wendet deutlich härtere Maßnahmen an.
o   Auch auf Maraskan wurde eine Erschütterung der der Magie im Süden der Insel bemerkt, kurz nach dem Verschwinden des Enduriums
o   Ein Wanderpriester namens Marech soll mehr über die Haranydad Wissen und erklärt sich bereit der Gruppe zu helfen
•   In der Garnison:
o   Kommandant Alrik Helmdengler führt ein strenges Regiment
o   Nach einer Verbrüderung über alte Kriegsgeschichten und etwas Reiswein (Dramachip) berichtet Alrik von vermehrten Aktivitäten der Rebellen
o   Die Karawanen nehmen immer andere Wege
o   Radkla die Ersäuferin hat eine ergebene Gruppe im Tuzak aufgebaut
o   Darwolf und Alrik verständigen sich, dass Darwolf zum Schein festgenommen wird um Fragen zu vermeiden
•   Am nächsten Tag lässt sich die Gruppe durch den Geweihten zurück in den Dschungel führen
Geschehnisse: der Dschungel II (11. Praios 1019)
•   Simin lässt sich von Marechin in den Rur-Gror-Glauben einführen:
o   Die Welt ist schön, Tiere sind toll, Pflanzen auch
o   Statt Wunder wirkt er "Tricks"
o   Er berichtet weiter, dass er Achaz getroffen hat, die irgendetwas gesucht haben
•   In einem kleinen Dorf wird Rast gemacht
o   Es findet eine Feier statt zu der die Gruppe sofort eingeladen wird
o   Es stellt sich heraus, dass ganz Maraskan durch den Kladj bereits von den Heldinnen und Helden erfahren hat
o   Simin erhält als Sidequest den Auftrag einen Diskus bei einer Frau in Kunchom abzugeben und ob das Rezept von Onkel Banji ein Erfolg gewesen ist
o   Sie erfährt, dass man sich in Tuzak an Schejian von Tarschoggyn wenden kann
   Hodaki erinner sich, dass Tarschoggyn eine Größe beim "zweiten Finger Tsas" gesprochen hat
Einschub: Dracheneiakademie, Kunchom  (11. Praios 1019)
•   Eine Gruppe Lehrlinge versucht einen Dschinn zu beschwören, dies misslingt den unerfahrenen Schülern
o   Statt dessen fällt ein kleiner Würfel mit Zeichen besetzt aus dem Regal
o   Aus einer sehr teathralischen Rauch entsteigt Morus
o   Morus empfindet in erster Linie Hunger, Durst und Verwirrung
o   Durch Berührung mit einem der Kinder erlangt er wieder etwas Stofflichkeit
o   Der Raum wird allerdings umgehend von den Lehrern verriegelt und versiegelt...

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Spieltagebuch PdG 7

Geschehnisse: der Dschungel II (11. Praios 1019)
•   Das Dorf wird mittem im Fest von einer Razzia der Drachengardisten ereilt
o   Diese Durchsuchen die Hütten und zünden mehr oder weniger unbeabsichtigt das Dorf an
o   Der Auftrag der Soldaten ist nicht ganz klar, sie sprechen allgmein von "Rebellenversteck" und "Durchsuchung"
o   Die Maraskaner leisten keine Gegenwehr, sondern lassen dies zunähst über sich ergehen
o   Djamilla wird es dennoch zu viel und sie belegt den Weibel mit einem Bannbaladin
   Sie "überredet" ihn, dass die Soldaten das angerichtete Chaos wieder aufräumen und verschwinden
   Die Soldaten folgen mehr oder auch weniger verwirrt diesem ungewöhnlichem Befehl
o   Die Soldaten verschwinden wieder im Dschungel und unvermittelt kehren auch die Geräusche des Dschungels wieder zurück.
o   Die Dorfbewohner sind Djamillar sehr dankbar und versprechen einen Kontakt zum Haranidad herzustellen
•   Am nächsten Tag Marech führt die Gruppe um ein Rebellgebiet herum, da diese Rebellen unberechenbar agieren
•   Urplötzlich wird die Gruppe von einer vermummten Gruppe Rebellen mit schwarzer Haut umringt.
•   Nach einem Gespräch übermittelt Marech die Aufforderung der Rebellen, dass alle eine Augenbinde tragen müssen. Danach werden die Heldinnen und Helden auf einem unbekannten Weg durch den Dschungel geleitet.
•   Das durchquerte Gelände scheint aber nicht nur aus Dschungel zu bestehen, sondern auch aus alten Steinstraßen zu bestehen. Nach einem längeren Marsch hört die Gruppe auch andere Menschen und wird in eine Höhle geführt.
•   Nachdem die Augenbinden entfernt werden bietet sich den Heldinnen und Helden der Anblick eines Höhlensystems und einer groén Gruppe schwer bewaffneter Marskaner
•   Eine Person sticht durch ihre weitestegehende waffenlosigkeit heraus und heißt die Gruppe in Namen des Haranidat willkommen. Sein Name sei Haran und auch seine Haut ist tiefschwarz.
o   Darwolf berichtet von dem Auftrag und von der Gefahr die Borbarad ausgeht
o   Haran berichtet von seltsamen Tieren und Pflanzen im Dschungel und zeigt dann eine zur Bestattung aufgebahrte Leiche. Der Mann wurde wohl von einem Ungetüm gerissen.
   Corvinius untersucht die Leiche und stellt fest, dass die Wunden von giftigen Einstichen herrühren. Der Mann wurde wohl zuerst gelähmt und betäubt und ist dann gestorben.
   Dies führt Corvinius zu der Annahme, dass er von einem sehr großen Tier angegriffen wurde.
   Dank seiner borongefälligen Ausbildung gelingt es Corvinius sich taktvoll der Trauergesellschaft zu nähern und Informationen über den Ort des Angriffs in Erfahrung zu bringen.
   Djamilla, Simin und Zuldar stellen fest, dass es sich um ein sehr starkes und sehr schmerzhaftes Lähmungsgift handelt. Sie weiß nicht ob ihr Antidot ausreichend wäre um das Gift zu neutralisieren. Dies bemerkt ein Alter aus der Trauergesellschaft, der sich an eine alte Spinnenlegende erinnert, was Djamilla den entscheidenden Hinweis gibt (Dramachip): Das Antidot sollte ausreichend sein.
o   Hilbert von Puspereiken hat ebenfalls Kontakt zum Haranidat
o   Delian von Wiedbrück hat die Insel noch mehr abgeschottet, was aber eher dem Mittelreich schadet und nicht dem Widerstand
o   Der Haranidat hat zusammen mit zwei anderen Rebellengruppen Urada angegriffen und viele Waffen erbeutet. Nach dem Überfall wurden dei Rebellen allerdings von einem sehr gut aufgeklärten Gegenangriff getroffen.
o   Von dem Überfall auf die Endurium Karavane weiß der Haranidat, war aber nicht dafür veranwortlich und auch der Überfall einer anderen Rebellengruppe ist unwahrscheinlich, weil es ihre Ressourcen aufs äußerste beanspruchen würde, wenn es überhaupt machbar wäre.
o   Die Rebellen haben keine Verwendung für Endurium und haben das geraubte Material der Kirche von Rur und Gror vermacht.
o   Vor einiger Zeit wurde das Gebiet der Haranidat von einer Laraanya Schwarzklinge besucht und verlangte von Haranidat das Gebiet zu verlassen. Sie entkam mit Hilfe von Zauberei. Danach wurde eine Riesenspinne gesichtet.
   Darwolf erinnert sich an eine Hexe, die eine ähnliche Tätowierung hatte. Diese war Mitglied des Krötenzirkels von Glorana
   Zwar gibt es auf Maraskan Riesenspinne, aber diese scheint riesiger zu sein
   Djamilla erinnert sich an den Zirkel der Rächerinnen Lykosa. Diese haben häufig Spinnen als Begleiter
o   Simin fragt wie man an die Informationen bzgl. der Enduriumkaravane gelangen könnte. Haran hält das aber für fast unmöglich. Bietet aber an, den Ort der Mine zu offenbaren, wenn die Gruppe dafür die Riesenspinne erledigt.
o   Echsische Aktivitäten haben etwas zugenommen, spielen für die Rebellen aber keine große Rolle.
o   Haran gibt der Gruppe noch den Ort der Ausgrabung von Hilbert preis.
o   Die Höhle der Riesenspinne ist bald gefunden.
   Djamilla erkennt am Ende der Höhle eine gefangene Person, daher wird der Plan einfach alles abzufackeln verworfen.
   Simin fällt heldenmütig in die Höhle und verheddert sich in einem Netz.
   Sofort beginnen alle in die Höhle hinabzusteigen, um die "holde Maid in Schwierigkeiten" zu retten.
   Nacheinander fallen/klettern die Heldinnen und Helden nach unten/auf die Riesenspinne drauf.
   Natürlich wird die Spinne recht schnell besiegt und die Person befreit. Es ist die Tochter des Toten und wollte die seltene Blüte finden.
   Simin findet am Ende der Höhle Zeichen in Form eines Spinnennetzes und kleiner Spinnen. Die satuarischen Schriftzeichen dazwischen sind vor allem für Djamilla interessant. In der Mitte wird eine Hexe mit Spinnentatowierung dargestellt. Die Riesenspinne Brazurgha war offenbar das Vertrautentier der Hexe Laraanyas, die vermtulich über den Tot ihrer Vertrauten bereits Bescheid weiß und versuchen wir Rache zu nehmen.
o   Die Heldinnen und Helden bringen das Mädchen zurück zu Haran und werden von allen gefeiert!
   Zur Belohnung kriegt die Gruppe 12 Horuschenkerne (12h +1 KK), keine Überdosierung!
   Darwolf und Djamilla erhalten eine Hartholzrüstung
   Jeder erhält einen Wirseltrank (+10 LP)
o   Haran nennt den Weg zur Mine und lässt die Gruppe zu Hilberts Ausgrabungsstätte bringen.
Geschehnisse: Ausgrabungsstätte, 1. (14. Praios 1019)
•   Die Reisegruppe erreicht am Morgen das Lager, unter denen sich viele Waldmenschen befinden, die mit Ausgrabungsarbeiten beschftigt sind.
•   Hilbert ist gerade dabei echsische Symbole auf einem Findling zu entziffern.
•   Simin spricht in auf maraskanische Weise an
o   Sie stellt die Gruppe und sich selbst vor
o   Hilbert beginnt sofort seine aktuelle Forschungsarbeit in allen Details vorzustellen
o   Leider sei die aktuelle Ausgrabungsstätte nicht so ergiebig wie Ssel'Althach, die er leider verlassen musste
   In Ssel'Althach soll sich ein Siegel zur Echsenstadt Akrabaal befinden.
   Fürst Hiberian ließ die Ausgrabungen von Borotin, Rayo Brabaker und Praiotin von Rallerau und mit Hilfe von Drachengardisten überwachen.
   Irgendwann stellte er fest, dass Artefakte gestohlen wurden und einen Leviathan weckten, der die Ausgrabungsstätte unmöglich zu halten machte. Was genau gestohlen worden ist, kann er nicht sagen.
   Er beschreibt die Lage zur Ausgrabungsstätte Ssel'Althach (2 Wochen) und weißt auf den Friedhof der Seeschlangen hin.
•   Hilbert Infos :Am  16.Phex.1018 hat der Überfall stattgefunden, das Expeditionslager wurde vernichtet durch den        Leviathan Wächter. Er vermutet dass da ein Artefakt gestohlen worden ist was mit dem Siegel der Stadt zu tun hat,

 Überfall auf die Karawane : mitte Ingerimm
    22. Ingrimm 1018 merken die Magierakademien die Erschütterung der Spheren , ausgehen vom Süden der Insel.
•   Die mutigen Helden und Darwolf machen sich auf den Weg zur Mine
•   Während einer Rast treten Achaz an die Gang heran und verkünden, dass die Gang erwartet worden ist. Der Name der redenden Echse ist " He'Itsiz", ein alter bekannter von Hodaki
•   Die Achaz wurden ausgesandt von Akrabaal in einer Zeit der Not, "11 Siegel stärken den Kreis Akrabaals" , Siegel werden von alten Wächtern geschützt, in Seelazach. Einige der Siegel sind wohl gebrochen worden. Sohn/Fluch der Schlange ( sehr negativ belastet)
•   Menschen haben wohl das Zepter geklaut und bitten uns das wieder zu erlangen.
•   Das Zepter ist wohl den Charyptoroh gewidmet.
•   H´Charyb´acha , nachtblau geschuppter Priester, hat wohl was mit den Leuten zu tun die das Zepter geklaut haben.
•   Darwold erhält ein kleines Tongefäß damit wir die Achaz rufen können wenn wir das Zepter gefunden haben.
•   unter den Räubern ist ein glatzköpfiger Echsenhasser(Rayo Brabaker) , und Borbarad will wohl seine Beteiligung verborgen halten.
   
•   21. Praios kommen die Helden zur Mine, die verlassen da liegt. es sind einige kampfspuren zu erkennen und man sieht eine tote Wache.
•   Zuldar entdeckt einige Magie die noch am wirken ist. Die tote Wache wurde wohl durch Magie geschändet und ist gealtert. Corvinius stellt fest, dass sie schon seit mehreren Wochen tot sein muss
•   Innerhalb der Anlage, die eher einen kleinen Festung gleicht, ist alles tot. Sowohl Menschen also auch Tiere.
•   DIe Toten wurden in die Kleidung von Soldaten gesteckt und platziert.
•   Die Gang finden zwei tote Paktierer von Nagrach und Blehalhar
•   Im Offiziersgebäude wurde alles ausgeplündert , anscheinend nach schweren Kämpfen. Alles andere wurde auch von wertvollen Gegenständen befreit.
•   Hagen von Rakelsborn war der Hauptmann der Soldaten.
•   Das Essen war mit einem schweren Gift versetzt
•   In einer der Unterkünften liegen viele Leichen. Auf den Leichen wachsen in Hexenringen, eitrige Krötenschimmel ( pilze) .In der Ecke ist eine junge , lethargische Frau, leichenblass.
•   Zuldar und Corvininus stellen sich heldenhaft den Riesenspinnen während ihre "Freunde" sie zurücklassen um sich um die Frau zu kümmern.
•   Die Unjai kin, haben damals die Mine überfallen.Am 06.Pereine 1018, erhielt der Anführer,Dajin Manjial,  aus vertraulicher Quelle ( vermutlich dem Fürsten ) den Tipp wo die Mine zu finden ist . Am 11.Perein brach er auf um seinen Plan umzusetzen. Er gilt weiterhin als vermisst.
•   Die Frau hat etwas von "unten" gespürt , was sie davon abgehalten hat sich wegzubewegen.
•   Darwolf stellt fest dass das Land wohl bedroht wird und etwas dämonisches im Gang.
•   in der mine selbst, ist ein riesieger aufzug der mit ritual zeichen bedeckt ist. Djamilla erkennt diese als Bannzeichen, damit eine mehrhörnige Kreatur von Agrimoth den Minenschacht nicht verlässt
•   Simin krabbelt in Katzengestalt einen der Lüftungsschächte hinunter. Sie findet drei Ebenen in der Mine. Auf der ersten Ebene ist ein Arbeiterquartier. Im Boden scheint sich Säure reingefressen zu haben. In dem Quartier ist ein weiterer Leichenberg.
•   riesige Tentakel ziehen die Frau in den Boden


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Spieltagebuch PdG 8

Geschehnisse: Ausgrabungsstätte, 2. Teil (14. Praios 1019)
•   Ebene 1
o   Simin entdeckt bei Ihrem Erkundungsgang, nicht nur Minenschächte, sondern auch durch Säure hervorgerufene Gänge
o   Darwolf stellt fest, dass der Schutzkreis auf dem Aufzug noch in Ordnung ist
o   Folgender Plan:
   Corvinius und Darwolf halten den Dämon an einer Stelle fest
   Gleichzeitig schütz Simin Djamilla und sich selbst durch einen Gardianum, während Djamilla den "Sphärenbann" wirkt. Zudem hält sie sich bereit, ggf. gegen die Zandts zu wirken
   Corivnius und Dawrolf wirken als Vorbereitung einen Glückssegen, respektive ein göttliches Zeichen
o   Langsam bewegt sich dir Gruppe durch die Gänge, auf der Suche nach dem dunklen Schrecken...
   An einer Stelle schreitet eine menschliche Gestalt aus der Wand und gegenüber wieder in die Wand hinein. Corvinius fragt das Gespenst noch, was für ein Tod auf uns wartet, wobei das Gespenst nach unten, durch den Boden hindurch zu blicken scheint.
   Die Gruppe beschließt die nächst tiefere Ebene zu erkunden
•   Ebene 2:
o   Hier finden sich öfter gegrabene Tunnel und teilweise aufgelöste Steine.
o   Corvinius hat die gute Idee, auf dem Weg durch die Gänge die vereinzelten Fackeln an den Wänden anzuzünden
o   Auf einmal ist der Boden durchdrungen von suchenden Tentakeln, die Darwolf zuerst angreifen
   Zuldar schlägt in den Dämon, ohne eine Reaktion auszulösen
   Djamilla beginnt mit der Bannung des Dämon, was ihr die Aufmerksamkeit des Wesens einbringt. Als Bossgegner des Dämons sieht sie das aber gelassen
   Darwolf, Corvinius und Zuldar kloppen auf die Kreatur ein
   Tentakel schießen auf Djamilla zu, von denen einer eine Art Maul ausfährt und nach der Hexe schnappt
   Aus einer göttlichen Intuiton heraus springt Darwolf dazwischen und fängt den Biss ab wie der Held, der er ist
   Trotzdem wird Djamilla durch den Angriff schwer verletzt
   Der Erzdschinn zaubert eine Erzlanze auf den Dämon
   Simin schützt sich und ihre Gefährten durch einen Gardianum und heilt Djamilla durch reversalierten Fulminictus
   Der Kampf geht hin und her
   Mit Hilfe des Dschinns gelingt es am Ende auch den letzten Zandt zu erledigen, während Djamilla die einstürzende Mine abstützt.
o   Im letzten Moment gelingt es allen aus dem Bereich zu flüchten, nicht ohne, dass sich Simin ein Stein Endurium sichern kann.
o   
Geschehnisse: Ausgrabungsstätte, 3. Teil (20. Praios 1019)
•   Die Schändung des Landes ist nach Vernichtung der Dämonen beendet und die Natur kehrt an ihren alten Platz zurück.
•   Durch Corvinius Segnung der Toten schlafen alle Heldinnen und Helden sehr gut.
•   Darwolf fühlt sich dem Humus gerade sehr nahe und hat das Gefühl, dem Land etwas gutes getan zu haben. Er fühlt sich geradezu eins mit der Umgebenden Natur und fühlt sich körperlich gestärkt.
o   Djamilla erkennt in Darwolf keine Schwester, aber dennoch satuarisches Wirken in Darwolf
o   Darwolf steht der hexischen Mythologie eher skeptisch gegenüber, nimmt das Gespräch aber als interessante Blickrichtung mit
•   Simin untersucht ihren Enduriumklumpen und erkennt die Reinheit
•   Corvinius erkennt in der Nacht einen Geist der sich bei Ihm zu bedanken scheint
o   Er gibt den Rat, den "Spuren des Todes" nach Süden über den Amdeggynak-Pass zu folgen
Geschehnisse: Auf der Fährte der Karawane (24. Praios 1019)
•   Corvinius führt die Gruppe durch den Dschungel, immer auf der Fährte der Karawane, immer auf der "Spur des Todes"
•   An einer Schlucht befand sich eine Hängebrücke, die jedoch zerschnitten ist. Einige der Drachengardisten sind offenbar abgestürzt.
•   In Gryphonengestalt repariert Darwolf die Brücke und bringt Simin zu den Leichen an der Talsohle
o   Die beiden nehmen Erkennungsmarken und einen privaten Brief der Gardisten mit
•   Danach überschreiten alle sicher die Schlucht
•   Auf dem Weg nach Süden erkennt Corvinius immer wieder Borons Wirken welches im die Richtung weist.
•   Auf dem Amdeggynak-Pass fand 996 n. BF eine berühmte Schlacht statt, in der der damalige Schwertmeister kämpfte
Geschehnisse: Passfeste Amdeggynak-Pass (24. Praios 1019)
•   Turike Heimbauer, die Obristin der Feste, hält die Gruppe an und fragt nach Begehr und Geschichte
o   Darwolf beruft sich auf den Brief Delians, um die dunklen Machenschaften der Rebellen aufzudecken
o   Sie berichtet von Delian, der auf einmal sechs Finger und komische Haut besaß und von einer Legende, dass die Schwerter des Schwertmeisters bereit sein müssten für die Rückkehr des "Schwarz und Roten" (Borbarad)
o   ebenso ist später die Karawane (ca. 50 Personen) hier durchgezogen. einer der Gardisten war dem Wahnsinn verfallen, verweigerte den Befehl und sprach von Verrat. Daraufhin wurde der hingerichtet.
o   Ein Kind kam vor einiger Zeit zur Feste und sprach von den Geschwistern der "Stille und des Wandels", den Waffen Hodakis, dem Finder der heiligen Rollen, und das auch dieser bereits sein müssten
•   Corvinius sucht das Grab des Deserteurs auf und nimmt Kontakt mit dem Geist des Toten auf
o   Auf Corvinius Frage hin, berichtet der Tote, dass er aufgrund seiner Erlebnisse, des Verrats an ihm und seinen Kameraden, keine Ruhe findet. Aufgrund einer Magenversstimmung wurde er nicht vergiftet und floh. Dies wurde ihm auf der Festung als Fahnenflucht angelastet.
o   Er beschreibt Corvinius den Ort des Lagers, an dem seine Kameraden vergiftet wurden. Dort befindet sich vlt. auch das Logbuch des Banners, dem sich genaueres entnehmen lässt.
o   Corvinius verspricht das geschehene Unrecht zu sühnen und der Seele des Toten Frieden zu schenken
•   Nach einigen weiteren Tagen ist der höchste Punkt des Passes erreicht. Dies ist auch die Stelle der Schlacht zwischen den Blutzwillingen und des Schwertmeisters
Geschehnisse: Ost-Maraskan (02. Rondra 1019)
•   Die Heldinnen und Helden werden auf Ihrem Weg offenbar immer wieder von Achaz beobachtet
•   In der Nähe des Passstraße befindet sich der Hügel mit dem Lager des IV. Banners
o   Die Leichen liegen schon lange hier
o   Nach einigem Suchen findet Corvinius das Logbuch des Hauptmanns
    Dort bestätigt sich die Geschichte des III. Banners und der Verrat von Rallerau
o   Durch eine göttlich Eingebung findet Corvinius eine weitere Lagerstätte bei der offenbar vier Personen Rast gemacht haben. An der Stelle finden sich auch alchemistische Reste der hexsischen Tradition. Vielleicht war die Hexe Laraanya Schwarzklinge hier...?
•   Corvinius fällt auf, dass bald ein guter Zeitpunkt für Beschwörungen ist.
Einschub: Altum (?. ? 1019)
•   in der Stadt Altaia rettet Hodaki die Seherin Belinda vor dem Untergang der Stadt.
•   Ataia wurde von einer riesigen Kreatur vernichtet, deren genaues Wesen aber im Dunkeln liegt.
•   Dadurch wurde der ganze heilige Ort vollkommen zerstört und bis auf Belina alle Einwohner getötet.
•   Belinda berichtet von einer drachenähnlichen Kreatur, einem pervertiertem Drachen, oder einer Chimäre, der sich aus Verzweiflung über sein Schicksal selbst umbrachte.
•   Die Seherin macht vor dem Orakel von Atlaia eine Prophezeiung:
o   "Mein Gefängnis ist ein Gedankenturm aus den Erinnerungen des Orakels, aber dich sehe ich im Leib einer Seeschlange. Die Mutter der Seeschlangen erstarkt."
•   Hodaki vermutet Borbarad hinter diesem Angriff.

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Spieltagebuch PdG 9

Geschehnisse: Friedhof der Seeschlangen (5. Rondra 1019)
•   Im Sumpf findet man an vielen Stellen die Knochen der riesigen Seeschlangen und Djamilla nimmt einen mit
•   Die Gruppe der Beschwörer scheint auf sechs angewachsen zu sein und die Lager sind frisch
•   Mitten im Sumpf an einer Klippe steht ein riesige Tempelpyramide, echsischen Ursprungs, aus schwarzem Marmor. Der Eingang ist eine großes finsteres Portal. Es befindet sich auch ein Höhleneingang unterhalb des Tempels in der Klippenwand. Dieser ist umspült von Brackwasser.
•   Der Tempel liegt am Ende der Klippe und ist von mannshohem Gras umgeben und ist selbst 25 Schritt hoch.
•   Überall sind verzierte Steine verteilt, auf denen echsische Schriftzeichen prangen: Simin stellt fest. dass der Tempel damit ca. 3.000 Jahre alt ist. Der Tempel ist Charyptoros geweiht und damit von Anfang an dämonischen verderbt.
•   Der Himmel wird von immer dunkler werdenden Wolken durchzogen und ein Schwefelgeruch liegt in der Luft. 
•   Darwolf stellt fest, dass dieser Ort erzdämonisch verflucht ist
•   Am Horizont ist ein großes, gänzlich schwarzes Schiff zu erkennen, was vor Anker liegt. Darwolf erinnert sich an ein Ereignis (2013), den "Kinderraub vom Ruthor". Damals wurden zahlreiche Kinder aus dem Horasreich geraubt und das Schiff dieser Legenden stimmt genau mit diesem Schiff überein. Was es mit diesem Raub auf sich hatte, wurde nie herausgefunden...
•   Djamilla beschwört einen Erzdschinn, der aber offenbar ungern in der Nähe des Dämonenheiligtums verweilt. Mit dem Hinweis auf den Kampf "Gut gegen Böse" und Borbarad gelingt es Djamilla den Dschinn zu überreden die Gruppe in den Tempel zu begleiten.
•   Noch bevor die Heldinnen und Helden in den Tempel eindringen können, bemerkt Simin den sich nähernden Hodaki und eine Hesindegeweihte. Die Geweihte ist in einem ungewöhnlich weißem Gewand mit den Zeichen ihrer Götting gekleidet.
•   Besonders Hodaki und Belinda begrüßen sich sehr herzlich, da sie doch alte Kampfgefährten sind
•   Im Tempel:
o   Die Gruppe beginnt die Treppe hinaufzusteigen, da das Brackwasser und uneinladender aussieht
o   Hinter dem Tor, liegt ein dunkler Gang in das innere des dunklen, verfluchten Tempel
o   Tief unter der Erde ist ein eigenartiges, rythmisches "Wumm" zu hören
o   Direkt hinter dem Portal befinden sich Wirtschaftsräume wie Schmieden, Schlafsäle und Esszimmer
   Darwolf nimmt die Reste einer Schwarzstahlrüstung und Simin einige Brocken Endurium an sich
   Djamilla untersucht die Dokumente auf dem Tisch und findet heraus, dass hier Legierung aus Endurium und Mindorium hergestellt wurden, mit denen drei Schwerter geschmiedet und den Erzdämonen Agrimoth, Charyptoros und Belshirash geweiht wurden
   Perilax, Sohn des Pogolosh und Tenga Otgrimmsom, wahrscheinlich Borbadarianer, sind offenbar für die Schmiedearbeiten verantwortlich
o   Hodaki bemerkt hinter einer weiteren Tür im Gang eine Gruppe kämpfender Achaz
    er schafft es trotz seines überbordendes Zorns zu zügeln und nicht sofort auf die Echsen zu schießen und sich zuerst einen Überblick zu verschaffen.
   Die drei Echsen foltern einen vierten, gefangenen, Echsling, Xzybiss, der der Gruppe bekannt ist.
   Sofort beginnt Hodaki wild auf die Achaz einzuschießen...
   Nach kurzem Kampf, sehr kurzem Kampf sind die Gegner besiegt und der überlebende Achaz wird befragt. Es handelt sich um Söldner, die angeheuert wurden, um den Tempel abzusichern. Xzibiss führte einen Auftrag des "Tals der Echsengötter" aus und wurde hier von den Borbadirianer überrascht und gefangen genommen.
   Darwolf und Corvinius versuchen den am Duglumspest im vorletztem Stadium erkranktem Menschen mit einem Heilungssegen zu heilen: LkP*=19+4+2-20=5 -> 3+LP
   Die Liturgie gelingt und der Häretiker ist tatsächlich geheilt:
   Lorni bedankt sich für seine Heilung:
   Er sei Zauberer und hat sich den Borbaradianern angeschlossen.
   Es sollen die "drei Pforten" aufgestoßen werden. Eine "Pforte des Grauens" ist das Portal in eine Dämone der Erzdämonen
   Die Schwerter sind Werkzeuge für die notwendigen Beschwörungen und sollen von Champions der Erzdämonen geführt werden.
   Damit soll Maraskan unter die Herrschaft Borbarads gelangen
   Die Pforte zu Charyptoroth ist bereits geöffnet
   Der Chef-Härethiker Rajo Brabaker
   Es wurden "Maiheitam" beschworen und unter den Beschwörern befindet sich ein echsischer Priester und 6 hohe Beschwörer (siehe unter Rajo Brabaker)
   Die Geweihten der Gruppe entscheiden, dass der Härethiker Lori auf der Stelle gerichtet werden soll, auf das er seine Seele retten möge
   Er betet zu Hesinde und wird von Darwolf gerichtet
   Darwolf spricht einen Grabsegen über seinen Leichnam (22 LkP*)
   Corvinius findet Kelmon und Schurriknolle, Parafenalia und ausführliche Dokumente der Beschwörer in einigen verschlossenen Truhen
   Durch die Dokumente erfährt die Gruppe, das sich die Wirkung des Rituals erst in einigen Tagen zeigen wird. Durch die Rituale sollen alle Elemente Maraskans verderbt werden.
   Erwähnt werden Asariel Scharlachkraut, Odo von Giesholm und eine hochgestellt Person in Tuzak
   Dabei wird er von einer Falle verletzt und vergiftet: Der Königsmacher. Zum Glück hat er ein Antidot "E" und ist instant geheilt.
o   Am Ende des Ganges findet sich die üblich Treppe "hinab in die Tiefen des Tempels"
o   Hodaki erklärt sich heldenhaft bereit nach unten zu schleichen und die Treppe zu erkunden.
   in einer Grotte, gesäumt von Seeschlangengerippen, und halb im Wasser versunken, befinden sich die Ma'hay'tam und der Echsenpriester die den Eingang der Grotte bewachen.
   Die Beschwörer befinden sich in der Mitte der Grotte in das Ritual vertieft.
   Djamilla fühlt sich durch ihr Zeichen, das Gewalt verabscheut, nicht schlecht
   Die Gruppe denkt sich einen cleveren Plan aus:
   Die Magierin und die Hexe werden Elementbälle auf den Ritualkreis schmeißen und dabei versuchen Rajo und Laranya auszuschalten
   Corvinius, Zuldar und Hodaki versuchen die Fernkämpfer auszuschalten, wärhend Darwolf den Achaz-Priester mit einem Blendstrahl treffen soll.
   Danach werden die Nahkämpfer die Magier schützen während in der Höhle aufgeräumt wird.
   Der Kampf:
   Die Magierin und die Hexe schmeißen direkt große Sphären Magie in den Bannkreis und töten fast sofort die meisten Beschwörer, die übrigen Wachen werden schnell von Hodaki, Xzibiss und Zuldar in Nahkämpfe verwandelt, während Darwolf die übrigen Magiebeagbten mit Blendstrahlen überzieht.
   Einige der höhren Beschwörer ziehen sich daraufhin in die Spähren ihrer Erzdämischen Verbündeten zurück und schießen aus dem Hinterhalt auf die Heldinnen und Helden.
   Der echsische Priester schafft es noch ein eigenartiges Ritual zu Ende zu bringen und eine große Tentakel nähert sich von außen der Höhle.
   Corvinius schafft es heldenhaft seine Gefährtinnen und Gefährten vor einem dämonischen Pandämonium zu bewahren, während er selbst darin gefangen wird.
   Währenddessen überziehen die Magierinnen alle Beschörer mit einem Hagel aus purer Macht der Mada!
   Der Zorn über diese verderbten Seelen lässt in Darwolf den Gryphon erwachen und fliegend zerstört er den Bannkreis um sich daraufhin auf den Achaz zu stürtzen: "Wie der Adler auf den Lachs"!
   Aus "Agrimoths" Spähre tritt ein Gna-Rishaj-Tumar in den Kampf ein.
   Yo'Nahoh, der Sohn der Charyptoroth, mischt sich als Riesenkraken in den Kampf ein!
   Da der "Lachs"/Achaz mittlerweile recht dicht an der Pforte des Grauens steht und auch die Riesenkrake sich dieser nähert, erscheint es Darwolf eher ratsam sich aus dem nähren Wirkungskreis des Sohnes der Charypthoroth zu entfernen...
   Durch ein geschicktes Flugmanöver gelingt es Darwolf das Schwert der Charyptoroth (Yamesh-Aquam) vom Rücken des Dämons zu stibitzen.
   Die Gruppe entschließt sich, sich mit Zepter und Schwert zurückzuziehen:
   Corvinius deckt den Rückzug gegenüber dem Gna-Rishaj-Tumar während er sich langsam zurückzieht...
   Schließlich gelingt es allen sich in den Gang zum Tempel zurückzuziehen.
   Darwolf erschlägt beim Landen Dajin Manjial, bleibt aber im Pandämonium hängen. Ihn rettet letztlich die Kraft Pandlariel, indem er die Höhle kurz stabilisiert und dann durch den Gang entkommt.
   im letzten Augenblick sieht Darwolf, wie sich Yo'Nahoh in der Höhle festsetzt und die fliehenden Heldinnen und Helden mit einem einzigen großen Auge hinterherblickt.
   Die Heldinnen und Helden erreichen eine unbeschädigte Grotte, verziert mit eigenartigen echsischen Zeichen
o   Die Krake hat sich nun in der dritten Sphäre festgesetzt. Die Gruppe kann sich nicht entscheiden, was mit dem Zeoter geschehen soll, darum wird beschlossen Hilbert von Bospareiken um Rat zu fragen, worum es sich eigentlich handelt, was die Echsen damit vorhaben und was er empfehlen würde.
o   Rajo Brabaker und einige andere Borbadarianer haben überlebt und werden auf Rache an den Heldinnen und Helden sinnen.

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Spieltagebuch PdG 10

Geschehnisse: Lager von Hilbert / Ssel'Althach (8. Rondra 1019)
•   auf dem Weg zum Lager versucht Simin das Zeoter zu untersuchen und ihren Geist dem Zepter zu öffnen (Prophezeien):
o   Das Zepter kann zum Beschwören und Exorzieren genutzt werden
o   es beinhaltet auch echsische Magie
o   an bestimmten Orten kann es auch antimagisch wirken
o   In Ihrer Trance scheint sich der Dschungel um sie zu schließen, bis Simins Welt nur noch aus dem Zepter und ihr zu bestehen scheint. Sie befindet sich in einem Tempel vor dem der Priester den Zorn der Charyptoroth heraufbeschwört. Das Zepter ist sehr alt und wurde schon von Pyrdacor begehrt.
o   Das Zepter wurde im Kampf der Tulamiden gegen die Echsen verwendet und gelangte so nach Maraskan und nach Akrabaal.
o   Dort wurde es gut geschützt bis das Zepter so langsam in Vergessenheit geriet.
•   Simin befragt Hilbert zum Zepter:
o   Simin berichtet ihm vom Untergang der Diebe
o   Er erinnert sich vage an eine Erwähnung in der Geschichte der Echsen: Im (Befreiungs-)Krieg der Tulamiden wurde das Zepter verwendet.
o   Hilbert empfiiehlt das Artefakt in einer Magierakademie zum Beispiel in Kunchom oder Brabak unterzubringen. Er befürchtet, dass in der Hand der Echsen das Zepter wieder für Beschwörungen und Krieg genutzt werden würde. Er scheint hier stark durch seinen Lehrmeister Rakhorium beeinflusst.
•   Die Gruppe entscheider sich das Zepter an die Echsen aus der Globule Akrabaal zurückzugeben, auf dass sie diesmal besser aufpassen und sich der Gefahr durch Borbarad bewusst sind.
o   Dem tönerne Topf entfliegt eine Libelle in den Dschungel und nach einigen Stunden erreichen uns die Echsen. Diese führen die Heldinnen und Helden auf eine eigenartige Lichtung ("Ssel'Altach)" an dessem eine Ende ein kunstvoller Echsentempel liegt.
o   Die Lichtung selbst ist schwer in Mitleidenschaft gezogen und es sind nur schwert die Rest des alten Lagers von Hilbert zu erkennen.
o   Aus dem Portal tritt eine Prozession von echsischen Kriegern und ein verwundeter Leviathan. Dieser Wächter wurde von den Beschwörern verwundet.
o   Simin tritt vor, spricht mit dem Kristallomanten und gibt ihm das Zepter. Sie nimmt ihm das Versprechen ab das Zepter in Zukunft besser zu hüten und warnt ihn vor Borbarad.
o   Der Leviathan spricht mit Darwolf:
   Darwolf ist nun ein offenbar auch ein "Wächter Sumus", was ihm erst wirklich im Gespräch mit dem Leviathan klar wird.
   Durch seine Handlung hat er dieses Zeichen auch angenommen.
•   Xzibiss bedankt sich bei der Gruppe für seine Befreiung und verkündet, dass er seinen Wachdienst an den Tempeln im Tal der Echsengötter wieder aufzunehmen und die Botschaft von Borbarads Rücklehr zu verbreiten.
•   Zuldars Wolf entwickelt sich gut und hat eine enge Bindung zu Zuldar aufgebaut. Er nimmt sich vor bei Gelegenheit die Nivesen um Rat zu fragen, was sein Wolf gutes zum gemeinsamen Wirken beitragen kann. Er denkt dabei vor allem an den Schamenen Kailäkkinen.
Geschehnisse: Tuzak (12. Rondra 1019)
•   Die Gruppe sieht es als ihre nächste Aufgabe an, die finsteren Ränke Borbarads in der Führungsriege in Tuzaks zu entflechten:
o   Borbarad hat mindestens einmal die Gestalt Delians angenommen, was hoffen lässt, dass Delian nicht die Seiten gewechselt hat.
o   Beim Fürsten Herdin besteht der dringende Verdacht, dass er mit Borbarad in Verbidnung steht, was zu seiner Korrupten Geschichte passen würde.
•   Der Weg von Ssel' Althach nach Tuzak gestaltet sich ereignislos.
•   Hodaki gelingt es mit vielen Verweisen auf ihre alte Freundschaft, Darwolf dazu zu bewegen. sein Praios-Ornat mit einem schlichten UMhang zu verdecken und ihm in den dunkeln Tunnel zu folgen, der die Gruppe hinein nach Tuzak führt.
o   Hodaki erfährt von den Schmugglern, die die Gruppe führen, dass Fürst Herdin die Daumenschrauben immer fester zieht und die Unterdrückung der Einheimischen noch schlimmer geworden ist.
o   Er erfährt weiterhin, das mindestens einige seiner Kontakte noch Aktiv sind und einiges über die Akteure in Tuzak:
   Yen Darsin, Anführerin der Drachengarde, sehr hart im Umgang
   Toran Eisenhelm, Anführer der persönlichen Fürstengarde, brutaler Schläger
o   (Zuldar erkundigt sich nach den architektonischen Besonderheiten der hiesigen Kanalisation und vertieft sich in ein Gespräch mit dem Spezialisten der Schmugglerbande.)
o   Die Grupper erreicht durch die Tunnel den Rur-und-Gror-Tempel im Zentrum Tuzaks.
•   Im Tempel wird Hodaki von einem jungen Mädchen begrüßt, die klar als Geweihte der Zwillinge zu erkennen ist: Milhibethjida, die kindliche
o   Sie wurde durch eine Vorahnung auf die Ankunft der Gruppe vorbereitet.
o   Sie flüstert Hodaki zu: "Der Exodus ist vorbereitet, der Asboran soll gefunden werden"
o   Hodaki berichtet ihr von den Ereignissen und fragt, ob sie etwas über die aktuelle Situation in Tuzak weiß:
   Die Kultur der Marasakaner wird systematisch unterdrückt ("Diskussstaffette" verboten), was entsprechend Unruhe und Gewalt erzeugt. Die "Garethier" zeigen immer mehr Härte, auch gegen die eigenen Landsleute. Zwölfgöttertempel wurden durchsucht. Das Kopfgeld auf die Gruppe wurde auf 1.000 Dukaten erhöht. Die Drachengarde ist überall sehr präsent. Überall herrscht ein Klima aus Verdächtigung und Denunziantentum.
   Die Borngeweihte der Stadt schein aber vertrauenswürdig zu sein.
o   Zuldar überreicht ihr ein sehr edles Touristen-Souvenier, einen Diskus, als Dank für die gewährten Gastfreundschaft.
•   Hodaki entschließt sich einen alten Kontakt aufzufrischen: Shejian
o   Beim Weg durch die Stadt hat auch er wieder das Gefühl von misstrauischen Blicken verfolgt zu werden. Er versucht bewusst Verfolger und Spione ausfindig zu machen und bereitet sich innerlich auf einen Kampf vor.
   Die Steckbriefe scheinen Aufmerksamkeit zu erzeugen und Hodaki entschließt sich seine Verkleidung der lokalen Mode anzupassen.
o   Er wird von Shejian freundlich empfangen und erfährt auch von ihm, dass sich die Situation in Maraskan immer weiter verschärft:
   Das weit verbreitete Misstrauen auch zwischen den Einheimischen greift immer weiter um sich und aus diesem Grund hat er in der Vergangenheit immer wieder Mordaufträge abgelehnt um sich nicht in politische Ränke verwickeln zu lassen.
   Auch die Garethier scheinen zu versuchen auf den "zweiten Finger Tsa's" zurückgreifen zu wollen.
   Er hält die Rebellen der Wipfeltiger für die vielversprechendsten Gruppierung unter den Widerstandskämpfern.
   Fürst Herdin scheint geistig verwirrt, während Delian von Wiedbrück brutal und effizient gegen Maraskaner und "Garethier" gleichzeitig vorgeht.
   Hodaki versucht etwas über "prominente" Gefangene herauszufinden, aber alle Verbindungen in den Fürstenpalast sind abgerissen und es ist zur Zeit nicht möglich an Informationen zu kommen. Auch magische Verbindungen sind nicht möglich!
   Einige Mitglieder der Gemeinschaft der "Garethier" sehen das Handeln  der Obrigkeit kritisch, einige Offiziere wurden ersetzt oder handeln deutlich brutaler als früher.
   Im Vertrauen berichtet Hodaki ihm wiederum vom aktuellen Erkenntnisstand der Gruppe, insbesondere in Bezug auf den Fürsten und Delian von Wiedbrück.
•   Simin nutz die Gelegenheit sich über die "Schule des Wandelbaren" zu erkundigen:
o   Jandon Bluugh, Spektabilität der Schule des Wandelbaren
o   Milhibethjida berichtet ihr, das es durchaus möglich ist, das Borbarad  bereits Verbdindungen in die Schule hat, oder diese vlt. sogar kontrolliert.
•   Die Gruppe berät:
o   Simin schlägt vor, sich über den Luftweg Zugang zum Palast zu verschaffen
o   Darwolf spricht sich dafür aus, dass der Fürst als Marionette oder Verbündeter Borbarads seines Amtes enthoben werden muss
o   Grundsätzlich sollte Delian von Wiedbrück befreit/außer Gefecht gesetzt werden
o   Was für ein weiteres Vorgehen fehlt sind:
   Informationen über den Palast, insbesondere architektonischer Natur
   Informationen über den Verbleib und Zustand von Delian von Wiedbrück
   Informationen über das Ausmaß der Einflussnahme Borbarads auf Tuzak und den Palast
•   Corvinius und Darwolf besuchen den Boronstempel
o   Die gutaussehende Al'anfanerin Donna Fiorella steht dem Tempel von Tuzak vor.
o   Die Vorsteherin weiß über den Auftrag der Gruppe Bescheid und hat den Auftrag jede Unterstützung zu gewähren. Sie kann eine kleine Gruppe von Kämpfern bewaffnen und auch Verbindung zur Stadt des Lichts und Dexter Nemrod herstellen.
o   Im Palast gehen seltsame Dinge vor. Der Fürst und seine Berater sind schon lange nicht mehr gesehen worden. Die Gruppe wird von einigen Meuchlergruppen und Kopfgeldjägern verfolgt.
o   Die Agenten KGiA-Agenten und der Hand Borons wurden umgebracht und vor den Tempel gelegt.
o   Im Übrigen bestätigt sie die Aussagen von Milhibethjida was das Vorgehen.
o   Corvinius und Darwolf entschließen sich Dexter Nemrod über den aktuellen Erkenntnisstand zu berichten, insbesondere, dass die Führungsstruktur Marakaskans und Tuzaks von Borbarad korrumpiert worden ist.
o   Die Heldinnen und Helden entschließen sich das Angebot der Vorsteherin anzunehmen und sich im Versteck in der Gruft des Borontempels zu verbergen.
•   Folgende Handlungsoptionen stehen zur Verfügung:
1.   Infiltration durch Djmillas Katze?
2.   Analyse der magischen "Schilde" des Palastes
3.   Entführung des Fürsten Herdin über den Luftweg mit gleichzeitigem Scheinangriff der Rebellen



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Spieltagebuch PdG 11

Geschehnisse: der Fürstenpalast (13. Rondra 1019)
•   Der Weg zum Fürstenpalast ist lang und geschwungen und wird daher auch der "Schlangenweg" genannt.
•   Die Privatgemächer des Fürsten beinhalten auch einen schönen großen Balkon der einen hervorragenden Blick über Tuzak gewährt (Dramachip von Jonas)
•   Zuldar als Adler trägt Simin als Katze über den Palast:
o   Simin nimmt den Palast zeichenmagisch in Augenschein und erkennt eine vielzahl von magischen Matritzen und ihr Auge gibt zu erkennen, dass es das Wirken Borbarads wiedererkennt. Unbändiger Hass wallt in ihr auf und sie schreit Ihren Hass heraus. Der Adler verliert fast die Kontrolle und um ein Haar stürzen beide ab.
o   Eine ledrige Gestalt steigt von einem Balkon auf und fliegt dem Adler entgegen. Die Gestalt sieht aus wie eine geflügelte Palastverzierung. Ihr folgen weitere gestalten, die wie geflügelte Augen aussehen.
o   Die "Heldin" und der "Held" ergreifen die Flucht und geschickt entkommen sie in Richtung Stadt.
•   die Helden und Darwollf entschließen sich den Widerstand in Tuzak mobilisieren
•   Die Rebellengruppen des Haranidat , der Wipfeltiger , Rurijidas Schwert und die Fren'Chira Marustazzim sind mögliche Verbündete.
•   Hodaki organisiert ein Treffen zwischen den Rebellengruppen , Vertretern des Boron Tempels und der kindlichen Millibetdschina. Er findet an einem abgelegenen Ort im Dschungel statt, auf neutralem Boden. Der Diskus von Boran ist ebenfalls erschienen.
•   Nach einer Rede von Hodaki und dem Friedensbund von Djamilla scheinen die teils verfeindeten Fraktionen sich zu einen , auch wenn ihre Angst vor Borbarat immernoch vorhanden ist. Simin zeigt den Anwesenden mit Hilfe eines Zaubers die Gräultaten Borbarats die es zu verhindern gilt.
•   Corvinius, Simin und Djamilla geht an der Spitze einer Menschenmenge zum Palast um als Ablenkung zu dienen und mit Borbarat zu reden
•   Zuldar, Hodaki und Darwolv fliegen zur Kerkeranlage und suchen unter den Gefangenen.
•   Auf dem Weg zum Fürst Herdin begegnen Djamilla und Simin einigen dämonischen Gestalten .
•   Der Fürst selbst ist gealtert und sieht kränklich aus. Delian selbst hat 6 Finger und auch das Rubinauge Simins bestätigt dass Borbarat vor Ihnen steht,
•   Borbarat entledigt sich Delians Körper und aus ihm wird ein grimmiger Mann mit weißen Bart, gekleidet in ein dunkelrot schwarzes Gewand mit verschiedene Zeichen und Glyphen, der Degen wird zu einem Stab aus Blutulme.
•   Borbarat lässt vermuten dass Delian tot ist und bietet ihnen Wissen an . Er zeigt Djamilla eine vision ihrer eigenen Geburt.
•   Währendessen wird Daarwolf in Greifengestalt von dem Gargoyle angegriffen , Hodaki und Zuldar versuchen sich vor den überraschten Wachen zu verstecken.
•   Hodaki und Zuldar finden im Kerker mehrere gefolterte Gefangene und einen großen Heshtoth , der schnell besiegt ist. Die Gefangnen werden befreit und die beiden stürmen richtung Palast
•   Die Rebellengruppen kämpfen vorne gegen die Gardisten und der Kampf breitet sich schnell durch den ganzen Palast aus.
•   Auch wenn die Rebellen den Kampf zu gewinnen scheinen, lösen sich aus dem Stab Borbarats sich sehr viele Dämonen die in den Kampf eindringen.
•   Djamilla und Simin diskutieren angestrengt über das Angebot Borbarats sich auf seine Seite zu schlagen. Simin tendiert dazu sich Borbarat anzuschließen.
•   Borbarat lässt seinen Dämonen freien Lauf und versinkt im Boden.
•   Djamilla unterbricht den Stab damit nicht noch mehr Dämonen frei kommen.
•   Die Helden und Darkatze töten wie der großen Dämonen und Djamilla gelingt es die restlichen Dämonen zurück in die Niederhöllen zu verbannen.
•   Die gezeichneten Helden spüren seit dem Kampf eine Verbindung zwischen ihnen und Borbarat, die genaue Natur dieser Verbdinung ist unklar.
•   der Fürst Herdin ist nicht mehr der alte und wird erstmal abgeführt. Es wird geplant dass er seinen Lebensabend auf einer kleinen Insel verbringt.
•   Die Anwesenheit der Helden wird in Kunchum verlangt
•   Beim Durchsuchen der Festung finden sie Dokumente dass Borbarat in vielen Städten seine Kontakte hat und Einfluss übt. Er hat auch den KGIA unterwandert. Es werden keine genauen Pläne gefunden.
•   Der Grund von Borbarats Aufenthalts in Tuzak ist nicht ausmachbar, allerdings werden im Keller Experimente zu köperformenden Seuchen gefunden.

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Sorry für den Spam, nach so langer Zeit brauche ich viele Beiträge für das Spieltagebuch meines Spielers.

Wer hier landet und direkt zur Übersicht und meinen Gedanken zur Pforte des Grauens* springen will, bitte hier entlang: Metagefasel und Lobhuddelei


Aktuell befinden wir uns seit mehreren Monaten und wenigen Spieltagen (heul leise, Hotze) in "Bastrabuns Bann". Interessant ist hier vor allem die seit Beginn bestehende Verknüpfung zwischen Djamilla und ihrem Ziehvater Abu Terfas. Wir werden sehen...

Grüße gehen raus an meine Spielrunde und alle fleißigen Mitleser. Dank gelegentlichen Feedbacks (vielen Dank für den regen Austausch an den ein oder anderen) weiß ich, dass dieser ganze Kram hier nicht völlig ungelesen im Netz versumpft.

*Bei uns auch gerne "Pfote des Grauens", weil wir zwei Katzenbegleiterinnen bzw. -vertraute haben und eine genau so heißt: Pfote.

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Nachträglich noch für Interessierte ein paar Eindrücke aus roll20 bzw. die ich zur Veranschaulichung benutzt habe.

Roll20:
Aktuelle Landing Page, jetzt auch mit dem Gryphon als 3. Zeichen.


Friedhof der Seeschlangen, Überblick. Bei der Quelle bin ich mir nicht 100% sicher, ich glaube von Mescalor im dsaforum
Edit: War richtig, Mescalor hat auch eine eigene schöne Seite mit Kram, darunter auch für die G7: https://www.heldenarchiv.de/was-bisher-geschah/handouts-ausarbeitungen/die-sieben-gezeichneten/


Die Stufenpyramide. Quelle: Mescalor, dsaforum


Karte der Grotte von Kloink, Orkenspalter-Forum.
Hier habe ich ein Tor hinzugefügt und der Ausschnitt ist vom Ende des Kampfes, als Yonahoh schon aufgetaucht ist.



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Hier noch ein bisschen KI-Gefummel.

Weg zur Grotte bzw. raus


Carypthoroth Darstellungen unter der Pyramide


Eindrücke von Tuzak










Einblicke Fürstenpalast