Autor Thema: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)  (Gelesen 126255 mal)

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Wolf von Winhall, Post 2 (sorry, ich nehme mir vor, mich kürzer zu fassen)

Wir halfen bei der Behandlung der Verwundeten und fragen dabei Dr. Mengreyth aus. Wir offenbarten ihm mit seinem „Geheimnis“, was ihn sehr erschrak, war er sich dieser Tatsache offenbar selbst nicht bewusst. Ungläubig, aber uns vertrauend, führte er uns abermals in den Keller in sein Labor. Dort hatte Darwolf das erste Mal vor Tagen die zweite Seele in diesem Körper erkannt. Und tatsächlich, im Labor ging eine Veränderung mit dem Apothekarius vor. Er verwandelte sich in Aluris und blieb dennoch der gleiche - äußerlich. Innerlich strahlte er so eine kühle Berechnung aus, dass einem bange werden konnte. Tatsächlich griff er uns sogar an, in dem er einen Granatapfel aus seinem Schreibtisch holte und ihn zwischen sich und uns fallen ließ. Nur mit viel Geschick konnten wir uns alle aus dem Feuer reißen, dass einen Teil seines Labors verschlang.

Wir vertrauten unser Wissen Merle an, die uns dann zum Perainetempel begleitete, wo wir Dr. Mengreyth in Obhut gaben. Nun wieder er selbst, sah er die Heilungsnotwendigkeit seiner Krankheit ein - wenn auch nur darauf gestützt, dass er uns glaubte und vertraute, denn von den Handlungen des Aluris mit dem Granatapfel wusste er nichts. Der Perainegeweihte versprach uns, nach einer heilenden Liturgie zu forschen.

Trotz allem wussten wir immer noch nicht, wer der Werwolf war und wo er sich versteckte. Darwolf betrat erneut das Labor, auf der Suche nach einem rettenden Strohhalm. Und tatsächlich: Durch das vergitterte Loch in der Decke, eigentlich zur Abluft gedacht, fiel der erste Strahl des Morgens wie ein Fingerzeig Praios´ auf einen Stapel halbverbrannter Papiere. Die Papiere waren die gesammelte Korrespondenz zwischen dem Apothekarius und und einem gewissen Feran. Feran war ebenfalls Alchemist und von Aluris in den Norden geschickt worden, um dort einen Blutwolf zu finden. Die Saat der Werwolfsplage zu Winhall also. Es war sogar verzeichnet, wohin er ihn bringen sollte: In ein altes, verlassenen Herrenhaus einige Tagesreisen nördlich von Winhall. Endlich, wir hatten das Versteck!

Auf unser Bitten folgte uns auch Alrua die Kräuterfrau noch in das Labor. Von unserer Begegnung mit den Hexen vom Farindelwald wussten wir, dass sie mehr war als einfach nur eine Kräuterhändlerin. Die Hexe fand mit ihrem magischen Gespür einen versiegelten und zugemauerten Bereich im Labor. Kurzerhand hieb Darwolf die Einmauerung entzwei und fand ein höchst lästerliches, dämonisches Werk über Nekromantie. Daran hatte Aluris also auch noch geforscht!

Answin hinterließ aus Reichstreue und weil man so jemanden am besten nicht ganz im Unklaren lässt, dem Großinquisitor Dexter Nemrod einen Brief, in dem zwar unser Vorhaben nicht en detail genannt wurde, aber genug Informationen, um hinterher nicht den Anschein erweckt zu haben, heimlich zu agieren. Auf dem zweitägigen Weg gen Norden, den uns Valen durch den dichten, alten Nostrianischen Wald wies, trafen wir am ersten Abend auf eine von einer Druidin namens Yandaha bewohnte Hütte. Die alte Heilkundige ließ uns in ihrer Kate übernachten, während wir unseren Proviant mit ihr teilten. Valen hinterließ ihr als „Bezahlung“ ein Kürschnermesser, bevor wir am nächsten Morgen loszogen.

Die Nacht dräute, als wir bei dem Herrenhaus derer von Thurana ankamen. Es handelte sich um einen alten Wehrhof, von dem nur noch eine Ruine stand. Der dunkle Wald, aus dem es auf einer Bergflanke herausragte, das mit lautem Donnern und hellen Blitzen beginnende Gewitter, der aufziehende Nebel und das laute Wolfsgeheul aus der Nähe verkündeten uns, dass hier Dunkles im Gange war. \ Kaum hatten wir die das Grundstück umspannende Mauer überquert, sahen wir im Licht eines durch die Nacht zuckenden Blitzes eine gewaltige Bestie auf dem ruinierten Dach des Herrenhauses, die ihren Zorn in die Nacht hinausheulte. Wir hatten sie aufgespürt.
Dann trat Darwolf auf eine gut versteckte Falle und löste eine grelle Stichflamme aus, die ihn und Hodaki leicht verletzte, uns aber vor allem blendete. Das nächste, was wir sahen, waren gelbe Augen – sehr nah. Die Wölfe vielen geifernd über uns her. Vielleicht lag es an der Bösartigkeit der Umgebung, der Dunkelheit, dem Regen oder dem Hass, der uns anfiel – wir hatten schwer zu kämpfen, um die struppigen Tiere davon abzuhalten, uns völlig zu zerfleischen. Jeder von uns hatte es mit zwei von ihnen zu tun, als sie uns zornig ansprangen und gierig bissen. Dazu schlich zumindest einer der Werwölfe um uns herum, in der Dunkelheit gut verborgen, und nutzte das Chaos aus, um uns hinterrücks zu attackieren.
Am meisten Pech hatte Answin, als sich einer der Wölfe in sein Bein verbiss. Der Waldwolf ließ nicht mehr los, zumal es Answin schwer fiel, im Chaos des Kampfes und der Dunkelheit, die Kreatur loszuwerden. So ging der Schwertgeselle bald in einem Schwall aus Blut zu Boden, als die kräftigen Kiefer des Wolfes schließlich sein Bein zermalmten. Zwar konnte er sich mittels eines starken Heiltranks vor dem Einzug in Borons Hallen bewahren, doch der Wolf ließ nicht locker und sorgte dafür, dass Answin bald das Bewusstsein verlor.
Auch Darwolf ging zu Boden, zumal er sich nach wenigen Augenblicken zusätzlich noch dem in zerrissene schwarze Roben gehüllten Werwolf gegenübersah. Die Kreatur hieb ihn mit einem mächtigen Doppelschlag zu Boden – was auch daran lag, dass Darwolf wie wir alle mit den Umständen, der Dunkelheit und dem glitschigen Boden, zu hadern hatte. Kurz bevor die Bestie und seine Wölfe ihn zerfleischen konnten, gelang es dem Weidener Krieger jedoch, sich einen Heiltrank einzuverleiben, der ihm das Leben rettete. Hodaki ließ seine sonstige Eleganz und Kampfkraft ebenfalls vermissen. Die Tiere waren uns in ihrer natürlichen Umgebung einfach überlegen.
Valen focht seinen eigenen Kampf gegen den Werwolf aus dem Norden. Die Bestie hatte ihn laut brüllend bis aufs Blut gereizt, in dem er den Firungeweihten mit seiner Vergangenheit konfrontierte, wusste er doch um die Vorkommnisse mit den Blutwölfen im hohen Norden. „Juntaaaaaaa, komm zu mir!“ brüllte die Kreatur und meinte damit die Sippe vom Stamm der Hokke, in der Valen geboren worden war. Das weckte den Instinkt des einsamen Jägers in Valen, so dass er sich von den kämpfenden Gefährten trennte uns ins dunkle Haus schlich, wo sich der Werwolf verbarg.
Es waren die feinen Sinne des Jägers, die Valen hier retteten. Zuerst erahnte er in völliger Dunkelheit die Position der Bestie, ihren Atem hörend und ihren Gestank riechend. So fand sein Pfeil das Ziel. Ein Pfeil, dessen Spitze Valen selbst in Winhall aus Silber hergestellt hatte. Das schmerzerfüllte Jaulen der Bestie war weit zu hören – mit so einer Verletzung hatte die Kreatur nicht gerechnet. Valen hörte, wie sein Feind auf ihn zusprang – und dann nichts mehr. Verunsichert lauschte er in die Dunkelheit, den Bogen zum Speer wechselnd. Der dem Speer seit Xeledons Rache innewohnende Harigastur – ein fjarningscher Waffengeist – hatte sich bereits geregt und den Schaft samt Spitze mit dichtem Eis überzogen, sodass Valen die Kälte in die Glieder fuhr. Nrom-Nrom-Grlnack war zornig, sehr zornig. Langsam zog sich Valen wieder zurück, sich bewusst werdend, dass er in der Dunkelheit für die unheimlich leise schleichende Kreatur ein zu leichtes Opfer war. Dies bekam er auch augenblicklich zu spüren. \\Heißer, stinkender Atem umfing ihn plötzlich am Kopf, während links und rechts seiner Ohren leise der Geifer tropfte. In Valens Kopf formte sich ein Bild, wie die übergroße Kreatur ihr Maul weit aufgerissen direkt um seinen Kopf herum hielt. Die Kiefer schnappten zu. Dem Angriff konnte Valen nicht ganz entgehen, schmerzerfüllt versenkte der Werwolf seine Reißzähne im Schädel des Geweihten. Der abwehrende Speerstoß ging fehl. Glücklicherweise konnte die Bestie den Biss nicht halten, so dass Valen in die verhältnismäßig hellere Umgebung vor dem Haus stolpern konnte. „Wenn du dir den Junta holen willst, dann komm raus!“, reizte er die Kreatur. Tatsächlich erschien der von Hass getriebene Werwolf an der Tür. Valen erkannte, dass die Bestie durch den Silberpfeil schon schwer verletzt war.
Derweil überwältigten Darwolf und Hodaki jeweils einen „ihrer“ Wölfe, während der Werwolf weiter auf Darwolf einschlug. Endlich gelang es Hodaki, das Ungeheuer soweit zu reizen, dass es ihn angriff. Das gab Darwolf die Gelegenheit, mit einem mörderischen Schlag auf den Werwolf einzuhauen. Der geweihte Greifenschnabel richtete im Gegensatz zu allen anderen Treffern von Hodakis Waffen (selbst Jadeschwert und Zaragossas Doppelbalästrina halfen wenig) eine fürchterliche Wunde an und schickte die Bestie mit nur diesem einen Schlag sterbend zu Boden.
Die Waldwölfe verloren darob ihren unnatürlichen Hass und ließen sich durch wenige weitere Treffer vertreiben.
Die Bestie aus dem Norden war nun vollends aus dem Herrenhaus getreten und brüllte seinen Hass Valen entgegen, der mit Mühe einen weiteren Prankenhieb mit dem beseelten Speer parierte. Immerhin sorgte der Harigastur bei dieser Waffenparade dafür, dass der Arm der Werkreatur vereiste und sich offenbar für die Bestie schwerer bewegen ließ.
Erneut war es Darwolf, der die Bestie vernichtete. Er war nach der Flucht des letzten Waldwolfs gemeinsam mit Hodaki herbei geeilt. Mit aller Wucht eines Sturmangriffs hieb er den Greifenschnabel tief in das Fell der undereischen Kreatur. Sterbend sank die Bestie zu Boden.
Beide Werwölfe verwandelten sich im schummrigen Licht unserer Fackeln zurück in Menschen. Der Werwolf des Nordens in einen uns unbekannten Mittelländer, die heimische Bestie jedoch in den uns bekannten Baranos, den Borongeweihten!
Im Gebäude fanden wir die Aufzeichnungen des eilige geflohenen Alchemisten Feran, der für den „bösartigen“ Aluris gearbeitet hatte. Offenbar gehörte er einer Sekte namens „Borbaradianer“ an, die sich irgendwo im Ambossgebirge versteckte. Wir wollten diesen Mann fassen, hatte er doch die Werwolfsplage nach Winhall geholt, aber dies sollte der Beginn eines neuen Abenteuers werden.

Satinavs Blick in die Zukunft: In Winhall sollten wir feststellen, dass Aluris entkommen war. Die Perainegeweihten waren Heiler und keine Gefängniswärter. Den Geweihten Perainholm hatte der Wahnsinnige auf seiner Flucht sogar ermordet.

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Teil 19, Die Seelen der Magier
Ort: Winhall, Greifenfurt, Amboss
Zeit: Herbst/Winter 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Die Seelen der Magier
Änderungen: Dummen Rohezahl-Einstieg rausgekickt. Es soll ein kurzer one-two-shot werden mit Borbaradianer-Gemetzel. 
Spieltag(e): 28.10.2014


Metagefasel:
Ein neuer Spieler an Bord, juchuu! Hier übers :T: entstand der Erstkontakt. :)
Habe kurz ein Käffchen mit ihm zusammen getrunken mit der Erkenntnis, dass es persönlich passt. Denke mal auf beiden Seiten war klar: Hier sitzt mir niemand gegenüber, für den Regel 0 gilt: Spiele nicht mit Idioten. Alles andere muss man halt sehen.
SC-Erstellungstermin haben wir so schnell nicht mehr hinbekommen, er wünschte sich aber einen Magier. Elementarist (Wasser), Herbeirufung, Einfluss. Einen Magier bei DSA 4.1 erstellen, das ist quasi die Masterarbeit in Regelkram. Egal, ich konnte mein Powergamer-Gen ausleben und hab ihm einen potenten Magier mit 6500 AP (inlusive einiger Spezieller Erfahrungen) hingelegt. Damit nach jahrelanger DSA-Abstinenz klar zu kommen, ist jetzt ja sein Problem :D.
Der neue Spieler wurde nett aufgenommen und hat sich nach eigener Aussage auch wohl gefühlt bzw. fand die Runde nett. Das ist ja erstmal das wichtigste.
Bewusst hatte ich nichts vorbereitet, außer groß das alte AB zu kennen. Natürlich, die Seelen der Magier ist Schrott, nein, GROBER UNFUG. Ein Weißmagier, der die Helden testet, in dem er einen Dämon auf sie hetzt. Dann lässt er sie von seinem Kaiserdrachen (!) zu den Borbels fliegen, welche allesamt ziemlich hohle Nüsse sind. Ein Furz des Drachen hätte ausgereicht, um das Kloster samt Borbis totalparty zu killen. Statt sich im Original auf den Spion-Plot im Kloster zu konzentrieren, beschreibt man langweilige Räume und malt ein Bild eines Metzgers mit dem IQ von einem Schnitzel. O.o Abgesehen davon habe ich als Blag schon nicht kapiert, warum die Spieler nicht einfach alle abmetzeln. Die Spionin Azaril am Leben zu lassen, ist ja höchstens ne Kirsche auf der Torte wert.
Also, Rohezal in der Form raus und in etwas entrückter weiser alter Mann Form wieder rein. Eigentlich hätte er auch nicht unbedingt sein müssen, um die Borbis zu finden, aber die Spieler stellten sich etwas – äh – schwerfällig an (das Feran Borbaradianer war, hatten sie auf der Suche nach ihm schlicht vergessen). Nicht schlimm, kann passieren. Der Fokus lag ja jetzt auch für alle, mit dem „neuen“ klar zu kommen und sich selbst zu positionieren. Da Rollenspieler Nerds sind, fiel ungefähr 5x der Satz „You seem thrustworthy, do you want to join our noble quest“ (oder so ähnlich, the gamers). So ähnlich hab ich es auch gesteuert. Keine Lust auf das berühmte Zusammentreffen mit dem großen Geheimnisvollen. Alle sitzen schwer mystisch in der Ecke der Kneipe rum und verheimlichen ihre kewl powerz. Klar.
Verbindungen zu allen andern SC wurden schnell etabliert. Player Empowerment bei der Suche des flüchtigen erst zaghaft, dann besser.
Obwohl ich mehrfach darauf hingewiesen habe und mein völlig genervter Blick auch deutlich sagt: Bleibt mir weg mit der Hartwurst-Scheiße auf Reisen!, fing einer wieder an mir aus der Hose leiern zu wollen, was die Passage von Greifenfurt nach Ferdok wohl kosten würde. Mit einem SC mit über 5000 AP! Mindestens 5 Minuten meiner Lebenszeit wurden damit verplempert, ob er jetzt die Kohle von anderen einfordert oder alles selbst zahlt. Mir egal, mir egal, mir egal. Schnitt: Ferdok. Puhhh
Shaya hier mit am Start zu haben (die Shaya aus der Phili) ist natürlich super. War die Idee von S3. Ich hatte die Verbindung geschaffen, in dem der zweite Finger Tsas heraus gefunden hatte, dass die Diener des Namenlosen sie jagden. Klar, wenn sie stirbt, gibt’s auf der Phili keien Prophezeiungen. Das alte tötet-die-Wahrsagerin-von-Morgen Spiel.
Irgendwo im Netz hab ich den "Tipp" zum AB gelesen, dass man die Borbi-NSC an den Rüstungen der Helden mal den "Hartes Schmelze" ausprobieren sollte. Wäre spannend und so. Ja, gut, ich weiß jetzt, warum manche Autoren solche ABs schreiben. Und für wen.

TB Stichpunkte

•   Feran entkommen
•   Aluris entkommen und untergetaucht
•   Lykantrophie bei Darwolf durch Drachenschlund geheilt
•   Dank durch Graf Kernhelm Grassberger (für immer freie Kost und Logie in Winhall)
•   Dank durch den später ankommenden Raidri
•   Positive Erwähnung im Bericht von Dexter Nemrod
•   Veränderung Jade-Schwert Hodaki bei Auelfen
•   Alchemiekoffer Ferans -> Winterrose, Unterlagen -> Borbaradianer
•   Schild Darwolf durch Darrag in Greifenfurt
•   Hinweise über Greifenfurt durch Praiomon
•   In Greifenfurt treffen auf Hieronymus
•   Hieronymus erkennt Pflanze, weitere Forschung bei Hanji, dem Gärtner des Throndwig, der in Greifenfurt weilt
•   Winterrose -> Amboss
•   Hinweis Hanjis an Hodaki und die Gruppe über die „grünäuige, rothaarige junge Gans“. Treffen Hodaki+Shaya im Traviatempel. Hodaki überredet Shaya, die Gruppe auf der Reise zu begleiten
•   Schmied Bodosch, Vetter Modosch, Brauer in Ferdok (hat Karten und kennt sich im Amboss aus), Hinweis auf Rohezal
•   Modosch -> Karte gekauft, Hinweis auf Rohezal
•   Auffinden Rohezal im Amboss, Hinweis Überfall Dorf, Gespräch Borbaradianer -> Hinweis Sekte -> Freundin Azaril dort zur Infiltration
  * Fund des illusorisch verborgenen Klosters
  * Überwältigung der Borbaradianer inklusive Feran, Befreiung eines magisch begabten Mädchens
  * Zerstörung der Glasstatue und Befreiung der Magierseelen
 
« Letzte Änderung: 5.11.2014 | 14:41 von Jim Plotz »
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Teil 20, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Thorwal
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 04.11.2014



Metagefasel:
Kurz und knapp direkt den Einstieg in die Phili begonnen. Ich werde ein paar Änderungen in der Kampagne vornehmen, möchte aber erstmal in den ersten Spieltagen beobachten, wo die Spieler so hinwollen. Ich denke, dass ich den Wettfahrt-Aspekt ziemlich unter den Tisch fallen lassen werde. Mir ist es auch zu blöd, darauf zu achten, dass Beorn Queste XY gewinnt oder eine bestimmte Anzahl zusammen hat *damit es spannen wird* - bäh.
Von vornherein ist Spielern und SC klar, dass es hier um mehr geht, als ein geschipper um den Kontinent. Alle wissen, dass sie es wieder mit dem Namenlosen zu tun haben. Darin liegt jetzt auch die Hauptmotivation der SC und wohl auch der Spieler.

Letzte Woche hatte ich eine längere mail geschrieben und bestimmte Dinge behandelt wie das enthartwursten der Kampagne. Außerdem habe ich um Flags gebeten (dafür gabs ein Formular zum download auf unserem wiki). Das verläuft mal wieder schleppend, kenne ich aber schon von anderen Spielrunden. Ich schwanke zwischen Bockigkeit (ohne input kein output) und Nachlässigkeit. Ich würde gern die Spieler mehr einbinden, aber es kommt halt nicht von allen was.

Da ich einen großen Teil der NSC schon vorher etabliert hatte, wird hoffentlich die Gewöhnung an diese etwas schneller gehen. Damit sie nicht vergessen werden, möchte ich irgendwelche Tokens dafür benutzen (ich glaube es werden Playmobilfiguren des Sohns vom Gastgeber :)). Oleforg ist dabei ein von mir erdachter und in der Südmeerkampagne untergebrachter NSC. Ebenfalls von dort kennen die NSC Orm Folkerson, von den späteren Abenteuern dann auch Raluf und Crottet. Shaya und Ynu habe ich in die Übergangserzählung eines SC untergebracht.

Übergang zur Kampagne
Mit den Spielern, von denen Rückmeldungen kamen, habe ich den Übergang zur Kampagne (4 Jahre ingame Zeit) besprochen. Dies wurde gestern von ihnen am Tisch erzählerisch abgewickelt. Zum Teil habe ich Verknüpfungen zwischen den SC eingefügt. Größtenteils ging es um die Entwicklung eigener Quests (also Erkunden von Familiengeheimnissen, Artefakten etc.). Die Questen hängen damit meistens mit den kommenden Abenteuern zusammen, also entweder Phili, Orkkrieg oder G7.

Insgesamt war es gestern ein toller Spielabend mit ein paar coolen Aktionen seitens der Spieler, die auch untereinander gut mit Dramakarten (unsere fanmail) belohnt wurden. Endlich sind die Dinger mal gewandert, wie ich es schon lange gehofft habe. Damit wurden dann wieder interessante Fakten geschaffen, die den Spielspaß gefördert haben.

Spieltagebuch

■ Treffen der SC nach 4 Jahren „Pause“, jeder hat für sich bestimmte Dinge erledigt, nach Artefakten gesucht oder Geheimnisse über die eigene Familie herausgefunden
 
■ Wintersonnenwendenfest in der großen Halla
 
■ Streit von Beorn und Phileasson, wer der größte Kapitän sei
 
■ Garhelt bestimmt, dass eine Wettfahrt dies entscheide, der Sieger solle König der Meere geheißen werden
 
■ erfolgreiche „Bewerbung“ um Platz in Phileassons Mannschaft
 
■ Phileasson stellt eine Mannschaft aus etwa 40 Thorwalern zusammen, dazu kommen die Helden und die ihnen bereits bekannten Orm Folkersson, Oleforg Marbison, Shaya Lifgundsdottir, Ynu "der Moha", Raluf der Kühne, Crottet, Eigor "Eisenbeiß"
 

« Letzte Änderung: 12.11.2014 | 08:48 von Jim Plotz »
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Bevor wir heute so richtig einsteigen und ich mit Spannung erwarte, ob die Spieler damit einverstanden sind, dass ich die Phileasson und damit den Metaplot ziemlich ändere (s. thread dazu im DSA-Bereich), muss ich mal sagen, dass ich in der Vorbereitung mordsspaß hatte mit dem ganzen Zeug, dass sich so in meinen DSA-Schränken angesammelt hat. Ich oute mich also als RSH-gerne-Leser.  ;) Zumindest die für die Kampagne passenden Passagen in Unter dem Westwind, Im Bann des Nordlichts (zum Kälteschaden auch den dahingehend deutlich verbesserten Abschnitt in Wege des Entdeckers), Patrizier und Diebesbanden (Spiel in Städten und Riva), die ich mir bisher rein gezogen habe, haben echt Spaß gemacht, ganz abseits vom Spiel. Passend kam jetzt ja auch der NSC-Band für den Norden (Steppenelfen irgendwas). Die Werte sind zwar nicht immer passend und mit den Billig-Professionen kann ich nichts anfangen, aber Firnelfen, Thorwaler verschiedener Coleur und überhaupt Nordleute passen natürlich perfekt. 

Die Frage ist, wie viel dann tatsächlich von den ganzen Informationen der RSH in der Runde stattfindet. Ich muss mich wohl ein bisschen zurückhalten, damit ich nicht zu sehr eine Sightseeing-Show mache. Andererseits ist insbesondere in den Städten (zu Beginn der Saga erstmal Thorwal und Olport) natürlich ziemlich freies Spiel möglich. Ich hoffe, dass die Spieler verinnerlicht haben bzw. mit mir auf einer Wellenlänge sind, dass ich keinen Bock habe auf unnütze Einkaufs- und Tavernenspielszenen, andererseits aber charakterunterstützende Szenen durchaus gut finde. Ich denke, da gilt es insbesondere in so einer langen Kampagne die Waage zu halten.

Eventuell benutze ich für die bald anstehenden Kämpfe auch das Meister-Geister tool. Zur allgemeinen SL-Unterstützung läuft es eigentlich schon die ganze Zeit nebenbei auf dem Rechner, aber an das Kampftool habe ich mich bisher noch nicht getraut. Vermutlich nutze ich es auch nur zur INI-Verwaltung.

Wozu ich noch gar nicht gekommen bin, was ich mir eigentlich aber vorgenommen hatte: Musik sortieren und gezielt einsetzen. Habe ich früher in anderen Gruppen öfter gemacht, in dieser noch gar nicht. Keine Ahnung, ob es überhaupt ankommen würde. Probieren geht über Studieren  ;)

Für "Gen Norden", also das erste AB der Saga, habe ich jedenfalls eine DIN-A4 Seite mit Notizen. Das ist für meine Verhältnisse verdammt viel an Vorbereitung, wo ich mich ja sonst eher durchs Leben improvisiere ^^
« Letzte Änderung: 11.11.2014 | 16:01 von Jim Plotz »
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Ich leite gerade den Himmelsturm und bin sehr gespannt auf Deine Variante der Phileasson-Saga. Ich glaube, wir haben ähnliche Präferenzen, wenn ich mir die Stichpunkte im ersten Post so anschaue. :)

Beim Phileassonprojekt wirst Du jede Menge Anregungen finden. Zum Musikeinsatz gibts da auch einen umfangreichen Thread, wo ich z.B. meine Musikauswahl für das erste Abenteuer kommentiert gepostet habe (Klick).
Ich habe außerdem einen Spielbericht mit vielen Kommentaren ("Metagefasel" ;)) geschrieben, vielleicht hilft Dir das bei der Vorbereitung weiter.
 
Ansonsten viel Spaß mit der Saga!
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (15h).

Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Offline Hotzenplot

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Danke. Ja, das Phileasson-Projekt kenne ich natürlich, hat mir bei der Vorbereitung auch schon toll geholfen, super!
Ich schau mir deinen Spielbericht gleich mal an. :)
Edit: Ne, den kenne ich sogar schon, hab ich mir bereits reingezogen. Gerade die Kommentare aus dem Off ;) fand ich interessant. Ich denke aber, das wir ziemlich unterschiedlich heran gehen - werde mir deinen Bericht aber weiterhin mit Freude reinziehen.  ;D
« Letzte Änderung: 12.11.2014 | 08:33 von Jim Plotz »
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Teil 21, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Thorwal
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Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 11.11.2014

Metagefasel:
Schöner Spieltag mit schlechtem Beginn für mich. Normalerweise stelle ich mich innerlich auf eine Spielrunde ein, Vorfreude und etwas letzte Vorbereitung und so. Nur mein Sohn hat den Aspekt Papa compelled. Also nix mit Einstimmung und Vorbereitung. Wegen der Eile noch beim Söhnchen meine Ausdrucke vergessen (hatte die NSC ausgedruckt, Infos über Kälteschaden und ne Karte von Olport und Thorwal und die Al´Anfanischen Prophezeiungen). Tja. NSC-Figuren in Playmobil hatten wir auch noch nicht, es wurden dann auch typischerweise NSC „vergessen“, was aber nicht schlimm war.
Dschelef und die Prophezeiungen habe ich natürlich nur als Vorgriff auf die G7 eingebaut. War ganz passend zu den Disputen und weil Dschelef ja Spektabilität in Rashdul ist, wo Hieronymus her kommt.
Iski Oreson und Gerbolt Rugarson habe ich als typische Thorwalpiraten eingebaut, also nix mit Kuschelthorwaler zum Trinken und Prügeln. Ich finde, diese krasse Rolle kann Beorn in meiner Kampagne nicht einnehmen. Den spiele ich zwar rassistisch (hält Thorwaler für die einzig wahre Menschenrasse^^) und schon auch ordentlich mieslaunig manchmal, aber trotz allem ist er nicht völlig zerstörerisch. Iski dagegen ist ein Pirat aus Daspota übelster Sorte, der auch noch die liebliche Yasmina entführterweise aufm Drachenschiff hat (Insider lachen jetzt über Schräglage).
Die Vinskrapr sind ja eigentlich ein etwas neueres Produkt, so hatte ich aber die Möglichkeit, die „Gefangen“-Situation zwischen den Eisbergen logisch zu erklären (Gerbolt hat das Viech halt beschworen und auf die Seeadler angesetzt) und zweitens gab es dann noch ein bisschen Kloppe und Dynamik in der Situation. Darwolfs Spieler hat natürlich mal wieder schlecht gewürfelt und konnte seinen SC dank einer Dramakarte noch vor einem ziemlich unheldenhaften Tod bewahren.
Die Schlägerei mit Beorns Mannschaft haben wir kurz erzählerisch abgehandelt, ich glaube das hat mehr Spaß gebracht, als ne endlose Würfelei. Der waffenlose Kampf mit dem DSA-System ist ziemlich ermüdend.
Die Information in Olport war nötig, um die SC nicht im Himmelsturm ins offene Messer der Shakagra laufen zu lassen, außerdem wissen die Spieler schon gaaaaanz ungefähr, worum es geht.
Die Idee mit der Geisterbeschwörung von Hieronymus´ Spieler war natürlich grandios. Zack – mal eben den Standort vom Himmelsturm ermittelt. Gut, dafür rennt jetzt ein untoter Shakagra mit einem lebendigem Geist im Balch herum, aber wen juckts ;D. Theoretisch sind die Helden jetzt nicht mehr auf Nurtis Träne und so angewiesen. Super gemacht von dem Spieler.
Ich habe an der Stelle spontan noch was eingefügt, von dem ich selbst nicht weiß, wohin es führt. Durch die Beschwörerei ist auch der Geist des Elfenvampirs, dessen Schädel der SC mit sich herumschlürt (um die Unsterblichkeit zu erforschen, damit er unendlich lange Gutes ™ tun kann – ich liebe so eine Motivation hahaha), erwacht. Jetzt haben wir einen Feylamia-Geist in einem Vampirschädel… Mal gucken, was daraus noch wird. Da die Kreatur ja eine Wesenheit des Namenlosen ist, könnte ich mir da so einiges vorstellen (kicher).
Dadurch, dass die Helden die brenzligen Situationen gut gemeistert haben, sind Beorn und Asleif zurzeit noch ziemlich gleich auf. Ich hab erst überlegt, mir ein System auszudenken, was die Wettfahrt simuliert (um festzustellen, wer jetzt die Nase vorn hat), aber ich habe mich für eine narrative Lösung entschieden, bei der ich einfach die Erfolge der Spieler im Geiste als Boni berücksichtige.
Allgemein war es gestern ein witziger Spieltag, viel gelacht und den ein oder anderen Kalauer raus gehauen. Einzig die von einem Spieler in die Länge gezogene Diskussion um Kälteschutz ging mir mal wieder auf den Sack. Wege des Entdeckers hat – untypisch für DSA – das Ganze im Gegensatz zu WdS/ Bann des Nordlichts vereinfacht und pauschaliert, da brauchts eigentlich keine Herumlaberei mehr. Darwolfs Spieler hat mehrfach Fakten aus dem Hut gezaubert, was mir ja grundsätzlich gefällt und irgendwer hat auch an einer Stelle deutlich gemacht, die Szene beenden zu wollen. Mir gefällts.
Edit: Ach und einen Bock hab ich noch geschossen. Ich hab Garhelt sagen lassen, dass die Helden nach der Himmelsturm-Sache nach Riva sollen (so wie im Original). Das ist mir so rausgerutscht. Jetzt muss ich mal sehen, wie ich das kitte. Ich wollte eigentlich erstmal den Himmelsturm durchspielen und dann abwarten, wohin die Reise mitsamt allen Infos geht. Gut, vielleicht kommen die SC trotzdem durch Riva, aber wieso sollen ihnen Garhelt das vorher verpetzt haben? Blöööööd... ^^
Edit 23.03.15: Durch "Träume von Macht", was ich ja einbinden werde, hat der Halt in Riva einen Sinn. Garhelt hat´s halt vorher schon gewusst, ist doch klar. ;)


Spieltagebuch Stichpunkte:
•   Verkündung der Queste durch Garhelt (ersten beiden Teile, d.h. Mammut fangen und Himmelsturm finden, dann nach Riva). Danach fällt ein Thorwaler Pirat aus Daspota namens Iski Oreson unangenehm auf, da er der Meinung ist, ER müsste die Wettfahrt bestreiten (er hat die meisten fremden Schiffe im letzten Jahr aufgebracht). Es gibt einen kurzen Tumult. Answin versucht Phileasson und Beorn zu warnen – bei ersterem mit Erfolg, zweiterer will von dem „verweichlichten Südländer“ keine Ratschläge annehmen
•   Hieronymus hält gemeinsam mit Dschelef ibn Jassafer einen Vortrag über die Al´Anfanischen Prophezeiungen in den Hesindedisputen bei der Schule der Hellsicht. Dort lernt er auch einen Magier namens Gerbolt Rugarson kennen, der in Thorwal ist, um Vinskrapr (pervertierte Dschinne) zu finden und zu beschwören (er fand jedoch dafür wenig Anklang)
•   Ausfahrt in Thorwal. Beorn schafft die Durchfahrt aus dem Hafen zuerst (weil die anwesenden Helden mangels Bootsfahrt-Erfahrung nicht wirklich bei der Seeadler mithelfen konnten)
•   Überfahrt nach Olport. Ein Sturm wird per Wettermeisterschaft von Hieronymus soweit beruhigt, dass er das Drachenschiff nicht groß beschädigt, wofür Phileasson äußerst dankbar ist. Die Helden spüren zum ersten Mal, dass es wirklich kalt ist (Kälteschaden) ;)
•   Ankunft in Olport. Besäufnis und Schlägerei mit Beorns Mannschaft, ausgelöst durch Darwolf.
•   Erkundung der Runajasko. Helden erfahren, dass Garhelt gemeinsam mit den Akademien von Olport und Thorwal die Queste als Bluff geplant hat, in Wahrheit soll gegen den Namenlosen vorgegangen werden. Die Runajasko wurde ja von Firnelfen gemeinsam mit Thorwalern gegründet, um die Thorwaler auf den Angriff des NL vorzubereiten. Im Gewölbe der Akademie bekommen Hieronymus und Answin von der Spektabilität einen eingefrorenen Nachtalben, Shakagra, gezeigt. Die Helden erfahren, dass die Schergen des Namenlosen die Firnelfen aus dem Himmelsturm vertrieben haben, allerdings gibt es darüber kaum nähere Infos. Hieronymus kehrt später allein zurück und beschwört den Geist des Shakagra. Dafür, dass er ihn gemeinsam mit seiner untoten Eisleiche gehen lässt, verrät ihm der Geist den Standort des Himmelsturms (!!!). Anschließend verschwindet der Magus mittels Ignorantia aus dem Gewölbe und behauptet später, der Geist habe sich selbst befreit und ihn verletzt. Großer Tumult in der Akademie. Die Helden gehen lieber weiter auf Questenfahrt :D. Phileasson ist natürlich begeistert, als er erfährt, dass Hieronymus den Standort des Turms kennt.
•   Weiterfahrt ins Yetiland. Zwei Eisberge schließen die Seealder ein. Einer davon bewegte sich sehr unnatürlich. Die Mannschaft droht zu erfrieren. Darwolf stürzt schwer beim Versuch, einen der Eisberge zu erklimmen. Dann greift eine verderbte Eiskreatur an (ein Vinskrapr nämlich wie Hieronymus erkennt). Er setzt der halb erfrorenen Mannschaft hart zu (einige sterben), wird aber von den Helden und Raluf im Nahkampf besiegt. Es ist mal wieder Darwolfs Hieb mit dem Greifenschnabel, der den Kampf entscheidet.
•   Ankunft Yetiland. Während die Seeadler an Land gezogen wird, merkt Hieronymus, dass etwas nicht stimmt (er hört eine warnende Stimme, die von dem Schädel zu kommen scheint, den er mit sich führt (Schädel des Feylamia aus Donnerbach)). Von den thorwalschen Koggen in der Nähe, die das Basislager eingerichtet haben, stürmen Thorwaler heran. Es ist das Schwarzraben Ottajasko von Iski Oreson, das angreift.

« Letzte Änderung: 23.03.2015 | 13:10 von Jim Plotz »
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Offline Hotzenplot

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Teil 22, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Yeti-Land
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 02.12.2014

Metagefasel:
Nach einem erfrischenden Ausflug in andere Rollenspielgefilde (octaNe und PDQ#) kehren wir wieder auf unser rostiges Schlachtschiff DSA zurück und verleben einen kurzweiligen, von einem Kampf dominierten Spielabend.
Ich eskaliere ja gerne Kämpfe (NSC werden wagemutiger, kranker Scheiß passiert im Hintergrund etc.), insofern gibt es die gefürchteten 5-Stunden-DSA-Kämpfe bei mir nicht. Andererseits bin ich mir noch nicht schlüssig, wie ich auf Dauer in der Saga mit den Massenkämpfen umgehe. In diesem Fall habe ich den Hintergrundkampf erzählerisch abgehandelt und klar gemacht, dass es darum geht, dem Kopf die Schlange abzuhauen - oder so.
Achja, witzig an dem Kampf waren die zufällig ausgewürfelten Treffer beim feindlichen Thorwaler nacheinander: Linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein. Es lebe der Wikinger der Kokosnuss!  8)
Diese Aufgabe übernahm mit grimmer Miene der Spieler von Hodaki, was ich mehr oder minder schon erwartet hatte. Der Schwertgesellenspieler ist etwas zu vorsichtig für sowas, der Magierspieler hatte den feindlichen Magier im Sinn und der Kriegerspieler war nicht da... Sowohl ich als auch die Spieler hatten am Kampf wohl ihren Spaß, eben auch weil er relativ kurz war. Ein Graus, wenn ich noch irgendwas anderes hätte würfeln müssen, sei es nun was strategisch/taktisches für den Rest oder die Kämpfe der anderen Haupt-NSC.
Bei einem meiner Spieler war immer noch nicht angekommen, dass die SC die Helden dieser Saga sind und nicht der namensgebende Phileasson. Ich hab das nochmal verlauten lassen und hoffe jetzt, dass es jeder kapiert hat. Kein Bock immer diese "und was rät Phileasson/ ich frag mal Phileasson/ Phileasson findet sicher..."-Scheiße zu beantworten. Vielleicht war es von Anfang an ein Fehler a) die Phileasson-Saga überhaupt so zu benennen (seitens der Autoren) und b) den Namen so zu übernehmen (von mir).
In die Eisfee-Szene habe ich den Spieler mit einer Dramakarte (so nennen wir unsere im Fanmailsystem benutzten Bennies, mit denen man Fakten erschaffen kann etc.) "gekauft". Ich mag bestechliche Spieler.
Die liebliche adipöse Prinzessin habe ich  mit reingefummelt, als ich Iski Oreson erschuf. Übles Thorwalerpiratenpack, Daspota - ja, da könnte man doch mal kurz einen Nostalgieburger mit Senf einbauen. Hat für etwas Erheiterung gesorgt und mehr solls ja auch nicht sein. Obwohl - wenn einer die Olle unbedingt heiraten will um sich Ländereien im edlen Nostria zu sichern... wer weiß  :ctlu:

Spieltagebuch:
Kampf mit dem Schwarzraben Ottajasko. Hodaki formiert Phileassons Mannen zu einem Schildwall, auf den die Leute von Iski mit voller Wucht prallen. Es entsteht eine typische, in Einzelkämpfen aufgelöste Schlacht zweier Ottajaskos. Der finstere Zauberer Gerbald Rugarson wird durch einen Aquafaxius von Hieronymus „kalt“ erwischt und geht sofort zu Boden. Hodaki fordert den Anführer Iski Oreson zum Zweikampf. Beide Kontrahenten sind erfahrene Kämpfer, doch es scheint für die anderen so zu sein, als Spiele Hodaki mit seinem Gegenüber. Nacheinander fügt er Iski schwere Wunden an Armen und Beinen zu und macht ihn so schwerfällig. Letztendlich geht der massige Throwaler auf die Knie und wird von Hodaki enthauptet. Ein Großteil der Feinde verliert den Mut, sie fliehen zu ihrem Schiff.


Phileassons Leute beziehen mit den Recken ihr Lager bei einer der Knorren, während auch Beorn mit der Seeschlange ankommt. Im Lager befragt Hodaki einen der Gefangenen Leute von Iksi, Torben, der etwas von einer durch die Piraten entführten Prinzessin erzählt. Mit einer kleinen Gruppe machen sich die Recken zu dem Schwarzen Raben auf, wo die wenigen Überlebenden von Iskis Otta ein trauriges Lager abhalten. Ein besonders übermütiger Pirat greift Hodaki an und stirbt schnell. Im Gegenzug zur freien Abreise überlassen die Piraten ihre Beute von neulich - eine echte Prinzessin - den Saga-Recken. Die „liebliche Yasmina“ ist ein wahres Schwergewicht und etwa so charismatisch wie eine Maraskantarantel, aber immerhin eine echte Prinzessin. Answin kümmert sich um die beleibte Dame. Man plant, sie mit den Knorren zurück nach Süden und in ihre Heimat Nostria zu schicken, sobald die Mammuts gefangen sind

Am nächsten Tag brechen die Saga-Recken mit einigen Getreuen (Raluf, Crottet, Ynu) auf. In einem Eisseegler sollen sie den Weg bis zum Yetiland erkunden und wenn möglich Lebensräume der Mammuts finden. Sie umfahren eine große Eisspalte und sehen auf dem Weg auch einen Eissegler von Beorn.

im Nachtlager wird Hieronymus von einer Eisfee angelockt, die ihn in Gestalt seiner längst verstorbenen Schwester um eine warme Umarmung bittet. Die Illusion ist so perfekt und die Hoffnung auf ein solches Erlebnis in Hieronymus so wahr, dass er eine Umarmung zulässt. Hodaki war ihm schnell gefolgt und konnte sehen, wie eine durchscheinende Frauengestalt dem Magier seine Lebenswärme entzog. Mit der magischen Balestrina gelang es Hodaki, das Feenwesen zu verletzen. Der Bann war gebrochen, so dass auch Hieronymus mit seinem Bannschwert zuschlagen konnte. Die Eisfee war vernichtet und erstarrte zu einer Säule aus Eis
« Letzte Änderung: 7.12.2014 | 20:22 von Jim Plotz »
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Offline Gunnar

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Kompliment! Richtig tolle Sache das!  :d :d :d
Wüsste bis eben gerade nicht, dass dieser Faden existiert. Muss ich gleich mal abonnieren.

Ich leite ja im Moment auch so eine Nostalgie-Aventurien-Kampagne, die wahrscheinlich nie fertig wird.  :P

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Einige der ABs, die ihr beackert, sind auch auf meiner Liste. Von da her freue mich, hier mitlesen zu dürfen. Toll, dass Du Dir die Mühe machst, das alles hier ins :T: zu kopieren.  :)  :d

Lieben Gruß

Offline Hotzenplot

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Hey, thank you very much :)
Noch so ein Nostalgiker ;). Staub&Sterne werde ich in der Phili einbauen (wenn man im Süden weilt).
Ah, die Ungeschlagenen.... Danke für den Tipp, daran hab ich gar nicht gedacht. Könnte mir auch wegen meinem Maraskaner SC gut in den Kram passen.

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Offline Archoangel

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<seufz> Da werden Erinnerungen wach ... so langsam kribbelt es mir auch in den Fingern ... ich muss wohl mal wieder DSA auspacken ...
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Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Hotzenplot

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<seufz> Da werden Erinnerungen wach ... so langsam kribbelt es mir auch in den Fingern ... ich muss wohl mal wieder DSA auspacken ...
Ja, dann: machen :)
Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen. Gerade diese alten Schätzchen wieder zu leiten, da kommt schon viel von dem alten Sense of Wonder von damals wieder hoch. Alte Gefühle für das rostige Schlachtschiff vermischt mit moderner Herangehensweise - das macht Bock!  :d  ;)

@topic:
Habe für die Runde von den wichtigen NSC kleine Kärtchen gebastelt (werden ausgedruckt und einlaminiert). Ich habe dafür das layout der Manöverkarten geklaut. Ich hänge die Datei mal an, falls es wer gebrauchen kann.
Wertetechnisch habe ich die im Phileasson-Projekt vorhandenen Heldenbogen genommen (da sind die NSC ja durchaus ziemlich kompetent, so um die 5-7k AP) und falls nicht vorhanden, habe ich eigene gebaut, aus denen diese Karten jetzt quasi die Essenz sind.

[gelöscht durch Administrator]
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Teil 23, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
Ort: Yeti-Land
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Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 09.12.2014

Metagefasel:
Puh, schon der vierte Spieltag für Gen Norden. Wenn ich an die Anzahl der Questen denke... Andererseits wird vermutlich spätestens in Südaventurien einiges durch das Eingreifen der Spieler verkürzt (ich gehe davon aus, dass sie gegenüber Beorn einen Vorsprung erarbeiten, da sie das Ganze bisher ganz gut anpacken und ich keine Steine in den Weg railroade).
Einen Spieltag mit 2 von 6 Spielern zu absolvieren ist einerseits schön zackig und der Redeanteil pro Spieler ist höher, andererseits irgendwie etwas frustrierend. Ich mache mir ja Gedanken zu jedem Spieler/SC, wie er in den kommenden ABs und Szenen wohl sein Spotlight kriegen könnte und wenn der Spieler dann fehlt, ist das doof. Jeder Ausfall, wenn auch knapp vorher, war absolut verständlich (dreimal Arbeit/Uni, einmal akuter Arztbesuch), aber halt nicht toll. Sei´s drum, so ist das halt, wenn jeder Arbeit und andere Verpflichtungen hat.
Hinzu kam ja, dass Spieler 7 (mit Khalijin, dem zündellustigen Feuermagier) wieder eingestiegen war und dies sein erster Spieltag war.
Den Spieltag wollte ich trotzdem abhalten, auch weil ich das Gefühl hatte, dass wir sonst zu viele Spielausfälle haben. Und irgendwie schwingt bei mir immer die Angst mit, eine Kampagne nicht durchzubekommen (was ja auch schon vielen passiert ist; wie viele Leute gibt es die sagen: "Ach ja, G7/Phili, die hab ich auch schon mal gespielt, also halb...").
Der Spieltag selbst war trotz des Spielermangels schön würzig. Beim Yetikampf habe ich mit 2w6 die Anzahl bestimmt. 8 Yetis für 8 Helden inklusive NSC (und ein Teil der Helden als NSC geführt) war schon happig. Es war aber klar, dass es in dieser Situation darum ging, schnell weg zu kommen und das Answin als einziger außerhalb des Seglers versuchen musste, zu den anderen zu gelangen. Insofern war der Kampf auch relativ kurz (5 KR oder so).
Die Untersuchung des Schiffsfriedhofes habe ich kurz gehalten. Ich habe mir überlegt, da noch was größeres draus zu machen, aber da ja auch noch die Schiffe beim Largalahen zu erkunden sind und das ein ähnliches "düsterer Schiffsfriedhof"-Setting ist, habe ich mir das hier gespart. Die Idee mit dem Geist habe ich spontan entwickelt, als S7 in diese Richtung agierte. So habe ich einen Aufhänger in Riva (ha!). Was ich damit machen soll, weiß ich noch nicht so recht. Irgendwie habe ich die Idee, dass das gar nicht so eine schöne heile-Familie-Geist-Geschichte sein soll, sondern eher: mieser Teddygeist macht Friedhof-der-Kuscheltiere-mäßig Hackfleisch aus dem Onkel/Vater der Kleinen, weil dieser sie missbraucht hatte.
Den Sturm habe ich mit reingenommen, weil eine Polarerkundung einfach einen Schneesturm braucht. Immer. Komischerweise hatte ich während des Spiels immer diese trashigen 60er/70er Jahre Abenteuerfilme vor Augen, wo weißblonde Hollywooddiven vollständig geschminkt durch Kunstschnee irren, während im Hintergrund ein billiges Ölgemälde die Rockys darstellen soll. So viel zur Immersion.
Die Dschinnenbeschwörung hat S7 mal wieder cool gemacht und beschrieben. Für die Spieler ist hier etwas deutlich geworden, was für einen aufmerksamen SL in "Gen Norden" schnell klar ist: Das ganze AB as written kann per Dschinn (eventuell mehrere) gelöst werden. DIESER Dschinn wusste jetzt nicht den Standort des Himmelsturmes (kannte ihn aber aus Legenden), aber einen anderen Dschinn, evtl. näher dran, würde man schon finden.
Schön war der kleine Disput, was jetzt mit dem Yetikind passieren soll, ob man es überhaupt retten sollte und so weiter.
 
Zu den Eisigeln ist mir nicht groß was an Atmo-Beschreibung eingefallen, außerdem haben die SC ihre Proben bestanden, was die Abwehr der mentalen Angriffe angeht. Mir war klar, dass Eisigel für sich irgendwie langweilig sind. Es werden ein paar Würfel gerollt und entweder man kriegt dann auf die Fresse oder nicht. Interessanter wäre es also, die Eisigel als Teil des Settings zu begreifen, der einen Kampfschauplatz aufwerten kann. Dumm nur, dass der Hotzenplotz dann die Eisigel im Yeti-Kampf einfach vergisst.  :q

Das Yeti-Dorf und Mutter Galandel habe ich weitestgehend by the book gemacht. Wichtig ist bei unserer Spielweise ja der Informationsfluss, also habe ich die Infos relativ deutlich rüber gebracht. Die wichtige Information - die Lage des Himmelsturmes - hatten die SC ja ohnehin schon.


Spieltagebuch:
* Wie aus dem Nichts taucht mitten in der Eiswüste der Feuerzauberer Khalijin auf. Wohl kaum ein Zufall, war er doch ebenfalls auf der Suche nach mächtigen elfischen Artefakten und der elfischen Historie, die im Kampf gegen den Namenlosen eine große Rolle spielen. Khalijin möchte die Reputation solcher Dinge nutzen, um gemeinsam mit seinem Freund Erynnion einen hesindegefälligen Orden zu gründen. Die Gefährten vergangener Tage begrüßen sich, Khalijin schließt sich ihnen an. Es geht weiter durch die Eisöde auf der Suche nach Mammuts.
  * Fund des Schiffsfriedhofes bei den Felseninseln zwischen Yetiland und dem aventurischen Festland. An manchen Schiffen hat sich vor kurzem jemand zu schaffen gemacht. Khalijin findet den ruhelosen Geist eines Kindes, der ihn bittet, einen Teddybären zu den Eltern des Mädchens nach Riva zu bringen, um erlöst zu werden
  * Fund und Untersuchung von Eisigeln
  * Kampf gegen Yetis: Die Schneeschrate haben mit einem gut sichtbaren Thorwalerschild einen Hinterhalt gelegt und greifen unvermittelt aus dem Schnee springend an. 8 Yetis, außer sich vor Zorn! Den Recken und ihren Gefährten bleibt nur die Flucht, zudem die Schneeschrate in ihrer heimatlichen Umgebung Vorteile haben. Answin, der aus dem Eissegler ausgestiegen war, um den Schild zu untersuchen, kämpft sich mit Mühe in den Segler zurück.
  * Entdeckung von verlassenen und teilweise zerstörten Lagern von Beorns Leuten. Auch die Männer von der Seeschlange haben gegen Yetis gekämpft.
  * Schneesturm bei der Nachtlagersuche. Khalijin beschwört einen Dschinn des Eises, der allen sehr großes und behagliches Iglu erschafft. Als Answin Schreie aus dem Sturm hört, holt der Dschinn auf Bitten Khalijins den Ursprung der Schreie in das Iglu: ein Yeti-Neugeborenes. Die Mutter kann am nächsten Tag nur noch tot geborgen werden. Zuzätzlich erzählt der Dschinn im Beratungsdienst noch dem Magier, dass es das Tal der Donnerwanderer gibt und wo/was das ist.
  * Fund der Yeti-Siedlung. Mit dem Baby haben die Helden einen Verhandlungsvorteil. Sie erkennen, dass die Elfe "Mutter" Galandel den Yetistamm "betreut". Langes Gespräch mit Mutter Galandel und den Yetis über die Geschichte des Himmelsturms und -sturmes. Die Recken wissen nun: Ometheon wollte die Überlegenheit der Hochelfischen Kultur demonstrieren und gründete die Stadt im Eis, den Himmelsturm. Ihm folgten andere Elfen aus Thie´Shianna, der gleißenden Stadt im Süden. Sie errichten einen wahrlich magischen Ort. Dann kämpft jedoch "Bruder gegen Bruder" durch die Einflüsterungen der Pardona und die Elfen werden vertrieben.
  * Mutter Galandel übergibt den Recken Nurtis Träne. Mit diesem Artefakt könnten die Recken vermutlich bei einem alten elfischen Refugium den Standort des Himmelsturmes ermitteln (den sie ja bereits durch die Geisterbeschwörung Hieronymus´ bereits kennen).
  * Die Yetis und Mutter Galandel kennen das immergrüne Tal der Donnerwanderer, wo offensichtlich auch die "zweizahningen Kopfschwänzler" zu finden sind.
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Juchuuuu, endlich geht es mal weiter. :)



Teil 24, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag; Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
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Spieltag: 13.01.2015

Metagefasel:
Obwohl insgesamt 6 Spieler zur Verfügung stehen, ist die Spielrunde über einen Monat lang ausgefallen (Feiertage waren natürlich eine erschwerte Bedingung). Ich hatte auch teilweise keine Lust, mit 2 Spielern zu spielen, wenn dann so viele andere fehlen.
Der Beginn war trotzdem relativ flüssig, obwohl sich zwei Spieler noch gar nicht kannten (Spieler, nicht SC ;)). Es dauert natürlich ein bisschen, bis man sich wieder findet. Wer spielt wen und wer bin ich? Witzig dann auch die erste Situation, die Überwindung des Gletschers, wo ich anfing zu sagen: „Ja, eigentlich würde ich da unter Berücksichtigung eurer Ausrüstung eine Kletterprobe +2 verlangen, aber…“ *klingklongkling* Da flogen schon die Würfel und jeder hatte ein Ergebnis. Man hätte sich das Ganze natürlich noch einfacher machen können. Spruch von S5 dazu: Ja hey, ich hab seit letztem Jahr nicht mehr gewürfelt, ich wollte jetzt würfeln! :D

Die größte Schwierigkeit hatte ich wohl selbst mit der ganzen Mammutjagd, die nun anstand. Irgendwie hatte ich Probleme, diese Sache spannend zu gestalten – und habe mich gefragt, ob man das überhaupt spannend machen sollte. Ich habe auf die Kreativtät der Spieler gesetzt. Die hatten auch viele interessante Ideen, haben nur mal wieder viel Zeit zur Entscheidungsfindung verplempert. Natürlich reizt diese Situation auch, um sich amüsante Gedanken zum Mammutfang zu machen.
Ich hätte diesen Abenteuerteil vielleicht einfach streichen sollen. Wozu sollen die überhaupt Mammuts fangen? Für Helden dieser Erfahrungsstufe (so um die 6000 AP), sollte es sowieso überhaupt kein Problem sein.
Weiterhin bestand das Grundproblem von Gen Norden weiter, was ich weiter oben schon angerissen habe. Wenn man Magier(e) dabei hat, die Dschinnen beschwören können, ist das AB ziemlich fix durch.
Beim Übergang zu „Der Himmelsturm“ habe ich die Spieler noch mal anhand der Lieder von Ohm und Galandel ihr bisheriges Wissen über die Elfen resümieren lassen. Wichtig ist mir ja weiterhin, dass den Spielern von Anfang an klar ist, dass es gegen den Namenlosen geht und die elfische Historie dabei eine große Rolle spielt. Das war auch der entscheidende Ansatz, warum sie überhaupt noch zum Heiligtum der alten Götter reisten, denn den Ort des Himmelsturms hatten sie ja bereits in Olport von dem Shakagra-Geist erfahren.
Interessant fand ich den Gedanken von S7, der im Tal der Donnerwanderer eine untergegangene Kultur suchte. Das habe ich spontan mit Resten eines echsischen Bauwerkes beantwortet. Was ich daraus mache, weiß ich allerdings nicht.
Natürlich war die Mammutjagd prädestiniert für den Firungeweihten (S4), der auch großen Anteil hatte, allerdings anders, als man es vielleicht von einem Firungeweihten erwartet. Großartig natürlich auch die gewürfelte doppel-1 beim Schuss in das Auge des Schlingers.
Ach ja der Schlinger. Natürlich musste da T-Rex persönlich aufkreuzen. Es wurde ja viel gelästert seinerzeit, warum in so einem Mini-Tal, so viele Viecher aufkreuzen. Aber ich scheiß´ auf den fantastischen Realismus, ich hab Bock auf ROOOAAAARRRRR-T-REX! Ich habe das Tal dafür schon bei der ersten Begutachtung als magisch dargestellt und habe erwähnt, dass da die Flora und Fauna ziemlich ausrastet. 
Neben dem Schlinger-Schuss waren auch die Würfelergebnisse irgendwie witzig: Der eigentlich körperlich gute Krieger schmiert beim Klettern ab und wird von dem schwächlichen Magier per Körperbeherrschungsprobe gehalten. Oder: „Okay, bei ´ner 1 auf w20 weiß dieser Yeti jetzt genau, wo sich gerade Mammuts aufhalten!“ – paff, 1.

Spieltagebuch:
•   Reise zum Tal der Donnerwanderer: Darwolf stürzt bei der Klettertour fast ab, kann aber von Kalidjin gerettet werden (mit Körperbeherrschung, ganz ohne Magie )
•   Erkundung/ Durchwanderung des Tals. Im Dschungel Fund von Fährten größerer Raubkatzen und einer gewaltigen Echse
•   Kalidjin findet Spuren (den Stein eines Bauwerkes) einer echsischen Besiedlung des Tals vor langer Zeit
•   Die Mammutherde. Valen macht sich besonders bei einem etwas isolierten Tier „beliebt“ und gewinnt über mehrere Tage das Zutrauen des Tieres. Mittels eines FlimFlam in der Irrlicht-Variante trennt Kalidjin die Herde von dem isolierten Tier, dass mangels Herde nun Valen folgt.
•   Ein Schlinger will sich das Mammut als Mittagsmahl schnappen und wird von den Saga-Recken bekämpft. Leider misslingt Hieronymus´ Versuch, ihn mittels eines Horriphobus zu vertreiben. Eine Weile besteht der Schildkämpfer Darwolf heldenhaft gegen das riesige Ungetüm. Dann schießt Valen es mit einem überaventurisch guten Schuss ins Auge fast tot, woraufhin es flieht.
•   Man bringt das Mammut bis zum Gletscher, wo Kalidjin einen Eisdschinn (dem vom Sturm vor ein paar Tagen) bittet, das Mammut durch den Gletscher zu transportieren. Am anderen Ende wird es vom Rest der Gruppe aufgefangen empfangen.
•   Abschied von den Yetis, Gespräch über Nurtis Träne und Galandels Geschichte. Erneut singen Galandel und Orm die Lieder vom Himmelsturm. Entgegen des ersten Impulses entschließen sich die Saga-Recken, doch erst zum Heiligtum der alten Götter zu ziehen, um mehr über die Hochelfen und ihre Vergangenheit herauszufinden.
•   Das Heiligtum der alten Götter. Die Gruppe erklimmt die Felsnadel und untersucht die Statuen, die da wären: Nurti, eine sich ständig verändernde Elfe; Zerzal, eine luchsköpfige Elfe; Orima, eine Elfe mit Füllhorn und Schwert; Pyr Daokra, die Statue eines Drachen mit den Zeichen der Elemente: Feuer, Wasser, Luft und Erz. 

« Letzte Änderung: 14.01.2015 | 09:43 von Jim Plotz »
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Teil 25, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Yeti-Land / Klirrfrostwüste
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen in diesem AB: Lage des Himmelsturms war bereits vorher bekannt, Hintergrundwissen der SC aufgestockt, mächtigen feindlichen NSC hinzugefügt
Spieltag: 20.01.2015

Metagefasel:
Mein erster Eindruck zum gestrigen Abend: Eigentlich nicht viel passiert, aber die ganze Zeit lag eine richtig schöne Spannung in der Runde. Ich frage mich manchmal, wie Spannung geht und wenn man sie dann hat, weiß man nicht, wie es dazu gekommen ist :).
Informationssammelei kann ja ziemlich langweilig sein, aber das war es ja ganz und gar nicht. Wie schon in dem Thread zur Phili geschrieben, liegt mir viel daran, die Gruppe möglichst früh mit möglichst umfangreichen Informationen zu versorgen, deshalb kam mir die Idee von S7 ganz gelegen, den Feuerring auszuprobieren, so dass ich hier noch eine zusätzliche Vision einbauen konnte. Dadurch, dass drei Charaktere mit hochelfischen Artefakten ausgestattet sind, war glaube ich die Verbindung zu der Historie der Elfen relativ plastisch und persönlich erlebbar, so kam es mir jedenfalls vor (ich hoffe, die Spieler haben es auch so empfunden).
Zwischendurch habe ich auch ganz outgame daran erinnert, wie ich es mit den wichtigen NSC handhabe: Nur eine hat das Ausrufezeichen auf dem Kopp und das ist Shaya. Jeder andere kann verrecken, hat andererseits aber auch gute Fähigkeiten, die den Spielern helfen können. Auch, dass der Himmelsturm durchaus ein harter Brocken ist, habe ich gesagt. Ich möchte einfach, dass da keiner meint, das Ding würde sich von allein erledigen (wobei ich meine, dass das schon jedem klar ist, aber ich will ja auch keine Heulerei hinterher, wenn´s einen von den Helden erwischt).
Das mit dem Trollisch am Ende war ein guter Einsatz einer Dramakarte von S3, um das Ganze mit den Yetis entspannt zu lösen. Die Yetis hatte ich mir am Abend noch aus dem Ärmel geschüttelt, weil ich so eine „archaisches Volk bewacht uralte Stätte von Hochzivilisation“-Idee einfach cool fand. Eigentlich hätte ich erwartet, dass S4 mit Valen da vorprescht, schließlich hat er den Speer mit einem Yetigeist, aber das war spät abends und ich hatte den Eindruck, dass dieser Spieler zu müde war um zu rallen, dass das hier eigentlich ein Spotlight wie für ihn gemacht war.

Spieltagebuch:
•   Heiligtum der alten Götter: Die Helden untersuchen weiter die vier Statuen der alten Elfengötter und spekulieren über die Bedeutung von Nurti, Zerzal, Orima und Pyrdakor. Khalidjin berührt mit seinem Feuerring, indem die Macht Pyrdakors wohnen soll, das Zeichen des Feuerelements auf der Statue. Er sieht in einer Vision aus Sicht des goldenen Drachen, wie dieser auf eine weiße Schneelandschaft zuschießt und zwei Gruppen von Elfen voneinander trennt, bzw. den fliehenden Elfen hilft und die Verfolger (Elfen mit dem Symbol der fliegenden Sonne) angreift. Diese Truppe wird von einer besonders mächtigen Elfe angeführt, die Pyrdakor Paroli bietet. Schließlich zieht sich der Drache zurück, aber auch die Verfolger fliehen in Richtung eines gigantischen Turms.
Hodaki berüht mit dem Jadeschwert, einer Waffe mit Lariels Erbe, das Schwert Orimas. Ebenso versucht Answin mit den Simia-Handschuhen die Statuen genauer zu untersuchen. Beide spüren, dass die hochelfischen Artefakte auf die Statue reagieren, es ist aber eher ein difuser Eindruck.
•   Als Nurtis Träne in die Vertiefung auf dem Mittelaltar gelegt wird, erscheint im Licht der Sonne ein weisender Strahl, der wohl Richtung Himmelsturm zeigt. Gleichzeitig erleben alle in einer Vision, wie die Zeit rasend schnell am einem uralten Felsen, auf dem sie stehen, vorbeizieht. Es erscheinen Elfen und formen das Heiligtum. Dann vergehen die Jahre, während einmal im Jahr eine Eissegler-Regatta vom Turm hierher stattfindet. Die Helden sehen immer den gleichen Segler gewinnen, bis im letzten Rennen ein besonders großer Eissegler mit Sonnensymbol mit überragendem Vorsprung gewinnt. Danach erscheinen Elfen mit Tränen in den Augen und entfernen Nurtis Träne.
Auf magische Weise löst Khalidjin Nurtis Träne später aus dem Altar, damit etwaige Verfolger (Beorns Leute) Schwierigkeiten haben.
•   Das Grab im Eis: Ein von Hochelfenhand geschaffener Grabhügel, umgeben von Eisblöcken, auf denen die Zeichen der vier Götter aus dem Heiligtum der alten Götter angebracht sind. Wie eine unsichtbare Glocke liegt ein Zauber über dem Hügel, der kaum Schnee eindringen lässt. Das aus Eis geschaffene Gebäude glitzert deshalb wie eh und je in der Sonne. Die Recken nähern sich vorsichtig und dringen in das Grab ein. Valen bemerkt draußen noch einen aufgestellten Tierschädel, der mit Knochenschnitzereien geschmückt ist. Der Eingang des Grabhügels ist zerstört. Symbole der geflügelten Sonne wurden auf den Eisblöcken nachträglich eingekratzt. Die Helden dringen in das Grab ein.
•   Im Grabhügel entdecken die Helden, dass dieser von Elfen mit der geflügelten Sonne zum Teil zerstört wurde, so auch ein Buch über die Historie Ometheons. Mit akrobatischem Geschick gelingt es Hodaki – unterstützt mit einem Armatrutz Khalidjins – die Falle im Raum des Lichtes zu „umgehen“ und die Geheimtür, die Valen entdeckt hatte, zu öffnen.
•   Im Raum des Todes erfahren die Helden durch das große Kuppelgemälde einen groben Umriss der Historie des Himmelsturms: Geschaffen von Elfenhand, vernichtet von Elfenhand. Ein Bruder, der den anderen Bruder im Eissegler-Rennen überbietet, eine wunderschöne Priesterin, die Gefolge um sich schart, welche später das Symbol mit der Sonne tragen. Der eine Bruder wird gemeinsam mit der Priesterin gefangen genommen. Dann stürmt diese wunderschöne Elfe mit ihrem Gefolge einen großen Saal. Sie erschlägt, vertreibt und verfolgt die Elfen, bis ein goldener Drache eingreift. Die überlebenden Elfen erschaffen das Grabmal und ziehen nach Süden.
•   Die Gruppe ist unschlüssig, ob sie Teile der vorhandenen hochelfischen Artefakte mitnimmt, entscheidet sich jedoch dagegen.
•   Nach der Untersuchung des Grabmals werden die Recken draußen von einer Horde Yetis erwartet, die offenbar ziemlich aufgebracht sind. Aus irgendeinem Grund versteht der anführende Schamane der Gruppe ein paar Brocken trollisch, als Hodaki es mit dieser Sprache versucht. Es stellt sich heraus, dass dies eine Tabuzone der Yeti ist und niemand sie betreten darf. Hodaki schafft es auch noch, den Schamanen davon zu überzeugen, dass das Jadeschwert kein Mitbringsel aus diesem Grab ist. Alle Helden und ihre Begleiter lassen sich durch den argwöhnischen Schamenen kurz überprüfen. Auf Valens Speer mit dem Harigastur eines Yetis reagiert der Schamane überrascht. Die Yetis verhalten sich gegenüber Valen nunmehr sehr erfürchtig. Der Schamen, der daraufhin viel Vertrauen zum Firungeweihten hat, erzählt ihm noch von einer weiteren, großen Tabuzone im Norden, wo die weißen Schneegeister (Shakagra) hausen. Dabei sendet der Waffengeist in Valens Speer die Erinnerung an schwarz gerüstete Elfenkrieger, die ihn erjagen und erschlagen.
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Teil 26, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Yeti-Land / Klirrfrostwüste / Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Lage des Himmelsturms war bereits vorher bekannt, Hintergrundwissen der SC aufgestockt, mächtigen feindlichen NSC hinzugefügt
Spieltag: 27.01.2015

Metagefasel:
Juchuu, 6 Spieler am Tisch.  Ich fand´s toll, dass alle Zeit und Bock hatten. Natürlich muss man mit der vollen Spielrunde ein paar Abstriche machen, was Redeanteil und so angeht, aber die Kommunikation hat meiner Meinung nach sehr gut funktioniert (das dumme-Spruch-level erhöht sich natürlich proportional mit der Spieleranzahl :D).
Entscheidend war zunächst aber der Charakterwechsel von S5. Als ich mich damals mit dem neuen Spieler zu einem Beschnupper-Kaffee traf (okay, war´n Pils ^^), hatte er schon gesagt, dass Zwerge zu seinen Lieblings-SC gehörten. Irgendwie waren wir (oder er?) trotzdem dann auf den Magier gekommen. Ich weiß noch, wie ich gesagt hatte „die Magieregeln sind sowas wie die Speerspitze der DSA-Regeln“ ;D. Es ist aber nicht daran gescheitert (spielte aber mit rein), sondern eher, dass jetzt S7 mit seinem Magier wieder regelmäßig dabei war und S5 da zu viele Spotlightüberschneidungen sah. Außerdem hat er einfach mehr Bock auf einen Zwergen. Lange Rede, kurzer Sinn: Zwerg gebaut. Zwerg gebaut und gesteigert auf ca 5000 AP in etwa 60 Minuten. Für DSA ist das einigermaßen schnell (ich habe auch noch den ein oder anderen Regelhinweis bzw. Steigerungstipp gegeben). Bei der Erschaffung habe ich allerdings auch gemerkt, dass auf so eine hohe AP-Anzahl gepushte SC einfach nicht so richtig echt rüber kommen, wie ein tatsächlich dahin gesteigerter Typ. Vielleicht bilde ich mir das auch ein. Ach ja, und ich hatte vergessen, das wichtige Talent Sinnensschärfe auf einen ordentlichen Wert zu bringen.
Kampfstil wird der mit zwei Lindwurmschlägern bzw. einem Felsspalter sein. Dadurch belegt er eine noch freie Nische unter den Kämpfern (Hodaki zwar beidhändig, aber deutlich eleganterer angelegt; Answin der Duellant als Parademonster mit Parierwaffe; Darwolf die Schildkampf-Dose).
Vom Wesen her, und das ist eigentlich wichtiger als der Erschaffungskram, entspricht der Zwerg schon ziemlich dem Klischee, was es dem Spieler und der ganzen Gruppe ziemlich einfach gemacht hat, direkt mit ihm warm zu werden. Er riecht übel, ist hässlich, säuft Schnapps und haut im beidhändigen Stil mit zwei Lindwurmschlägern alles weg. Achja, und er ist klein - Zwergenwitze ole! ;D Natürlich mag er Elfen überhaupt nicht (gilt sowohl für Spieler als auch für SC). Könnte auf jeden Fall schönes Konfliktpotenzial geben. Wobei ich deutlich gemacht habe, dass der Spieler natürlich irgendwo seine Motivation und die des SC herkramen sollte, dass er das Abenteuer überhaupt mitmacht, schließlich geht es bei der Phili um die elfische Historie. So, wie ich ihn einschätze, ist das aber kein Problem. Ganz im Gegenteil freue ich mich auf die Konflikte, die ein elfenhassender Zwerg in diese Kampagne bringen wird.

Nächster wichtiger Punkt: Information Information Information. Ich werde die Spieler ordentlich zuballern und hoffe, sie nicht zu überfordern. So, wie ich die Phili leiten will, müssen alle grundsätzlichen Informationen zur elfischen Historie bereits im Himmelsturm an die Spieler gebracht werden, damit sie danach ihre Strategie möglichst fei wählen können. Wie das so funktioniert, werden die nächsten Spieltage bringen.

Dummerweise habe ich in letzter Zeit wieder wenig Freizeit und konnte nur knapp vorbereiten. Eigentlich habe ich vor, pro Palast eine Tabelle für pauschal erwürfelte Proben entwickeln. Ich stelle mir das so vor, dass man bestimmte „Untersuchungsproben“-TaP*/ZfP*/KaP* sammelt und dann sieht, was die Helden so finden. Jeden Raum zu durchsuchen ist natürlich Schwachsinn, deshalb die Pauschale. Da ich DSA-Spielerkleinhalten-Spielleiterei hasse und ja auch will, dass die Helden mächtig werden, werden also noch einige schöne Raritäten zu finden sein. Natürlich kann es auch ordentlich aufs Maul geben, aber wir werden ja sehen, wie sich die Gruppe so macht. Ich denke, dass der Himmelsturm potenziell schon sehr gefährlich sein kann. Die NSC (Wächter und Shakagra) werden bei mir etwas flexibler und mobiler sein und reagieren, aber ich möchte auch keinen Party-Wipeout, nur weil einer der SC mal einen Fehler gemacht hat. Zum Glück haben wir ja auch das Dramakartensystem, was den Einsatz von Nachteilen und „Dummheiten“ möglich und spannend, nicht aber tödlich macht.

Den Kampf habe ich bewusst direkt am Anfang der Stadtdurchsuchung angeboten. Die Spieler und SC sind – vielleicht verwöhnt von dem „ach, ist ja alles seit anno tuck tot und verlassen“-Gefühl – relativ sorglos in den Turm eingedrungen. Der Hinterhalt wäre vermeidbar gewesen, aber so auch eine gute Gelegenheit zu merken, dass es kein Spaziergang wird. Zerzutaubrierstu heißt übrigens auf shakagrisch: Kill the mage first. ;D
Der Kampf war aus meiner Sicht spannend, hat sich aber natürlich durch die vielen Beteiligten in die Länge gezogen (ich glaube etwa 1,5-2 Stunden inklusive Raucherpause). Die mitgeführten NSC (Asleif, Orm, Eigor, Shaya) habe ich den Spielern als quasi-Dramakarten zur Verfügung gestellt mit folgender Regel: Zwei Mal benutzbar, beim zweiten Mal allerdings wird der NSC ausgeschaltet (schwer verletzt, verzaubert, was auch immer, d.h.: doofe Konsequenzen für nach dem Kampf, je nach dem, wie er ausgeht). So blieb uns die NSC Würfelei erspart.
Zweiter Grund für die lange Dauer des Kampfes war die relativ hohe Lebensgefahr. Hört sich dumm an, aber meine Erfahrung sagt mir: Wenn´s darum geht, ob man das Charakterblatt gleich zerreißen kann oder nicht, will der ein oder andere vielleicht doch nochmal schnell GANZ genau nachschauen (im Regelwerk). Und da das Monster DSA-Regelwerk ziemlich viele Ausnahmen von den Ausnahmen kennt, dauert das halt.
Trotzdem: ich habe den Kampf als spannend erlebt und ich denke, die Spieler auch.
Es war unter anderem deshalb so knapp, weil ich einfach wieder schweinemeistermäßiges Würfelglück hatte und die Spieler halt nicht (gelungener Hammerschlag mit einer gewürfelten 1 zur TP-Bestimmung, das Ganze zwei Mal o.O).

Ich hoffe, dass wir in den nächsten Spieltagen im Himmelsturm noch genauso viel Spannung und Spaß haben. Ich vermisse etwas das Charakterspiel untereinander bzw. mit den NSC, aber das ist ja etwas, dass angesichts großer Gefahren gerne mal beiseite gelassen wird. Ich nehme mir vor, dass ein wenig anzusteuern.

Achja, und wir haben jetzt bei der Spielrunde ein Whiteboard, yippie! Brauchte das Teil zu Hause nicht mehr und es hat mir direkt geholfen, den Turm und den Kampfschauplatz zu skizzieren.

Spieltagebuch:•   Die Helden entdecken den Himmelsturm, als sie mit dem Eissegler auf magische Weise zu einem gewaltigen Balkon oben am Turm schweben. Eine starke Magie hat die Schwerkraft teilweise aufgehoben.
•   Die Sagarecken dringen in den Himmelsturm ein. Im Ratsaal erkunden sie das Massaker, das die „Sonnenflügel“-Elfen vor 5000 Jahren hier veranstaltet haben. Die Ratsleute, auch anwesende Kinder, wurden brutal abgeschlachtet. Die wenigen Wächter hatten keine Chance. Khalidjin (S6) bekommt als Medium von dem Geschehen eine Vision, in der er sich als Teil der Schlacht sieht. Die eindringenden Elfen werden von der wunderschönen Elfe aus den Visionen am Heiligtum und Bildern am Grab angeführt. Offenbar fand im Saal gerade eine Art Verhandlung statt. Jemand, der der Leiche auf dem Eissegler beim Grab ähnlich sieht (und den Bildern an der Wand im Grab), scheint gerade das Wort zu führen. Die Vision endet mit der Flucht einiger Ratselfen Richtung Balkon und den dort überraschend nach oben schwebenden Eisseglern. Der Schlachthergang kann auch gut von Gandar (S7, neuer SC, s. oben; Kriegskunst), Valen (S4; Fährtensuche) sowie Answin und Darwolf (S1 und S2; Heilkunde Wunden) hergeleitet werden.
•   Raum des Lichtes: Über die mit leuchten Stufen ausgestattete Treppe erreichen die Helden einen mit Kristallen angefüllten Raum, der im Tageslicht gleißend hell leuchtet. Die Magie wirkt hier besonders stark. Khalidjin ist sich bereits zuvor bewusst geworden, dass die Astralkraft im Turm weniger anstrengend zu bündeln ist. Die Helden machen sich Gedanken darum, ob sie hier die Macht der Götter herbeirufen können. Shaya ruft ein Zeichen Ihrer Göttin herbei – ein in den Kristallen wiederspiegelndes Lagerfeuer, das in den Recken ein Gefühl des Geborgenseins hervorruft. Die Helden interpretieren das als ein Zeichen, dass sie auf dem richtigen Pfad sind. Auch der Firungeweihte Valen findet Zugang zu seiner Gottheit, während der Waffengeist in seinem Speer noch gelassen wirkt.
•   Der oberste Raum ist ein Wachraum mit Gong und kaltem Kohlebecken. Auch wenn der Gong und die nach unten führenden Rohre, die wohl den Klang im Turm verteilen sollen, einiges an Neugier auf sich zieht, wird er nicht geschlagen. Die Rohre allerdings veranlassen den neugierigen Gandar, lauthals hereinzurufen.
•   Die Helden steigen die Treppe wieder hinab. Auf der Treppe erkennen sie Malereien und Symbole, die daraufhin deuten, dass die Stadt mehrere Elfenclans beheimatet und jeder Clan eine bestimmte „Hauptprofession“ hat, der in einem eigenen Palast nachgegangen wird.
•   Der Palast der Schiffbauer: Bereits im ersten Raum, einem verwilderten und kaum erhellten Garten, geraten die Helden in einen Hinterhalt. Khalidjin ist das erste Ziel dreier Shakagra-Bogenschützen, die sich gut im Dickicht verborgen haben. Mit einem Flammenstrahl kann er zwar noch einen der Feinde schwer verletzten und aus dem Kampf nehmen, wird dann jedoch von einem Schreckenszauber der Anführerin in ein Häufchen Elend verwandelt. In einem kurzen, aber heftigen Kampf können die Helden die Feinde überwältigen. Die vier Shakagra wurden noch von einer chimärenartigen, dämonischen Gestalt aus Elf und Riesenkrabbe unterstützt. Es stellt sich heraus, dass das Jadeschwert Hodakis sowie seine schwarze Doppelbalästrina sehr viel mehr Schaden bei den Shakagra anrichten als gegen „normale“ Gegner. Gleiches gilt für den Greifenschnabel und die dämonische Kreatur, gegen die Darwolf ihn führte. Die Shakagra stellten sich als harte Gegner heraus, da sie, gut gerüstet in schwarzen Plattenpanzern, dennoch Magie wirken konnten und gleichsam im Kampf erfahren waren.

« Letzte Änderung: 29.01.2015 | 12:03 von Jim Plotz »
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Hey Sindar, freut mich :)
Ich glaube, das mit dem Metagefasel geht den meisten so. Ich lese bei anderen diarys auch vor allem die Teile darüber, wie das Spiel funktioniert hat etc.
Ich habe für eine andere Spielrunde ein ausgeschriebenes Tagebuch geschrieben, dass ich später drucken und binden lassen habe. Aber jemand außerhalb der Spielrunde fände das ziemlich wahrscheinlich gähnend langweilig, erstens, weil ich kein Schriftsteller bin und zweitens, weil man halt nicht selbst dabei war. =)

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Teil 27, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
Ort: Klirrfrostwüste / Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 03.02.2015

Metagefasel:
Mäh, nur 3 Spieler. Ich klag einfach nur so rum, Schuld ist keiner, außer den bösen Arbeitgebern, Prüfungsausschüssen und der Welt ansich.
Aber zum eigentlichen Thema. Der Himmelsturm. Die Ruine der Hochelfenstadt, die es als erstes zerissen hat. Mehr als ein Dutzend Hochelfenclans mit unterschiedlichen zentralen Fähigkeiten / Aspekten / Lebensinhalten. Das Ganze in einer gewaltigen Felsnadel mitten im ewigen Eis.
Tolle Idee!
Da hätte man ja durchaus auch was draus machen können. Hat man aber nicht. Jetzt könnte man positiv denken und sagen: Jahaaaa, aber besser als ein ewig-langweiliger dungeoncrawl mit einzelnen Raumbeschreibungen und so. Klar, aber sind langweilige Kurzbeschreibungen mit der Kernaussage: „Da gibt’s nix!“ besser?
Also musste daran rumgefuckelt werden. Ich dachte also darüber nach, woran wohl die Spieler Spaß hätten, was passend und was umsetzbar wäre. Gerade im Hinblick auf letzteres (mangelnde Zeit) hatte ich jetzt nicht vor, aus dem Himmelsturm ein Rappan Atuk zu bauen (abgesehen davon, dass sich DSA dafür wohl nur wenig eignet).
Ich habe also das unten angehängte System entwickelt. Leider nur einen Tag vor der Spielsitzung, insofern mit der heißen Nadel gestrickt und mit Sicherheit verbesserungsfähig. Mir war wichtig, dass die Fähigkeiten der SC beim Looten des Turms im Vordergrund stehen. Spielweltlich habe ich so gedacht: Wenn es eins gibt, dass klassische Heldengruppe viel besser kann als die popeligen Nachtalben, DANN IST ES JA WOHL EIN SAFTIGER DUNGEONCRAWL!!!!!111einself.
Klar ist in diesem Loot-System auch, dass die Sachen, die da gefunden werden, eher Bonus sind. Das Abenteuer sollte nicht an einer vermurksten Probe beim looten scheitern. Das System zum Fähigkeiteneinsatz soll aber die Gruppe bzw. die SC stärken und eben eine Belohnung für die Spieler sein.
Zu jedem Wurf gibt´s als Würze eine der unten angehängten Palastkarten zu ziehen. Die bringen verschiedene Ereignisse hinein. Um das Erzählrecht ein wenig zu verteilen, habe ich die entsprechenden Symbole verwendet (manche Dinge muss ich zumindest erstmalig selbst beschreiben, damit die Spieler überhaupt wissen, was abgeht (z. b. die Vision der Blutnacht)). Dadurch wird garantiert, dass jede Untersuchung eines Palastes auch „etwas los macht“. Die Karten sind natürlich gut durchmischt worden (hab sie ausgedruckt und einlaminiert), so dass ich selbst keinen Plan habe, was passiert. Ich habe es so gemacht, dass alle Karten gleichzeitig nach den Fund-Ergebnissen aufgedeckt werden. Je nach Erzählrecht wäre es dann auch möglich, die Karten-Ereignisse zu verquicken (wenn z. b. eine Patrouille auftauch und gleichzeitig das Friedenslied ertönt).
Als Subplot habe ich die schon in Donnerbach (Zwischenspiel) und im Finsterkamm (Xeledons Rache) angedeutete Geschichte um Zaragossa di Mendior (juchuu, mein Pet-NSC) genommen. Er als Blakharaz-Paktierer und Namenlosen-Hasser hatte sich in den Himmelsturm aufgemacht, wurde aber von Pardona gefangen genommen und mal ordentlich durchgefoltertert. Vorher hat er aber noch verschiedene Beschwörungsrituale in Stellung gebracht, die nur noch Shakagra-Blut brauchen, um aktiviert zu werden. Ach und ratet mal, wer für das Blut sort? Genau, die Helden. Damit taucht mit den Dämonen des niederhöllischen Rächers eine dritte Partei im Turm auf und das ganze wird etwas… würziger :D

Das Zeichen des Namenlosen zu Beginn ist für mich ein reiner Kunstgriff gewesen, um verschiedene Abenteueraufhänger zu bekommen. Im Original spendet Crottet ja etwas Blut an die Shakis (sorry, aber wenn ich die INI-Liste im Kampf durchgehe und ich da „Shak 1“ stehen habe, denke ich immer an Shaquille o´Neal oder Boom Shaka Shaka). Das führt ja zum Abenteuer mit der schlimmen Teenie-Akne in Crottets Sippe.
Ich hatte ja bereits Valens Spieler bei der Erschaffung gebeten, ihn als einen vom Stamm der Hokke zu bauen, da ich damals noch daran dachte, dass stärker mit dem Spieler/SC zu verbinden. Inzwischen denke ich: Warum nicht gleich mehrere oder andere SC, der Namenlose braucht ja nur Blut >;D.
Ich plane also, dass die Spieler nach dem Himmelsturm gemeinsam entscheiden, wessen Sippe/ Familie/ sonstige Vertraute vom Namenlosen so richtig hart ran genommen werden, das Ganze unter der Firmierung „Der Namenlose schlägt zurück“ (mit dramatisch-asthmatisch behelmten Ober-Vilian). Vielleicht haben wir auch Platz für zwei solche Sachen, die Idee um die Nivesen gefällt mir ja ganz gut (Umsetzung der Helden als Claerasil-Einsatztruppe wieder eher nicht), aber dazu dann zu dieser Zeit mehr.

Was noch? Achja, die Götter. Natürlich geht´s nicht ohne Götter. Ich will ja, dass die SC in Ruhe looten, also müssen die Spieler eine Sicherheit haben, dass nicht gleich ne Hundertschaft Shaquilles (oder schlimmeres) kommt und Kleinholz aus ihnen macht. Deshalb das Wunder der Travia.

Der Spielabend gestern verlief – da es auch nur 3 Spieler waren – recht ruhig. Der einzige Feind wurde ja per Palastkarte gezogen (Nachtalben-Patrouille (überrascht)) und ich habe dann auch noch eine 1 gewürfelt bei der Bestimmung der Anzahl. Der ritterliche Answin wollte ihn nicht von hinten abstechen, was dann zu einem kurzen Kampf führte. Hier wurde den Spielern wieder offenbar, dass so ein Shak schon was auf dem Kasten hat – BOOM SHAKALAKA!

Die Spieler haben die Karten sehr schön angenommen (können von mir aus auch noch viel mehr Gas damit geben) und ich habe sehr positives Feedback dazu bekommen. Natürlich lag in ihren Augen auch das Glitzern des Lootens, aber das ist ja auch gut so.

Mit der Transcriptionslinse bin ich mir nicht sicher. Es ist zusehr ein „ihr seid zu doof, den Plot selbst zu finden hier habt ihr ein Navi“-Ding. Aber andererseits gibt’s bei mir sowieso keinen festen Plot mehr, also ist es auch latte.

Ich selbst hatte mal wieder üble Wortfindungsschwierigkeiten gestern. Kam direkt von der Arbeit aus verschiedenen Terminen und konnte mich nicht auf einen schönen RPG-Abend einstellen, vielleicht liegt es daran.

Achja, die dumme Treppe von Ometheons Palast zum Boden hab ich mir gespart. Was soll der Müll? Alles ist eingestürzt im Original, aber der Dungeonverkürzungsassistent läuft noch wie geschmiert? Was soll das? Vielleicht hab ichs nicht kapiert. Bei mir war das Teil eingestürzt, aber die SC haben es eh nicht gefunden.

Spieltagebuch:
•   Nach dem Kampf entdecken die Saga-Recken ein Zeichen am Boden des Gartens, der diesen komplett einfasst. Die Geweihten (Valen, Shaya) erkennen angewidert, dass es sich um ein äußerst götterlästerliches Zeichen handelt, möglicherweise eine Art Anrufungs- oder Beschwörungszeichen, gar des Namenlosen Gottes?
•   Die Befragung der lebenden Nachtalben ergibt leider nicht viel. Sie scheinen tatsächlich auswendig gelerntes Wissen („Die Verräter starben zurecht“, „Pyrdona ist unsere Herrin!“ etc.) weiter zu geben, sie schienen auch nicht den Untergang des Himmelsturms selbst erlebt haben. Noch immer war den Recken die Herkunft dieser blassen Elfen unklar. Die Nachtalben waren jedenfalls in der Lage, sich selbst sterben zu lassen, was der Befragung ein schnelles Ende bescherte. Immerhin wussten die Helden nun, dass es noch viele Nachtalben im Turm gab und unten irgendetwas Feuriges wartete.
•   Die Untersuchung des Palastes der Brüder ergab nicht übermäßig viel außer der Erkenntnis, dass Ometheon früher ausgezogen war. Ometheon (der Bruder des Emetiel, welcher immerzu bis zum letzten Mal die Eissegler-Rennen gewann), hatte sich, wie sich später herausstellte, einen weiteren Palast bauen lassen. In Emetiels Bereich (Jagdtrophäensammlung) fand sich eine Unberührt-von-Satinav-Salbe, die Khalidjin einheimste
•   In diesem Palast konnte ein einzelner Nachtalb überrascht wurde. Zu ritterlich, um ihn hinterrücks zu ermorden, sprach Answin ihn an und legte ihm das Rapier auf die Schulter. Auch dieser Nachtalb überraschte mit seinen Fähigkeiten, doch zu dritt (Khalidjin, Answin, Darwolf) konnte man ihn doch klar überwinden.
•   Irgendwo erschien außerdem noch die Illusion eines Lehrers (offensichtlich hatten die damaligen Hochelfen teilweise anhand von youtube Illusionen gelernt), der den Helden einiges an Wissen vermitteln konnte
•   Die Magie, die immer noch stark durch die Stadt floss, formte außerdem ein freies Lied der Kunstfertigkeit. Khalidjin nutzte die Gelegenheit, um einen magischen Ring herzustellen
•   Das „kleine“ Meer gab nicht viel her außer der Erkenntnis, dass die Hochelfen ein gewaltiges Aquarium ziemlich weit oben in den Turm gebaut hatten. Khalidjin erkannte noch funktionierende elementare Kräfte. Vielleicht waren diese noch nutzbar, oder der Turm zu fluten?
•   Shaya sprach hier Darwolf an, den sie als Gläubigen eines der Zwölfgötter erkannte, ob er auch die Anwesenheit seines Gottes spürte. Als Nichtgeweihter konnte das Darwolf nicht recht beantworten, sprach jedoch mit der jungen Geweihten darüber, dass die Götter diese Queste sicher wohlwollend auffassten. In der Ruhephase betete Shaya eindringlich und berichtete den Gefährten, dass sie ein Herdfeuer gesehen hatte. Darin waren die Gesichter von Nachtalben zu sehen, die sich etwas zuriefen. Aber das Feuer prasselte zu laut, so dass sie sich nicht verstehen konnten.
Die Recken gingen davon aus, dass die Göttin dafür sorgte, dass die übernatürliche Verständigung (Khalidjin sprach von elfischer Verständigung) der Nachtalben möglicherweise gestört war.
•   Zentrales Erlebnis war hier die Erscheinung und der Fluch des Ometheon im Arbeitszimmer. Während er seine Verteidigungsrede schreibend am Pult saß, wurde er von Pyrdona hinterrücks ermordet. Der Dolch, den sie benutzte, war der des Emetiel. Immer wieder muss Omethoen, der laut Khalidjins Untersuchung tatsächlich lebte (dies war keine richtige Illusion), erneut sterben.
•   Die Helden untersuchten das Arbeitszimmer und Khalidjin las zahlreiche Hinweise auf die Kultur der Hochelfen, das Leben im Himmelsturm, andere Hochelfenstädte und so weiter. Insbesondere wurde Tie´Shianna, die Gleißende, genannt. Von hier war Ometheon ausgezogen und er war sich sicher, dass die mächtigste dier Städte, selbst wenn ein noch so überlegener Feind angriffe, nicht wanken würde oder das Hochkönig Fenvarien zumindest eine Möglichkeit besäße, eine Flucht zu ermöglichen. Es stand nichts von der Vernichtung anderer Hochelfenstädte. Simyala, Isiriel, Mandalya wurden als strahlend und schön beschrieben. Daraus schloss Khalidjin, dass der Himmelsturm die erste der Städte war, die fiel.
•   Der Palast des Ometheon gab etwas mehr her, denn hier gab es noch Reste des Laboratoriums. Khalidjin fand mittels seines alchemischen Wissens Purpurwasser und einen Astralspeicher in Form einer Haarnadel und konnte außerdem durch seine Magiekunde einen Zauber rekonstruieren, wie er heute nur noch von Elfen gesprochen wird. Answin fand ein anderes, für die Erforschung wichtiges Artefakt: die Transcriptionslinse
•   Weitere Seltsamkeiten taten sich hier auf: Ausgerechnet Khalidjin zeigte sich die Illusion eines hochelfischen Kampflehrers, der sich auf den Kampf mit dem Stab spezialisiert hatte. Answin begegnete eine sprechender Rabe mit der Botschaft: „Hütet euch davor, den Glauben an das zu verlieren, was ihr selbst geschaffen habt, oder es wird sich gegen euch wenden!“. Die Saga-Recken interpretierten das als Warnung, dass die Hochelfen an die Götter, die sie – laut Ometheon – selbst geschaffen hatten, sich gegen die Hochelfen wandten. Ausgerechnet hier hörte Darwolf, wenn er auch die Worte nicht verstand, das hochelfische Friedenslied durch die Stadt klingen. Da kein Feind in Sicht war und ruhige Stimmung herrschte, wurde es ihm erst langsam bewusst: An diesem Ort, der Teil des Palastes von Ometheon war, würde kein Kampf möglich sein. Vielleicht eine sichere Raststätte?
•   Noch etwas äußerst Merkwürdiges fiel auf: Khalidjin konnte die von Answin gefundenen zusammengelegten Überreste eines Nachtalben auf einem dämonischen Zeichen als Donaria für eine Blakharaz-Beschwörung identifizieren. Blakharaz, Erzdämon und Erzfeind sowohl Praios´ als auch des Namenlosen, hier im Himmelsturm? Das Beschwörungszeichen war viel neueren Datums als die Blutnacht (vielleicht einige hundert Jahre alt). Auch später im Palast der Glasbläser und anderswo fanden wir solche Zeichen. Khalidjin vermutete, dass es aktivierte Donaria für eine mächtige Beschwörung waren, die nur noch einen Auslöser brauchte.
•   Palast der Glasbläser. Glas und Spiegel soweit das Auge reichte. (nur kurz angespielt, hier machen wir das nächste Mal weiter)

« Letzte Änderung: 4.02.2015 | 10:59 von Jim Plotz »
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So, als Zusatzpost noch mein versprochenes kleines Loot-System.

Zu oben bereits geschriebener Erklärung, warum ich das eigentlich gemacht habe, noch ein paar Hinweise:
1. Das Ding ist auf meine Gruppe zugeschnitten und hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit (z. b. stehen bei den Vor- und Nachteilen nur solche, die bei der Gruppe vorkommen bzw. wo ich nicht sicher war (hatte gerade keine Liste der SC zur Hand)
2. Ich habe gestern die Erfahrung gemacht, dass es mit einer kleineren Gruppe (3 Spieler waren anwesend) Sinn macht, das auch ein Spieler eine Karte zieht, der keinen Erfolg gewürfelt hat. Dadurch verteilt sich das Spotlight bzw. der Erzählanteil noch ein bisschen zugunsten dessen, der gerade nicht die passende Fähigkeit hat
3. Die Palastkarten habe ich ausgedruckt und einlaminiert. Sie haben die Größe von Spielkarten (ich habe die Grunddatei der Manöverkarten genommen und umgeschrieben).
4. Die Verteilung der Karten ist grob ausgeglichen vom Erzählrecht her


Falls ich noch weitere Erkenntnisse zu dem Ding habe, schreibe ich noch was dazu, gestern war ja der erste Test  :headbang:


[gelöscht durch Administrator] - erneut geuppt 04.04.22 by Hotze :)
« Letzte Änderung: 4.04.2022 | 13:30 von Hotzenplot »
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Jiha, weiter it goes!


Teil 28, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag
Ort: Klirrfrostwüste / Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 10.02.2015

Metagefasel:
Ein kurzer Spieltag. Spät angefangen, früh aufgehört, Nettospielzeit ziemlich gering. Schade, aber nicht anders organisierbar. Durch diese „höhere Gewalt“ bestimmt haben wir auch nicht viel geschafft.
Die ersten drei der heutigen Paläste (Instrumentenbauer, Goldschmiede/Edelsteinschleifer, Steinmetze) waren aufgrund der gezogenen Palastkarten eher ruhig.
Beim Hesthot hat man gemerkt, dass so ein Dämon für die Gruppe heutzutage eher ein Opfer ist. Gut, wie ein Spieler richtig anmerkte, war es Glück, dass der Dämon eine niedrige INI gewürfelt hatte, wenn der vor den SC dran ist und mit seiner Dunkelheit durchstartet, hätte es wohl etwas länger gedauert. Trotzdem, ein richtiger Gegner ist das nicht mehr. Dramaturgisch passend war es, dass so ein „kleinerer“ Dämon des Blakharaz als erstes erscheint. So baut sich die sich steigernde Blakharazbeschwörung mit laufender Zeit und absteigendem Himmelsturm weiter auf. Von der Pforte des Grauens und dass sie die Invocation sehr positiv beeinflusst wissen die SC natürlich noch nichts.
Durch die eher ruhigen Palastkarten am Anfang (Sprechende Raben, illusionäre Lehrer, Artefakte der SC) bekam ich aber einen ungefähren Eindruck, wie sonst wohl nach Buch gespielt die Reise durch den Himmelsturm ablaufen könnte: potten langweilig.
Schön war natürlich, dass dann ausgerechnet im Palast der Lichtbringer sowohl die Karte mit der Nachtalben-Patrouille als auch der Irrhalk gezogen wurde. Wir alle am Tisch waren uns einig, dass die beiden sich natürlich erst zerfetzen (schließlich wurden die Blakharaz-Dämonen gerufen, um den Namenlosen Dienern in den Arsch zu treten). Nachdem ich den Spielern also in blutigen Worten beschrieben hatte, wie der Irrhalk die Nachtalben auseinandernimmt, gingen sie selbst in den Kampf. Meiner Meinung nach etwas zu fröhlich und unbedarft. Eventuell dadurch, dass der Hesthot so schnell weg vom Fenster war. Nur Hodakis Spieler hat vorher die Kräfte seines Jadeschwertes aktiviert (was auch gut war, es handelt sich um eine Standfest-Katzengleich-artige Fähigkeit der Waffe).
Der Irrhalk hat sich natürlich an unseren Praioskrieger Darwolf gehalten und den in der ersten Kampfrunde fast ausgeschaltet. Ich glaube, da wurde den Spielern klar, dass es eine enge Kiste wird mit so nem Dämönchen drin. Am Ende wurde der Dämon gemeinsam von Hodaki und Khalidjin vernichtet.
Ich habe Khalidjins Größenwahn compelled (und dem Spieler eine Dramakarte gegeben), damit er überheblicherweise in den Nahkampf geht, statt direkt mit Zaubern drauf zu gehen. Das hat den Kampf eventuell noch etwas spannender gemacht, wobei Khalidjin dann letztendlich auch gut mit dem Flammenschwert zugelangt hat (was rein regeltechnisch effektiver ist als ein Flammenstrahl, da der Dämon bei letzterem seine MR als RS hätte einsetzen können und diese 3x höher ist als sein gewöhnlicher RS).
Die Hälfte des Turms haben wir jetzt durch. Im Rahmen des Informationsmanagements habe ich das notwendige Wissen teilweise nochmal wiederholt. Die Sprüche der Raben helfen dabei, dass man selbst einordnen kann, was die Spieler bereits verstehen und was nicht. Die entscheidenden Informationen für die Spieler, um einen weiteren Weg nach dem Himmelsturm zu wählen, werden aber erst im „Keller“ des Turms offenbar. Gerade alle Infos neueren Datums (Niam und ihr Zauberwald, Gerüchte über die Artefakte aus Tie´Shianna, Zurbaran und Lysira/ Vayavinda) müssen dort unten bei Pardona und den Nachtalben platziert werden.

Positiv anzumerken ist noch, dass sich Khalidjins Spieler richtig coole Sachen zu seinem geschaffenen RS-Ring überlegt hat bzw. dann nach angepassten Tabellen aus WdA auch erwüfelt hat. Jetzt ist der Ring besessen von einem Hochelfengeist. Kam gestern noch nicht zur Sprache, könnte aber interessant werden.

Immerhin ist mir jetzt etwas eingefallen zur Beschwörung Kazaks, was auch gut in die kommende G7 passt.

Spoiler Planungen inklusive G7
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)





Spieltagebuch:

•   Rückgriff auf Palast der Glasbläser. In einem gläsernen Bade- und Saunabereich, der noch vollkommen intakt ist und von Wasser- und Luftelementaren rein gehalten wird, entspannt sich die Gruppe. Hodaki träumt und erkennt, dass sein Traum die Wirklichkeit verändert. Es ist ein gewaltsamer Traum von der Vergangenheit Zaragossas, dessen Balästrina er ja mit sich trägt: Zaragossa befindet sich auf einer Burg, hoch oben auf einem Turm. Er verteidigt mit wenigen noch übrigen Getreuen diesen Turm gegen eine Übermacht. Es ist jedoch – diesmal deutlicher erkennbar als im letzten Traum – keine „Armee der Finsternis“, sondern ganz im Gegenteil altertümlich gekleidete Sonnenlegionäre. Sie stürmen die Burg. Zaragossa konzentriert sich auf diesen Feind und erkennt nicht, dass eine finstere Kreatur in Plattenpanzer den Turm erklimmt. Das Wesen, dass menschlich aussieht, es aber nicht ist, tötet die Traviageweihte, die Zaragossa beschützt und beißt ihn selbst in den Hals. Dann endet der Traum – und der Bereich, in dem Hodaki badete, hat sich vom Blut eingefärbt, obwohl er selbst nicht blutet.
•   Im Badehaus des Glasbläser-Palastes begegnet Khalildjin einem Dschinn, der ihn elfische Elementarzauberei (Wasser) lehrt.
•   Auch Answin entdeckt im Laufe der Erkundung des Turmes mehr und mehr die Macht der Simia Handschuhe. Simia der-aus-dem-Lichte trat, jener Elf, der in den Salamandersteinen zuerst die Wirklichkeit betrat, angelockt vom dhaza, wurde hier teilweise gottgleich verehrt. Answin erkennt, dass er mit den Handschuhen nicht nur hervorragend (handwerkliche) Arbeiten ausführen kann – nein, überhaupt auch die Inspiration liegt in den Handschuhen.
•   Khalidjin bemerkt ebenfalls Veränderungen an dem Ring des Feuers, einem Pyrdacor-Artefakt. Je weiter die Gruppe den Turm hinabsteigt, desto wacher scheint der Ring zu werden.
•   Palast der Instrumentenbauer: Khalidjin lauscht an einer gewaltigen Orgel einem alten zauberischen Lied (Windgeflüster) und bekommt Ahnungen von der Tiefe des Turms, scheitert jedoch daran sich zu konzentrieren.
•   Wieder erscheinen sprechende Raben. Der erste bittet: „Findet die Spuren, die unsere Tränen und unsere Verzweiflung in die Wände der Kerker gegraben haben und berichtet der Welt, was jenen geschah, die vom Himmels-Turm den Himmels-Sturm gewagt haben“. Der zweite warnt: „Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!“
•   Die Gruppe findet eine Flöte, deren Ton nur der hört, an dem man beim Spielen des Instrumentes denkt. Orm entdeckt gar eine Laute mit Einhornhaar und nimmt sie mit. Answin erkennt, dass das die Instrumente auf einer gewaltigen Bühne unterschiedlich angeordnet werden können und dann automatisch bestimmte (Zauber)Lieder spielen. Er merkt sich die Position für das Friedenslied, falls man einen Rückzugsort braucht.
•   Hodaki erhält in letzter Zeit mehrfach Zeichen seiner Götter. Erst ist es ein fliegender Diskus, der ihm Mut spendet, später ein Rabe Borons, der ihm in sein Innerstes zu blicken scheint.
•   Palast der Goldschmiede und Edelsteinschleifer: Es lassen sich nur wenige Besonderheiten finden. Dafür entdeckt Answin ein aktives Lied der Reinheit in einer Werkkammer. Zwar ist auch dieser Raum durchwühlt, doch fühlt er sich frei von „bösen“ Einflüssen. Auch dieser Ort wird sich gemerkt. Answin und Hodaki nehmen aus diesem Raum wertvolles Hochelfenwerkzeug (Edelsteinschleifer) mit.
•   Palast der Lichtbringer: Unterschiedlichste Formen von Licht begegnen den Helden hier. Von einer Nachbildung des Nordlichtes bis zum „echten“ Sonnenlicht (welches Darwolf als gutes Zeichen wertet).
•   Ausgerechnet hier begegnen den Helden auch die Mächte der Finsternis. Ein Irrhalk, ein gehörnter Dämon aus dem Gefolge Blakharaz, vernichtet zwar die Patrouille der Nachtalben, die hier möglicherweise auf Suche der Helden war, aber eine der-Feind-des-Feindes-ist-mein-Freund-Philosophie lässt sich hier nicht anbringen: Der Dämon greift erbarmungslos an und bringt den verhassten Praioskrieger Darwolf im ersten Angriff fast zu Fall. Hodaki und Khalijin können den Dämonen letztendlich vernichten, woraufhin dieser jedoch in einem Feuerball explodiert und die Recken schwer verletzt. Verängstigt vom Anblick der jenseitigen Kreatur waren Shaya, Orm und Eigor direkt zu Beginn geflohen und einige der Helden zumindest stark beeinträchtigt.

« Letzte Änderung: 11.02.2015 | 11:04 von Jim Plotz »
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 :d

Ja, es macht auch echt Bock, sich durch die ollen Kammellen nochmal durchzuarbeiten.

Aktuell verwebe ich noch "Ein Traum von Macht" in die Phileasson Saga-Recken-Kampagne. Zubaran und Lysira (aus Unter dem Nordlicht) wollte ich ja sowieso verwursten und da Lysira auch mit den hochelfischen Geheimnissen hinter dem (etwas neueren) Abenteuer "Ein Traum von Macht" zu tun hat, passt mir das super in den Kram.

Spoiler zu "Ein Traum von Macht"
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« Letzte Änderung: 23.03.2015 | 14:46 von Jim Plotz »
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So, nachdem ich grippebedingt den letzten Spieltag absagen musste, ging es gestern weiter.


Teil 29, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 6. Spieltag
Ort: Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 24.02.2015

Metagefasel:
Halte mich mangels Zeit kurz.
Stichpunkte: Paläste soweit durch. Insgesamt hat mein System mit dem Fähigkeiteneinsatz und den Palastkarten meiner Meinung nach gefunzt. Soweit ich das beurteilen kann, hat es auch den Spielern Spaß gemacht. Aber die Erkundung der Paläste ist auch zum richtigen Zeitpunkt zu Ende. Es waren jetzt drei Spieltage, allesamt sehr kurzweilig, aber dann ist auch genug. Ich selbst würde zu dem System kritisieren, dass man durch die Würfelei und die Focussierung auf ein Spiel im Spiel etwas aus der Immersion gehauen wird. Durch die breite Verteilung der geprüften Fähigkeiten war jeder Spieler mal mit etwas dran und es wurden Talente benutzt (Schneidern, Kristallzucht, Musizieren, Lederarbeiten, Malen&Zeichnen), die sonst vielleicht nicht so die übermäßige Rolle spielen.
Insgesamt sind die Spieler auch super mit diesem System umgegangen, dass ja eine Menge Player Empowerment enthielt. Manchmal hatte der ein oder andere Schwierigkeiten, spontan eine gute Idee für die Karte zu finden, aber dann wurde das halt geschoben, war also kein Problem.
Die hochelfischen Quest-Artefakte von S3 (Hodaki; Jadeschwert (Zwillingsschwert Seflanatils)) und S7 (Pyrdacor-Zauberstab (seit den sieben magischen Kelchen) und Ring des Feuers)) wurden sehr gut von den Spielern zur Geltung gebracht bzw. konnten im Rahmen des o. g. Player Empowerments eine große Rolle bei der Erkundung spielen. Die eigentlich für diesen Zweck viel besser geeigneten Simia-Handschuhe von S2 leider nicht wirklich. Ich habe das zwar öfter angespielt und dann wurde es auch angenommen, aber von sich aus hat der Spieler da fast nichts draus gemacht. Eigentlich perfekt, um sich ordentlich Spotlight zu holen, schlummern die Handschuhe weiterhin einen Tiefschlaf. Ich zweifle an mir selbst, was ich mit dem Spieler machen soll, andererseits scheint er zufrieden. Er ist der Spieler, der immer gute Gedanken zu den anderen SC hat (riet z. b. S4 dazu, die Humuspfeile gegen das pervertierte Element einzusetzen, setzte die NSC mit ihren Fähigkeiten gut ein), aber bei sich selbst irgendwie versagt. Sehr merkwürdig. Aber wie gesagt: Solange er selbst zufrieden ist, was soll ich machen?
Naja, die allgemeine Erkundung ist jetzt rum und jetzt geht’s in den Schoß von Pardona, wo es schon um das Mysterium des Unterganges der Hochelfen, um die Erweckung Kazaks, um die Dämonenpforte und die Schergen Blakharaz´ und damit ums nackte Überleben geht. Finale also. Ich hoffe, dass ich es mit einem Spieltag hinbekomme, fürchte aber, dass allein die zu erwartenden Kämpfe es auf zwei Spieltage ziehen.

Spieltagebuch:
•   Palast der Waffenschmiede: einige interessante Fundstücke wie unsichtbare Pfeile, Humuspfeile (Valen), eine hochelfische Kristallklinge ähnlich einem heutigen Wolfsmesser (Answin) und der „Täuscher“ ein Dolch, auf dem eine Variante der harmlosen Gestalt aussieht. Je nach Situation sieht die Waffe nach einem Schnitzmesser, einem verrosteten Brotmesser o. ä. aus.
•   Vision der Blutnacht: Ereilte hier Hodaki, der sah, wie sich die wenigen zu dieser Zeit gerade arbeitenden Waffenschmiede wenigstens noch etwas wehren konnten, zuletzt aber der Übermacht und dem Zorn der Elfen mit dem Sonnensymbol unterlagen
•   Ein Zeichen der Rondra erschien Answin in Form eines großen, aus Mammuton geschnitzten Löwen, der unvermittelt von Innen zu glühen schien. Auch Travia zeigte den Recken, dass sie auf göttlichen Beistand hoffen durften. Die Göttin des Herdfeuers ließ das Heimatgefühl der Helden sozusagen mitreisen, sie fühlten sich stets geborgen, wenn sie eine Ruhepause einlegten. Weiterhin versorgen die sprechenden Raben die Recken mit kryptischen Hinweisen auf die Vergangenheit des Himmelsturms und seiner Bewohner („wo wir Schutz finden sollten, wurden wir in Wirklichkeit gefangen gehalten!“; „Ometheon hat das Rennen gewonnen!“)
•   Hier wie auch schon so oft Hinweise auf eine groß angelegte Blakharaz-Beschwörung
•   Palast der Elfenbeinschnitzer: Etwas für Kunsthandwerker. Nachbauten hochelfischer Stadtteile aus Ti´Shianna und anderen als Miniatur (Hochelfen-Legoland). Funde: Eine perfekte anatomische Nachbildung eines Elfen in Miniaturformat (Simia-Aktionfigur; nahm Hodaki an sich). Orm Folkersson fand eine Mammutonflöte, die ein magisches Schlaflied spielen kann.
•   Palast der Sänger und Gaukler: Stark vereist, deshalb wenig zu finden: „Drama-Mantel“ (unterstützt bei Schauspielerdarbietungen, aber auch bei Betören und Überreden; Valen), Kristall der Klarsicht („durchschaut“ magische Blendungen und Dunkelheit etc.; Hodaki).
•   Ein mächtiger Hochelfengeist erschien auf der Bühne und zeigte den Recken ein bizarres Schauspiel vom Untergang der Hochelfen (einer Stadt?), in dessen Höhepunkt ein Pferdemensch (Kopf und Beine eines Pferdes) die Elfen auf der Bühne niederschlachtete. Nach einigem Zögern griffen die Recken ein und erkannten dann doch, dass es eine perfekte Illusion war, die dann ebenso schnell verschwand. Allerdings traf Hodaki die Kreatur dabei mit dem Jadeschwert am Kopf. Kurz sah er eine gleißende Stadt voll Schönheit und Wunder in den letzten Todeskrämpfen, heimgesucht von einer schauerlichen Armee, die eben von diesem Pferdemenschen angeführt wurde. Hodaki spürte sofort, um wen es sich dabei handelte: Kazak watet-in-Blut, den Heerführer der Angreifer. Gleichzeitig fühlte sich Hodaki beobachtet und spürte mehr als er sah einen Mann, gefesselt seit Äonen zwischen den Sphären, schreiend vor Hass und Schmerz. Diesen Anblick würde der Gladiator nie vergessen und auch nicht den Hauch des Namenlosen, den er seit dem im Nacken spürt. ER weiß, dass ihr hier seid!
•   Palast der Magie: Gigantische, perfekte Illusionen (zumeist Wald, aber auch eine Wüste mit rotem Sand (die gorische?) oder andere Landschaften). Inmitten dieser Idylle griff ein pervertiertes Element Answin an. Die Kreatur konnte jedoch besiegt werden, bevor ernsthafte Schäden angerichtet wurden. Hier ereilte die Recken wieder eine Vision der Blutnacht (ein Kind versteckt sich in der Illusion, wird jedoch entdeckt und in den einen Schlafzauber gebannt, der so mächtig ist, dass es nicht mehr erwacht).
•   Palast der Vogelherren. Von hierher schienen die sprechenden Raben zu kommen, die irgendwie geisterhaft die Gedanken der Hochelfen in sich tragen zu scheinen. Vögel in allen Varianten. Funde: Rotkehlchentrank (erweiterte Aura; Hodaki), magisches Harz (heilt Holz; Valen)
•   Hier sah Valen eine etwas „neuere“ Geistererscheinung: Der Geist eines Nachtalben, als durchscheinende Gestalt erkennbar, wurde beim Gebet von einem anderen Geist (dargestellt durch eine unendlich schwarze Balästrina, wie Hodaki sie führt) getötet. An der Stelle der Anbetung fand Valen im Gebüsch eine Anbetungsstätte: Ein liegender, goldener Mann. Dieser „Altar“ wurde offenbar jedoch entweiht, in dem jemand einem Nachtalben die Haut in Streifen abgezogen hat und um die Statue gewickelt hat. Insgesamt also wieder ein Teil der Blakharaz-Beschwörung. Als Valen Hodaki davon erzählte, wurde diesem bewusst, dass sich der Vorbesitzer seiner Balästrina schon einmal hier befunden haben musste
•   Palast der Dichter: Von allen Palästen wurden hier die meisten Schriftstücke gefunden (übersprungen durch Abwesenheit von Khalidjins Spieler, da es hauptsächlich magisch interessante Werke sind, die noch erhalten sind)
•   Palast der Schiffsbauer: Die Recken haben den Erdboden erreicht! Die wichtigste Entdeckung: ein Teil dieses Palastes, eine Art Werft und Funktionsräume, werden aktuell benutzt.
Merker für das nächste Mal: Es wurde die Karte mit dem Nachtalben-Hinterhalt gezogen , außerdem Geistererscheinungen und Dämonen (Gotongi). Könnte eine interessante Mischung sein, macht euch schon mal Gedanken 

« Letzte Änderung: 25.02.2015 | 11:35 von Jim Plotz »
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Spieltag: 03.03.2015

Metagefasel:
Heute per mail eine Abmeldung für die nähere Zukunft von S7, unserem Neuzugang erhalten. Gna, doof. Er möchte nicht aussteigen, hat aber momentan einfach keine Zeit. Verständlich, trotzdem doof. Cooler Typ und Top-Spieler (klar, ist ja auch ein Tanelorni :P), schade.
Dafür direkt gestern auch eine neue Spielerin (S8) am Tisch gehabt, die zwei von den Jungs im Suff „klar gemacht haben“. Tja, nicht nur Politik wird an der Theke entschieden, auch Gruppenzusammensetzungen! Sie wirkte menschlich und spielerisch tauglich und scheint eine DSA-Kennerin zu sein. Sie plant, eine Rondrageweihte zu spielen, hat gestern zunächst jedoch Shaya übernommen (näää, nur Zugucken gibt’s bei mir nicht).
Gut, dass für die erste Hälfte des Finales fast alle da waren. Zuerst gab es einen Kampf im Palast der Schiffsbauer (sie hatten die Palastkarten „Nachtalben-Hinterhalt“ und „Dämon: Gotongi“ gezogen; was eine interessante Mischung war). Dumm nur, dass auch nach Hinweisen auf eine dämonische Präsenz der Gruppenmagier keine Anstalten machte, diese mit Hellsicht zu finden und sich mit ihnen zu verständigen. Ich hatte im Kopf, dass die Gotongi die verhassten Diener des Namenlosen verraten. Tja, Pech. Hatte ich schon erwähnt, dass die Nachtalben in der Kenntnis der magischen Worte „kill the mage first“ sind? Es erwischte also Khalidjin anfangs hart und der vor dem Schuss unsichtbare (unsichtbarer Jäger) und an der Decke hängende (Spinnenlauf) Nachtalb hätte durchaus ein Brocken werden können. Aber Khalidjin schwächte ihn stark mit einem Flammenstrahl und einer der Spieler spielte die als Dramakarten funktionierenden NSC aus, in diesem Fall Eigor Eisenbeiß, so dass ein glühender Nachtalb mit einem Armbrustbolzen in der Brust von der Decke krachte.
Der Kampf war weniger hart als erwartet, weil alle ziemlich abgestimmt agierten. Der Stunt von Hodaki (durch eine Dramakarte ermöglicht) schaltete auch gleich den feindlichen Zauberweber aus, was den Kampf schon fast entschied (määäh, ich hatte so viele schöne Zauber für den vorbereitet. Mir fiel aber auch keine railroad-Aussage ein, um die Entscheidung von S3 zu negieren ;D). Im Ernst: ich war echt begeistert von der Schlagkraft der Gruppe. Den Dschinn hat es auch ziemlich schnell zerlegt, auch wenn er wenigstens noch einen Frigosphaero losballern konnte (da die Gruppe verteilt war, auch nicht so wirklich spannend). Am Ende ließ ich die Gotongi die Nachtalben-Kampfer noch verwirren, was den Kampf schneller zu Ende gehen ließ. Die Große Gier, mit der einer der Dämonen noch Answin verzauberte, hatte keine spannenden Auswirkungen mehr, weil es keine Gefahrensituation mehr gab – hätte ich mir auch sparen können.
Regeltechnisch verlief der Kampf größtenteils flüssig, ich hab mich nur ein paar Mal mit der INI vertan. Außerdem kamen wieder von einigen ein paar Fragen auf, die ich von denen gern selbst beantwortet haben möchte. Stichwort: Regeln zu deinem SC hast du selbst zu beherrschen, belästige damit nicht den SL). Ich kapiere auch nicht, warum da nicht bei allen die wirklich genialen Manöverkarten auf dem Tisch liegen (ich benutze sie auf dem Rechner). Deutlich wurden auch schön die verschiedenen Stärken der SC. Answin als Parademonster ist im Zweikampf auch für einen Nachtalben nicht mal eben zu besiegen, zumal der Nachtalb noch mit seinem Blitz an der MR von Answin gescheitert war.
Park und Unterseehafen sind ja eher sightseeing-Abteilungen, die ich aber mit meinem Palastsystem nicht mehr bespielt habe, da ich nun eilig Richtung Finale ziehen wollte. Den Greifen im Park habe ich nicht angreifen lassen. Ich habe die hochelfischen Artefakte, die inzwischen stark mit den Persönlichkeiten von drei Spielern (Khalidjin [Ring und Stab], Answin [Simia-Handschuhe], Hodaki [Jadeschwert]) verbunden waren, so benutzt, dass der Greif sie erkannte und die Gruppe deshalb für Hochelfen hielt.
Bei der Durchsuchung auch des Tempels fiel mir die Passivität Khalidjins auf. Ich habe heute den Spielern per mail gefragt, ob er sich bewusst ist, dass die pauschale Hellsichtgeschichte, die ich mit ihm für die Paläste vereinbart habe, vorbei ist. Möglicherweise nicht, denn sonst forscht er schon genauer.
Das horrormäßige am Ende des Turms (Halle des Feuers, Sklaven, Dämonenportal, Pforte des Grauens, Blakharaz- und Kazakbeschwörung, Folterkammer, Krypta allgemein, Verzweiflung der Hochelfen) kam gestern nicht so rüber, weil wir alle ziemlich spaßig drauf waren. Es ist nicht so, das ein Kalauer den nächsten jagte, aber es war halt eher witzige Stimmung.
Zwei Überraschungen waren jedenfalls gelungen: 1. Mustafar ibn Kasar (der ein oder andere Kenner der Phili in der Runde hat hier natürlich einen anderen gefangenen Magier erwartet), den die Helden bereits aus Xeledons Rache kannten.
2. Zaragossa di Mendior. Der Beweis, dass auch Pet-NSC gut ankommen können :D. S3, Hodakis Spieler, war richtig begeistert und sprach mir direkt nach der Runde sein Lob aus für die Verkettung der offiziellen und inoffiziellen Story/NSC. Ach, das geht natürlich immer runter wie Öl, zumal ich das Ganze ja schon sehr speziell als Quest für Hodaki entabliert hatte. Auch gut zu wissen, dass man den Geschmack des Spielers getroffen hat. Yay for the Dienstleistungs-SL ^^.
Gut, kann sein, dass Darwolf meinen Pet-NSC nächstes Mal kaputt haut (ich werde bitterlich weinen). Klar, mein Pet-NSC ist ein mächtiger Paktierer und Vampir, aber ich bin ja selbst schuld, wenn ich meinen Spielern/SC mächtige Waffen gebe, um meine armen NSC in den Boden zu stampfen.
Den Informationsfluss am Ende habe ich heute noch in einer mail an die Runde thematisiert. Mir ist es wichtig, dass alle Infos ankommen. Also gebe ich die fast nackt rüber, ohne in viel Fluff gehüllt. Das widerum abstrahiert das Ganze sehr schnell. Es soll den Spielern möglich sein, frei ihre nächsten Schritte zu planen. Dafür müssen sie, unterstützt durch diese Infos, in den Author-Stance wechseln, um die Auswirkungen auf Spielwelt, Story und SC zu beurteilen. Gleichzeitig müssen sie Spieler- und SC-Wissen trennen und irgendwie aus dem Actor-Stance handeln. Da gibt es natürlich Unterschiede in den Spielstilen. Ich bin gespannt, wie wir als Gruppe das gewuppt bekommen.

Spieltagebuch:
•   Palast der Schiffsbauer: Hier war ersichtlich, dass noch in letzter Zeit Eissegler repariert/ gebaut wurden und den Himmelsturm auch ab und an verlassen. Die Tore nach draußen waren jedoch zugefroren.
Hinterhalt der Nachtalben: Inzwischen mussten sie wissen, dass die Saga-Recken als Eindringlinge im Turm waren. Sie hatten einen durchaus gut vorbereiteten Hinterhalt gelegt, der jedoch dank des Gefahrensinnes von Hodaki rechtzeitig erkannt werden konnte, so dass sich die Gruppe wenigstens etwas besser positionieren konnte. Von der Decke hängend beschoss ein zunächst unsichtbarer Nachtalb den Magier Khalidjin zuerst mit einer Pfeilsalve, konnte dann jedoch von diesem (Ignifaxius) und Eigor Eisenbeiß (Armbrust) von der Decke geholt werden. Zwei in Platte gehüllte Nahkämpfer stürmten zeitgleich auf Answin und Darwolf ein, konnten jedoch aufgrund der herausragenden Waffenfertigkeiten der beiden Recken kaum Schaden anrichten. Über das Eis rutschend gelangte Hodaki sogar noch zu einem im Hintergrund wirkenden Zauberweber, bevor dieser seine möglicherweise tödliche Magie loslassen konnte. Mit einem einzigen heftigen Treffer durch das Jadeschwert machte Hodaki den Zauberweber nieder. Der Dschinn, den wir zunächst nur für eine Eissäule im Raum gehalten hatten, verletzte mit einem Eissturm Hodaki schwer, wurde dann aber von diesem im Zweikampf niedergerungen. Es spricht durchaus für die Fähigkeiten der Gruppe, dass dieser Kampf so glimpflich ausging. Allerdings kamen uns auch jenseitige Wesen zu Hilfe: Hodaki spürte die Anwesenheit von Kreaturen des Herrn der Rache, die die beiden Kämpfer völlig verwirrten. Zwar taten sie das nach dem Kampf noch eine zeitlang mit Answin, der eine seltsame Gier auf ein Amulett der Nachtalben entwickelte, aber da drohte der Gruppe schon keine Gefahr mehr.
•   Unterseehafen: Ein Ort, der wohl einstmal große Wunder beherbergte, wie ein Unterseeboot, von dem die Recken nur Gemälde und Reliefs fanden. An einer Stelle war ein riesiges Loch im Fels. Das Wasser drang jedoch aus irgendeinem Grund nicht ein, sonder plätscherte vertikal vor uns herum. Durch eins der Bullaugen nach draußen schauend erkannte Darwolf die Lichter einer Stadt am Meeresboden! Ryl´Arc, die Stadt der Nachtalben, wie sich später noch herausstellen sollte.
•   Der große Park: Ein verwilderter Garten, in dem Spuren der Nachtalben zu finden waren, die sich hier bewegen. Ein lebensgroßer Greif fiel besonders auf, da er nicht von Moos bewachsen war oder andere Alterserscheinungen hegte. Abwechselnd bewegte er langsam seinen Kopf in Richtung von Hodaki, Answin und Khalidjin. Warum, konnten wir nur vermuten. Darwolf interpretierte das als Zeichen des Praios. Als er intensiv zum Sonnengott betete und ebenso wie im gesamten Turm auch seine Nähe spüren konnte, verwandelten sich die Granitaugen des Greifen in Gold und das Wesen neigte den Kopf in Richtung des Kriegers.
•   Hallen des Feuers. Zunächst wählten wir den Weg die schmale Treppe vom Pavillon aus hinab. Hodaki, der voran schlich, kam als erstes in einer Felsnische der Hallen des Feuers hinaus. Gewaltige Dampfmaschinen, Lava und Geysire beherrschten das Bild in der gewaltigen, verzweigten Höhle. Sklaven waren damit beschäftigt, Glas herzustellen, bewacht von dämonischen Wächtern und Nachtalben. Aus dem Versteck erkannte Hodaki auch, dass sich die Nachtalben in der Halle offenbar auf Eindringlinge oder gar einen Angriff vorbereiteten. Sie wussten also, dass wir in der Nähe waren? Wir entschieden uns, zunächst den Weg über die große Treppe durch den Park fortzusetzen.
•   Der Tempel der Erleuchtung: Eine große Tempelanlage. Hier haben die verbliebenen Elfen Pardona als Göttin angebetet, Kinder wurden darin ausgebildet, Priester überwachten alles. Bis auf einen kleinen Bereich Richtung Haupttempel und darunterliegender Krypta schien alles seit langer Zeit verlassen. Wir fanden eine Inschrift, die „Bhardona“ nach ihrer Rückkehr begrüßte
•   Krypta: Der Bereich unter dem Tempel war sauber und offenbar in Benutzung. Im „Raum der Offenlegung“ wurden offenbar über Jahrhunderte Kreaturen gefoltert und durch dämonische Chimärologie erzeugt. Ein Kabinett des Schreckens offenbarte sich dahinter: Wächter in Glasbehältern, die in einer seltsamen Flüssigkeit schwammen und uns hasserfüllt anstarrten, jedoch nicht aus den Behältern gelangten. Wir fanden vier Zellen und in einer davon sehr überraschend einen alten Bekannten: Mustafar ibn Kasar, der xeledongläubige sinistre Schwarzmagier. Shaya kümmerte sich um ihn, denn er war kaum mehr als ein Bündel Elend: schwachsinnig geworden und körperlich am Ende. Zunächst ließen wir ihn hier, da er uns nur ein Klotz am Bein schien. Shaya versorgte ihn notdürftig und gab ihm Proviant.
•   Beschwörungsraum: Hinter einem bronzenen Dämonenportal, dass Hodaki nach einigem Zögern öffnete, fanden wir Pardonas Heiligtum: Der Beschwörungsraum war mit einem Tridekagramm ausgestattet, dass Khalidjin mit magischem Wissen schnell als dunkle Pforte oder eine Pforte des Grauens identifizierte. Immer wieder auftauchende dämonische Erscheinungen daraus bestätigten das. Dennoch betraten einige von uns diesen Raum. Wir spürten alle die dämonische Präsenz, gleichzeitig waren uns die Götter wohl bisher nie ferner.
•   Zaragossa di Mendior: In einem Bannkreis von offenbar einfacher Erde stand ein Mann, den Hodaki zunächst für einen Beschwörer hielt und ihn bedrohte. Der Mann sah körperlich unversehrt aus, trug jedoch lediglich einen Lendenschurz. Als Hodaki ihn mit der Doppelbalästrina bedrohte, lächelte er seltsam. Khalidjin hielt seinen Gefährten zurück und begann ein Gespräch mit dem Fremden, in das später auch Answin, Hodaki und Darwolf einstiegen. Während des Gespräches rollten aus der Pforte des Grauens glühende Kohlestückchen und schwächten nach und nach den Bannkreis aus Erde. Der Mann stellte sich als Zaragossa di Mendior vor, was Hodaki seine Waffen und seine Kinnlade sinken lies. Hier stand also jener vor ihm, der die Doppelbalästrina Aswad Marb´Moloch hatte bauen lassen. Er musste einige Jahrhunderte alt sein! Obwohl er keine offene Feindschaft zeigte, wussten wir aus den bisherigen Informationen, dass er zumindest ein Blakharaz-Paktierer war.
Zusammenfassend stellten sich die Informationen so dar: Das Beschwörungsritual der Pardona (s. u.) wurde durch die von Zaragossa vor Jahrhunderten vorbereitete und nun durch die Gruppe (Nachtalbenblut!) ausgelöste Blakharaz-Beschwörung gestört. Pardona beschwor einen gewissen Kazak watet-im-Blut, der in den Körper eines gefangenen Minotauren fuhr. Anschließend verließ Pardona mit Kazak auf magische Weise diesen Ort, da die Anwesenheit des Herrn der Rache als Erzfeind des Namenlosen sie offenbar vertrieb – möglicherweise geschwächt durch die Beschwörung schien sie nicht auf die Begegnung mit einem Erzdämonen erpicht.
Zusatzinformation nur Hodaki: Angesprochen auf die Visionen, die Hodaki durch die Doppelbalästrina von Zaragossas Leben erhalten hatte, bat dieser ihn um ein Zwiegespräch. Tatsächlich erfuhr nun Hodaki ein Teil der Vergangenheit Zaragossas, wie er sie auch schon andeutungsweise gesehen hatte: Tatsächlich kämpfte Zaragossa als Leibwächter einer Traviageweihten (die er offenbar zudem geliebt hatte) als Verteidiger auf der Acheburg in Weiden, die von Sonnenlegionären der Priesterkaiser erobert wurde. Der Hauptverteidiger der Burg, Walmir von Riebeshoff, war bereits gefallen und zu Grabe getragen. Von seinen Fähigkeiten überzeugt, rang Zaragossa Feind um Feind nieder, als unbeobachtet in seinem Rücken der totgeglaubte Walmir von Riebeshoff erschien, ihn überwältigte und in den Hals biss. Den Sog des Bösen (aus heutiger Sicht wissend, dass es der Griff des Namenlosen war) spürend, tötete Zaragossa die Geweihte, um ihr dieses Schicksal zu ersparen. Tage später erwachte er inmitten der geschleiften Acheburg und floh zunächst. Er sprach davon, Unschuldige, darunter Freunde und Verwandte, aus dem Hunger nach Blut getötet zu haben. Kein Gott hörte ihn an, kein Priester half ihm (die des Praios wollten ihn ganz im Gegenteil stets verbrennen und „austreiben“). Da erschien ihm der Herr der Rache und versprach ihm die Möglichkeit, am Dreizehnten und seinen Dienern Rache nehmen zu können. Dieses Angebot nahm Zaragossa an und diente seit dem Blakharaz.
Darwolf war drauf und dran, Zaragossa zu erschlagen und konnte nur durch einen Harmoniesegen Shayas davon abgehalten werden.
•   Das Beschwörungsritual der Pardona (zusammengefasste Informationen; zunächst nur Khalidjin zugänglich, da er die entsprechenden Unterlagen lesen und verstehen kann): Pardona suchte sich offenbar einen mächtigen Verbündeten und außerdem die mächtige Elfenstadt Ti´Shianna. Es hieß, dass der mächte Kazak, Herrführer des Namenlosen bei der Vernichtung der Hochelfen, dort gebannt war. Durch den Briefwechsel mit einem gewissen Liscom von Fasar (Khalidjin dem Namen nach bekannt), der ebenfalls an der Wiederbringung eines verschollenen Geistes eines gewissen Borbarad forschte, erfuhr Pardona über die Möglichkeit, einen lebenden Geist, eventuell auch aus einer anderen Globule, zu beschwören und diesem einen neuen Körper zu verschaffen. Sie erfuhr von dem Schwarzmagier, dass man dazu viel Lebenskraft, Sikaryan, brauchte. Durch die Erforschung ihres langjährigen Gefangenen, den sie zwar foltern, aber geistig nie ganz habhaft werden konnte, da er unter dem Schutz seines Meisters und eines ihrer Erzfeinde stand, hatte Pardona gelernt, dass Zaragossa dieses Sikaryan von anderen Lebewesen rauben konnte. Ihre Nachforschungen führten sie vor kurzem erst auf einen entscheidenden Hinweis: Zaragossa hatte mehrfach versucht, den Ursprung seines Fluches, den Schrecken der Acheburg, aufzusuchen. Ihm war es jedoch nie gelungen, da er die Erde seiner Heimat nicht mehr betreten konnte. Diese Erde ließ Pardona durch ihre Diener beschaffen und hatte endlich eine Möglichkeit, gleichzeitig die Kreatur Zaragossa im Bann zu halten und die nötige Konzentration auf das Ritual aufzubringen. Es wäre wohl perfekt gelaufen, wäre nicht zu diesem Zeitpunkt Nachtalbenblut in den oberen Etagen des Turms auf die versteckten Beschwörungsdonaria getropft. Die erzdämonische Präsenz – so die Vermutung Khalidjins – muss das Ritual empfindlich gestört haben. Wie sich das auf Kazak auswirkt, ist bisher freilich unbekannt.
•   Schriftwechsel mit Zurbaran von Frigorn. Diesen Meister der Chimärologie, ein Schwarzmagier aus Mirham, erkannte Khalildjin bereits auf einem Bild im Eingangsbereich, in einer Widmung an Pardona daran hoffte er auf weitere Jahre guter Zusammenarbeit. Khalidjin wusste, dass der Schwarzkünstler nun im hohen Norden nache Frigorn hausen sollte. Das konnte Valen bestätigen, war dies doch das Stammland der Sairan-Hokke, seines Stammes. Er kannte düstere Geschichten von dem Schwarzmagier.
Im Briefwechsel ließ Zurbaran Pardona wissen, dass er seit einiger Zeit eine Hochelfe gefangen hielt. Er bat einerseits Pardona um Unterstützung, da er den Geist der Hochelfe namens Lysira offenbar nicht brechen konnte und machte die Begehrenbringerin gleichzeitig darauf aufmerksam, dass er über Lysira an Wissen der Hochelfen gelangen konnte, was ihr bei der Suche nach Ti´Shianna vielleicht helfen könnte.
•   Ti´Shianna: Wie schon aus den Geschichten der Hochelfen im Turm ersichtlich, schien die „gleißende“ eine Art von Hauptstadt der Hochelfenzivilisation gewesen zu sein. Aus den Unterlagen ging hervor, dass Pardona die Stadt suchte. Sie war sich offenbar sicher, dass Fenvarien, der König der Hochelfen, eventuell noch lebte – wo auch immer – und versprach sich von der Stadt Hinweise darauf. Außerdem vermutete sie, dass die Stadt immernoch über Geheimnisse verfügte, die ihrem Herrn schädlich werden könnten.

« Letzte Änderung: 4.03.2015 | 11:32 von Jim Plotz »
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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