Autor Thema: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)  (Gelesen 126459 mal)

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So, als Zusatzpost noch mein versprochenes kleines Loot-System.

Zu oben bereits geschriebener Erklärung, warum ich das eigentlich gemacht habe, noch ein paar Hinweise:
1. Das Ding ist auf meine Gruppe zugeschnitten und hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit (z. b. stehen bei den Vor- und Nachteilen nur solche, die bei der Gruppe vorkommen bzw. wo ich nicht sicher war (hatte gerade keine Liste der SC zur Hand)
2. Ich habe gestern die Erfahrung gemacht, dass es mit einer kleineren Gruppe (3 Spieler waren anwesend) Sinn macht, das auch ein Spieler eine Karte zieht, der keinen Erfolg gewürfelt hat. Dadurch verteilt sich das Spotlight bzw. der Erzählanteil noch ein bisschen zugunsten dessen, der gerade nicht die passende Fähigkeit hat
3. Die Palastkarten habe ich ausgedruckt und einlaminiert. Sie haben die Größe von Spielkarten (ich habe die Grunddatei der Manöverkarten genommen und umgeschrieben).
4. Die Verteilung der Karten ist grob ausgeglichen vom Erzählrecht her


Falls ich noch weitere Erkenntnisse zu dem Ding habe, schreibe ich noch was dazu, gestern war ja der erste Test  :headbang:

An dieser Stelle zunächst mal meine eigene Beurteilung dieses Systems, nachdem ich es drei Spieltage lang benutzt habe.

Gut:
- es hat die Untersuchung des Turms stark aufgewertet, was den Erlebnisfaktor angeht
- es gab für die SC und Spieler mehr zu tun
- durch den Zufallsfaktor der gezogenen Karten entwickelte sich Spannung, als die Spieler bemerkten, dass die Karten Konsequenzen haben
- durch die Palastkarten, insbesonderemit dem (+) (= Spieler hat Erzählrecht), konnten sich die Spieler aktiv einbringen, ihre SC betonen oder anderen Szenen "geben"

Schlecht:
- aus Zeitmangel habe ich das System nicht gut genug durchdacht. In eine Neuauflage gehören noch mehr nutzbare Talente und mehr interessanter Loot
- führt zur Abstraktion. Für Spielrunden, die auf Immersion und Method-Acting stehen ist dieses System quasi per Definition nichts
- bei Umstellung auf "normale" Erkundung (Tempel, Krypta, Hallen des Feuers) muss das den Spielern deutlich gemacht werden

Ich hoffe, die Zeit zu finden, das System zu überarbeiten und dann dem Phileasson-Projekt zur Verfügung stellen zu können.
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Teil 31, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 8. Spieltag
Ort: Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 17.03.2015

Metagefasel:
*ruhig durchatmen, dass dies hier nicht ein totaler Rant wird*
Gestern war ich zwischendurch genervt. Mehr als eine Stunde ooc Geblubber, dass weder interessant war, noch neue Erkenntnisse brachte. Das Zurückfallen in alte Muster – ewig brauchen, bis mal einer handelt oder eine Entscheidung getroffen wird. Dazu alles auf einer komischen Metaebene, so dass die Gespräche nichtmal immersiv geführt wurden oder durch die Charakterdarstellung interessant wurden. Irgendwann habe ich mit der Vergabe von Dramakarten mal eine Spielrunde darum gebeten, wenigsten die beiden moralischen Dilemma (Paktierer mitnehmen oder nicht; Sklaven befreien oder nicht) auszuspielen. Das hat dann einigermaßen befriedigend geklappt aber zu dem Zeitpunkt hatte ich den Kaffee schon auf.
Das lag vermutlich auch daran, dass ich Sonntag natürlich eine echt fette PDQ#-Runde hatte, die vor Epik und Charakterdrama nur so strotze (bei der einer der Spieler aus dieser Runde übrigens dabei war). Aber gut, es ist ein oneshot gewesen, wo jeder Vollgas gibt und irgendwie anders motiviert ist. Obwohl das mit dem System im Grunde nichts zu tun hatte, die sozialen Konflikte wurden ja völlig würfellos und systemlos geführt – nur eben nicht ausgespielt sondern irgendwie bis zum letzten zerredet. Hier wurde wieder deutlich, dass teilweise extreme Schwankungen im Spielstil vorliegen, besonders ein Spieler ist da nicht in der Lage, sich dem Flow der Gruppe anzupassen. Ich kann auch bei demjenigen nicht einschätzen, wann der in character und wann out character spricht, weil er es nicht deutlich macht. Insgesamt einfach nervig. Ich schreibe das noch im Eindruck von gestern, vielleicht sehe ich es in ein paar Tagen lockerer. Spaß hat es mir jedenfalls gestern zu 75% nicht gemacht.
Der Kampf war für mich auch eher langweilig (wurde aber – so das kurzfeedback danach - von den Spielern offenbar nicht so gesehen, bzw. wurde mir gesagt, dass der Kampf auch nicht zu lange gedauert hat, was mir ganz anders vorkam. Klar, zwei Tage davor ein schnelles System gespielt, mag daran liegen). Vielleicht habe ich das aber auch so wahr genommen, weil bei mir einfach die Luft bzw. Lust raus war. Ich hätte sonst auch noch mehr Gas geben können und die Dynamik des Kampfes durch Bedrohung der Sklaven, Geysire, Lava, neue Feinde aus dem Portal etc. erhöhen können – aber wie gesagt, zu dem Zeitpunkt hab ich das Ding nur noch verwaltet Schade drum. Zudem waren am Ende einige müde, kein Wunder bei solchem Geschwafel am Anfang.
Die neue Spielerin, die ja letztes Mal übergangsweise Shaya übernommen hatte, spielt jetzt eine Rondrageweihte. Sie passt als Person gut in die Gruppe und was sie gestern mit der Geweihten angestellt hat, hatte auch Hand und Fuß (achja, im Geschwafel kam natürlich die obligatorische was-dürfen-Rondrageweihte-Pauschalurteils-Diskussion auf *kotz*, aber gut, ich höre jetzt mal auf zu ranten). Wenn ich als neuer Spieler gestern in der Runde zum ersten Mal dabei gewesen wäre… ob ich da wohl viel Hoffnung gehabt hätte?
Ich fühle mich verpflichtet, noch was Positives zu sagen: Der Kampf war, trotz o. g. Gründe, insofern gut, als das er relativ flüssig verlaufen ist. Jeder kannte seine Regeln und wusste was zu tun ist. Gut fand ich auch, dass alle im Kampf gut gerockt haben (bis auf den Schwertgesellen, der halt eher defensiv kämpft und dessen Kill-Rate bei 0 blieb). Die Dschinnenbeschwörung war natürlich eine gute Idee und die Wahl des Feuerdschinns in den Hallen des Feuers war perfekt, so dass ich den Dschinn die beiden gefährlichen Zauberweber ausschalten lassen konnte (dies war auch der Wunsch des Magiers).

Zu den verkorksten 75% gibt es gleich eine mail von mir an alle, mit der Bitte das beim nächsten Mal nach dem Drachenkampf zu besprechen und wie wir das verbessern können. Ich fürchte, ich muss besonders einen Spieler kritisieren, obwohl ich nicht einen als Ursache sehe und auch nicht einen „herauspicken“ will, aber es ist eben so, dass der Großteil A sagt und einer B. Mal sehen, ich bin aber optimistisch, weil glaube ich jeder von uns gestern das Problem erkannt hat. Ich denke mal, Spaß gemacht hat das keinem so richtig.
Edit: Ne, mail spare ich mir wegen Weltfrieden und so, wird alles nächstes Mal besprochen.

Spieltagebuch:
•   Informationsbeschaffung in der Krypta/ Pardonas Domizil:
Insgesamt konnte folgendes noch zusammengefasst werden: Pardona (vorher Pyrdona) war zunächst ein Geschöpf Pyrdacors und erst später eine Dienerin des Namenlosen (wie und warum der Wechsel stattfand, ist den Recken nicht bekannt). Sie ließ sich zur Göttin ausrufen und vernichtete schlussendlich alle Hochelfen des Himmelsturms, um später die Nachtalben zu erschaffen, ihr eigenes Volk.
Pardona beschwor Kazak, um Tie´Shianna zu finden. Sie glaubt, dass Fenvarien, der legendäre König Tie´Shiannas noch irgendwo lebt und will ihn und die seinen endlich endgültig vernichten. Dazu entsendet sie Kazak und seine Häscher.
(über die Optionen, die sich aus dem Gesamtwissen ergeben und welche Schritte die Helden nun selbst gehen, sprechen wir beim nächsten Mal)
•   Zwist um Zaragossa:
Darwolf hätte den Paktierer Zaragossa am liebsten sofort erschlagen, nachdem der Harmoniesegen durch eine dämonische Erscheinung in der dunklen Pforte erlosch. Answin vertrat die Ansicht, sich mit Zaragossa zu verbünden, bis man aus dem Turm heraus war. Es entbrannte ein Streitgespräch zwischen den Recken. Vielleicht überraschend willigte Zaragossa in Darwolfs Forderung ein, sich der Gerichtsbarkeit des Sonnengottes zu unterziehen. Allerdings nur unter einer Bedingung: Darwolf sollte einen praioskirchliche Instanz finden, die bereit war, Zaragossas Seele zu retten, bevor sie seinen Körper verbrannten oder sonstwie vernichteten. Entschlossen ging Darwolf darauf ein, wobei Zaragossa dem Krieger bewusst machte, dass er vor einem solchen Gericht ein Schutzbefohlener Darwolfs ist. Die Zukunft mag zeigen, was aus dieser Verbindung werden sollte.
•   Befreiung der Sklaven:
Die Gruppe entschied sich, auch noch die etwa 40 Sklaven zu befreien, die in den Hallen des Feuers ihr Dasein fristeten. Hodaki, der mittels eines magischen Trankes in ein Rotkehlchen verwandelt die Hallen ausspähte, erkannte, dass manche der Sklaven sehr apathisch wirkten. Er fühlte sich an einen Sklavenjungen aus der Zeit in Fasar erinnert, der in Gefangenschaft aufgewachsen war. Dieser leere Blick bedeutete, dass man manchen der Menschen und Zwerge hier das Konzept der Freiheit zunächst einmal erklären musste.
Nach einiger Zeit war ein Plan gefasst. Khalidjin beschwor einen Dschinn des Feuers, der – die Lavabäche in den Hallen des Feuers als Tarnung nutzend – sich den beiden albischen Zauberwirkern annahm und sie kurzerhand in die Lava zog. Als nächstes brandete Khalidjins Feuerball über eine Gruppe von Nachtalben herein. Dann stürmte der Rest der Gruppe in die Halle und zeigte ihre Schlagkraft, denn binnen weniger Augenblicke lagen die restlichen sieben Nachtalben und zwei Wächter erschlagen am Boden. Einer der Zauberwirker musste vorher noch einen Kampfdämon beschworen haben, aber die mächtige Kreatur, ein aufrecht gehender, pervertierter Tiger mit Skorpionsschwanz, wurde von Celissa kurzerhand zurück in die Niederhöllen geschickt.
•   Flucht:
Schnell organisierten die Recken die Flucht und benutzten sechs von den Sklaven, die offenbar noch die Freiheit kannten und von den Nachtalben gefangen genommen worden waren (alles Nivesen), um die restlichen Sklaven anzuführen und mit Winterkleidung auszustatten. Dann erklommen alle gemeinsam den Turm und flohen mit Eisseglern über die magische Gravitationslosigkeit aus dem Himmelsturm. Gerade berührten die Kufen der Eissegler wieder den Boden, als einige sich mit Schrecken umsahen. Aus dem Eis in der Nähe des Himmelsturms brach, Eis und Schnee dutzende Schritt in den Himmel schleudernd, ein mächtiger Gletschwurm, brüllte seinen Zorn hinaus und warf sich auf die Fliehenden.

« Letzte Änderung: 18.03.2015 | 10:44 von Jim Plotz »
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Teil 32, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 9. Spieltag
Ort: Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 24.03.2015

Metagefasel:
Finale letzter Teil! Drachenkampf! Epische Schlacht! Sterbende Helden und wichtige NSC! Player Empowerment! Tolle Ideen zur Weiterentwicklung der Kampagne!
Lesen Sie jetzt alles in dieser Folge!


Boah, hat das geknallt gestern. So mancher hat sich eine Woche lang seit dem Drachen-Cliffhänger in die Buxe geschissen und ich gehörte dazu. Ich wollte ja nicht absichtlich irgendwen über die Klinge springen lassen (zu starke emotionale Bindung des SL an die SC ist halt kacke für einen total party wipeout ^^). Na gut, ich muss zugeben: Es wäre mir wirklich schwer gefallen, da einen verrecken zu lassen, da hätte einer schon extremes Pech haben müssen. Die Begegnung mit dem Drachen ist ja eine rein SL gesteuerte Sache (oder plotgesteuert und ich alte Plotnutte konnte natürlich bei einem Drachen nicht widerstehen) und da fände ich einen Heldentod schon – eher unpassend.
Aber soweit kam es ja gar nicht. Zwar hat der Drache gut abgeräumt und den SC und NSC wirklich weh getan (am Ende standen drei noch so halbwegs), aber schließlich unterlag er. 70-TP-Hammerschlag durch die Baba-Axt von Raluf (gnah, NSC-Manöver, aber immerhin von einem der Spieler ausgewürfelt [ich hatte drei NSC mit Werten ausgeteilt]), einen guten Pfeilschuss von Valen und dem Treffer mit dem Jadeschwert von Hodaki.
Selbst eher „kleinere“ Drachen wie ein Gletscherwurm können halt was reißen, wenn sie unter guten Bedingungen kämpfen (und nicht eingequetscht im 0815-Dungeon und auf die Crawler wartend). Gut, 45 AsP sind schnell weg und dann muss er halt irgendwie in den Nahkampf, bzw. ich wollte mehrere Sturzangriffe fliegen, aber da war halt beim ersten schon dabei. Entscheidend war der Einsatz einer Dramakarte, dass Ralufs Treffer am Flügel erfolgte, so dass der Drache eben nicht mehr weg kam.
Das einzige doofe war, dass nicht alle Spieler da waren, aber immerhin 4 von 6 aktiven. Für so einen epischen Kampf ist das dann okay.

Ein paar Szenen zur Downtime im Basislager bei den Yetis habe ich noch ausspielen lassen, Charakterplay gerät halt leider auch etwas in den Hintergrund.
Dabei sind wir dann immer wieder ins Metagaming gegangen und haben uns ausgemalt, was jetzt so passiert und was die SC zuerst machen.
Station 1, Riva, stand schnell fest.

Folgendes ist nach Aussage der Spieler jetzt auf dem Plan. Das Gespräch darüber mit eingeflossenen ingame-Szenen war wirklich toll, weil alle mitgemacht haben und tolle Ideen hatten, einige davon auch absolut neu, die wir aber mit einbinden werden.

1. Riva
Stand ja noch auf Garhelts Plan (weil es der SL damals verkackt hat ;D, aber ich hab mir dazu inzwischen ja was einfallen lassen (Traum von Macht und so)).
Danach wird das weitere Vorgehen bzw. die weitere Reihenfolge entschieden

2. Darwolf will mit Zaragossa nach Greifenfurt und ihn dort dem ihm bekannten Praiosgeweihten vorstellen.
Die Idee des Spielers war, dass wir das noch als Plotpoint mit einbauen, weil es sonst zu beliebig würde. Geilomat, mehr von solchen Spielerentscheidungen bitte! Ok, ich hab noch keine Ahnung, wie ich das verwurste, aber wird schon laufen.

3. Zurbaran von Frigorn und Lysira
Unter dem Nordlicht. Schneedachsschlitten. Widderhyänen. Yetis mit Zweihändern. Halbhochelfe in durchsichtigem Kleid. Noch Fragen?
Das ganze verschwurbelt mit dem Stamm der Sairan-Hokke, Zorganpocken und co, firmierend unter „Der Namenlose schlägt zurück“ (Titel meines Arbeitspapieres: „Don´t mess with the nameless!“)

Den 2. Betroffenen neben Valen/Crottet aus einem abgewandelten Unglückswolf habe ich gestern zur Wahl gestellt. Die Wahl fiel auf Darwolf (Grund: hat mit Familie, Verbundenheit in Weiden etc. einfach am meisten zu verlieren, wo ihn der Namenlose hart treffen kann). D.h., der zweite Teil von „Don´t mess with the nameless“ wird Darwolf betreffen. Wie? Kein Plan =).

Auch die DMWTN-Einlagen werden Plotpoints bilden. Wie genau weiß ich noch nicht.

4. Naheniel Quellentanz (Madaya→Jadeschwert)
Eigener Plotpoint für Hodaki. Der Spieler hat jetzt hunderte AP ausgegeben um Schlafstörungen (Alpträume) wegzubekommen, um dadurch an Madayas Geheimnis über sein Jadeschwert heranzukommen (Veränderung der Wirklichkeit durch Träume). Dieser Plotpoint wird also irgendwo was Visionäres. Das Ganze „bespricht“ er mit Naheniel.

5. Seflanitil finden
Ich habe an Valen schonmal die Legende von Erm Sen ausgestreut. Die Suche nach Seflanatil wird also ein großer Plotpoint.

Vom Largala´hen wissen die SC noch nichts. Bin noch am überlegen, wie ich die Info zuspiele, eventuell bei Lysira. Niam ist auch noch nicht bekannt, die sollte auch noch irgendwie rein.

Edit: Phileassons Kurswechsel, bzw. die für ihn schwere Erkenntnis, dass es gar nicht um ihn geht, war eine für mich wichtige Szene, die glaube ich bei den Spielern ganz gut ankommen ist, im Eindruck des gerade gewonnenen Kampfes aber etwas abstank.
Wir werden im Metagaming auch noch entscheiden, inwieweit die Wettfahrt noch eine Rolle spielt. Ich hätte ja auch Bock, eine Zusammenarbeit von Beorn und Phili zu bauen...

Herzlichen Glückwunsch an dieser Stelle an alle Spieler und SC: Himmelsturm geschafft  :headbang:


Spieltagebuch:
Drachenkampf
Auf der Höhe seines Fluges verschwand der Drache plötzlich. War es nur eine Illusion, eine Täuschung des Namenlosen, gewesen. Diese Frage wurde kurz darauf beantwortet, als das Ungetüm in unseren Eissegler krachte und dabei wieder sichtbar wurde. Hodaki war vorher einen Zickzack-Kurs gefahren, so dass der Drache nicht alle von uns mit dem Angriff erwischte. Einige von uns zertrampelte er dabei jedoch förmlich, außerdem wurde der Eissegler wie ein Spielzeug durch die Luft gewirbelt und völlig zerstört. Wir wurden unsanft in den Schnee geworfen.
Während wir uns mühsam aufrappelten und die Erfrierungen durch die teilweise malträtierte Kleidung zu spüren bekamen, war der Drachen mit wenigen Flügelschlägen wieder empor gestiegen und ließ als nächstes einen gewaltigen Eisball-Zauber auf uns los. Oleforg sank dabei sterbend darnieder, Zaragossa wurde ohnmächtig. Zudem hatte uns der Drache beim ersten Angriff geblendet, so dass wir Schwierigkeiten hatten, uns überhaupt zu orientieren.
Immerhin traf Eigor den Gletscherwurm mit einem gut gezielten Schuss - sogar ins Auge! Doch das Wesen hatte sich zuvor offenbar noch magisch verstärkt, so dass der Bolzen fast nutzlos war.
Als nächstes ließ der Drache noch einen unsichtbaren Zauberschlag auf Darwolf los, der ihn wohl zu Boden gerissen hätte. Doch da erstrahlte das Licht des Praios um den Krieger und fing den magischen Angriff ab.
Bar weiterer Astralkraft schwang sich das Ungetüm nun gierig auf uns herab, schlug Valen mit einer Pranke, so dass dieser sterbend niedergeworfen wurde und verbiss sich in Answin, mit dem im Maul er weiter raste. Dann krachte jedoch mit einem gewaltigen Hieb der Hammerschlag von Ralufs Barbarenstreitaxt in seinen Flügel, der fast vollständig abgerissen wurde.
Der Drache überschlug sich, was Answin in hohen Bogen aus seinem Maul fliegen und ebenfalls sterbend in den Schnee sinken ließ. Dann hockte die namenlose Kreatur da und schnappte nach Luft.
Darwolf rannte zu Answin, um seinem Gefährten mit einem Heiltrank noch das Leben zu retten. Dieser, gerade gestärkt, tat selbiges mit dem Leben von Valen.
Hodaki und Raluf sprangen derweil verzweifelt in den Nahkampf mit dem Unwesen. Während Ralufs mächtige Axt diesmal fehl ging, grub sich Hodakis Jadeklinge dieses Mal tief in den Leib des Drachen, suchte und fand sein Herz. Das Ungetüm tat seinen letzten Atem und sank tot in den Schnee.

Die Nachtalben, die uns vom Turm aus zu verfolgen begonnen hatten, hielten verwirrt an und schienen kein Interesse mehr daran zu haben, uns zu jagen. Wir halfen noch Oleforg mit einem Lebenstrank. Raluf schlug den Kopf des Drachen ab, Valen nahm sich einige Schuppen vom Körper. Andere Eissegler waren bald zur Stelle und nahmen uns auf. Dann entschwanden wir in das Hoffnung verheißende weiße Nichts gen Süden, doch ahnend, dass uns der Hass des Namenlosen verfolgen würde.

Im Basislager erholten wir uns von unseren Blessuren, von den Strapazen der Reise. Am Abend kam Phileasson ernst auf uns zu. Er schaute jedem von uns in die Augen und sank dann auf die Knie, sein Schwert Fejris uns entgegen haltend. "Ein Narr war ich, annehmen zu können, dass sich diese Reise um mich und meine närrische Ruhmsucht drehte. Mir ist nun klar geworden, dass ihr es seid, die die Queste bestimmen. Orm, mein Freund, benenne den Titel der Saga um, die du schon im Begriffe bist zu schreiben: Es ist nicht die Phileasson-Saga, es ist die Saga von Answin, von Celissa, von Darwolf, von Hodaki, von Khalidjin und von Valen. Ich weiß nun, dass ihr es mit einem mächtigen Feind aufnehmt und ich euch folgen muss. Darum stelle ich mich, mein Schiff und meine Mannen, euch zur Verfügung, um eure Ziele im Kampf gegen den Dreizehnten zu erreichen. Nehmt ihr an?"
Teilweise verblüfft nahmen wir an. Nun galt es, diese Schritte zu planen.



« Letzte Änderung: 25.03.2015 | 09:50 von Jim Plotz »
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

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Teil 33, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sonder v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 03.04.2015 (Karfreitag)


Metagefasel:
Oster-Special. Ziemlich spontan ist bis auf eine Spielerin die komplette Runde zusammen gekommen. Ich hatte in der Vorbereitung auf diesen Spieltag etwas Bedenken, gerade weil es ein langer Spieltag war, dass es zu zäh sein könnte. Nach so einem epischen Drachenkampf-Ende des Himmelsturmes war klar, dass der Spannungsbogen jetzt wieder neu aufgebaut werden musste.
Ich habe regelmäßig bei solchen downtime-Spieltagen Schwierigkeiten, weil ich nicht richtig einschätzen kann, was für ein Pacing meine Gruppen jetzt gerne hätten. Insofern war es eigentlich ideal, dass wir in einer Stadt starteten, denn da können die Spieler ganz gut selbst Szenen framen, was auch passiert ist, allein durch den obligatorischen Plünder-Verkauf und Einkaufsbummel. Die Szene mit dem Kindergeist-Teddy von S7 kam ja auch von diesem.
Ich habe deshalb auch absichtlich den Beginn in Riva ohne die Zorganpocken gespielt. Diese werden erst später auftauchen (sonst wäre es nämlich ziemlich schnell wieder hektisch geworden).
Die Plot-Hooks habe ich ziemlich plastisch und wenig dynamisch dargestellt, weil ich die Spieler nicht in Hetze bringen wollte. Ihre Helden sollten sich ein wenig ausruhen können (Sauftour, Puff und co ;D) und die Spieler sollten ruhig auch locker machen können. Und da ich mich ohnehin ordentlich bei „Schatten über Riva“, diesem unsäglichen PC-Spiel von damals (Borbarad-Würmer *kotz*), bedient hatte, hab ich es auch computerspielmäßig aufgezogen: Die Helden hörten von dem Monster in der Kanalisation, von den verschwundenen Leichen vom Boronanger und von den vermissten Kötern der Holberker und konnten anfangen, all den Dingen auf den Grund zu gehen, nichts davon läuft weg.
Ich habe die einzelnen Vorkommnisse aus Schatten über Riva in einen großen Konflikt gepackt, der sich wohl erst am nächsten Spieltag so richtig offenbaren wird und zwar zwischen dem Nekromanten und den Dienern des Namenlosen. Das Riedermoor als Schauplatz einer Elfenschlacht vor Jahrtausenden passt mir im Zusammenhang mit der Kampagne natürlich super in den Plan und hier ist dann auch der Anknüpfungspunkt für „Ein Traum von Macht“.
Schwierig stellt sich mal wieder die Bedrohung durch die heimlich agierenden Diener des Namenlosen raus: Die Sinnesschärfe-Proben in entscheidenden Momenten haben die SC vermasselt (um sehr frühzeitig etwas mitzubekommen, etwa Beobachter oder Betrüger des NL). Jetzt haben sie von den Unternekromanten zwar erfahren, dass sich NL-Diener in Riva aufhalten, aber mehr nicht. Die Schwierigkeit für mich als SL ist also, die Bedrohung ernsthaft darzustellen, auf der anderen Seite aber auch nicht für Paranoia unter den Spielern zu sorgen (die Helden dürfen ruhig paranoid sein). Ganz typisches Problem, wenn es um feindliche Meuchler und ähnliche Dinge geht. Ich denke, dass ich dieses Thema vor dem nächsten Spieltag noch einmal offen ansprechen muss.
Insgesamt war es, eben weil downtime, ein ziemlich entspannter Spieltag. Die Szene mit Beorn fand ich spannend, weil die Spieler durchaus uneins sind, wie es mit Beorn weiter gehen soll bzw. wie weit man ihm vertrauen kann und ob man ihn in den Tod schicken würde. Ich selbst habe mir das noch offen gehalten, da ich von den Spielern immer noch nicht eine einhellige Meinung darüber habe, ob sie die Wettfahrt und Beorn jetzt noch weiter als Teil der Kampagne haben wollen oder nicht. Das Thema muss ich auch nochmal ansprechen.
Toll fand ich den „kenternden Kahn“, der samt Wirt eine Erfindung von S4 ist. So hatten wir für alle eine schöne Basis.




Spieltagebuch:

•   Rückblick auf die Begegnung mit Beorn nach dem Himmelsturm
Die Saga-Recken begegnen Beorn und seinen Mannen am Abend des Tages nach Verlassen des Himmelsturms. Sie berichten Beorn auf unterschiedliche Art und Weise von den Schrecken des Himmelsturms. Hodaki, Answin und Darwolf warnen ihn sogar davor, den Turm zu betreten. Answin bietet an, diesen Teil der Wettfahrt als unentschieden zu werten. Beorn nimmt die Worte der Recken ernst, zumal im Phileasson erzählt, dass er sich in den Dienst der Recken gestellt hat. Dennoch verlässt er am Morgen das Lager gen Norden
•   Ankunft in Riva
Die Helden sind froh, wieder dauerhaft festen Boden unter den Füßen zu haben. Es ist Anfang Phex 1007, Riva ist noch im Griff des Winters und erwacht erst langsam. Die Seeadler Phileassons ist eins der ersten Schiffe, die aus dem Golf ankommen. Die Helden und Phileassons Mannschaft erregen schnell Aufsehen, während sie in den ersten Tagen im „kenternden Kahn“ unterkommen. Die Gaststätte gehört einem Bekannten von Valen aus alten Tagen, einem Nivesen namens Liskir Weishaupt. Zunächst ruhen sich die Recken einige Tage aus, versorgen sich mit neuer Ausrüstung, verkaufen Gegenstände und vergnügen sich auf die eine oder andere Weise. Es gibt einige Dinge in Riva, die den Helden auffallen oder worauf sie gestoßen werden.
•   Das Monster in der Kanalisation
Davon berichten vor allem die Holberker, Elf-Ork Mischlinge, die im ärmsten Viertel der Stadt Hausen und sich unter anderem mit Rattenfang über Wasser halten. Das Monster hat nach Aussage der Holberker Fell, zwei Arme und zwei Beine. Ein Eingang zur Kanalisation wurden vom Holberker-Anführer Ordo Gulek gezeigt.
•   Der Schwarzmagier im Riedermoor
Das Riedermoor, Schauplatz einer Schlacht aus uralter Zeit, beherbergt heutzutage angeblich einen Mann, der sich mit den schwarzen Künsten beschäftigt. Die Helden fanden auf dem Boronanger heraus, dass es sich um einen finsteren Nekromanten und Chimärologen handelt.
•   Der Schandkäfig
Die Helden wurden Zeuge eines Todesurteiles, dass der Richter Bosper Jarnug über Randolf „den Blutigen“ sprach. Randolf hatte einige Wochen zuvor eine Braumeisterin und deren Ehegatten aus Habgier ermordet. Der Mann wurde mittels des sogenannten Schandkäfigs im Kvill ersäuft. Der Totengräber erschien später, um die Leiche abzuholen. Außerdem erfuhren die Helden von Bosper Jarnug, dass die Gruppe um den sogenannten Sven Gabelbart Randolf weit weg von Riva aufgespürt hatte. Gabelbart galt als äußerst erfolgreicher Kopfgeldjäger. Die Helden sahen ihn später noch betend in der Boronkapelle auf dem Friedhof.
•   Die vermissten Hunde der Holberker
Den Holberkern wurden einige Hunde gestohlen, meistens nachts, aus den verschiedenen Zwingern. Sie verdächtigen die Städter aus den besseren Gegenden, können das aber nicht belegen. Haffel Gulek ist den Dieben nachts einmal gefolgt, anhand des ängstlichen Gekläffe eines der Hunde, wurde aber an der Kvillbrücke von den Nachtwächtern aufgehalten, da er nicht weiter in die Stadt durfte und es überhaupt aufgrund der Zeit verboten war, sich ohne Licht durch die Stadt zu bewegen.
•   Verschwundene Leichen vom Boronanger
Eboreus Arsteener, der Borondiener, wirkte auf die Recken von Beginn an merkwürdig. In Riva übernimmt seit langer Zeit der Firuntempel gewisse Aufgaben, die sonst den Boronis zukommen, namentlich die Totenweihe und ähnliche Dienste. Der Totengräber selbst jedoch ist ein Boroni, der einsam direkt auf dem Boronanger in einer kargen Hütte lebt. Khalidjin entdeckte per Odem Arcanum, dass der Totengräber magiebegabt war. Das war ganz und gar seltsam und auch die Firungeweihte, von Valen darauf angesprochen, wunderte sich sehr. Des Weiteren gab es einige seltsame Dinge auf dem Anger: Ein mit Praiossymbolen verschlossenes Grab, ein Grab, dass mit einer Illusion verzaubert war und einen Gang in die Tiefe Preis gab und ein, nach Hodakis Erkundigungen zu urteilen, von einem Golem aufgegrabenes Grab. Die Recken kehrten noch am gleichen Abend auf den Boronanger zurück. Auf den Verdacht angesprochen und in die Ecke gedrängt, gab Eboreus Arsteener zu, ein Magier zu sein, der sich im Dienste seines Meisters, dem Schwarzmagier Taranor, mit den Leichen im Boronanger beschäftigte. Tatsächlich handelte es sich auch gar nicht um Arsteener, sondern um einen Norbarden namens Dagri, wie er uns bewies, als er das Gesicht Eboreus Arsteeners wie eine Maske vom Gesicht zog und das nun toten Stück Fleisch und Haut auf den Tisch legte. Der Tharguntot-Paktierer versuchte noch, mit einem faulen Handel, uns die Identität der Diener des Namenlosen in der Stadt zu verraten, sich zu retten. Doch darauf gingen wir nicht ein. Als er begann, einen Zauber zu weben, erschlugen ihn die Recken. Danach drangen sie in das Illusions-Grab ein und entdeckten ein verstecktes Labor zur Behandlung und Bezauberung von Leichen. Insgesamt wurden drei Leichen ohne Gesicht gefunden. Hier gab es außerdem einen Zugang zu dem mit praiossymbolen verschlossenen Grab. Außerdem fanden sich Aufzeichnungen (kopierte Teile des Stadtarchives) darüber, dass etwa im Jahre 740 nBF in der Stadt ein Elfenvampir, ein Feylamia, besiegt wurde und zur Sicherung in ein Grab, geschützt von Praiossymbolen, verbracht wurde.
•   Das Stoerrebrandt-Kolleg
Es befinden sich zurzeit einige Magier in Riva, die gemeinsam mit dem auch anwesenden Stover Stoerrebrand, den Umbau des Wehrhofes in die Akademie überwachen und außerdem Pläne für die Akademie schmieden. Namentlich: Rhenaya Cerillo (die wohl Spektabilität werden soll), Weishardt Vierlinden (ein Andergaster Magier und Stover Stoerrebrandt sehr nahestehend), Eiko Eljeck (ein Norbarde); Visander (ein halbelfischer Magier) und Gerosch Sohn des Garosch, genannt „Meister Heckenschreck“, ein hügelzwergischer Alchemist und Gärtner. Khalidjin wurde zu mehreren Sitzungen, die auch im „kenternden Kahn“ abgehalten wurden, eingeladen. Stoerrebrandt gefällt die pragmatische Auslegung der Khunchomer Akademie und hat auch so etwas mit „seiner“ Akademie vor.
•   Die Diener des Namenlosen in Riva
Durch den Nekromanten erfahren die Helden, dass sich auch Diener des Namenlosen in der Stadt aufhalten. Zumindest der Nekromant und sein Meister Taranor wussten schon so einiges über die Recken, es ist davon auszugehen, dass dies bei den Dienern des Güldenen ebenso ist. Umgekehrt wissen die Helden von der Identität der Namenlosen nichts.
•   Tyros Prahe und der Polardiamant
Die Helden finden einen alten Aufruf, angeschlagen und vergilbt an einer Häuserwand:„Helden gesucht für lohnenswerte Reise in den Norden!“. Der Gelehrte, Astronom und Zwergenforscher Tyros Prahe ist in Riva und hat letztens eine Abenteurer-Gruppe losgeschickt, um den Polardiamanten zu finden. Er hält sich auch des öfteren im kenternden Kahn auf.
•   Der Geist in der Puppe
Wie es Khalidjin dem Geist versprochen hatte, brachte er die Bärenpuppe zurück zu dem Onkel des Kindergeistes. Nachforschungen ergaben, dass es sich bei dem Onkel um den Richter Bosper Jarnug handelte. Dieser reagierte angstvoll auf die Geschichte Khalidjins, sprach aber von einer großen Freude und Erleichterung und bot Khalidjin Hilfe an, wenn er sie einmal benötigte. Das nächste Mal, als Khalidjin Tage später Bosper Jarnug begegnete, sah dieser stark übermüdet und etwas ängstlich aus.

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Teil 34, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 07.04.2015


Metagefasel:
Mein Arbeitstitel für meine Notizen lautet ja „don´t mess with the nameless“. Tja, offenbar war das sowas wie eine selbsterfüllende Prophezeiung. Am Ende des Spieltages waren zwei SC gefangen (Answin und Khalidjin) und einer davon zumindest leicht verstümmelt.
Aber von vorne: Gestern waren wir eine kleine Runde mit 3 Spielern und mir. Wie immer tat das den ingame geführten Gesprächen jedoch gut (Redeanteil pro Spieler höher und weniger Nebenbeigequatsche). Da wir etwas später anfingen, war es auch ein relativ kurzer Spieltag, der relativ ruhig verlief, am Ende jedoch irgendwie explodierte.
Wie von mir beim letzten Mal schon vermutet, reagierten die Spieler und Helden paranoid auf die Warnung des Nekromanten vor den Umtrieben des Namenlosen. Beim Richter z. b. fasste ein Held schon das Essen und den Wein nicht mehr an. Das Ganze war jedoch noch im Rahmen, noch sah ich mich nicht genötigt, etwas zum Thema Paranoia unter Spielern zu sagen. Aber wenn ich das Ende von gestern Abend betrachte, wird es vielleicht doch noch nötig.
Das Gespräch beim Richter war ziemlich stimmig und atmosphärisch. Ich bin ja nicht unbedingt so der Atmo-SL, aber mir hat gut gefallen, wie sich das Gespräch entwickelt hat. Es lag die ganze Zeit eine Spannung in der Luft, weil sich beide Seiten offenbar nicht richtig trauten (der Stirnreif mit der Hellsichtmagie des Richters trug nicht gerade zum Vertrauen bei).

Die Entscheidung, den vergifteten Answin zu Bogil Brandgesicht zu bringen, war natürlich die fatale Entscheidung des Abends. Andererseits auch hochdramatisch.
Die Namenlosen hatte ich als eigentlich unabhängige Zelle in Riva platziert (so, wie es später auch durch „Patrizier und Diebesbanden“ offiziell gesetzt wird, nur das bei uns die Entdeckung der Geheimnisse des Riedermoors ja direkt mit der Phileasson-Saga verbunden wurde). Bogil Brandgesicht ist aus der Überlegung heraus entstanden, den Spielern einen harten Brocken eines Namenlosen vorzusetzen. Ich habe ihn als Scharlatan-Quacksalber mit ca. 6000 AP entwickelt und seine Hauptfähigkeiten auf Illusion, Einfluss und Alchemie gesetzt. Das er so früh „entdeckt“ wurde, liegt natürlich daran, dass sich die Spieler ihre Helden wie Schlachtvieh selbst zum Schlachter gebracht haben.
Es war ganz gut, dass der Abend in diesem Moment schon weit vorangeschritten war, da ich dann einen guten Cliffhanger hatte und beim nächsten Mal hoffentlich auch noch mehr Spieler die Gelegenheit haben werden, in diese dramatische Situation einzugreifen und sich um die Befreiung ihrer beiden Gefährten zu machen.
Die Entscheidung, wen es mit der Verstümmelung trifft, habe ich zwischen den beiden Spielern der Gefangenen per w20-Wurf auswüfeln zu lassen.
Später ist mir noch aufgefallen, dass es ja ein perfider Plan des Quacksalbers hätte sein können, erst jemand zu vergiften, damit er zu ihm zur Heilung geschickt wird. Aber mein Plan war tatsächlich viel stumpfer: Meuchler mit Gift ausrüsten und losschicken ;D.

Ich habe ja ein bisschen Bedenken, dass das Charakterspiel um Darwolf und Zaragossa und die damit verbundene Queste für S1 irgendwann ausgelutscht ist bzw. die anderen jetzt schon nervt (was laut gestriger Aussage der Spieler aber nicht so ist). Deshalb habe ich S1 nachher noch vorgeschlagen, die Zaragossa-Erlösung-Quest (was ja noch mit einem Plotpoint verbunden werden soll, zu dem ich immer noch keine richtige Idee habe) zunächst warten zu lassen und Zaragossa irgendwo zu „parken“. Das ist natürlich vor allem eine Meta-Entscheidung, die innerweltliche Logik müsste man sicher irgendwie zurecht biegen. Aber dann hätte man den Focus auf diese Spieler-Quest vollständig dann, wenn sie eben ansteht (je nach dem, zu welcher Reihenfolge sich die Spieler entscheiden).

Spieltagebuch:
•   Boronanger
Nachdem wir erfahren hatten, dass der neuere Geheimgang vom Boronanger vor die Stadtmauer führte, durchsuchten wir den Boronanger zu Ende, ohne noch Nennenswertes zu finden. Wir stellten zwei Männer aus Phileassons Mannschaft ab, um den Boronanger zu bewachen. Es lag nahe, dass die Diener des Namenlosen, sobald sie vom Tod des Nekromanten erfuhren, versuchen würden, sich den Boronanger unter den Nagel zu reißen
•   Richter Bosper Jarnug
Den Richter rissen wir aus dem Schlaf – oder zumindest aus dem Bett, denn der Mann sah aus, als hätte er seit Tagen nicht geschlafen. Trotzdem empfing er uns und hörte unseren Bedenken zu. Wir hatten durch den Händler Stoerrebrandt und anderswo schon gehört, dass Jarnug ein äußerst korrupter Mann war, hielten ihn jedoch nach dem Gespräch nicht für einen Diener des Dreizehnten. Wirklich weiter konnte er jedoch auch nicht helfen. Welche Schlacht damals im Riedermoor getobt hatte, konnte er nicht sagen. Ebensowenig, ob die seltsamen Vorkommnisse in letzter Zeit zusammenhingen. An das Monster in der Kanalisation glaubte er nicht recht. Zur weiteren Untersuchung stellte er uns eine Erlaubnis aus, in den Stadtarchiven weiter zu forschen. Auf die Frage Khalidjins, ob er schlecht schlafe, reagierte er ausweichend.
Während des Gesprächs erkannte Khalidjin mit einem Odem, dass der Richter einen mit Hellsichtmagie bezauberten Stirnreif unter der Schlafmütze trug.
•   Stover Stoerrebrandt und Magister Vierlinden
Khalidjin sprach noch mit diesen beiden, als er sie nachts an der Theke des kenternden Kahns traf, wo sie nach ihrer erneuten Besprechung zum Bau des Stoerrebrandt-Kollegs noch verweilten. Von den beiden angetrunkenen Männern erfuhr Khalidjin auf Nachfrage, dass unter den zurzeit in Riva anwesenden Magiern wegen des Akademiebaus kein nennenswerter Objektmagier sei, allerdings munkelte man das von dem Schwarzkünstler im Riedermoor. Zum Riedermoor erwähnten die beiden nur, dass immer wieder Glücksritter und Forscher von den Versprechungen von Schätzen und derlei angelockt wurden, nur um dann im Moor umzukommen
•   Die Blutnacht
In der Nacht verübten zwei gedungene Mörder (ein Nivese und ein Mittelländer) einen Mordanschlag auf Shaya, der nur wegen der feinen Sinne von Answin und Darwolf und den wie zufällig anwesenden Zaragossa vereitelt werden konnte. Angelockt von seltsamen Geräuschen schlichen Answin und Darwolf aus ihren Betten auf den Flur, der die Zimmer verband. Dort machten sich an der Zimmertür von Shaya zwei Männer zu schaffen. Den einen schlug Darwolf beim Fluchtversuch die Treppe runter nieder, der zweite entkam von Answin schwer verletzt durchs Fenster. Darwolf und Zaragossa erwischten ihn eine Gasse weiter. Allerdings brachte die Kreatur den Flüchtenden um, was dem Weidener Krieger gar nicht gefiel. Es entbrannte ein kurzer Streit, allerdings kehrten die beiden dann zum Gasthof zurück, wo es dringerendes zu tun gab. Phileasson hatte inzwischen die Bewachung des kenternden Kahns organisiert, Shaya befand sich mit einigen unserer getreuen im Schankraum.
Es war jedoch nur so lange Ruhe, bis Answin bemerkte, dass er vergiftet worden war. Weder Khalidjin noch Ynu konnten ohne Ausrüstung das Gift bestimmen oder gar bekämpfen. Answin wurde schnell schwächer, ein Brennen an ganzen Körper befiel ihn. „Zum Alchemisten!“ hieß es also. Khalidjin ging das Risiko ein, voraus zu rennen, während Orm und Oleforg den Liebfelder schließlich tragen mussten, als auch mehrere Heiltränke nichts halfen – das Gift würde Answin schnell töten, wenn nichts passierte! Den Alchemisten Bogil schob Khalidjin wirsch zur Seite, als dieser die Tür öffnete. Im Labor bereitete der Magus dann das Gegengift vor, während Answin nichts weiter tun konnte, als sterbend zuzusehen. Irgendwas kam Khalidjin noch seltsam vor, als der Quacksalber neben ihm stand – beeinflusste er etwa gerade das Brauen des Antidots? Dann wurde es jedoch dunkel um Answin und Khalidjin, als sie plötzlich einschliefen.
•   Der gefangene Meuchler
Aus dem gefesselten Nivesen bekam Darwolf nicht viel heraus. Außer einem Dolch, Kletterausrüstung, seiner dunklen Kleidung und einer Phiole hatte er nicht viel bei sich (die Phiole hatte Khalidjin bereits an sich genommen). Erst, als er mit dem Herrn der Rache drohte und der Nivese in die glühenden Augen des Paktierers neben Darwolf sah, begann er, etwas zu plaudern. Wir erfuhren von einem geheimen Treffpunkt der Namenlosen in den Katakomben unter der Kanalisation, dessen Ort uns der Gefangene genau beschrieb. Er konnte jedoch keine Personen genau beschreiben, da alle in Masken erschienen, der Anführer und Redner stets in einer goldenen Maske. Dem Nivesen war nur aufgefallen, dass einer der Anwesenden sehr stark roch und zwar nach Vermoderung, Abfall und Ratten. Der Geruch nach Ratten war dem Diener des Rattenkindes stark in Erinnerung geblieben.
•   Die vermissten Helden
Irgendwann erkundigte sich Darwolf bei Orm und Oleforg nach Khalidjin und Answin. Die beiden Thorwaler berichteten, dass der Alchemist sie fortgeschickt hätte, weil Answin noch „genauere Behandlung“ bedürfe. Khalildjin sei dann wohl dort geblieben. Darwolf erkundigte sich bei Shaya um karmale Behandlungsmöglichkeiten. Die Traviageweihte verwies dann auf einen Perainegeweihten namens Bruder Osais, der mangels eigener Kirche in Riva im Traviatempel weilte. Darwolf lief gemeinsam mit Shaya und Zaragossa, den er nicht aus den Augen lassen wollte, dorthin und fand auch den sofort hilfsbereiten Bruder Osais vor. Beim Haus des Alchemisten fanden sie jedoch ihre Kameraden nicht
•   Das Angebot des Namenlosen
Stattdessen erwartete die Gefährten eine Art von Unterhändlerin. Sie sprach rundheraus von der Entführung von Answin und Khalidjin und bot folgenden Handel an: Wir sollten die Feylamia unter dem Boronanger befreien und die Stadt verlassen, dann würden unsere Gefährten lebend frei kommen. Darwolf war jedoch nicht in Verhandlungslaune und drohte der Unterhändlerin. Diese rief einen Namen (Terzo) und einen kurzen Befehl „überbring die Botschaft!“, woraufhin sich draußen leise Schritte entfernten. Darwolf hatte genug und schlug die Kämpferin mit einem einzigen mächtigen Hieb tot, bevor sie ihr Schwert vollständig ziehen konnte.
•   Die Verfolgung
Die Stadt erwachte im Morgengrauen und die Gassen der Unteren Wyk, des Armenviertels, füllten sich. Deshalb verlor Darwolf die Spur des Flüchtenden. Er rannte deshalb zum Kanalisationseinstieg in der Unteren Wyk, erfuhr dort von dem anwesenden Ordo Gulek, dem Holberkeranführer, jedoch, dass hier nur ein kleiner Teil der Kanalisation vorhanden war und niemand hier kürzlich eingestiegen war. Der große Teil der Kanalisation ist in den auf festem Grund erbauten edleren Stadtteilen auf der anderen Seite des Kvills. Ordo konnte berichten, dass es dort zwei menschliche Rattenfänger gab: ein Mittelländer namens Xebbert Dürbann und eine Nivesin namens Inijok. Verzweifelt rannte Darwolf wieder zum Haus des Alchemisten und durchsuchte es kurz, ohne auf die Schnelle weitere Hinweise zu finden. Bruder Osais hatte Darwolf zuvor losgeschickt, um die Stadtgarde zu holen.
•   Das schmerzvolle Erwachen
Schreiend erwachte Answin. Das erste, was er sah, war eine blutige Kneifzange.


« Letzte Änderung: 8.04.2015 | 14:50 von Jim Plotz »
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Teil 35, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
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Spieltag: 14.04.2015

Metagefasel
Die meiste Aufregung fand zwischen den Spieltagen statt. Mit einem Spieler (S2) gabs ne Diskussion um Heldentod, die berühmte Schuldfrage und Gängelei, die ich zur Schonung meiner Nerven hier nicht weiter erläutere. Mit dem Spieler komme ich gut klar, so ist es nicht, ist auch ein netter Typ und alles, aber mir gehen solche Sachen einfach auf den Sack, zumal von den anderen ein gänzlich anderes feedback kommt und ich deshalb meinen Leitstil bzw. unseren Spielstil betreffend wenig Handlungsbedarf sehe.
Klar, alle müssen irgendwie Bock haben und ich hoffe auch, dass das mit diesem Spieler weiterhin funktioniert. Letztendlich geht es darum, einen mit seinem Spielstil etwas abseits stehenden Spieler mit ins Boot zu holen. Eine übliche, aber deshalb nicht weniger doofe Angelegenheit in Spielrunden.
Ich hatte mich darüber zeitweise ziemlich geärgert, war dann zum Spieltag aber wieder entspannt. Ich selbst war mir auch ziemlich sicher, dass es den Charakteren gelingen würde, sich zu befreien.
Khalidjins Spieler hat das unter Einsatz der auf dieser Erfahrungsstufe natürlich schon fetten magischen Mitteln seines SC ja quasi im Alleingang gemacht. Natürlich hat ein Magier in so einer Situation noch ein größeres Handlungsspektrum, aber von Answins Spieler kam wieder herzlich wenig. Ich habe versucht, ihn zu animieren und einige Brocken mehr oder weniger direkt vor die Nase geworfen (inklusive göttlichem Zeichen von Rahja durch die zerbrochene Weinkaraffe und einem eher debilen Schiffsjungen), aber außer halbherzigen Versuchen kam auch auf Nachfrage nichts. Ich habe ihn versucht zu Aktionen zu animieren, von einem anderen Spieler kam zeitweise auch der Vorschlag, etwas Player Empowerment zu nutzen. Aber diese Dinge scheinen dem Spieler nicht zu liegen oder er mag es nicht oder er hat keine Einfälle, keine Ahnung. Dass es für ihn nicht gerade befriedigend war, mit anzusehen, wie die anderen ihre Action und coole Szenen hatten, kann ich mir allerdings auch vorstellen (so ginge es mir jedenfalls selbst), aber wenn man nichts draus macht? Ich hab einfach keine Ahnung, wie man damit umgehen soll (ich bin aus meinen anderen Runden auch einfach Vollgas-Spieler gewöhnt, vielleicht liegt es daran).
Ansonsten lief eigentlich alles wie geschmiert. Dadurch, dass man zufällig über den Kopf der Sekte gestolpert war, dürfte der Rest auch kein Problem mehr sein und ich will jetzt auch nicht noch um kleine Indianer in den Reihen der Namenlosen ein großes Versteckspiel machen.
Im Hintergrund habe ich Kazak inzwischen nach Riva verschoben (er hatte auch schon ein Treffen mit Bogil, aber bisher kam das nicht raus). Ich bin gespannt, wie sich dahin gehend die Story noch weiter entwickelt.
In Erinnerung bleibt mir ansonsten noch der coole Stunt von Hodaki gegen Bogil Brandgesicht und die Klinge (den ich eigentlich als super-Gegenmeuchler für Hodaki in der Stadt aufziehen wollte, aber da ist die Klinge wohl frühzeitig über die Klinge gesprungen haha) und natürlich die Szene, als Khalidjin sich von den Fesseln und der „Rüstung“ befreit und in all seiner Arroganz diesen Spruch raus haut.
Draußen haben wir uns dann noch verständigt, dass wir die Queste Darwolf/Zaragossa wirklich explizit und einzeln behandeln und dass der Vampir dann erstmal irgendwie geparkt wird. Wie? Kein Plan :).

Spieltagebuch
•   Die Befreiung (Answin und Khalidjin)
Answin und Khalidjin fanden sich gefesselt, geknebelt und mit einer Augenbinde angetan in einer kalten Höhle wieder, in der es nach Meerwasser roch und das Rauschen des Meeres zu hören war. Answins Peiniger, der ihm soeben einen Finger mit einer Zange abgekniffen hatte, verzog sich kichernd, als ein maskierter Mann erschien. Der wirkte eine abscheuliche Liturgie des Namenlosen in fremdne Worten. Zweifel befielen Answin daraufhin, namenlose Zweifel an allem, was ihm bisher heilig war. Später verzauberte der Mann ihn noch mit einem Freundschaftszauber und ließ ihn sein Wissen und seine Erlebnisse berichten. Die namenlosen Zweifel tropften langsam von Answin ab, als der Duft von köstlichem Wein in seine Nase kroch. Offenbar hatte er wie es das Schicksal wollte, eine Weinkaraffe hinter sich zerstört.
Da er sehen konnte, erkannte er die kleine, vom Morgenrot spärlich erleuchtete Höhle, die einem Lager glich. Ein Junge erschien, um ihn zu füttern und etwas zu Trinken zu geben. Answin scheiterte bei dem Versuch, den Jungen per Überredungskunst auf seine Seite zu ziehen.
Khalidjin erwachte, als ihm der Knebel abgenommen wurde und der Junge versuchte, ihn zu füttern, was der Magier jedoch abtat. Die Feinde wussten offenbar einigermaßen, was man gegen einen Magier tun konnte und hatten ihn in einen alten Eisenharnisch und Eisenhelm „gekleidet“. Trotzdem gelang es Khalidjin, die Fesseln zu verzaubern, so dass sie flüssig wurden und er sich befreien konnte. Er befreite auch Answin und verkündete dabei großmütig „jetzt bin ich da, wo ich sein wollte“.
Aus dem Spalt in der Höhle blickend schlossen die Gefährten, dass sie sich auf einer felsigen Insel im Golf von Riva befinden mussten, sie erkannten sogar die Stadt in der Ferne. Khalidjin wirkte einen mächtigen Lichtzauber, der einem Leuchtturm gleich über der Insel schwebte.
Von unten hörten die Helden stimmen, als sie sich in der nächsten Höhle umsahen, einer Art von Wohnhöhle mit einfachen Lagerstätten mit nichts von Wert. Es gab einen engen Aufstieg nach oben und einen Abstieg nach unten. Den nach unten versiegelte Khalidjin mit dem gleichen Schmelzzauber, mit dem er sich schon befreit hatte.
•   Die Befreiung (Darwolf und Hodaki)
Darwolf und Hodaki suchen aufgrund der Hinweise des einen Meuchlers (beim Treffen der Namenlosen hat jemand besonders stark nach Kanalisation und Ratte gestunken) nach den Rattenfängern. Als sie die nivesische Rattenfängerin Injok aufspüren und befragen wollen, verwandelt diese sich in eine Werratte und greift an. Sie findet ein jähes Ende durch die Waffen der Helden. Sterbend verrät sie den Helden den Zugang zur den Katakomben unter der Kanalisation, wo sich die Namenlosen im Geheimen treffen und dass ihr Anführer Bogil Brandgesicht, der Quacksalber war.
Zu Darwolfs Überraschung war Zaragossa offenbar davon geschlichen, als der Kampf mit der Werratte begonnen hatte.
Auf dem Weg zur Kanalisation sahen die beiden Gefährten jedoch Khalidjins purpurne Leuchtkugel am Himmel. Hodaki verleibte sich die verbliebene Portion des Rotkelchentrankes ein und flog verwandelt in Richtung Leuchtsignal. Darwolf rannte zum Liskir Weishaupts Gasthof und holte Phileasson und einen Teil der Mannschaft. Die Thorwaler waren äußerst geübt darin, ein Schiff in einem Hafen in Höchstgeschwindigkeit startklar zu machen (meistens aus einem anderen Grund) und so war die Seeadler schnell auf dem Weg zu der kleinen Insel.
Im Anflug sah das Rotkehlchen Hodaki, dass sich ein kleines Beiboot von der Felseninsel entfernte und sich zur Küste aufmachte. In dem Boot saßen zwei Gestalten, einer davon Bogil Brandgesicht. Der andere sah nach einem gut ausgerüsteten Leibwächter oder Söldner aus. Mit einem gewachten Sprungtritt aus der Luft kurz nach der Verwandlung von Vogel zu Mann trat der Maraskaner Bogil Brandgesicht vom Boot. Der hatte zunächst viel damit zu tun, sich irgendwie über Wasser zu halten, während sich das Boot langsam von ihm entfernte. Der Kämpfer reagierte blitzschnell und traf den Maraskaner auch mit einem empfindlichen Dolchstich, wurde dann jedoch innerhalb weniger Lidschläge von Hodaki nieder gemetzelt.
Anschließend wendete der Maraskaner das Boot, holte den japsenden Bogil Brandgesicht hinein und schlug ihn bewusstlos.
•   Die Befreiung (alle)
Die Piraten bemerkten das nahende Drachenschiff (Phileasson hatte mit den Untiefen zu kämpfen, konnte die Seeadler aber heile sehr nah an die Insel heran führen). Deshalb verließen sie in aller Eile die Insel aus der „Hafen“-Grotte in ihrem kleinen Schiff. Darauf hatte Khalidjin nur gewartet, der von der Wohnhöhle aus durch einen Felsspalt einen Blick auf das Geschehen hatte und nun einen mächtigen Feuerball auf die Pinasse warf. Schreiend starben alle sechs auf dem Boot befindlichen Piraten.
Answin war inzwischen auf die Spitze der Insel durch den Aufstieg von der Wohnhöhle aus geklettert und fand dort einen Ausguck vor. In Richtung der Stadt war der Ausguck noch mit einem Felsüberhang verdeckt, in Richtung Golf und Meer jedoch offen. Es fand sich eine zurzeit ungenutzte Feuerstelle und in wasserabweisendem Tuch befindliches Brennholz. Offensichtlich lockten die Piraten mit einem falschen Feuer Schiffe auf die Riffe in der Nähe der Insel und überfielen diese dann. Der Schiffsjunge, der Answin Nahrung gegeben hatte, befand sich auch hier oben. Der Liebfelder versuchte erneut, den Jungen auf seine Seite zu ziehen, doch offenbar hatte der vor etwas anderem genug Angst, dass er widerstehen konnte. Stattdessen sprang er an die zerklüftete Außenseite der Insel und versuchte an der Felsnadel kletternd nach unten zu kommen, was aufgrund der sich am Fels brechenden Wellen, der Nässe und dem spitzen Gestein schwierig war.
Die Gefahr war gebannt, Answin und Khalidjin befreit. Den bewusstlosen Bogil Brandgesicht verfrachtete man auf das Drachenschiff. Answin erinnerte sich, dass die Anführerin der Piraten ihm bekannt vorgekommen war, er hatte sie schon einmal bei einem Händler namens Adran Seehoff in der Markthalle gesehen.
•   Nachforschungen in der Stadt
Auf dem Weg in die Stadt prügelten sich Answin und Khalidjin noch wild, weil der Magier behauptet hatte, die Gefangennahme inklusive der Verlust des Fingers von Answin sei ein Teil seines großen Planes gewesen. Die Schlägerei wurde unterbrochen, als die Helden sahen, dass aus der Stadt Feuer aufstieg. Ein Brand! Die Quelle des Brandes war schnell gefunden: Das Haus des Quacksalbers Bogil brannte lichterloh, die Wächterin lag mit verbranntem Gesicht in der Gasse davor. Jemand hatte ihr glühende Kohlen in die Augenhöhlen gedrückt. Zaragossa veranstaltete also eine Privatjagd, was Darwolf äußerst missfiel.
Adran Seehoff wurde von den Helden bei seinem Fluchtversuch im Hafen schwer verletzt. Answin rief ein paar Gardisten herbei, die den Mann zur Burg brachten, wo auch schon Bogil Brandgesicht von Hodaki abgeliefert worden war.
Hodaki befragte beide, wobei Brandgesicht dabei recht unglücklich verschied, als er versuchte, Hodaki eine Liturgie des Namenlosen entgegen zu werfen. Die Befragung Adran Seehoffs ergab, dass er nur der Hehler für die Piraten von der Insel Sorrek war, mit dem Namenlosen jedoch nichts zu schaffen hatte.
Beim Boronanger, der auf Anweisung von den Helden noch von zwei Thorwalern bewacht wurde, war alles ruhig. Eine genaue Untersuchung des Verließes unter dem Anger ergab, dass sich dort, insbesondere am Gefängnis der Feylamia, niemand zu schaffen gemacht hatte. Beim Verlassen des Angers bemerkte Darwolf jedoch, dass ein Bettler ihn, Answin und Khalidjin ziemlich genau beobachtete. Darwolf fragte den Einbeinigen unwirsch, in wessen Auftrag er spionieren würde. Mithilfe ein paar Münzen wurde der Mann recht gesprächig und gab Auskunft, dass ein gewisser Gorm Doldrecht, ein Krämer, ihn dazu beauftragt hatte. Außerdem wäre ihm Gorm schon öfter nachts aufgefallen, als der Krämer um einen Kanalisationseinstieg im Nordosten der Stadt herumschlich sowie dort ein- und ausstieg.

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Teil 36, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
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Spieltag: 21.04.2015

Metagefasel
Kurzfassung mangels Zeit
Ich war gestern irgendwie etwas schläfrig und hab es so dahin plätschern lassen. Im Nachhinein wurde vom Spieltag wieder viel verplempert, was aber größtenteils an mir lag. Viele klein-klein-Szenen hätte ich zu größeren Szenen zusammenfassen können (die ganze Sache mit Gorm Dolbrecht z. b., die viel zu lange gedauert hat, da es ja im Grunde nix Spannedes mehr gab dabei). Merke also für das nächste Mal: wieder schnellere, aggressivere Schnitte machen. Bzw. vielleicht auch mal die Spieler dazu motivieren, dass selbst zu tun und nicht bis zum Tod durch Langeweile in einer Szene rumzugammeln. Notiz an mich: Szenen und Szenenschnitte besprechen.
Da die Namenlosen ja mit der Holzhammermethode (bzw. dem Unglück, direkt auf ihren Anführer in Gestalt des Alchemisten zu treffen) schon so gut wie ausgelöscht waren, wollte ich daraus auch nicht noch groß was machen.
Die Trödelei der Helden sorgte natürlich auch für die mögliche Flucht der Namenlosen aus der Stadt. Mich hat gewundert, dass man sich nicht sofort den Katakomben zugewandt hat. Aber natürlich hat man auch in einer Stadt immer zig Möglichkeiten und da von mir auch bewusst nirgends ein dicker „hier ist der Plot“-Pfeil angebracht wurde, passiert sowas eben.
Die Vision für Valen hab ich mir kurzfristig aus den Fingern gesogen, weil ich auf dem Weg zur Session noch die Idee hatte, aus der Queste für Valen im Zusammenhang mit „Der Unglückswolf“ direkt eine Karmalqueste zu machen. Der Spieler war damit einverstanden, also habe ich es direkt eingebaut.
Answin hat seinen Finger zurück. Das Ganze habe ich extrem angeschoben, weil der Spieler selbst nicht darauf gekommen ist, vielleicht mal zu einem Magier oder zu den Geweihten der Stadt (Peraine!, Tsa!) zu gehen. Ich habe für den SC eine KL-Probe würfeln lassen, weil ich dachte: Wenn der Spieler es nicht peilt, könnte es der Held ja peilen. Nein, auch nix. Khalidjins Spieler wollte dann würfeln und es hat geklappt. Finger dran, Ende gut. Mangelnde Eigeninitiative ist wohl ein längeres Thema in dem Zusammenhang.
Der Schwarzmagier war von mir bewusst als jemand konzipiert worden, der eher in den Bereich rücksichtsloser Forscher gehört. Theoretisch hätte man mit ihm also auch sprechen können, aber das gab die Gesamtgesinnung der Gruppe und vielleicht auch die Stimmung nicht her. Die Stimmung war nämlich gerade die: „Boah eh, durch die lange Laberei und Verhaspelei in der Stadt sind uns die NL durch die Lappen gegangen, jetzt kriegt auch mal wer einfach was in die Fresse, so!“. Kann ich ja verstehen. Der Schwarzmagier war durchaus recht happig skaliert, ebenso seine Helfersmagier und die Schergen, die den Helden ja noch bevor stehen. Aber den Meister haben sie ja jetzt schnell weg gehauen. Mal sehen, ob das mit dem Rest auch so klappt, die sind ja gewarnt.
Das Kazak in der Stadt war, habe ich bewusst nur gerüchteweise eingestreut. Wenn die Spieler eine Konfrontation zu diesem Zeitpunkt auf Teufel komm raus wünschen, können sie das haben. Ich storynutte bevorzuge aber erstmal den langsamen Spannungsaufbau.
Edit: Der fehlende Magierstab von Khalidjin fuchst den Spieler natürlich ordentlich. Ich denke, daraus kann man noch was Schönes basteln. Gerade kommt mir die Idee, dass die steinerne Schlange vom Kommando Olachtai ja auch ein Pyrdacor-Dingens ist... Da kann man sicher was mit dem Stab machen.


Spieltagebuch
Kurzfassung mangels Zeit
•   Gorm Dolbrecht festnehmen lassen und sein Haus durchsucht. Fund einer vergoldeten Holzmaske. Demnach gehört er zu der Gruppe der Namenlosen. Gab später bei der Befragung zu, dem Güldenen zu huldigen. Informationen von ihm: Etwas mehr als ein Dutzend Anhänger des Namenlosen in Riva. Man hat die Anweisung bekommen, sich jetzt still zu verhalten bzw. mögliche Spuren zu beseitigen oder am besten die Stadt zu verlassen. Es gibt wohl einen Maulwurf in der Stadtgarde. Lage des Treffpunktes in den Katakomben wird nochmal bestätigt. Zu den Namenlosen gehört auch Boisel Eslamsfalk, der sich seit kurzem hier aufhält und sich als reisender Praiosgeweihter ausgibt.
Außerdem berichtete Dolbrecht von einem riesigen Stiermenschen, der sich mit Bogil Brandgesicht unterhalten hätte.
•   Untersuchung abgebranntes Alchemistenhaus: Valen findet Spuren, dass schon am Mittag jemand da gewesen sein muss, um das Labor im Keller auszuräumen. Passanten berichten von einer Weibelin der Stadtgarde, die mit zwei weiteren Handlangern zugegen war
•   Mit einer mächtigen Liturgie sorgt die Hochgeweihte der Tsa Bernika Hetenborg in ihrem Tempel dafür, dass Answins Finger wieder wie neu und an der Hand ist. Khalidjin hatte den Göttern sei dank daran gedacht, den Finger im Piratenversteck aufzusammeln
•   Längere Lagebesprechung in Liskir Weishaupts Gasthof, dass nun von Asleif Phileasson in eine Art Thorwalertrutzburg verwandelt wurde. Nur noch die Helden, Asleifs Leute und die Magier des künftigen Stoerrebrand-Kollegs haben Zutritt. Der erschöpfte Khalidjin gönnt sich eine Ruhepause
•   Am Abend entschließt man sich, in die geheimen Katakomben unter der Kanalisation einzudringen. Diese finden die Helden verlassen vor. Eine große Statue des Güldenen aus reinem Gold wird zerstört. An den Wänden finden sich Zeichen uralter Sprachen, u. a. echsisch. Möglicherweise war dieser Ort einmal Teil einer viel größeren Anlage?
Bei der umgestürzten Statue hat Valen eine Vision: Ein goldenes Gesicht lächelt dich an. Du siehst, wie eine goldene Hand etwas Unsichtbares formt und es in eine quiekende Ratte quetscht. Dann siehst du die Ratte, wie sie von einem Turm im Eis über eine Eiswüste läuft. Als nächstes siehst du die Ratte, wie sie in eine Jurte eindringt. Eine Nivesin – deine Tante - wendet sich der Ratte zu. Als die Ratte sie berührt, beginnt die Haut der Frau zu verfaulen und aufzuplatzen, sie schreit vor Agonie. Dann siehst du aus dem Stadttor von Riva. Dort steht ein großer Eisbär, der dir in die Augen schaut und dann gen Osten davon trottet. 
•   Der Hauptmann der Garnison schickt vier seiner Gardisten mit den Helden zum Haus der Weibelin Raika (der einzigen weiblichen Weibelin der Stadtgarde). Diese hat jedoch offenbar die Anweisung Ihres Meisters befolgt und ist getürmt. Passanten berichten von einem Praiosgeweihten, der mit ihr von dannen gezogen ist. Ein Gardist am Tor bestätigt, dass die Weibelin zusammen mit einem Praiosgeweihten und zwei weiteren Personen die Stadt verlassen hat, vier zu Pferde und noch weitere Personen in einem Vierspänner. Die Gruppe diskutiert eine Verfolgung der geflohenen Namenlosen, insbesondere weil diese noch im Besitz von Khalijdins Magierstab mit Pyrdacors Feuer sind. Da die Namenlosen jedoch mehrere Stunden Vorsprung haben, wird diese Idee fallen gelassen. Statt dessen wendet man sich dem Schwarzmagier im Riedermoor zu
•   Der Schwarzmagier wohnt – wie sollte es anders sein – in einem großen Turm mit einer Mauer drum herum. Es wird ein Angriff beschlossen. Hodaki und Valen brechen zum Fenster ins Obergeschoss ein, der dort lesende Magier wird überrascht und mit einem Balästrabolzen samt Gift außer Gefecht gesetzt. Ins Untergeschoss bricht der Rest der Gruppe ein. Eine kreischende Magd flieht ins Untergeschoss, wo sich offenbar mehrere Schergen des Magiers aufhalten, wie man den Stimmen entnehmen kann. In dieser Patt Situation nehmen sich die Helden zunächst Zeit, die Studierstube des Magiers zu durchsuchen.
•   Informationen des Magiers: Toranor ist ein Schwarzkünstler, der sich auf Chimärologie und ein bisschen Nekromantie spezialisiert hat. Er war u. a. mit der Erforschung des Riedermoors beschäftigt. Vor Jahrtausenden, etwa zwischen 2000 und 2500 vor Bosparans Fall, soll hier eine mächtige Luftschlachtstatt gefunden haben zwischen den Horden des Namenlosen und der fliegenden Elfenstadt Vayavinda. Reste von der Schlacht, darunter auch mächtige hochelfische Artefakte, seien noch im Riedermoor verborgen.
Toranor wusste außerdem von einem mächtigen Elfen in der Nähe der Quelle des Nuran Riva, der dort in einem Zauberwald leben soll und der noch alte hochelfische Artefakte herstellen kann.
Toranor hatte außerdem Briefwechsel mit dem Chimärologen Zurbaran von Frigorn und einem gewissen Abu Terfas.

« Letzte Änderung: 22.04.2015 | 10:48 von Jim Plotz »
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Teil 37, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 28.04.2015

Metagefasel:
Immer mitten in die Fresse rein!
Einer der Spieler heulte ja letztens noch rum von wegen zu starke Gegner und so mimimimi. Und dann einen mächtigen Schwarzmagier samt angestellter Magier und Söldner in seinem Heim angreifen gnahahahaha. Gut, beim letzten Mal dachte ich: Hey, gute Strategie, könnte funktionieren. Könnte. (y)

Kurzer, aber guter Spielabend. Für mich das highlight: Die Unterhaltung von Khalidjin und Toranor. Khalidjins Spieler hat tolles Charakterspiel betrieben und es gut rüber gebracht, wie Khalidjin dem Magus Honig um den Mund schmiert, Zeit schindet und sich überlegt, was er machen soll (und der Spieler war auch am überlegen). Irgendwie waren da bei allen Differenzen (Toranor ist eben ein skrupelloser Forscher) hatte man auch viele gemeinsame Aspekte. Auch Khalidjin glaubt ja in seinem Größenwahn, der Chef der ganzen Sache zu sein :). Ich glaube, es ist mir ganz gut gelungen, Toranor ambivalent darzustellen: Sehr höflich und zuvorkommend, verständnisvoll und vernünftig, aber auch arrogant, selbstverliebt und über Leichen gehend.

Der Kampf gegen den Troll ist vor allem gescheitert, weil Darwolfs Spieler unbedingt einen Hammerschlag als finishing move haben wollte. Drei KR nacheinander hat er das nicht geschafft, während der Troll in der letzten KR dann halt getroffen hat (und der haut rein!). Meine Strategie war: Die Magiere erwecken den untoten Troll und schicken ihn vor, um die Gruppe zu schwächen, dann kommen sie selbst mit den Bewaffneten rein. Tja, soviel zur Vorhut ;D
Eigentlich wurde die Situation dadurch jedoch noch besser, die Verhandlung mit Toranor war ja eigentlich das highlight. Ich hoffe, das Motto fail forward ist jetzt auch beim letzten Spieler endgültig angekommen.

Darwolfs Spieler hat bei einer Parade mit dem Schild eine Doppel-1 gewürfelt, dazu werde ich mir noch was überlegen.

Ich bin gespannt, wie die Spieler an die Seuche ran gehen. Zum Spiel mit der Seuche habe ich ein kleines Minigame vorbereitet (werde ich bald mal hier posten). Aber eigentlich haben die Spieler so schon genug in der Hand, die Vorzeichen entsprechend für sich einzustellen (ein hoch auf player empowerment – FALLS es denn genutzt wird). Ich habe die Spieler gebeten, sich aus den „besonderen“ NSC von Phileassons Gang vier NSC auszusuchen, die sie mitnehmen. Das ist eine reine Meta-Entscheidung, da ich keine Lust habe, alle NSC zu übernehmen, wird mit den Nivesen schon genug. Aber wer weiß, vielleicht haben sie auch noch ganz andere Ideen und ich kann mein Minigame in den Müll schmeißen, ich bin gespannt.

Spieltagebuch:
•   Trollkampf: Khalidjin, Answin und Darwolf gehen energisch gegen den Rest der Leute des Schwarzmagiers im Turm vor. Ihnen wird im ersten Untergeschoss allerdings ein untoter und deshalb versteinerter Troll entgegen geschickt, der beide in einem heftigen Kampf niederschlägt. Khalidjin verbraucht seine letzte Zauberkaft für einen Flammenstrahl gegen den Troll, der darauf keine Reaktion zeigt. Dann öffnet sich die nächste Tür, zwei Magier und vier Bewaffnete erscheinen. Die Frage der Magierin: „Seid ihr nun bereit für Verhandlungen?“ wird mit „ja“ beantwortet.
•   Verhandlungen: Toranor wird nach unten gebracht und geheilt. Answin und Darwolf werden ihrer Ausrüstung beraubt und mit blanken Schwertern sowie Zaubermacht bedroht. Khalidjin kocht Tee. Als Toranor in der Wohnstube im Obergeschoss erscheint, ist der Tee bereits zubereitet. Die beiden Magiere unterhalten sich angeregt über die 66 Khunchomer Wege, einen Tee zuzubereiten, über andere Belanglosigkeiten und kommen schließlich zu wichtigen Themen der Magie. Toranor zeigt sich als ehrgeiziger Forscher in den Bereichen Nekromantie und Chimärologie. Er hat Hundemenschen erschaffen und arbeitet an weiteren Chimären. Die Menschen für diese Mischung hat er vom Richter Bosper Jarnug überstellt bekommen (verurteilte Schwerverbrecher, die eigentlich im Schandkäfig ersäuft werden sollten). Die Hunde zunächst von „normalen“ Einwohnern (der Richter deckte diese Taten), später von den Holberkern (die interessiert sowieso keiner).
Irgendwann erinnert man sich an die Gefährten („ach ja, eure Schergen, das ist auch immer was mit diesen unzuverlässigen Angestellten“).
Geschickt schafft es Khalidjin, die Arroganz des Schwarzmagiers so auszuspielen, dass dieser den fast tödlichen Angriff auf ihn als „praktische und konstruktive Kritik an meinen Verteidigungsmaßnahmen“ abtut, wobei der Schwarzmagier die ganze Zeit davon ausgeht, dass es sich bei Khalidjins Gefährten um niedere Knechte handelt. Schließlich ist Toranor bereit, die beiden unbelangt gehen zu lassen, wenn sie auf ihre Götter schwören, dass sie ihm einen Gefallen schulden. Die Gefährten willigen ein, beschränken ihre Bereitwilligkeit jedoch auf Dinge, die nicht gänzlich dem Willen ihrer Götter entgegenstehen.
•   Die Gefangenen: Überraschenderweise lässt sich der Söldner vor Darwolf von diesem außer zu einer Backpfeife zu nichts provozieren (auf das Anspucken winkt er nur ab mit: „ihr Rüpel!“). Zwar demonstriert die Verwandlungsmagierin Fredegard an ihrer eigenen Söldnerin kurz ihre Künste, indem sie die frech gewordene Frau in eine Ratte verwandelt, aber die Gefährten werden unbehelligt gelassen. Die Magiere warten die Entscheidung Toranors ab, der sich im Obergeschoss allerdings stundenlang mit Khalidjin unterhält. Unterstellungen, sie bändele mit Dämonen an, weist Fredegard entschieden von sich. Die Behauptung Answins, unehrenhaft zu handeln, kann sie mit einem Hinweis auf den Überfall des Magierdomizils nur lächelnd zurückgeben.
•   Informationen von Toranor: Bestätigung der Luftschlacht zwischen Vayavinda und den Horden des Namenlosen (u. a. mit Trollschiffen, in so einem befindet sich die Gruppe ja auch gerade). Fund einiger hochelfischer, echsischer und anderer Artefakte aus dieser Zeit. Toranor erforscht die von ihm vermutete Chimärologie der Hochelfen, z. b. Hippogriffe.
Die Namenlosen haben die Schlacht gewonnen und ihres Herrn zu Ehren ein gewaltiges Bauwerk wie eine umgedrehte Pyramide erschaffen, welche unter dem heutigen Riva ruht. Die „närrischen Fanatiker“ des Namenlosen haben bisher nur einen winzigen Teil davon entdeckt und wohl auch eine goldene Statue aus dieser Zeit gefunden (das waren die sog. Katakomben unter Riva, in denen sich die Diener des NL getroffen haben).
Toranor hat Kontakt mit Abu Terfas in Südaventurien und Zurbaran von Frigorn, von welchem er auch die nach ihm benannte Tinktur für die Chimärologie bekommen hat. Außerdem hat er Kontakt mit dem mächtigen Olachtai in den Cor-Bergen. Olachtai sucht nach Machtfragmenten Pyrdacors, da er damit den mächtigen Golem, den er besitzt, die steinerne Schlange von Paavi, wieder in Gang bringen kann. Er hat Toranor und die Namenlosen in Riva nach Artefakten Pyrdacors befragt, war bisher aber nicht fündig geworden. Möglicherweise erinnern sich die Namenlosen jedoch an diese Anfrage und bringen Khalidjins Stab mit Pyrdacors Odem nun in die Cor-Berge zu Olachtai?
Toranor hat auch von dem „Alben“ südlich des Nuran-Riva-Quells gehört, ihn jedoch nicht kennen gelernt. Er weiß aber, dass dieser einsam lebende Elf offenbar ab und an für Fremde mächtige Artefakte schafft.
Im Bauch des Schiffes erhält Khalidjin als Dank für die Hilfestellung zur Verbesserung von Toranors Verteidigungssystems noch einen Knochen aus einem Hippogriffen-Gerippe, welcher das Auffinden von hochelfischen Siedlungen erleichtern sollte.
•   Der Unglückswolf: Ohne Schlaf kehren die Helden zur Stadt zurück. Überraschenderweise sind die Stadttore nach dem Morgengrauen noch geschlossen, draußen verweist gerade ein Weibel der Stadtgarde einen kranken Nivesen der Stadt, während ein Medicus und der Perainegeweihte Bruder Osais um eine Behandlungsmöglichkeit in der Stadt bitten. Valen erkennt seinen Cousin Injok in dem Nivesen. Der Mann, einstmals kräftig und gesund, sieht sehr schwach aus und ist Pockenübersäht. Answin lässt den Richter Bosper Jarnug suchen, der bei seiner Ankunft aber nur bestätigt und darauf beharrt, dass der Bürgermeister Matti Ingstrok verfügt hat, keinen kranken Nivesen in die Stadt zu lassen. Injok kommt aus dem etwa 2 Tage entfernten Winterlager der Sippen Junta-Hokke und Sairan-Hokke. Valen ist von den Junta, Crottet von den Sairan. Injok berichtet von einer Seuche, die immer mehr der 140 dort lagernden Nivesen dahin rafft. Die Helden lassen vor dem Tor ein Feldlazarett aufbauen, in welchem der Medicus, Doctore Barraculus, und Bruder Osais den Kranken untersuchen, mit einem erschreckenden Ergebnis: Es sind die Zorgan-Pocken, der Fluch des Namenlosen! Valen muss erkennen, dass dies die Rache des Güldenen ist für den Angriff auf ihn.
•   Infos Zorgan-Pocken: 13 Tage Dauer, mehrere Fieberschübe von denen der letzte der stärkste ist, bekommt man nur einmal im Leben. Wer überlebt, kann durch die Pocken für immer gezeichnet sein. Einzig bekanntes Heilmittel: Xordai-Absud, Xordai wächst aber nur auf Maraskan. Bruder Osais vermutet, dass die Seuch von Dämonen im Auftrag des Namenlosen ausgelöst wird.

« Letzte Änderung: 29.04.2015 | 12:06 von Jim Plotz »
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Minispiel zur Nivesenseuche V 1.0

Achtung: Das Ding ist noch nicht getestet (ich werde es wohl die nächsten Spieltage mit meiner Gruppe ausprobieren).

Ich habe das Minispiel entwickelt, um folgendes zu erreichen:
1. Spielerlische Abwicklung der Seuchenbehandlung unter Einbeziehung der Fähigkeiten und Handlungen der SC und besonderer Ideen der Spieler ohne die zu komplexen Originalregeln
2. Einflussnahme der Spieler darauf, wem zum welchem Zeitpunkt geholfen wird inklusive des zu erwartenden Dilemmas, wenn man nur einem Teil der Nivesen helfen kann und sich für oder gegen Einzelpersonen entscheiden muss


Bei Fragen, fragen. :) Tipps oder Änderungsvorschläge sind gerne erwünscht (besonders, wenn ich selbst noch nicht damit gespielt habe ;)).

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Das Spiel sieht ziemlich interessant aus. Haben ich das richtig verstanden:

-Blaue Chips können nur als Nahrung verwendet werden
-Weiße und Grüne Chips können nur als Medizin verwendet werden
-Schwarze Chips können für beides verwendet werden

Falls ja, was ist Unterschied zwischen weißen und grünen Chips?

Ansonsten: ich lese deine Spielberichte immer sehr gerne, mag zum einen deinen Schreibstil und finde es wirklich spannend, was du aus den alten Abenteuern so herausholst (und habe immer einen leichten Nostalgieanflug, wenn ich mich an diese Zeit zurückerinnere).

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Danke für das Lob. Ich bin auch weiterhin auf dem Nostalgie-Trip und bin andererseits erstaunt, was sich aus den alten Kamellen so herausholen lässt, nicht zuletzt auch die Zusammenhänge  :d

Zu deinen Fragen:
Genau, du verstehst es absolut richtig. Man hätte nicht unbedingt unterschiedliche Farben haben müssen, aber ich wollte profane Hilfe (weiß) von übernatürlicher Hilfe (grün) trennen und diese wiederum von der Nahrung.
Schwarze Chips symbolisieren vor allem das Player Empowerment, dass ich im Rahmen von fanmail normalerweise in bei uns sogenannten Dramakarten umsetze. Wie die eingesetzt werden, entscheidet ja zunächst einmal der Spieler bzw. im Zweifel die Runde gemeinsam. Es ist zu erwarten, dass eine erspielte Dramakarte und damit ein schwarzer Chip erzählerisch viel mehr wert ist, als die im Spiel genannte Funktion. Jemand könnte z. b. mit einer Dramakarte etablieren, dass ein heilkundiger NSC aufkreuzt, der gleich mehrere Nivesen heilt.

Unsicher bin ich mir nach wie vor mit der Menge an Nivesen, die ich im Spiel überhaupt behandeln lassen will. Die schiere Masse im Original ist jedenfalls meiner Meinung nach viel zu viel.
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Teil 38, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 6. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 30.04.2015

Metagefasel
Rollenspiel-Mayday - yeah! Schön lange bis tief in die Nacht gezockt, so gefällt´s.

Hier also der offizielle Start in den Unglückswolf, den 3. Teil der Phileasson-Saga. Ich kann vor diesem Abenteuer im Original nur warnen. Es ist schlecht. GROTTENSCHLECHT.
Kurzer Rant zum Original gefällig?
1. Helden kommen in Riva an. Statt dieses tolle Setting Riva zu nutzen, wird man gleich weiter gehetzt. Winziger Abriss über Riva im AB, die dem SL scheinbar die Möglichkeit nehmen muss, die mannigfaltigen Möglichkeiten dieser Stadt als Hilfestellung für die Nivesensippe zu nutzen (sind ja auch nur hunderte von Nivesen vor der Stadt im Winterlager). Per instant-Prophezeiung wird man dann in den Kampf gegen die Zorgan-Pocken gerailroadet mit dem fadenscheinigen Grund, dass man sich dafür überhaupt interessieren sollte wegen einem doofen Nivesen, den man die ganze Zeit mitschleppt (Crottet), wobei man ja eigentlich gegen den Namenlosen kämpft und wichtigeres zu tun haben dürfte (aber auch ne, das wissen die Helden im Original ja zu diesem Zeitpunkt ja gar nicht)
2. Reise zum Winterlager. Es schneit und ist windig und überhaupt total atmosphärisch. Der heile-den-Goblin-Konflikt ist m. E. ein Lichtblick.
3. Winterlager: Würfelorgasmus oder Atmo-Play? Ein Nebensatz dazu empfiehlt, man könnte ja nach eigenem gusto entscheiden, wie man das jetzt machen sollte. Sinnvolle Werkzeuge dazu bekommt man aber nicht und auch keine Tipps bzw. Argumente welche Vorgehensweise nun welchem Spiel- bzw. Leitstil entgegenkommt.
4. Wenn alles ist kaputt du musst nach Sowjet-Bornland: Der Doc hat alles verbrannt, liebe Nivesen. Ja sorry, wegen... äh, was genau verbrannt? Kein Plan, aber ihr müsst jetzt ins Bornland. Wegen dem Autor. Das ist eigentlich der Gipfel der Schienenfahrt. Klar, damals 90er Jahre und Bernhard Hennen will eine Weltreise gestalten, also muss es halt von West nach Ost gehen nach Festum und so. Trotzdem, die Begründung ist einfach hanebüchen.
5. Friss den Plot, Spieler! Niamh Goldhaar fällt man zufällig in den Schoss, statt sich das zu erarbeiten. Man kann deshalb auch nicht an ihrem Zauberwald vorbei, weil man ja davon nichts weiß. Schlecht gelöst und ein aktiver Spieler wird sich fragen: ja und, was hab ich jetzt geleistet?
6. Goblins-Rabenpass-Steppenelfen-Kloster. Joar, hätte man gut machen können. Ist tatsächlich eins der Highlights, muss aber noch einiges gepimpt werden, weil einige Informationen fehlen. Falls meine Leute sich überhaupt für diese Route entscheiden, muss ich diesen Konflikt aufarbeiten.
7. Norburg, Romeo ist ein Lappen. Die gerailroadete Liebesgeschichte ist in einem Roman noch als die liebestolle Tat zweier Dummerchen zu verkaufen. Ansonsten: vergiss es.
Insgesamt aus heutiger Sicht ein gruseliges Abenteuer und im Original mit dem späteren Abenteuer um den Bettlerzug meiner Meinung nach der Tiefpunkt der Saga.
Positiv an der ganzen Sache: Da der Hotze den Müll sowieso komplett umschmeißt, kann´s ihm auch Latte sein  >;D :gasmaskerly: :d

Das Nivesenseuche-Minigame (s. o.) hat insgesamt gut funktioniert, die Spieler waren sehr angetan davon. Wir sind damit noch nicht ganz durch (war auch nicht beabsichtigt), eine Beurteilung von mir dazu gibt´s dann am Schluss. Das Spiel im Spiel hat erwartungsgemäß viel Platz in der Spielrunde eingenommen und zog das Ganze stark in den Metabereich, was ebenfalls zu erwarten war. Einer der Spieler nahm die Sache sofort von der mathematisch-statistischen Seite in die Hand, ein anderer (passenderweise der Spieler des Nivesen und Firungeweihten) ging es eher von der ingame-emotionalen Seite an. Ich war begeistert!

Ich habe ja "Ein Traum von Macht" eingebunden (Achtung, ab jetzt Spoiler dazu). Im dsaforum habe ich mal gelesen, dass das schlecht wäre, weil man ja viel vorweg nehmen würde und so weiter. Ist meiner Meinung nach Quatsch, ganz im Gegenteil kann man wunderbar einen Abglanz der Hochelfen schon vorher zeigen und den Spielern/Helden deutlich machen, dass das zu Zeiten des Untergangs längst nicht die netten Elfchen von nebenan im Schlumpfwald sind. Der Namenlose hatte durch die Gier nach Macht in ihren Köpfchen längst gewonnen. Deshalb habe ich Vilan - der bei mir natürlich nicht sofort per railroad hops geht wie im Original-AB - bewusst als ziemliches Arschloch dargestellt, dem die Menschheit am selbigen vorbei geht. Die Hochelfen in dem Teilstück Vayavindas werden noch viel schlimmer sein, verkommen zu Dekadenz und Sklavenhaltertum. Ich möchte, dass sich meine Spieler und Helden fragen, ob es die Elfen später auf den Inseln überhaupt wert sind, gerettet zu werden.

Die emotionale Verbundenheit von Valens Spieler, der die Darstellung seines SC im Winterlager bisher auch toll macht, zur Situation "seiner" Sippe während der Zorganpocken zeigt mal wieder deutlich, dass SC zusammen mit der Gruppe und auch mit dem SL abgesprochen gehören.
Auch die Karmalqueste  mit diesem Spieler/SC läuft gut an. Ich halte mich da nur grob an die Empfehlungen aus WdG, da die Queste in Valens Fall ja sehr viel handfester ist als ein paar Wochen nackt im Schnee tanzen und so. Ich habe überhaupt eine Karmalqueste noch nie tatsächlich ausgespielt, weil es sich nie ergeben hat, aber hier passt es einfach perfekt.

Spieltagebuch
Der Weg zum Winterlager
Valen und Crottet wollten keine Zeit mehr verschwenden und so ging der Aufbruch schnell. Doctore Barraculus, Bruder Osais, Shaya, Eigor Eisenbeiß, Raluf und Ynu begleiten die Helden auf die Reise. Asleif Foggwulf Phileasson soll sein Schiff nach Frisov in die Bernstein-Bucht bringen, da dieser Ort nah am nächsten Ziel der Gefährten, Frigorn, liegt. Eine beschwerliche Schiffsreise zu dieser Jahreszeit, da die Thorwaler das Drachenschiff wohl einige Meilen über das Packeis würden transportieren müssen.
Kurz vor Ende des ersten Tages gelangen die Helden in das Lager der Kalu, einer Sippe von Nivesen ebenfalls aus dem Stamm der Hokke. Das Lager wirkt auf die kundschaftenden Valen und Crottet zunächst verlassen, stellt sich dann aber als bereits heimgesucht und ausgelöscht durch die Zorganpocken da. Der Namenlose hatte sich die vierzig Seelen bereits geholt.
Als später zwei Dutzend ebenfalls kranke Goblins ins Lager stolperten, drohte die Situation kurz zu eskalieren. Mit Entschlossenheit und Gewalt zwangen die Helden die Goblins aber schnell unter Kontrolle. Bruder Osais war der Meinung, dass man auch den Goblins helfen sollte. Dieser Vorschlag wurde von den Helden sehr unterschiedlich aufgenommen.
Schließlich wurde entschieden, dass der Perainegeweihte zurück blieb, um den Goblins zu helfen, während die anderen schon zum Winterlager der Junta und Sairan aufbrachen. Darwolf hatte bei der Versorgung der kranken Goblins geholfen und war sich nun dem Dank dieses Stammes sicher.

Das Winterlager der Junta-Hokke und Sairan-Hokke
Die Helden erreichten am Ende des dritten Tages das Lager der Junta-Hokke und Sairan-Hokke. Nirka, die Schwester Crottets, lief ihnen entgegen, um sie vor der Seuche zu warnen. Als sie ihren Bruder erkannte, fielen sich beide trotz Barraculus´ Warnungen in die Arme.
Es begann die mühsame Behandlung der Kranken. Einige Nivesen waren bereits im Jenseits, andere auf dem Weg dahin. Insgesamt waren viele der etwa 140 Nivesen erkrankt. Die Helden übernahmen eine Gruppe von 32 erkrankten Nivesen, während sich ihre Begleiter um eine ähnlich große Gruppe kümmerten.
Die Saga-Recken taten alles ihnen mögliche, um den Nivesen zu helfen. Valen und Hodaki halfen bei der Kräutersuche, während Darwolf von dem Goblin-Ziehsohn der Sippe etwas über ein Gebiet in der Nähe erfuhr, wo eine größere Menge von Gulmond zu finden war.

Albenheim
Bei den Nivesen hörten die Gefährten von einer Geschichtenerzählerin erneut etwas über den "Alben", einen alten Elfen, der südlich des Winterlagers in einem Zauberwald hausen sollte. Von diesem Alben hatten sie bereits von Toranor gehört.
Der Zauberwald stellte sich als ein dichter, für diese Gegend untypisch dunklen Nadelwald heraus. Vor der Grenze zum Wald, offenbar unfähig einzudringen, kreisten zwei Harpyien, die die Saga-Recken als Geschöpfe Pardonas und damit des Namenlosen identifizierten. Valen und Hodaki holten sie deshalb vom Himmel, am Boden gab ihnen Answin den Rest.
Im Wald bemerkte Answin einen schwer verletzten Thorwaler, der kaum lebend vor sich hin kroch. Auf seine Fragen bekam der Liebfelder nur freche Antworten und musste drohend werden, um heraus zu bekommen, dass der Mann von Bogil Brandgesicht aus Riva hergeschickt worden war, um eines Artefaktes habhaft zu werden. Welches, erfuhr Answin nicht mehr. Dafür bemerkte er den Verursacher der schweren Wunden des Thorwalers: Ein mächtiger Waldschrat, kaum von den anderen Bäumen unterscheidbar, stand direkt hinter ihm!
Answin fragte das seltsame Wesen auf Isdira nach dem Alben und bekam als Antwort stumm den Weg gewiesen.
Die Recken machten sich in diese Richtung auf, geführt von Valen. Der erlebte bald darauf eine Begegnung mit einem wahrhaftigen Einhorn, das einsam auf einer Lichtung stand. Vielleicht lag es an der Karmalqueste, die Valen gerade beschritt, dass er einen intuitiven Zugang zum Einhorn fand und dieses positiv auf ihn reagierte. Es öffnete einen telepathische Verbindung zum Geweihten, worüber die beiden eine Weile Bilder austauschten. Während Valen von seinen Reisen und Abenteuern "erzählte", erfuhr er von dem Einhorn, dass es schon lange mit einem Elfen in diesem Wald lebte. Immer wieder versuchten Geschöpfte des Namenlosen, hier einzudringen, wurden jedoch von dem Einhorn selbst, dem Waldschrat, dem Elfen oder anderen Kreaturen des Waldes vertrieben. Außerdem erfuhr Valen von dem Wohnort des Elfen, einem einzelnen Felsen inmitten des Waldes.

Vilan, der Alb
Das Gebäude, in der [[nsc_vilan|Vilan]] hauste, war tatsächlich ein umgeformter Fels. Der Elf hockte auf einem thronähnlichen Gebilde, als die Helden die Empfangshalle betraten. Die Begegnung mit Vilan schien zunächst zu kippen, da Answin mit seiner freundlichen Art auf arrogante und im Bezug auf Hilfe taube Ohren stieß. Dann jedoch stellte Hodaki dem "Alben" das Jadeschwert vor, worauf Vilan offener reagierte.
Seine Arroganz milderte sich etwas, als er im Jadeschwert Hodakis das Zwillingsschwert der Silberflamme und den ehemaligen Besitz seines Bekannten Lariel Sturm in den Zweigen erkannte. Vilan zeigte den Helden daraufhin Gemälde von der Schlacht um Vayavinda und die Folgen vom Verrat der Diener des Namenlosen, als sich die Tochter des Königs von Vayavinda in einem Teil der Stadt abspaltete und so den Verrätern entkam. Dieser Teil der Stadt, kleiner und weniger wehrhaft, wurde jedoch erneut von den Horden des Dreizehnten angegriffen und versank schließlich in einem See, der den Menschen als Blauer See bekannt ist.
Dort, so Vilan, leben die Nachfahren dieser Hochelfen noch immer, abgeschottet von einer Welt, von der sie glauben, sie gehöre dem Dhaza, dem Namenlosen.
Von der Sache der Helden überzeugt, gibt Vilan den Saga-Recken 8 verzauberte Amulette mit, die die Zorganpocken bei einem Patienten heilen können (die Amulette wirken einmalig).
« Letzte Änderung: 13.05.2015 | 08:17 von Jim Plotz »
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Spieltag: 12.05.2015

Metagefasel
Letzter Spieltag zur Nivesenseuche. Ging schneller als ich gedacht habe. Durch die Hilfe aus Leikinen, Vilans Amulette, die Dschinnenbeschwörung und vor allem eine gute Aufteilung der Resourcen sind die Zorgan-Pocken gut besiegt worden. Ich fands toll, wie die Spieler auf das Minigame eingegangen sind und sich mit Pokerchips und der Nivesenliste auseinander gesetzt haben. Es wurde schon sehr stark strategisch-rational. Wenn ich es nochmal machen würde, würde ich die Menschlichkeit noch mehr versuchen in den Focus zu rücken. Wobei ich glaube, dass es schwer ist für die Spieler, beides im Blick zu haben.
Man merkt bei dieser Runde auch, dass proaktives Handeln (noch?) schwer fällt manchmal. Ich hatte den Spielern auf unserer Page einen Abriss über die westlichen Nivesenlande zur Verfügung gestellt mit einigen kleinen plothooks, wo man was hätte draus machen können. Darauf sind die Spieler dann auch eingegangen (wobei es mich geärgert hat, dass sich da scheinbar keiner vorher drum gekümmert hat sondern erst am Spielabend selbst nochmal alle Infos wiederholt werden mussten). Aber eigene Ideen wurden nicht gebracht. Es hätte mich gefreut, wenn sie selbst noch das ein oder andere eingebracht hätten. Insbesondere vom Spieler des Firungeweihten kam meiner Meinung nach zu wenig Aktives. Ich habe bewusst die Himmelswölfe und Firun als SL nicht gepusht und hätte sowas von dem Spieler erwartet, schade.
Als hooks hatte ich noch Goblinsippen (von denen einer die Nivesen ja sogar ausrauben wollte), Elfensippen, den verfluchten Hergerdshof (Limubstor), Kvirasim und Gerasim (beide etwas weiter weg), den Tenjos, den Riesenlindwurm Ulgozol und den Schatz der Sari Riwens genannt (die letzten beiden aus dem alt-AB „In Liskas Fängen“).
Mal sehen, ob die Spieler damit jetzt noch was machen (müssen sie ja nicht, die Seuche ist ja überstanden, sie könnten auch einfach weiter ziehen). Der Drache könnte noch ein Thema werden. Ich habe den Spielern ganz bewusst outgame gesagt, dass der Drachenhort ein reiner Bonus ist. Das heißt aber auch, dass der Drachenkampf „Privatvergnügen“ ist, da wird also keine Rücksicht auf story und so genommen. Also: Absahnen oder verrecken. Bin mal gespannt. :)
Da die Seuche durch das gute Agieren der Spieler optimal abgewehrt werden konnte, werden die Nivesen auch viel weniger Probleme haben als im Original nach der Seuche. Ich gehe davon aus, dass der ganze Rest des Originals (rant dazu siehe im letzten post ;)) wegfällt.
Die weitere Planung läuft jetzt hoffentlich per website besser als die Vorplanung mit den hooks für diesen Spieltag :-P.
Folgende Auswahlmöglichkeiten gibt es jetzt:
1.   Die Hochelfe Lysira befragen (und dafür wohl zunächst von Zurbaran befreien) => Unter dem Nordlicht
2.   Das mächtige Artefakt Pyrdacors aufsuchen, die steinerne Schlange, und dort hoffentlich Khalidjins Zauberstab finden => Kommando Olachtai
3.   Zaragossa aus der Zange des Erzdämons und des Namenlosen Gottes helfen => Darwolfs Der-Namenlose-schlägt-zurück-Queste
4.   Erm Sen und Seflanatil finden => Auf der Spur des Wolfes
5.   Madaya und die Traumwirklichkeit: Hodaki muss da nochmal zu Naheniel Quellentanz => kurze Sidequest Hodaki


Spieltagebuch
•   Darwolf und Answin erhalten in Leikinen durch überzeugende Worte Beistand (der norbardische Händler Kwaszek kommt mit drei beladenen Wagen voll mit Versorgungsgütern mit, außerdem die Ifirngeweihte Arinata Maljew)
•   Valen hält eine längere Andacht, ein Gemisch aus dem Glauben an Firun und die Himmelswölfe, was die Nivesen sehr aufmuntert
•   Khalidjin ruft einen Dschinn des Humus herbei und bittet ihn erfolgreich, möglichst viel von dem gegen die Zorgan-Pocken rettenden Xordai-Absud herzustellen. Die elementare Kreatur tut diesen Dienst wider den Namenlosen gern und stellt den Nivesensippen so viel des Heilmittels zur Verfügung, dass zehn von ihnen durch die Behandlung damit am selben Tag noch geheilt werden können.
•   In der Nacht versuchen Goblins einen Großteil der Karene zu stehlen. Es sind weder genug Hunde noch Nivesen zur Wache fähig. Die beiden wachhabenden der Saga-Recken (Answin und Raluf) bemerken nichts. Nur der Gefahreninstinkt Hodakis sorgt dafür, dass die Goblins bemerkt werden. Laut brüllend rennt Darwolf allen voran den Goblins hinterher, den Zweihänder in der Hand und nur mit einem Lendenschurz bekleidet. Der Krieger, voll illuminiert durch den Leuchtturm-Lichtzauber Khalidjins, ist so überzeugend, dass die Goblins alle Karens loslassen und kreischend das Weite suchen
•   Valen und Hodaki finden das Lager von etwa vier Dutzend Goblins unweit im Südosten. Die Goblins sind noch beeindruckt. Valen wird von einem Goblinkind entdeckt, erhebt sich daraufhin aus seinem Versteck und droht den Goblins, nicht nochmal zum Winterlager der Nivesen zu kommen. Danach zieht sich der Firungeweihte zurück, während Hodaki noch weiter das Lager beobachtet. Er sieht später, wie einige Goblins mit ein paar fetten Wildschweinen nach Südosten ziehen, nachdem die Schamanin die Wildschweine mit irgendeinem seltsamen Ritual besprochen hat
•   Zurück im Lager bemerkt Darwolf, dass er sicih kaum noch bewegen kann. Doctore Barraculus diagnostiziert die gefährliche Paralyse-Krankheit, auch Basiliskenblick genannt. Der Weidener wird immer bewegungsunfähiger. Am Ende des Tages wirkt tatsächlich der gefährliche Basiliskenblick bei Darwolf: er paralysiert damit versehentlich Answin. Am nächsten Tag findet Crottet jedoch am verfluchten Tenjos etwas Donf, was laut Barraculus als Gegenmittel genannt wurde. Tatsächlich rettet das Zerkauen des Krautes Darwolfs Leben, die Krankheit ist in den nächsten Tagen überstanden
•   Es gelingt in den nächsten Tagen, alle erkrankten Nivesen – und auch die eigenen betroffenen Gefährten – zu retten. Durch geschickte Besorgung verschiedener Hilfsmöglichkeiten je nach ihren Fähigkeiten und Verteilung aller Resourcen, durch die Hilfe aus Leikinen und durch den Hochelf Vilan glückt die Rettung der Junta-Hokke und Sairan-Hokke. Nach Ankunft der Saga-Recken findet der Namenlose mit den Zorgan-Pocken kein weiteres Opfer

« Letzte Änderung: 13.05.2015 | 10:57 von Jim Plotz »
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So, nachdem es einmal mangels Spielern ausgefallen war, ging es gestern in kleinerer Besetzung (3 Spieler) weiter.

Teil 40, Kommando Olachtai, 1. Spieltag
(bei uns Teil der Phileasson-Saga)
Ort: Nivesenland, Cor-Berge
Zeit: Peraine 1007
Abenteuer: Kommando Olachtai
Änderungen: Beginn aus den Nivesenlanden, statt aus Paavi. Die Motivation, Olachtai zu besuchen, kommt aus der Gruppe selbst bzw. liegt an einem gestohlenen Artefakt des Gruppenmagiers
Spieltag: 26.05.2015

Metagefasel
Das schlechteste zuerst: Von einem Spieler mal wieder gar keine Rückmeldung, ob er kommt oder nicht. Letzten (ausgefallenen) Spieltag auch schon nicht - der übrigens stattfinden hätte können, falls er Zeit gehabt hätte. Schlechtes Benehmen, finde ich.

Meckerdrachen, Tatzelwürmer, Oger, ein zweiköpfiger Riese, ein Riese auf einem Katapult hockend, Riesenigel, die berühmte Schwert-Raumfalle und vieles mehr – ich konnte einfach nicht widerstehen. Als Khalidjin bei seiner Gefangennahme der Zauberstab abgenommen wurde, passte das eigentlich perfekt: Der Zauberstab ist seit den sieben magischen Kelchen mit Pyrdacors Odem verhext und die steinerne Schlange, das Heim Olachtais, ist ein alter Pyrdacor-Golem. Also ließ ich den Stab von den Namenlosen an Olachtai verkaufen, von dessen Suche nach Pyrdacor-Artefakten sie wohl gehört haben sollten. Olachtai glaubt, mit dem Stab dem Geheimnis der Schlange auf die Spur zu kommen. Statt dessen wird er wohl von den Helden abgemetzelt, das trübe Schicksal eines jeden NSC-Schwarzmagier-Bösewichts zu diesen Zeiten.
Da das Abenteuer im Wesentlichen nur zwei Ziele hat: Wiedererlangung des SC-Zauberstabs, Erkenntnisse über das Wesen Pyrdacors (Macht über Elemente etc.) – und diese beiden Ziele nicht Hauptziele der Kampagne sind/sein müssen, werde ich den Verlauf nicht groß anpassen. Ich mag es ja einfach: Tyrann tyrannisiert rum und kriegt dafür was auf die Fresse, fertig.
Wird vermutlich etwas kampflastiger als in letzter Zeit, aber da die Nivesenseuche völlig kampflos von statten ging, mag das mal wieder eine Abwechslung sein.

Der gestrige Spieltag verlief relativ flüssig, war aber etwas nichtssagend. Ich hatte es nicht richtig gepackt, Schwung hereinzubringen. Das öde Schicksal eines Zwischenspieltages (das ist sowas wie der zweite Teil einer Trilogie ^^). Die Spieler brachten aber auch nicht wirklich Schwung rein, ihr Vorgehen war etwas inspirationslos, was vielleicht an dem vorher relativ deutlich abgesprochenen Ziel „steinerne Schlange/Olachtai“ lag.
Wichtig war im Nachhinein betrachtet nochmal die teilweise Rekapitulation der Ereignisse sowohl bei Kailäkinnen als auch gegenüber den Elfen. Ich merke, dass die Spieler teilweise arg ins Schwimmen kommen, Ereignisse und Namen durcheinander werfen. Zwar haben sie das Wesentliche im Blick und es geht auch voran, aber viel geht auch im Nirvana der Erinnerungen verloren (trotz website und so). Vermutlich habe ich selbst einfach einen anderen Anspruch, aber ich bin auch Vollblutrollenspieler und erwarte nicht von jedem das gleiche.
Bei der Darstellung der Elfen (der Auelfen und des Elfen in Svens Begleitung) wurde den Helden/Spielern dann auch mal bewusst, dass sie eigentlich jetzt schon mehr wissen über die elfische Historie, als die meisten Elfen selbst. Die Elfen, die die Goldsucher umgebracht hatten, habe ich bewusst neutral dargestellt. Theoretisch hätte auch ein Kampf entbrennen können, aber die Spieler waren ungewohnt diplomatisch (ich schätze mal, bei Orks wären sie das nicht gewesen, Vorurteile? Hä? :D).
Darwolfs Spieler hat per Dramakarte dann noch eine Schwachstelle Olachtais erfahren: Eine seiner Fallen ist so gebaut, dass man versteinert, wenn man auf eine bestimmte Bodenplatte tritt. Sie befindet sich vor dem Gemach des Magiers und würde auch ihn versteinern. Unglaublich, aber das ist so sogar im Original vorgesehen – ich alte Plotnutte!
Ihro Metaplottigkeit beliebten es sogar so zu deichseln, dass Sven Gabelbart und Nirka von den Sairan-Hokke jetzt wie vorgesehen ein Paar werden, obwohl wir den schrottigen Rest vom „Unglückswolf“ (Reise nach Norburg und co.) weggeschmissen haben. Ha!
Apropos: Ich hatte den Spielern eröffnet, dass ihre Helden gerne auch den Treck weiter begleiten können. Das Erstaunen über diese Möglichkeit in ihren Blicken sagten ungefähr „äh, nö, was für einen Mehrwehrt sollte das denn auch haben?“ – Exakt die Frage, die ich mir beim Lesen dieses Abenteuerteils auch stellte.

Spieltagebuch (in Kürze)
•   Feierlicher Abschied bei den Nivesen, die sich bei allen Helden bedanken. Stimmung natürlich trotzdem gedrückt, da es Dutzende Tote zu beklagen gibt. Der Treck wird jetzt nach Riva ziehen und dort auf Empfehlung Khalidjins mit Stoerrebrandt hoffentlich gut verhandeln
•   Besuch des Limbustores beim Hergerdshof, dort Gespräch mit dem anwesenden Kailäkinnen (berühmtester und größter Schamane der Nivesen). Kailäkinnen gibt Infos zu dem Verfolger (Kazak und einige seiner Schergen), die von Wölfen beobachtet wurden.  Gespräch mit dem Kopfgeldjäger Sven Gabelbart und seinen Gefährten (Ergebnis: Kopfgeldjagd nach der Diebin Nirka (Schwester Crottets) wird abgebrochen, dafür nach den geflohenen Namenlosen aus Riva aufgenommen; die Gefährten bemerken, dass sich Sven Gabelbart wohl in Nirka verliebt hat)
•   Flashback: Gespräch in Riva zwischen Darwolf und Zaragossa: Zaragossa wird in Weiden (Blautann bei den Hexen) auf Darwolf warten. Darwolf schenkt dem Paktierer sein Praiosamulett. Zaragossa erzählt Darwolf die Wahrheit darüber, dass er selbst in Wahrheit die im zum Schutz anvertraute Traviageweihte beim Angriff der Armee des Priesterkaisers auf die Acheburg auf dessen höchsten Turm getötet hat. Er ahnte, dass finstere übernatürliche Kräfte in Walmir von Ribeshoff lauern und wollte der Traviageweihten das Schicksal ersparen, dass er selbst an sich erfahren musste
•   Reise durch die Nivesenlande: Fund von durch Elfen getötete Goldgräber-Siedler, die auf dem Weg ins Herzogtum Paavi waren. Khalidjin nimmt heimlich Goldnuggets an sich, die er im Wagen findet.
•   Cor: verlassene Ortschaft. Nachts durch Khalidjins Licht abgewendeter Angriff durch Riesenalken und Norbarden. Morgens Ankunft einiger Elfen der Weidensänger-Sippe unter Anleitung von Demiloe schwimmt-im-Gräsermeer, welche an einen Pakt erinnert, dass die siedelnden Menschen die „goldenen Steinchen“ im Oblomon zu belassen und dafür dort siedeln dürfen. Die Goldnuggets werden daraufhin von Khalidjin herausgegeben. Gespräche über hochelfische Zeit: Infos über Lariel, den Hippogriffenreiter -> Zeigen des Knochens durch Khalidjin -> Hinweis auf Hippogriffe in den Drachensteinen; Infos über eine mächtige Fee in einem Zauberwald südlich von Norburg)

« Letzte Änderung: 27.05.2015 | 13:47 von Jim Plotz »
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Teil 41, Kommando Olachtai, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Nivesenland (Brydia), Cor-Berge
Zeit: Ingerimm 1007
Abenteuer: Kommando Olachtai
Änderungen: Beginn aus den Nivesenlanden, statt aus Paavi. Die Motivation, Olachtai zu besuchen, kommt aus der Gruppe selbst bzw. liegt an einem gestohlenen Artefakt des Gruppenmagiers. Die „Monster“ des alten Abenteuers sind in einen passenden Kontext gesetzt worden
Spieltag: 02.06.2015

Metagefasel
„Ein Geräusch! Du fährst herum. Aus den Tiefen des Waldes bricht ein riesiges Geschöpf hervor, mit gewaltigen Zähnen und Dornen. Es ist ein riesiger… gigantischer… Igel. Ein Riesenigel. Niedliche Knopfaugen blinken dich an.“
Ich glaube der Spieler (Valens Spieler, da Valen meistens scoutet) hatte sich schon in die Buxe gemacht, weil die Gruppe vorher richtig übel auf die Fresse bekommen hat (von Ogern). Ja, liebe Kommando-Olachtai-Nostalgiker, ihre Riesenigel leben noch! Als Notiz auf meinen für das AB vorbereiteten Kampfwertebogen stand bei den Riesenigel: „Kampfwerte? Nicht dein Ernst, Alter!“. Zum Glück verwüfelte der Firungeweihte auch seinen Jagdtrieb-Nachteil. Ich will nicht, dass meine liebevoll gestalteten Riesenigel sterben *schnüff*

Aber beginnen wir doch vorn:
Kommando Olachtai.
Kommando Olachtai. Dieser Name jagd seit Kindertagen hinter mir her. Wir hatten es als Jungs mal gespielt und mein Bruder hatte danach bei all seinen Helden – auch Jahrzehnte später – noch stehen „hasst Norbarden“.
Kommando Olachtai. Eine Falle innerhalb einer steinernen Schlange, bei der mann über eine gewaltige Schwertklinge über einen Abgrund hangeln muss – übrigens wie der Besitzer und Bewohner der Schlange auch, der zwar den Hebel zum geradestellen des Schwertes (also nicht mehr hochkant) kennt, aber trotzdem im Morgenmantel und Kaffee in der Hand scheinbar jeden Tag diesen Weg nimmt.
Kommando Olachtai. Die Falle mit dem Steinspray. Drei-Wetter-Taft mit Granit und Marmor-Bonus, da sitzt die Frisur auch noch im nächsten Weltkrieg.
Kommando Olachtai. Da hockt ein mächtiger Unhold auf dem Löffel eines Katapultes und wartet nur drauf, dass er in die Erdumlaufbahn geschossen wird.
Kommando Olachtai. Großes Kino.
Ja, okay, wenn man es original leitet ist es der letzte Rotz, aber hey, ich bin Nostalgie-SL und habe Gefühle!

Da wir es im Rahmen des Recken- äh Phileasson-Saga durchackern, habe ich folgende Sachen angepasst:
1.   Steinerne Schlange ist (auch offiziell) Pyrdacor-Artefakt. Also ist Olachtai bzw. seine schlange auch einen Plotpoint wert bei der Suche nach Wissen über die Hochelfen und Tie´Shianna
2.   Khalidjins Stab und seine Funktion. Olachtai hat ihn den Namenlosen abgekauft (s. vorheriger Post), weil er glaubt, damit die Schlange in Gang zu kriegen oder weitere Geheimnisse über sie zu ergründen (ersteres funktioniert nicht, zweiteres schon, dabei wird der Stab auch irgendwie aufgewertet, das Artefakt wird also mächtiger, wenn es wieder in Händen Khalidjins ist)
3.   Der Druide: Netter, aber verschrobener Kerl wie im Original. Hat einen Nichtangriffspakt mit Olachtai und forscht teilweise mit ihm zusammen. Heißt aber auch die chimärologische Ader des Magiers nicht gut (Schändung Sumus und so).
4.   Norbarden. Sind in den Dienst Ihres Meisters gezwungen, weil er ihre Familien als Geiseln hält und droht, sie für Experimente zu missbrauchen. Ein paar wenige machen es auch für schnöden Mammon mit. Deshalb ist die Vernichtung der 6 Norbarden durch Khalidjin (s.u.) moralisch möglicherweise auch folgenschwerer als zunächst gedacht.
5.   Zweiköpfiger Riese. Er heißt Murmurog. Der Turm ist bei mir ein alter Wehrturm der Hochelfen aus der Anfangszeit der Fenvare´e (also um ca. 8000 vBF). Der Turm wurde bei Rückzug der Elfen aufgegeben (ca. 2200 vBF). Eine Missgeburt aus Troll und Riese wurde von den Dienern des NL hier zurück gelassen. Sterbend wurde die Missgeburt von Niamh Biangala gefunden (die habe ich deshalb hier eingebaut, weil die Helden nicht wie im Original zufällig über ihren Wald stolpern, da sie den Weg nach Norburg nicht wählten). Niamh bringt ihm Isdira bei und Teile des Feadhari (der alten elfischen Sagensammlung). Später lernt er durch den Druidenzirkel im Tal Garethi (der o. g. Druide gehört dazu). Der zweiköpfige Riese ist unsterblich, einigermaßen intelligent und hat eine magische Begabung fürs Schmieden, die jedoch unausgebildet ist. Es hätte auch zum Kampf kommen können, aber die Spieler wählten Diplomatie und kamen deshalb an diese Infos heran.
6.   Gehörnter Unhold/ Katapult. Nein, er sitzt nicht drauf. Er ist auch ein Überbleibsel der Elfen-Namenloser-Kriege, ebenfalls unsterblich, allerdings im Dienste Olachtais. Eher fühlt er sich als Diener der Schlange, was theoretisch auch Hesinde einschließen könnte (die steinerne Schlange beherbergte vor Olachtais Zeit einen Hesindeschrein). Da Olachtai Herr der Schlange ist, dient er ihm. Auch hier ist Kampf oder Diplomatie möglich, allerdings war der zweiköpfige Riese neutral und dieser hier folgt bereits Olachtai
7.   Steinerne Schlange (s. Bild). Ich habe mir bei den Räumen Innen als Vorbild die tatsächlichen Organe einer Schlange genommen, d.h., die Räume sind auch so gestaltet und von Speiseröhre-Magen-Darm-Trakt zu erreichen. Als Artefaktmagus hat Olachtai hier eine Menge Loot rumliegen, allerdings auch in seiner Paranoia ein paar Fallen vorbereitet
8.   Olachtai: Ich habe ihn als harten Brocken konzipiert. Nicht irgendwer nimmt sich so ein mächtiges Artefakt und forscht daran herum, vertreibt vorher noch die Hesindegläubigen und so weiter. Der Typ hat schon ordentlich was auf dem Kasten.

Zum Spieltag:
War kurzweilig und spannend gestern. Beim Kampf gegen die Oger war ich kurz davor, eine deus ex machina zu ziehen, weil ich die Gruppe nicht bei so einem läppischen Zufallskampf draufgehen lassen wollte. Ich habe dafür extra noch zwei Joker in der Hinterhand. Erstens Beorn und seine Leute, die auftauchen könnten und zweitens Kazak. Der ist zwar ein Feind, will aber auch Tie´Shianna finden und sieht zunächst die Helden da als einizige Möglichkeit, er könnte also aus dem Hintergrund oder zur Not auch offen für seine Feinde eintreten. Diese Möglichkeiten ziehe ich allerdings nur, wenn es so wie gestern zu einem „Unfalltod“ mehrerer Helden kommen würde oder wie auch immer, jedenfalls fällt diese Entscheidung aus dem Bauch heraus. Gestern hätte ich wohl eins von beiden gezogen, aber dann haben sie es ja doch noch knapp selbst geschafft.
Ich hatte mächtiges SL-Würfelglück. Die Oger hatten nicht wirklich gute Kampfwerte, aber natürlich ihre Robustheit und mächtigen Schläge – und eben mein Würfelglück.

Beim Druiden ist mir mal wieder aufgefallen, dass NSC oft als solche Ausfragungsbeutel dienen wie im Computerspiel, wo man Frage 2b noch fünf Mal anklickt, weil man die weibliche Stimme so mega geil findet oder weil man es vier Mal vorher nicht gecheckt hat, was der NSC von einem will – vielleicht war man zwischendurch auch auf dem Pott und hat´s vergessen oder was weiß ich. Ich will jedenfalls nicht, dass die NSC nur als Info-Loot dienen. Eigentlich war es jetzt auch nicht so schlimm, aber es gibt immer den einen Spieler, der es übertreibt. Ihr kennt das sicher.

Khalidjins Vernichtung der sechs Norbarden in den Booten hat sowohl Spieler als auch Helden überrascht. Eine Handlung aus Frust über seinen verlorenen Stab und die Angriffe von Olachtais Schergen auf die Dörfer. Das war gut ausgespielt, ich mag Konflikte. Ich habe Shaya schockiert reagieren lassen. Ich denke die Offenbarung der Motivation der Norbarden (Familien als Geiseln) wird das Fass nochmal richtig durchspülen.

Der Tatzelwurm am Anfang war ein Opfer. 8000-AP-Helden frühstücken so ein Vieh mal eben weg. Darwolf mit schöner glücklicher Attacke im richtigen Moment. Allerdings ist der Lohn der Mühen in einem Tatzelwurmhort dann auch nicht so prall. Eine schöne Gelegenheit, die nachfolgend verlinkte Schatztabelle (in Bearbeitung) von nem Typen aus dem Ulisses-Forum auszuprobieren, wenn ich heute die Infos zum „Schatz“ auf unsere Website bringe: http://ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=144&p=134376&sid=adf7979ed93106ad257543c4c1f2d172#p134376. Edit: näh, ist mir zu kleinteilig, hab aus dem Bauch heraus was aufgeschrieben.


Spieltagebuch
•   Verabschiedung von Demiloe und der anderen Elfen in der Ruinenstadt Cor. Elfen geben Infos zu einem Tal hinter einem Hochplateau, wo die steinerne Schlange sein soll: Zweiköpfiger Riese, Oger, gehörnter Unhold, steinerne Schlange (100 s lang, 10 s breit, aus Basalt, schwarz)
•   Nergan der Druide: Verschrobener und einsilbiger Kerl. Verkauft den Helden Heiltränke. Gibt weitere Infos über das Tal und Olachtai, dem er weder Freund noch Feind ist. Bleibt verschlossen, nachdem die Helden mit mehreren auf ihn einreden und –fragen.
•   Tatzelwurm im Tafelberg. Darwolf lockt den Tatzelwurm in eine Vorhöhle, Khalidjin wirft einen Ignisphaero auf den Wurm, Eigor Eisenbeiß schießt ihm einen Bolzen ins Auge, Darwolf springt herbei und fällt das Ungetüm mit einem Schlag. Zwar können die Helden seinen kleinen Hort plündern, haben dafür jedoch auch seinen Geruch mehrere Wochen an sich.
•   Eigor führt die Helden mit viel Gespür für ein Gangsystem durch den Berg. An einer Stelle schauen die Helden auf die Schlucht hinab und den Fluss, wo sechs Norbarden mit ihren Kajaks flussaufwärts paddeln. Khalidjin überkommt die Wut. Mit einem mächtigen Feuerball tötet er alle sechs Norbarden. Shaya ist schockiert und spricht stundenlang gar nicht mehr, die anderen Helden kritisieren das Vorgehen auch.
•   Ausgang oben in der Schlucht. Unten fließt der Fluss entlang. Gegenüber ist eine Felswand etwas tiefer als die, an der die Helden herausgekommen sind. Auf dem Plateau gegenüber erstreckt sich ein dichter, verschneiter Wald. Darwolf wirft einen Wurfhaken mit Seil über die Schlucht (ca. 15 Schritt) und hangelt sich als erster auf die andere Seite, um dann dort das Seil richtig zu sichern. Dummerweise wird er dort von 3 Ogern angegriffen, die aus dem Dickicht stürmen. Binnen weniger Herzschläge liegt der Krieger am Boden und eben so Answin, der nachgekommen ist, um seinem Gefährten zu helfen – gegen die Oger in Überzahl jedoch nicht viel ausrichten kann. Khalidjin verbrennt einen der Oger halb mit einem Feuerstrahl, doch das Monster kann stehen bleiben! Völlig außer sich wirft das Ungeheuer seine Keule auf den Magier gegenüber an der Steilwand – und trifft! Durch die Wucht wird Khalidjin in den Fluss geschleudert, kann jedoch geistesgegenwärtig einen Purpurwassertrank schlucken, um ein jämmerliches Ersäufen zu verhindern. Schon einmal verlor er einen Freund an Efferds Wogen (im Südmeer, damals traf es Amando). Schließlich sind es die Schützen Valen und Eigor, die den Unterschied ausmachen. Als die Oger schon mit ihrer Beute (Darwolf und Answin) ins Unterholz verschwinden wollen, um sie mit Haut und Haaren zu fressen, werden sie von Pfeilen und Bolzen so hart getroffen, dass sie sterbend zusammen brechen. Ein knapp gewonnener Kampf, der überhaupt nur wegen mangelnder Umsicht entstand (Oger können sich nicht gerade gut verstecken ;)).
•   Ja, sie sind groß, mit mächtigen Zähnen bewaffnet und haben lange Dornen! Es sind riesige, gewaltige… Igel. Riesenigel. Valen hat keine Ahnung, was er damit machen soll, widersteht aber auch seinem Jagdtrieb und geht deshalb weiter.
•   Der zweiköpfige Riese Murmurog. Kurzzusammenfassung. Murmurog scheint irgendeine Missgeburt der Namenlosen Horden zu sein. Eine „Fee mit goldenem Haar“, deren Name „Niamh Biangala“ ihm dann noch einfällt, hat ihn Isdira/Ashdaria gelehrt. Wenige Fragmente des Faedhari kann er deshalb und erinnert sich wehmütig an die Fee. Der Turm, in dem er lebt, ist ein alter Wehrturm der ersten Elfen bei ihrer Expasion in den Norden erbaut und später von Niamh umgeformt. Garethi/Bosparano lernte Murmurog von den Druiden des Zirkels hier in den Bergen, u. a. Nerdan. Murmurog scheint unsterblich zu sein. Wann Niamh ihn großgezogen hat, konnten die Helden nicht genau definieren, vielleicht irgendetwas um die Schlacht, die das Riedermoor gebildet hat, also ca. 2200 vor Bosparans Fall? Der Turm scheint Murmorog auch zu schützen, denn er hat ihn vor den Beherrschungsversuchen Olachtais geschützt nach eigener Aussage. Murmurog ist begabt als Schmied, aber ungelernt. Gegen Megos´ Zweihänder und das Versprechen, ihm einen Meisterschmied zu schicken übergibt Murmurog an Darwolf das Schwert, dass er gegürtet hat. Es handelt sich um einen Zweihänder aus dem Besitz des Theaterritterordens namens „Riesenmalmer“. Offensichtlich hat sich da jemand in der Ansicht getäuscht, allein ein Artefakt würde den erhofften Erfolg bringen.

« Letzte Änderung: 10.06.2015 | 10:24 von Hotzenplotz »
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Teil 42, Kommando Olachtai, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Nivesenland (Brydia), Cor-Berge
Zeit: Ingerimm 1007
Abenteuer: Kommando Olachtai
Änderungen: Beginn aus den Nivesenlanden, statt aus Paavi. Die Motivation, Olachtai zu besuchen, kommt aus der Gruppe selbst bzw. liegt an einem gestohlenen Artefakt des Gruppenmagiers. Die „Monster“ des alten Abenteuers sind in einen passenden Kontext gesetzt worden
Spieltag: 09.06.2015

Metagefasel
Ein Spieler hatte von vornherein abgesagt, ein Spieler musste kurzfristig noch absagen, der Nicht-melde-Spieler war nicht da. Blieben noch zwei Spieler. Wir haben es trotzdem durchgezogen, weil es ein kleines Abenteuerchen ist und weil nicht mehr viel daran zu spielen war.
Das Ganze hätte man mit Entscheidungslust der Spieler auch in 1,5 Stunden abziehen können, aber teilweise verständlicherweise (die Spieler wurden ja mehrfach vor der Macht Olachtais gewarnt) ging man sehr vorsichtig vor. Aber insbesondere die Einwände des Mutter-der-Porzellan-Puppe-Spielers (S2) haben in zwei Situationen für einen völligen Dynamik-Dämpfer gesorgt a la „Wir gehen jetzt rein“/“ok“/Beschreibung der Handlung/“ähhaltnewartedochnichtlassmalüberlegen!“. Hat mich gestern allerdings nicht so genervt wie sonst, da ich extrem gechillt war. Vielleicht geht es nur mir so, aber je weniger dynamisch agierende Spieler da sind, desto weniger habe ich Ambitionen, jetzt die Riesenshow abzuziehen. Der andere Spieler (S1, Darwolfs Spieler) hat im Grunde allein für Action gesorgt, aber das war mir auch vorher klar.
Das mit den Geiseln hat die Spieler schon ordentlich geschockt, weil sie damit rechneten, dass die Norbarden freiwillig für Olachtai kämpfen. Da wartet noch Konfliktpotenzial, aber Khalidjins Spieler war ja nicht dabei, insofern haben wir das Thema zu Recht beiseite gelassen.
Beim Finale ist es irgendwie wie im Original geendet. Naja, so irgendwie auch nicht. Durch eine Dramakarte hatte sich S1 vorletztes Mal einen Hinweis über die „Schwäche“ Olachtais erspielt und ich habe ihm von der Steinsprayfalle erzählt (ingame war es ein Gerücht über Fallen in der Schlange und insbesondere ein Hinweis auf diese). So konnte Olachtai ganz ohne Kampf besiegt werden.
Das Katapult beim Unhold (im Orignal sitzt er ja drauf ;D) habe ich in eine Ogerlöffel-Auftragsarbeit des Artefaktmagiers Olachtai für Galotta verwandelt.
Beim Unhold ist mir ein Fehler zum Hintergrund unterlaufen: Ebenso wie bei Murmurog habe ich den Hintergrund für Mirgur den gehörnten Unhold anhand der Elfenhistorie gebaut: Mirgur kam mit den Horden des Namenlosen über das eherne Schwert oder daraus hervor und griff mit anderen Wildhaarigen (Orks/Goblins) das Tal an, in dem damals die Elfen Wehrtürme und den wehrhaften Wald gegen Feinde errichtet haben (von der Wehr ist nur noch die große Hecke übrig, die beiden Türme und die Riesenigel ;)). Der Unhold wurde dann ebenso wie Murmurog von Niam „bekehrt“ als diese nach dem Fall Tie´Shiannas in Nordaventurien eine Heimat suchte. Sie hatte dem von ihr weitestgehend befriedeten Unhold den Eid abgeschworen, zukünftig den Herren der Schlange zu dienen (die damals schon vorhanden war). Damit meinte ich Hesindegeweihte, die es aber in der Form zu dieser Zeit (einige Jahrhunderte vor BF) vermutlich nicht gegeben hat. Diese Setzung ändere ich also ab, in dem ich aus den damaligen Herren der Schlange Vorläufer der heutigen Hesindegeweihten dort mache. Passenderweise kommen da die Beni Nurbad/Al´Hani in Betracht als Vorfahren der Norbarden, die ja aufgrund einer Offenbarung eines Schlangengottes überhaupt erst den Süden verlassen hatten.
Nach dem Finale haben wir dann direkt abgebrochen, um den Loot nächstes Mal zu machen und vor allem auch die Reaktion Khalidjins auf die Norbardengeiseln.
Mit den bereits gegebenen Infos zur Taubralir, dem Wunderboot der Elfen, habe ich wie versprochen noch einen Miniplotpoint eingebaut und vor allem durch dieses Plöttchen eine Begründung geschaffen, warum die Helden noch zum Tal der Echsengötter reisen können. Denn das Tal wollte ich ja irgendwie noch mit drin haben, aber ohne die Bettler-Schienen-Vorlesetextansammlung, ausgelöst durch ein „ätsch, der NSC (Beorn) kann aber vor euch auf die Inseln nänänänäää“. Ich kann zwar nicht garantieren, dass die Spieler auch Bock auf diesen Teil haben, aber ich denke schon. Das wird dann abgestimmt, wenn erkennbar ist, dass die Schnitzeljagd langsam langweilig wird oder ingame das Erreichen Tie´Shiannas und der Inseln im Nebel bereits möglich ist und man doch noch Bock auf ein weiteres Abenteuer haben könnte.
Die Schlange habe ich übrigens innen stark verändert. Die Räume habe ich so dargestellt, wie bei einer echten Schlange die Organe liegen und auf das whiteboard deshalb eine Karte nach der unten angehängten Bilddatei nachgemalt. Notizen zu den Räumen habe ich als pdf ebenfalls angehängt.


Spieltagebuch
•   Abschied Murmurog
Murmurog verspricht, den Helden gegen die verbliebenen Oger zu helfen, wenn sie Olachtai unschädlich machen – vor dessen Magie er offensichtlich gehörig Respekt hat. Der Turm schützt ihn jedoch vor dieser Magie, weshalb er sich zurzeit nicht weit heraus traut und schon gar nicht mitkommen würde zur steinernen Schlange
•   Begegnung mit Mirgur der Unhold
der jenseits einer großen Hecke – überbleibsel der elfischen Abwehrmaßnahmen - herumlungert. Die Helden versuchen sich anzuschleichen, vorbei an einer elfischen Wehrturmruine, was Darwolf allerdings grandios misslingt. Im dramatischen Kampf wird der Unhold durch gezielte Stiche Answins und einen Hammerschlag Darwolfs besiegt, ohne auch nur einmal seinen gewaltigen Hammer ins Ziel gebracht zu haben (was auch möglicherweise das Ende des Getroffenen bedeutet hätte). Die Helden entdecken außerdem ein sehr großes, fast fertig gestelltes Katapult. Darwolf erkennt, sowas schon mal gesehen zu haben -– bei der Ogerschlacht. Shaya kann die Zeichen darauf als dämonisch erkennen. Tatsächlich hatte Olachtai wohl einen (weiteren?) Ogerlöffel fast fertig gestellt, offenbar hatte er mit Galotta zusammen gearbeitet!
•   Des Unholds Geschichte
Darwolf legte ihm den Riesenmalmer, den er gerade erst von Murmorog erhalten und nun erfolgreich zum Einsatz gebracht hatte, an den Hals und forderte, dass er sich ergab – was der Riese auch tat. Tatsächlich war er danach recht eingeschüchtert, solche Schmerzen hat er wohl selten verspürt, und zeigte sich zwar dümmlich und naiv, jedoch zugänglich. Answin schaffte es mit gewandten Worten, ihn davon zu überzeugen, dass Olachtai nicht der rechtmäßige Herr der Schlange war. Denn den Herren der Schlange zu dienen, dass hatte er der „goldhaarigen Fee“ (ein Ausdruck, den auch Murmurog für Niam Biangala benutzte) versprochen. Die Helden fanden heraus, dass er ebenso wie (der damals aber noch kindliche) Murmurog zu den Horden des Namenlosen gehörte, die gegen die Wehrtürme der Elfen brandeten.
•   Tal der steinernen Schlange mit Höhlen mit Gefangenen
Von der Wachturmruine des Unholdes aus sahen wir die schwarze steinerne Schlange im Tal liegen. Das beeindruckende -– ja was eigentlich? Gebäude? Artefakt? -– lag still dort, aber wirkte so, als könne es jeden Augenblick erwachen. Im Osten des Tals sahen wir mit Gitterstäben verschlossene Höhlen. Dort, so der Unhold, wurden die Familien der Norbarden gefangen gehalten, damit ihre Männer für Olachtai arbeiten. Bei dieser Auskunft wurde dem ein oder anderen etwas anders, hatte Khalidjin doch die 6 Norbarden-Männer mit einem Feuerball zu Boron geschickt.
•   Die steinerne Schlange von Paavi
Die Helden waren uneitel genug, zum Hinterteil der Schlange hineinzukriechen. Wenig überraschend schlug ihnen modriger Geruch entgegen, die Wände waren schwarz und durch aus sich selbst leuchtenden Steinen in der Decke erhellt. Tierkundler konnten erkennen, dass die Räume den tatsächlichen Innereien einer Schlange nachempfunden wurden. Die Helden durchsuchten leere Gefangenenzellen, die Wohnstatt des Leibwächters von Olachtai, die Lagerräume (widerliche Chimärenteile und viele Dinge zur Artefaktherstellung), ohne nennenswertes zu finden. Eine Bodenfalle konnte Eigor entschärfen. Anschließend stießen die Helden auf einen Hesindetempel, den Olachtai intakt gehalten hatte und offensichtlich sogar für Ordnung sorgte. Answin betete dort, jedoch nur flüsternd, da er sich nicht laut zu sprechen traute. Im Tempelbereich fanden die Helden auch ein Bildnis Olachtais, angefertigt von Zurbaran. Das Bildnis zeigte einen sehr kleinen, sehr dürren Mann mit Magierrobe.
Nachdem der Magus besiegt war (s. u.) wurden noch sein Labor und seine Wohnstatt durchsucht. Außerdem gab es in der Schlange eine Art von Horst für die Riesenalken, die nach dem Sieg gegen Olachtai jedoch in alle Winde flohen.
•   Kommando Olachtai
Die Helden hörten den Magier in seinem Labor arbeiten und schreckten vor einer direkten Konfrontation zurück. Wir hatten zuvor eine Bodenfalle vor der Wohnstatt des Magiers gefunden. Durch Druck auf die Bodenplatte würde ein Pulver über das Opfer geblasen, was es in Stein verwandeln würde – so hatten wir bzw. Darwolf es gehört. Tatsächlich schien zumindest die Mechanik so zu funktionieren, allerdings nicht für eine Person mit dem Leichtgewicht Olachtais. Eigor manipulierte die Falle vor der Wohnstatt des Magiers um, so dass sie auch bei einem leichten Menschen ausgelöst würde. Danach versteckten sich die Helden in der Geheimkammer, die Answin zuvor gefunden und geöffnet hatte (dort hatte er auch eine Truhe mit einigen wertvollen Fundstücken entdeckt, bei deren Öffnung ein Feuerball explodierte, dem er jedoch durch ein grandioses Ausweichmanöver entgehen konnte). In der Geheimkammer hockten die Recken eine ganze Weile und kamen sich teilweise recht unheldenhaft vor (Darwolf). Dann hörten sie eine Unterhaltung, offensichtlich schickte Olachtai seinen Leibwächter Tabrek los, um nach den überfälligen Norbarden zu suchen. Einige weitere Augenblicke später beendete Olachtai endlich seine Arbeit und wollte sich offenbar in der Wohnstatt ausruhen oder zu Bett gehen. Soweit kam er jedoch nicht, denn die Falle löste wie geplant aus, besprühte ihn mit der Steinzaubersubstanz und verwandelte ihn augenblicklich in eine Steinstatue.
•   Durchsuchung der steinernen Schlange
Nur kurz begonnen, alle Infos zu den wichtigen und wertvollen Funden findet ihr unten im Belohnungsteil.
Was noch anliegt: Umgang mit Geiseln (Khalidjin!), was ist mit Tabrek (der vermutlich spätestens beim Unhold gemerkt hat, das etwas nicht stimmt)?
Briefaustausch mit Salpikon Savertin
Olachtai suchte offenbar nach Arten von Bewegungsmagie, am liebsten aus Pyrdacors Zeit, um die Schlange antreiben zu können. Ein gewisser Salpikon Savertin (Kontaktherstellung über Zurbaran), Magus in der Akademie zu Mirham, erzählt ihm in einem Brief vom Tal der Echsengötter im tiefen Dschungel Südaventuriens, wo ein Wunderschiff der Hochelfen versteckt sein soll - dieses wiederum würde durch Bewegungsmagie aus der alten Zeit angetrieben und könne fliegen



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« Letzte Änderung: 10.06.2015 | 11:25 von Hotzenplotz »
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Teil 43, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Nivesenland (Brydia), Cor-Berge, Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 16.06.2015

Änderungsprotokoll
Ich poste mal hier meine Notizen zur Veränderung des Abenteuers, die ich ausnahmsweise mal vernünftig aufgeschrieben habe (sonst sind es mehr wirre Gedanken ;)). Ich bitte zu bedenken, dass das unten aufgeführte ja erstmal nur mein Input ist. Wenn die Spieler bessere Ideen haben oder andere, die mir gefallen, wird das Ganze auch schnell mal über den Haufen geworfen.

Hintergrund:
Zurbaran zieht in den Norden, um seine Forschungen zu betreiben. Als er von der Reifkönigin erfährt, die seit ein paar Jahren hier weilt, will er ihre Macht ausnutzen, verliebt sich jedoch dann in sie. Als die Kreaturen des Namenlosen den Eispalast gelangen wollen (wenige Angriffe, mehrere heimliche Versuche) greift Zurbaran auf Seiten Lysiras mit seinen Widderhyänen/Goblins und den zwei Homursi ein. Gegen das heimliche Eindringen des NL hat er seinen Assistenten Yvan im Palast als Schreiber eingesetzt (der letzte wurde „krank“), der bei den Audienzen sehr genau aufpasst, wer in den Palast kommt. Lysira erwidert die Liebe dennoch nicht uns zieht sich weiter in den Palast zurück. Die von den Namenlosen korrumpierten sind eine Sippe von Norbarden, die versuchen, in Lysiras Palast einzudringen. Die Dorfbewohner aus Frigorn sind zumeist auf der Seite der Reifkönigin, leiden aber mehr und mehr unter dem ewigen Winter im gleichen Maße, wie sich Lysira zurückzieht und ihnen nicht durch diese schwere Zeit hindurch hilft.

Wichtige Themen:
1.   Lysira und Zurbaran
Beziehung s.o., Werte entwickeln!
a.   Eis- und Kristallstatue: Ein Geschenk von Lysiras Vater Ettgonisis. Es ist eine Art Iama, das die Sehnsucht nach der Heimat Vayavinda in Lysira nicht untergehen lassen soll. Die feine melancholische Melodie, die der die Statuette umspielende Wind stets erzeugt und die Lysira mitsingt, ist weithin hörbar, allerdings auch für die NL, die „magisch“ davon angezogen werden. Normalerweise waren die Sphärenklänge von Lysiras Gesang regelmäßig noch fröhlich und leicht klingend, aber seit einiger Zeit klingen sie nur noch nach Heimweh und Traurigkeit. Deshalb will Zurbaran das gute Stück stehlen lassen und zerstören, damit dieser Kompass für die Diener des NL nicht mehr wirkt. Lysira würde das allerdings nicht zulassen, da sie nach wie vor starke Gefühle für ihren Vater und ihre Heimat hegt und in der Statuette eine Verbindung sieht.
b.   Motivation: Lysira befindet sich in einer Art Depression, die einige Zeit nach dem Verlassen ihrer Heimat eingetreten ist. Sie nimmt die Welt herum wie durch einen Schleier wahr und wirkt deshalb kühl und unnahbar. Sie will weder zurück, noch weiter weg, zurzeit hat sie also kein richtiges Ziel und will eher Stillstand.
2.   Tyros Prahe und seine Expedition
a.   Abenteurergruppe wird nackt in Frigorn gefunden. Sie sind von Monstern (Schneegoblins) angegriffen worden, alles wurde ihnen genommen. Nun bitten sie um Unterschlupf. Die misstrauischen Frigorner wollen dies nicht ohne weiteres gewähren, Zurbaran nimmt sich ihrer aber „dankbar“ an (selbstverständlich hat er die Goblins geschickt)
b.   Gruppe: Südmeererfahren, suchte im Auftrag von Rakorium auch die sieben magischen Kelche, fand jedoch die Pyramide nicht. Sind nur knapp der Canibal entkommen. Wollen jetzt die Reifkönigin nach dem Polardiamanten befragen. Sie würden auch so mit Zurbaran sprechen und sind anfällig für seine Manipulationen.
c.   Mitglieder: Trutz Trondloff (Thorwaler Pirat), Mara Delgado (almadanische Streunerin), Ragondir Zornbold (Krieger; Bastardsohn d. ehemaligen Fürsten von Andergast (des Vaters des jetztigen Könis) Wendolyn VI. Zornbold; weiß über den finsteren Zauberer Murgol zu berichten, der das Land tyrannisiert, ohne das sein närrischer Halbbruder es merkt), Jan Rasmussen (albernischer Söldner)
3.   Eispalast
a.   Yetis mit Zweihändern/Hellebarden: Durch hochelfische Magie wirken sie gebildeter und intelligenter (im Gegensatz zu Mutter Galandiel scheut sich Lysira nicht im Kopf ihrer Schützlinge herumzufuchteln)
b.   Eisige Zone des Palastes: Kältezone um den Palast herum, stets „frostig“ (-10 - -20 C°)
c.   Reifriese namens Klirrfaust: ein ifirngläubiger Riese aus alter Zeit, der Lysira bezüglich der Geschichte des Nordens lehrt. Zeigen sich die Helden zwölfgöttergläubig (und damit auch ifirngläubig), ist er sehr gesprächig und philosophiert über dies und jenes. Er kann den Helden von der Schöpfungsgeschichte berichten (Firun als Gigant gg die Götter) und wie seine Vorfahren zwei Feuergiganten am blauen See einschlossen, die noch heute als Tafelberg hin und wieder Feuer spuckten. Auch weiß er, woher Lysira kommt, würde das aber nur unter extremen Umständen oder bei guten Argumenten (Überzeugen 15 TaP*) verraten.
4.   Zurbarans Haus und Labor
a.   Seine Schergen:
i.   Schneegoblins auf Widderhyänen
ii.   Homursi (Firunsbärenmensch und Höhenbärenmensch)
iii.   Diener (sind mit permanenten Zauberzwang an ihn gebunden (Blutdokument)
b.   Forschung: aktuell versucht er, eine fliegende Chimäre zu erschaffen, die den Harypien folgen kann. Er hat zwei Projekte: Boronskuttentaucher/Bergadler (soll schwimmen/tauchen und fliegen können, wird aber nur schlecht zu Fuß sein), Hermelin/Bergadler (flugfähig, weiß und gut zu verstecken im Schnee)
Bei der Forschung/Entwicklung der Thesis kann er u. U. Hilfe gebrauchen. Er glaubt, dass es irgendwo einen großen Hort der Harpyien geben muss
c.   Motivation: hofft durch seine Rettung, Lysiras Liebe doch noch zu gewinnen. Ist bei aller Verliebtheit ein typischer Forscher der linken Hand. Um die Statuette zu erlangen, setzt er das Leben der Fremden (anderen Gruppe/ Saga-Recken) ohne Umschweife aufs Spiel, ist aber auch nicht dumm genug, sich offen mit den mächtigen Recken anzulegen. Da würde er eher eine freiwillige Zusammenarbeit anstreben.
d.   Assistent Yvan ist ein in hutzeliger, durch einen Zauberpatzer früh gealterter Bornländer aus der Mirhamer Akademie (Hellsicht, Form), der seinen Meister geradezu verehrt.
5.   Der blaue See
a.   Das Ungeheuer: dazu gibt es nur Legenden, weshalb aber der See gemieden wird. Das es ein Geschöpf Pardonas ist, weiß zurzeit niemand.
b.   Rest von Vayavinda: Ist zunächst völlig unbekannt. Lysira wird von sich aus darüber nichts verraten, es sei denn sie wird gezwungen oder mit guten Argumenten dazu gebracht (ca. 20 TaP* Überzeugen). Die Stadt kann man dann finden, wenn man den Harpyien folgt oder den See im Detail absucht (was allerdings eine wochen- bzw. monatelange Arbeit sein könnte)
6.   Kreaturen des Namenlosen
a.   Feinde Vayavindas mit altem Hass auf Lysira und ihren Palast: Eine Norbardensippe, die dem Güldenen schon lange verfallen ist (die meisten sind normaler Norbaden, die sich nun durch Räuberei durchschlagen, einige gute Kämpfer, eine Hexe, ein Geweihter des NL). Motivation: Zurbaran auf ihre Seite bekommen (mit Rattenpilzen), das Dorf Frigorn tyrannisieren, damit die Einwohner der Reifkönigin nicht helfen, wenn die Sippe den Palast angreift.
b.   Kazak, der die Wichtigkeit Lysiras erkennt und ihrer habhaft werden will. Allerdings nicht um jeden Preis, da er glaubt, weiterhin einfach den Helden folgen zu können. Zunächst beobachtet er aus sicherer Entfernung.
i.   Kazaks Crew an dieser Stelle: untoter Shakagra, blauer Mahr, 6 „normale“ Shakagra
c.   Gletscherwurmraupe: von den Feinden (a) in dein Eispalast gebrachte Raupe, die sich dort gerade in einem Raum ins freie gräbt und alles attackieren wird, was ihr in die Quere kommt

Metagefasel
Kurzer Spieltag. Man musste sich erst finden, da ein Spieler länger nicht dabei war. Wir haben es deshalb locker angehen lassen, im Grunde ist außer ein bisschen Informationsgescheffel und dem Angriff der Norbarden nicht viel passiert.
Zu Kommando Olachtai hatten wir noch eine Szene an der steinernen Schlange. Die Hesindegeweihte wurde leider nicht gefunden (ich hatte sie durch Olachtai passenderweise in eine Schlange verwandeln lassen – permanent, sie schleicht jetzt durchs Tal als ziemlich schlaue Natter). Dafür sah ich kurzzeitig die Gier in den Augen eines Spielers, als es um die Schlange ging und wie damit zu verfahren sei. Man hat sich dann dafür entschieden, sie der Hesindekirche zu überlassen – schade, ich hätte es cool gefunden, wenn die SC sich darin ein Heim gebaut hätten. Allerdings hätten sie sich später mit Borbels Leuten auseinandersetzen müssen, denn der gräbt das Teil ja wieder hervor.
Eingangszene (Reise hierhin übersprungen) war die Sichtung Frigorns mit dem Eispalast im Hintergrund und dem blauen See. Ich habe Frigorn eine improvisierte Palisade verpasst.
Insgesamt ist der Spieltag sehr flüssig gelaufen. Am Ende gab es Probleme bei der Kommunikation unter den SC, das letztendlich auch ein Missverständnis am Spieltisch war. Eigentlich wollte Hodakis Spieler den aufwallenden Jähzorn Hodakis ausspielen und die Rattenpilze vernichten, während Answins Spieler viel weniger immersiv heran ging und auf die Art und Weise der Aktion von Hodaki demnach auch nicht eingegangen ist. Schade, passiert aber öfter mal, gerade zwischen den beiden, die bisweilen einen ziemlich unterschiedlichen Stil pflegen.
Wieder genervt hat mich die Ausfragestunde beim ersten NSC im Dorf. Mir ist bewusst, dass Informationen fließen müssen. Gerade im freien und offenen Spiel müssen die Spieler Infos haben, wonach sie dann handeln können (bei nem Railroad wäre es ja egal, da ihre Entscheidungen ohnehin entwertet werden). Eigentlich wollte ich den NSC verschlossen und misstrauisch darstellen, was aber misslang, da er auf die ganze Fragerei letztendlich plauderte wie ein Wasserfall.
Dafür habe ich keine richtige Lösung. Wenn ich so gerade darüber nachdenke, stört mich auch die unempathische Art und Weise der Ausfragung. Man kommt doch nicht in ein Haus und fragt den Gastgeber aus ohne Rücksicht auf dessen Gefühle? Da widersprechen sich bei mir irgendwie Spielweltdarstellung und der Wille zum Informationsfluss im Metabereich. Muss wohl doch mal dazu was auf der Website schreiben.
Wichtig zu bemerken noch: dreifach-1 beim Überreden des Wächters durch Darwolf. Dazu muss ich mir noch was überlegen. Passt ja zu einem Krieger mit Praiosgeweihten-Ambitionen.
Achja, wer die Namen der Expedition von Tyros Prahe erkennt, bekommt drei Gummipunkte ;). Den Leuten ist natürlich das passiert, was im Original per Railroad mit den Helden geschieht: Überfall ohne Abwehrmöglichkeit, alles geklaut bis auf die Unterbux´. ;D Schade, dass Hodaki sie eingelassen hat, sonst hätten sie direkt zu Zurbaran gemusst.

Spieltagebuch
•   Ankunft Frigorn
Ein kleiner, verschneiter und verschlossener Ort von etwa 150 Einwohnern. Die Saga-Recken werden nach einem Machtwort Darwolfs am Tor eingelassen und zu Burek und seinen zwei Kindern gebracht. Die kleine Familie nimmt regelmäßig Händler und andere Fremde auf. Die Helden kommen in einem ärmlichen Raum unter, der im Winter gleichzeitig Stall ist. Und Winter, so Burek auf die vielen vielen Fagen, herrscht hier seit Ankunft der Reifkönigin vor ein paar Jahren immer. Dennoch hat sie dem Ort geholfen, indem sie reichlich Nahrung spendet und Menschen heilt (z. b. vor der Nivesenseuche vor einigen Wochen/Monden). Sie ist nicht Herrscherin des Ortes.
Seit einiger Zeit vermehren sich Sabotageversuche und Angriffe, weshalb jetzt immer Wache gehalten wird.
Im Ort lebt noch der Magier Zurbaran, ein Schwarzkünstler, der sich aus dem Geschehen jedoch heraus hält und niemanden belästigt.
•   Die Expedition des Tyros Prahe
Vier frierenden Gestalten stehen plötzlich nackt (!) vor der Tür und werden nach zögerlichem Misstrauen Hodakis eingelassen. Sie stellen sich als Trutz Trondloff, Mara Delgado, Ragondir Zornbold und Jan Rasmussen vor. Sie suchen im Auftrag von Tyros Prahe den Polardiamanten. Der Polardiamant, auch als Agam Bragab bekannt, soll der reinste und größte Diamant Aventuriens sein und ist ein – je nach Legende – mächtiges Artefakt. Die vier „Helden“ erzählen, dass sie bereits im Südmeer im Auftrag des mächtigen Rakorium unterwegs waren und dachten, dass dieser Polardiamant schon irgendwie zu finden sei – sie wollten dazu die Reifkönigin befragen. Dummerweise haben Schneegoblins sie überfallen und ausgeraubt (was ihnen sichtlich peinlich ist).
•   Der Angriff auf das Dorf
Darwolf sichtet in der Nacht einige Harpyien, die schwankend und meckernd Richtung Frigorn fliegen, dann aber zum Palast abdrehen. Eine Weile beobachtet er die Chimären, Pardonas Geschöpfe. Dann kommt ihm die Idee, dass es eventuelle eine Ablenkung sein könnte. Tatsächlich machen sich auf der anderen Seite sechs Personen an das Dorf heran. Darwolf organisiert die Verteidigung und weckt seine Gefährten. Die Angreifer werden erfolgreich im Glauben gehalten, dass niemand sie bemerkt hätte. Einer schleicht sich an die Palisade am Tor und macht sich zu schaffen, drei gehen mit Wurfhaken und Seilen die östliche Palisade an. Als der dritte über das Holz geklettert ist und eine Art Gebet von sich gibt, greift Darwolf ihn an und macht ihm im Nu den Garaus. Der zweite wird von ihm nach einigem Geplänkel ebenfalls niedergeschlagen, kann jedoch von Shaya am Leben erhalten werden. Der Dritte wird von Answin ins Dorf verfolgt, wo er das Haus des Magiers Zurbaran aufsucht und sich mit einem Beutelchen unbekannten Inhalts an der Tür zu schaffen macht. Dort wird er von Answin zum Duell gebeten und verblutet kurz danach im Schnee. Der vierte Mann am Tor entlässt dort aus einer Kiste einen wild gewordenen Schneelaurer, der vom versteckten Hodaki erschlagen wird. Daraufhin flieht der Tiermeister, obwohl er noch einen Treffer von der Balästra Hodakis einstecken muss. Als Hodaki seinen Gefährten zu Hilfe eilen will, wird er einer Harpyie gewahr, die in das Haus Bureks durch die Fensterläden einbricht. Hodaki rennt hinterher und kann gerade noch verhindern, dass der ältere der beiden Burek-Söhne von der Chimäre entführt wird, in dem er das räudige Vieh erschlägt.
•   Ein Männlein steht im Walde
Hodaki, der das Traumerbe Lariels in sich trägt, erkennt sofort die Gefahr von dem harmlos wirkenden Beutelchen, dass er bei Answin findet, als dieser gerade an der Tür Zurbarans steht und mit dem Diener redet (der ihn nicht hineinlässt, aber den Wunsch um eine Rückmeldung annimmt). Im Zorn auf die ewigen Dünkel des Namenlosen will der Maraskaner das Beutelchen verbrennen. Answin will ihn aufhalten und wird von der unnatürlichen Anziehungskraft des Namenlosen übermannt. Die Rattenpilze, denn solche sind es, verleiten ihn zu Namenlosen Zweifel. Hodakis gezielter Huruzat-Tritt (ein Zat) verhindert, dass Answin die Pilze länger an sich behält.


« Letzte Änderung: 17.06.2015 | 09:28 von Hotzenplotz »
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Hier mal der Nachtrag von letzter Woche. Entweder hatte ich keine Zeit oder keinen Bock bisher  ;D

Teil 44, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 30.06.2015

Metagefasel
An heißen Tagen soll man sich kalte Gedanken machen – also spielt man im hohen aventurischen Norden und erzählt sich was von saukalt. Hat ehrlich gesagt nicht wirklich funktioniert. Es war so heiß, dass mein Hirn schon tagsüber bei der Maloche matsche war und abends nicht mehr zu rollenspielerischen Hochleistungen in der Lage war. Es war ein Spielabend mit ziemlich viel Flachwitz und ziemlich wenig gutem Rollenspiel ™. Aus Leistungsrollenspielersicht also ein eher schlechter Abend, aber aus Spielspaßsicht ein sehr gelungener Abend.
Besonders hervorheben möchte ich den immersiv sonst eher blass agierenden Spieler von Answin, der das mit den Namenlosen Zweifeln richtig gut rüber gebracht hat. Da muss man die sonst eher bessere Gruppe schon fast kritisieren, dass sie seine Steilvorlagen einfach nicht gut angenommen hat. Aber ich will da auch nicht drauf rum reiten, erstens wegen der Hitze, zweitens mag ich selbst dieses „du hast jetzt Namenlose Zweifel“ von oben herab nicht. Da muss schon jeder Bock drauf haben. Deshalb hab ich es auch ziemlich sang- und klanglos von Shaya wegpalavern lassen.
Ansonsten war der Spieltag ein kurzes Vergnügen mit offgame Eis und ingame Eiswitzen mit Zunge am Palast und so. (y)

Spieltagebuch

•   Gefangenenbefragung
Der Gefangene berichtete von einer Norbardensippe, der er angehörte, die alle dem „einzig wahren Gott“ dienten. Ihr Anführer hatte den Plan gefasst, Zurbaran mit Hilfe der Rattenpilze auf ihre Seite zu bekommen. Die Rattenpilze waren ein Geschenk von einem merkwürdigen, stierköpfigen Besucher. Kazak folgte den Helden also noch immer! Der Gefangene berichtete, dass die Norbarden versuchen, Lysira in ihre Gewalt zu bringen. Warum genau, konnte er nicht sagen.
•   Zurbaran von Frigorn
Nach der Gefangenenbefragung stürmte Darwolf, gefolgt von Hodaki, in das Haus des Magiers. Er ließ sich nicht von dessen Diener abwimmeln, sondern eilte diesem hinterher, um direkt mit dem Magier zu sprechen. Der Weidener setzte zu einer Erklärung und Warnung an, dass die Diener des Namenlosen den Zauberer in ihre Gewalt bringen wollten – doch weit kam er nicht. Mit Unhöflichkeit schien sich der Magier nämlich nicht lange zu scheren. Es wurde zuerst plötzlich still und dann plötzlich dunkel. Beide Gefährten waren erfahren genug um zu wissen, dass sie der Umweltmagie nur mit einem Rückzug entgehen konnten und suchten den Rückweg zur Tür. Darwolf wurde jedoch von einer plötzlichen Ohnmacht überwältigt und fiel still und für Hodaki unsichtbar zu Boden. Hodaki gelangte in den nächsten Raum und erkannte, dass die Dunkelheit mit dem Türrahmen endete, also nur den Raum des Magiers – ein Künstleratelier – umfasste. Noch während er überlegte, was zu tun sei, verschwand die Dunkelheit wieder und mit ihr die Stille. Er sah Zurbaran neben Darwolf knien. Man einigte sich nach einem kurzen Wortwechsel auf eine diplomatische Lösung, wonach der Magier den Krieger aus dem magischen Schlaf erweckte. Anschließend überredete Hodaki seinen Gefährten Darwolf, das Haus des Magiers zu verlassen, um die Situation zu entspannend – außerdem war Hodaki bewusst, dass der praiosgläubige Krieger zu Verhandlungen mit einem Schwarzmagier eher wenig geeignet war.
•   Zurbarans Version der Geschehnisse
Zurbaran verließ Mirham, wo er zuletzt in der Bibliothek tätig war und zog in den Norden, um in Ruhe studieren und experimentieren zu können. Er hatte zwar Kontakt mit Pardona, wurde sich aber nur durch Hodakis Berichte vom Himmelsturm erst bewusst, wer sie wirklich war. Dass sie eine Dienerin des Namenlosen war, wusste er nicht. Zurbaran lernte Lysira und ihre große Macht kennen, nahm sie aber zu keiner Zeit gefangen, wie die Legenden aus dem Norden es besagten. Ganz im Gegenteil versuchte er sogar, sie vor den räuberischen Norbarden und den Harpyien zu beschützen. Zurbaran wusste nicht, woher Lysira kam. Aber offenbar veränderte sie sich. Zunächst sei sie hilfsbereit gegenüber den Frigornern gewesen, in letzter Zeit aber fast nur noch melancholisch, was man an der Melodie erkennen könnte, die aus dem Eispalast kommt. Zurbaran vermutete, dass dies mit einer Statuette zu tun habe, die sie an ihre Heimat erinnerte. Sie habe ihm das einst gesagt, ohne mehr zu verraten. Je länger die Statuette in ihrer Nähe weilte, desto düsterer wurde die Stimmung der Reifkönigin. Schließlich lässt sie seit langer Zeit niemanden mehr an sich heran, schon gar nicht Zurbaran. Da zu Zeiten noch stattfindender Audienzen die Norbarden versucht hatten, darüber in den Palast zu gelangen und die Reifkönigin zu ermorden, hatte Zurbaran seinen treuen Diener Yvan, einen fähigen Hellsicht- und Beherrschungsmagier, als Schreiber in den Palast geschmuggelt (da der alte „sehr plötzlich krank wurde und schnell gestorben war“). Yvan ließ seitdem nur noch treue Diener, Freunde oder sonstwie Personen, denen zu vertrauen war, an die Eiskönigin heran.
•   Zurbarans Forschungen und Kontakte
Während sich Hodaki und der Magier austauschten, wanderten sie durch das Haus mit einem großzügig ausgebauten Keller. Wie schon bei Toranor und Olachtai erkannte Hodaki schnell, dass Zurbaran ein Chimärologe war, jedoch waren seine geschaffenen Kreaturen weitaus „besser gelungen“ als die der vorgenannten. Besonders stolz war er auf seine beiden Bärenmenschen, Homursi, von denen Hodaki jedoch nur einen zu Gesicht bekam. Zurbaran hatte es – mit Hilfe der Hinweise Pardonas – offenbar geschafft, fortpflanzungsfähige Chimären zu erschaffen, die höchste Kunst der Chimärologie, nämlich Widderhyänen. Diese, so Zurbaran, dienten den unter seiner Kontrolle stehenden Schneegoblins der Gegend sogar als Reittiere. Da der Zauberer vermutete, dass Lysiras Herkunft, eventuell auch ihre Missstimmung, etwas mit dem blauen See zu tun hatte, experimentierte er zurzeit mit Chimären, die ihm bei der Erforschung des Sees und des Umlandes helfen könnten: Eine Mischung aus Boronskuttentaucher und Bergadler (soll schwimmen, tauchen und fliegen können, wird aber nur schlecht zu Fuß sein), sowie eine Mischung aus Hermelin und Bergadler (flugfähig, weiß und gut zu verstecken im Schnee).
Desweiteren wurde deutlich, das Zurbaran schon jetzt – er war noch nicht besonders alt – einen guten Ruf unter den Magiern der linken Hand genoss, denn er konnte zahlreiche Kontakte der Zunft aufzählen. Zur Überraschung Hodakis nannte er auch einen Namen, der seiner Meinung nach aus der Geschichte getilgt werden sollte: Liscom von Fasar, ein skrupelloser Schwarzmagier ebenfalls aus Mirham, der es sich zum Ziel gemacht eine finstere Macht aus längst vergessenen Zeiten wieder zu erwecken: Borbarad! Sollten die Gefährten also einmal weit im Süden weilen, würden sie Aventurien einen Gefallen tun, wenn sie diesen Schwarzmagier wirklich unschädlich machten.
•   Namenlose Zweifel
Answin benahm sich höchst seltsam, schien seine vormals wichtigen Prinzipien fallen gelassen zu haben und provozierte mehrfach Darwolf. Hodaki wusste zwar, woher diese Zweifel kamen, nämlich von den Rattenpilzen, ein Mittel dagegen war den Gefährten jedoch nicht bekannt. Schließlich gelang es Shaya in langen Gesprächen, ihn wieder einigermaßen auf den Pfad der Götter zu bringen. Es würde aber wohl noch ein wenig dauern, bis er sich davon gänzlich erholte.
•   Was hat Bureks Sohn gesehen?
Shaya war es nicht entgangen, dass die Harpyie beim Angriff auf Frigorn gezielt Bureks älteren Sohn angegriffen und zu entführen versucht hatte. Sie konnte aus dem wortkargen Nordländer folgende Geschichte herausbekommen: Vor etwas mehr als einem Jahr kam die kleine Familie (Burek, seine Frau, die beiden Söhne) aus Bjaldorn zurück, wo sie Verwandte besucht hatten. Eines Tages mussten sie nahe des Blauen Sees wegen eines Schneesturmes hastig ein Lager errichten. In der Nacht verschwand Bureks ältester Sohn. Er war schon öfter zu Hause schlafwandelnd aus dem Bett gestiegen und habe außerdem „das zweite Gesicht“. Aber hier, mitten in der eisigen Landschaft, hätte das schnell seinen Tod bedeutet. Burek und seine Frau teilten sich auf, um den Sohn zu suchen. Sie musste ihn irgendwo auf dem See – den normalerweise kein Mensch betritt wegen der dort hausenden Monster – gefunden haben. Sie hielt das greinende Kind im Arm. Als Burek sie im Schneesturm aus der Nähe sah, erkannte er ihre zahlreichen Wunden, aus denen sie blutete. Schreie drangen aus dem Schneegestöber hinter ihr her. Verzweifelt bat die tödlich verletzte Frau Burek, seine Söhne zu retten. Schweren Herzens ließ Burek seine sterbende Frau zurück und floh mit seinen Söhnen vor den Schatten aus dem Schneesturm.
Da die Helden ahnten, dass es sich bei Lysira um eine möglicherweise zaubermächtige Hochelfe handelte, beschlossen sie, den von Visionen heimgesuchten Sohn Bureks zum Eispalast mitzunehmen. Vielleicht könnte Lysira ihm helfen? Burek hatte diese Idee zwar auch schon gehabt, aber da die Reifkönigin schon lange keine Audienzen mehr abhielt, war kein Herankommen an sie.
•   Der Eispalast
Schließlich brachen die Helden zum Eispalast auf. Auf dem kurzen Weg zwischen Frigorn und Palast (der Palast lag in Sichtweite der Stadt) bemerkten die Recken, dass sie von Schneegoblins beobachtet wurden, die jedoch nicht näher kamen. Aus der Nähe sah der Eispalast beeindruckend aus, war er doch tatsächlich komplett aus Eis erbaut, dass mal milchig weiß einen Blick ins Innere verwehrte, mal glasklar war und an anderen Stellen die Sonne spiegelte. Am Palast angekommen entdeckten die Helden eine dunkle Stelle an der Seite des Gebäudes. Es handelte sich um getrocknetes Blut, zu der sich kurz darauf auch eine passende, unbekleidete Leiche fand. Sie verfolgten die Spur zurück und entdeckten einen Tunnel, der schnurstracks unter den Palast gegraben wurde. Darwolf stieg hinab und fand eine Höhle unter dem Palast, die von einem Ungetüm bewohnt wurde: Eine sechs Schritt lange Gletscherwurmraupe. Offensichtlich hatten die Diener des Namenlosen die Kreatur – noch als kleines Wesen – hierher verfrachtet und mit Gefangenen gefüttert (Knochen waren reichlich zu finden), darauf hoffend, dass der Drache dann irgendwann den Palast angreifen und vernichten würde. Soweit wollten es die Recken nicht kommen lassen und machten dem Untier schneller als erwartet den Garaus.
•   Yvan der Schreiber
Schließlich nahmen die Helden den eigentlichen Weg in den Palast zum eisigen Tor hinein. Überraschenderweise standen im Inneren zwei riesige Yetis Wache, angetan mit einer Schärpe und gewaltigen Hellebarden. Ihr Blick und ihre Haltung verriet, dass ihr Geist nicht so schwach war wie der derjenigen Yetis, die die Helden im Yetiland kennen gelernt hatten. War Lysiras Magie dafür verantwortlich? Kaum eingedrungen, vernahmen die Helden eine anziehende, aber traurige Melodie, einen wortloser Gesang, der durch den kalten Palast glitt. Vor ihnen, an einem hölzernen Pult stehend, wartete ältlicher Mann mit einer merkwürdigen Kappe auf die Neuankömmlinge: Zurbarans Assistent, Yvan der Schreiber.


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Es war ein Spielabend mit ziemlich viel Flachwitz und ziemlich wenig gutem Rollenspiel ™. Aus Leistungsrollenspielersicht also ein eher schlechter Abend, aber aus Spielspaßsicht ein sehr gelungener Abend.

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So, erst einmal der Nachtrag vom letzten Spieltag im Juli (!), verfasst Weihnachten rum. Das große We Are Back gibt's im nächsten Post.

Teil 45, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: Anfang Juli 2015

Metagefasel
Diesen Spielbericht habe in unsere Rundenwebseite in der Weihnachtszeit eingepflegt, also fast ein halbes Jahr nach dem Spieltag. Erinnerungen waren nur noch rudimentär vorhanden und ein vager Eindruck dieses Spieltages.
Aus der Retrospektive betrachtet würde war das einzig schlechte an dem Spieltag, dass es der letzte vor einer langen Pause war _und_ diese Pause der Runde noch nicht so recht bewusst war. Wenn man es gewusst hätte, hätte ich einen runderen Abschluss gebracht oder zumindest der Runde vorgeschlagen. So eine Art Semi-Finale mit Zwischenboss, launiger Level-completed-Musik und ´nem Bierchen. Gut, letzteres haben wir dann gestern nachgeholt zum Einstieg (s. u.) :D.
Ich weiß noch, dass ich es ganz schön fand, wie die Gruppe mit Lysiras Melancholie und der Beziehung Lysira/Zurbaran umgegangen ist. Ich bin ja nicht so der tolle Atmo-SL, aber es entstand eine greifbare Atmosphäre von Heimweh, Kälte und Feenhaftigkeit (das ist der Wert, mit dem man misst, ob eine Fee gar ist und an der Wand kleben bleibt).

Spieltagebuch

•   Eisige Sphärenklänge
Melancholische Melodie, depressive Gedanken, von Lysira und ihrem Gesang ausgehend. Die Umgebung ist deshalb kälter als gewohnt und die Bewohner Frigorns leiden deshalb mehr unter der Kälte als sonst.
•   Unterhaltung mit Lysira, Informationen
Die „Eisfee“ zunächst unnahbar, dann aufgrund der Öffnung der Helden auf deren Seite. Vorsichtig und empathisch. Info: gewaltiges Ungeheuer im Blauen See. Im Südosten des Blauen Sees Eingang zu Lysiras Heimat. Sie will die Helden davon abhalten, dort einzudringen, weil sie sonst Elfen kennen lernen würden, die es ihnen schwer machen würden, sie noch retten zu wollen. Der Untergang des Hochelfenreiches begann von Innen. Die Schergen des Namenlosen versuchen, in den Rest Vayavindas einzudringen. Die Elfen im Inneren glauben, dass die Welt außen dem Namenlosen verfallen ist. Es ist unmöglich, sie in ihrem Fanatismus eines besseren zu belehren.
Bezüglich Zurbaran entschieden sich die Helden, Lysira zu überreden, sich ihm noch einmal zu nähern bzw. ihm zumindest die Chance geben, ihr entgegenzukommen. Die Forderung: Er gibt sämtliche schwarzmagischen Forschungen auf. Ein interessanter Punkt, was wird Zurbaran wohl dazu sagen?
•   Entdeckung der eisigen Statue
Ein Geschenk von Lysiras Vater, welches sie an ihn und die Heimat erinnert und die Trauer - und damit auch die melancholischen Sphärenklänge - auslöst. Darwolf zerstörte die Statue später mit ihrem Greifenschnabel.
•   Der Reifriese
Der Reifriese Klirrfaust ist schon lange ein Freund Lysiras. Er ist einer der letzten Nachkommen der Riesen, die gemeinsam mit elfischen Heeren gegen die Horden des Namenlosen kämpften (zwei der Feuerriesen von damals existieren heute noch als Vulkane nördlich des Blauen Sees).

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Teil 46, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
Ort: Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 03.01.2016

Metagefasel
Sie sind zurück!
oder
Von Bier & Brezel auf Eskalation & Drama in 4 Stunden

6 Monate Rundenpause aus beruflichen Gründen meinerseits. Puuuh, wie fängt man da an? Einladung zur Runde hatte ich früh rausgehauen, letztendlich ergab sie sich aber ziemlich spontan – und es waren fast alle an Bord – mäh und yay!
Ich hatte schon Probleme beim Packen meines Auswärts-SL-Rucksacks. Was spielen wir noch gleich, was brauche ich, wo habe ich die Notizen hingepfeffert? Schock – im Rucksack sind noch Sachen vom Tanelorn-Wintertreffen (September) und der letzten Cthulhu-Runde (November) – zwei süße Rollenspiel-Oasen in einer Zeit des Verzichtes.
Mich packte ein gewisses Kribbeln in dem Wissen, das es wieder losging. Ich bin ein verdammter RPG-Junkie!

Ich hatte für den Nachmittag eine lockere Bier & Brezel – Runde angekündigt (Bier gab´s irgendwie nicht, dafür aber Brezeln bei den Snacks) und so begannen wir auch. Jeder checkte mal sein Charakterbogen bzw. stellte Fragen dazu (äh, woher zum Teufel habe ich diesen Karfunkel?), ich forstete ein wenig während der Gespräche in meinen Notizen umher und wir plauderten allgemein über dies und jenes, was zuletzt oder sonstwann passiert war, wer wo gewesen war, welche NSC jetzt dabei waren (wo waren noch gleich die NSC-Kärtchen?). Insgesamt bildete sich dann ein erstaunlich schlüssiges Bild und wir konnten recht flüssig einsteigen.

Ich war froh über die Entscheidung der Gruppe, direkt mit den Norbarden (Diener des Namenlosen, die Frigorn angegriffen hatten) den Konflikt zu suchen. Ich hatte nämlich etwas Angst vor der Gefahr, dass so ein Bier&Brezel-Ding später in Belanglosigkeit, Cola und Chips versumpft.
Aber verdammt, jeder hatte halt Würfelbock! Ich hatte natürlich im Oberstübchen, dass Kazak die Norbarden inzwischen etwas anleitet, da er den Helden ja sowieso schon lange folgt. Aber die Konfrontation mit ihm wollte ich noch meiden, weil er ja eher der länger aufgebaute, greifbare Feind in der Kampagne werden sollte (siehe Phileasson-Umbau-Thread). Aber jetzt hatten wir Hodaki in so eine schlimme Lage gebracht und wenn irgendwo ein Held gefangen aufwacht, dann hat da gefälligst der Obermotz zu stehen und nicht irgendein Pfaffe. Großartiger Auftritt Obermotz, lange Reder, Machtdarstellung und Erniedrigung des Protagonisten, so geht das doch immer in Hollywood, oder? Tja, patsch, weg isser der Obermotz! Und nu? Hotze mal wieder ohne Plan.
Egal, die Eskalation hatte ich ja per Dramakarte-Discount-Angebot (2 Stück für den Alleingang aufgrund Hodakis Arroganz-Nachteil) selbst auf die Spitze getrieben und die Eskalationssuppe löffelt ja bekanntlich auch der aus, der sie eingeschenkt hat.
Außerdem haben wir die Charakterentwicklung von Hodaki Richtung „mal irgendwas mit Boron, Geweihter weiß ich noch nicht, aber sowas halt“ doch perfekt angeschubst. Die Vision Borons mit dem Raben und dem Schlachtfeld (die Endschlacht der Borbarad-Kampagne) fand ich toll gemacht von dem Spieler.

Der Kampf, diesmal ja ein wahrer Bossfight (mit einem etwas überrumpelten Boss ;)), war natürlich spannend, allerdings dadurch etwas unnötig zäh, weil wir gefühlt die Hälfte der Regeln nicht mehr drauf hatten (ist es nicht so, dass man schlechte Dinge zuerst vergisst?). Hodaki wäre fast deshalb über die Wupper gegangen, weil auf dem Tisch zwei Versionen der Manöverkarten lagen und in der einen zum Todesstoß was von doppelten TP stand. 44 oder 22 SP, kleiner Unterschied!

Erkenntnis des Spieltages: Arroganz ist tödlich, besonders in blinder Wut. Ich habe Kazak so gespielt, wie ich ihn vorher angekündigt habe. Zwar ein großer Heerführer und sehr mächtiger Diener des Namenlosen, aber im „falschen Körper“ gebunden, d. h., in seiner Macht vermindert _und_ vor allem verändert durch die Blakharaz-Störung des Rituals von Pardona. Da die Helden den Blakharaz-Paktierer Zaragossa im Himmelsturm ja während des Rituals befreiten, „tropfte“ ein Teil des Wesens des Racheerzdämons in den neuen Kazak (Zur Erinnerung: Pardona nutzte, als „Übung“ für spätere Zwecke [Unsterbliche Gier] einen Vampir als Medium für die Herstellung eines Körpers für Kazak). Neben seiner übermenschlichen Arroganz war Kazak also von blinder Wut, Rache, Hass getrieben und hat nicht – wie es vielleicht vernünftig gewesen wäre – den Rückzug angetreten.
Dazu kommt, das die Helden Kazak mit genau den Waffen angegriffen haben, die ihn eben verletzen können (Jadeschwert Hodakis weil Hochelfisch bzw. Erbe Lariels; praiosheiliger Greifenschnabel Darwolfs der _nur_ funktionierte, _weil_ die Helden die Beschwörung eben mit Blakharaz verseucht haben (dem Gegenspieler Praios´); Pyrdacor-Feuer-Zauberstab des Khalidjin).
Ehrlich, ich geb ja so einen NSC nicht so gerne her (ich mochte ihn auf eine gewisse Weise und er war eigentlich noch gar nicht einmal ausgespielt *mimimi), aber während der Entwicklung des Spieltages wurde es mehr und mehr klar, dass die Helden einfach eine gute Strategie hatten und genug Macht, um dem ordentlich die Fresse zu polieren – so machts dem SL auch wieder Spaß ;D.

Genau betrachtet hat im Endkampf übrigens allein Khalidjin ALLE Gegner getötet, die nicht von eigenen Leuten (der Shakagrapfeil wurde per Dramakarte in den Arm des mit Answin kämpfenden Norbarden fehlgeleitet) erwischt wurden (nämlich 3 Norbarden durch Feuerball, Shakagra durch Ignifaxius, Kazak *plong* per Zauberstab, als er wohl keinen Bock mehr hatte, noch einen weiteren AsP-Trank zu schlucken). Großes Kino, vor allem das *plong*. Was für eine bitter Pille für einen Typen wie Kazak, von einem Zauberer per Schlag und einem Stäbe-Wert von 11 oder so ins Jenseits befördert zu werden.

Achja, und der Bossfight wurde auch gewonnen, weil Darwolfs Spieler den armen Kazak einfach mit fiesen Sprüchen gedisst hat. Pro-Tipp an SL: Niemals Minotaurus als Hauptgegner („mein Vater hat auch Kühe auf der Weide“, „gibst du auch Milch?“ for the win!). Monkey Island lebt in uns!

Spieltagebuch

•   Die Suche nach Vayavinda bzw. dem Rest davon
Folgendes war klar: Lysiras Vorfahren waren mit einem Teil der fliegenden Elfenstadt über dem Blauen See abgestürzt. Die Nachfahren, inzwischen regiert von Lysiras Vater, überlebten Jahrtausendelang im Blauen See innerhalb ihrer Stadt. Sie sind im Glauben, dass der Namenlose das gesamte Aventurien beherrscht (und werden sich von diesem Irrglauben(?), so Lysira, auch nicht so mal eben lösen). Innerhalb Vayavindas könnten die Helden Informationen über die Lage Tie´Shiannas erhalten. Außerdem sprach Lysira von einem elfischen Sphärenschiff, das eventuell hilfreich wäre. Allerdings war Lysira nur nach langer Überredungskunst bereit, den Eingang von Vayavinda zu verraten und den Helden einen Ring mitzugeben, mit dem sie das Tor öffnen können. Die Eisfee glaubt nämlich, dass die in der Stadt lebenden Hochelfen ein schlechtes Bild ihres Volkes abgeben und somit die Helden in Zweifel geraten lassen könnten, ob das Volk der Elfen es überhaupt wert war, gerettet zu werden. Außerdem würden die Bewohner Vayavindas jeden Fremden als Feind ansehen und somit – durch ihre hochelfische Macht – auch eine große Gefahr für die Helden darstellen.
Dennoch entschied sich die Gruppe dazu, Vayavinda aufzusuchen. Auf dem Weg dahin wollten die Helden noch die Norbardensippe ausschalten, die im Bunde mit dem Namenlosen ist und Frigorn angegriffen hatte.

•   Hodakis Alleingang
Beflügelt durch frühere Erfolge, vor allem aber seine Arroganz, entschied sich Hodaki, die Norbarden im Alleingang niederzumachen. Mit herausragenden Fähigkeiten und erklecklichen Artefakten und Giften ausgestattet, wäre es ihm vermutlich auch gelungen – hätte einer der Norbarden, der ihm im Zweikampf begegnete, nicht derart meisterhaft sein Norbardenbeil geschwungen. Zuvor hatte Hodaki schleichend und sich versteckend zwei der Diener des Namenlosen aus dem Weg geräumt. Nun war er es selbst, den Dunkelheit umfing.
Hodaki hatte in dieser Zeit zwei Visionen: Die erste zeigte Kazak als unnatürlich mächtigen Heerführer, wie er Echslinge, Riesen, Untote und anderes Gezücht in eine gleißende Elfenstadt – vermutlich Tie´Shianna – führt und dabei Elf um Elf niederschlachtet. Angekommen in einem rosenblütenförmigen Tempel tötet er die dortigen letzten hohen Elfen. Das nächste Bild zeigt ihn jedoch selbst leblos wirkend, aufgespießt auf einem langen Speer in diesem Tempel.
Die zweite Vision erfuhr Hodaki aus der Perspektive eines schwarzen Vogels, der über einem gewaltigen Schlachtfeld schwebt. Dort sah Hodaki sich und seine Gefährten kämpfen, gegen eine Übermacht aus Menschen, Dämonen und Untoten. „Dies ist dein vorbestimmtes Ziel – lass mich dich dort hin geleiten!“ sprach der Rabe in der Vision zu Hodaki als dieser im eigenen Körper nach oben blickte und die fliegende Gestalt erkannte.
Er erwachte in einer schummrigen Höhle, hatte jedoch alle Ausrüstung bei sich. Draußen lauerte ein Minotaurus, der noch mit jemand anderes auf Ashdaria sprach. Alle Ausrüstung bei sich – das bedeutete, der andere war entweder sehr dumm oder äußerst arrogant. Letzteres stellte sich als wahr heraus. Hodaki erkannte mit zurückkehrenden Erinnerungen schnell, wer ihm da gegenüberstand: Niemand geringeres als den von Pardona beschworenen und in einen gewaltigen Minotauruskörper gezwungenen Kazak.

•   Die Rettungsmission
Bei den anderen in Frigorn wurde Hodaki zum Abend hin vermisst – so lange würde er nicht einfach nur Fährtensuchen. Khalidjin rief einen Dschin der Lüfte und bat ihn, ihren Gefährten ausfindig zu machen. Zurbaran schickte auf Bitte der Helden seine Schneegoblins auf den Widderhyänen los. Burek begleitete als ortskundiger Führer die Gruppe auf dem Weg in den Norden, den sie schon vor Rückkehr des Dschinns antraten. Der Dschinn berichtete den Helden dann von dem Lager der Norbarden und beschrieb dieses genau. Nicht jedoch die Höhle, wo sich ein gefährliches Monstrum aufhielt und Hodaki gefangen hielt. Er sei lebendig, schliefe aber, sagte der Dschinn. Wie das Schicksal es wollte, kannte Burek einen geheimen Weg auf das Plateau zum Lager der Norbarden. Durch diesen Eingang wollten die Helden dann ihren Angriff starten.

•   Des Namenlosen Werk und der Helden Beitrag
Es wird dem ehemaligen Gladiator noch in näherer Zukunft immer bewusster werden, worauf er sich im Kampf zunächst nicht konzentrieren konnte. Als er aus der Höhle getreten war, hatte er Großteile seines bisherigen Lebens vergessen. Das Vergessen hatte jedoch eine angenehme Note, war also nicht sprichwörtlich „namenloses Vergessen“, sondern Borons Mantel, der sich schützend über Hodaki gelegt hatte. Was passiert war, daran konnte er sich im Kampf nur vage erinnern. Geschützt hat ihn das Vergessen aber mindestens davor, dass er Wissen gegenüber Kazak preisgeben konnte.
Nun stand er vor der Höhle in den Eiszinnen mit einem der mächtigsten Diener des Namenlosen, eventuell die mächtigste Einzelkreatur der er jemals gegenübergestanden hatte. Das Zeichen des Raben hatte Hodaki eindeutig verstanden und entledigte sich manchen Besitzes, während er sich auf einen Kampf vorbereitete. Kazak wies auf das Land unter ihnen. „Dies alles war einmal Elfenland. Und weil ich nunmal ich bin, sind die Elfen nicht mehr da, ich habe sie ausgelöscht.“ Mit der Geste schien Kazak nicht nur die Ebenen vor ihm und den Blauen See zu meinen, nein, tatsächlich sprach er von ganz Aventurien südlich von hier – und dabei befand man sich im fast höchsten Norden. Anschließend forderte Kazak den Saga-Recken zum Kampf heraus. Dabei wandte er ihm – trotz des Jadeschwertes in der Hand – sogar den Rücken zu. Wie arrogant mochte dieses Monstrum sein? Oder war es pures Selbstbewusstsein?
Hodaki war klar, das ihm ein Kampf bevor stand, den er möglicherweise nicht gewinnen konnte. Er schaute sich zwar nach seinen Gefährten um, hatte aber nicht die Absicht, der Aufforderung Kazaks zu weichen. Als er sich bereit zeigte, schoss der Speer des Heerführers blitzschnell hervor und erwischte Hodaki am Bein. Ein schmerzhafter und äußerst ungünstiger Kampfbeginn.
Fast gleichzeitig explodierte im Lager der Norbarden, die sich auf einen Angriff vorbereitet hatten, aber nicht auf das, was jetzt kam, ein Feuerball. Drei von noch vier verbliebenen Norbarden raffte es direkt dahin. Der vierte wurde von Answin attackiert, dann jedoch überraschend von einem unsichtbaren Bogenschützen dahingerafft, der an Answin vorbeigeschossen hatte. Dieser zeigte sich nun als jener untoter Shakagra, den Hieronymus dazumal in Olport zur Lage des Himmelsturms befragt hatte und ihn als Gabe für diesen Dienst später in die Freiheit entlassen hatte. Die untote Kreatur und Answin lieferten sich ein Duell der schnellen Klingen, in dem keiner die Oberhand erringen konnte – auch nicht mit dem eingreifenden Eigor Eisenbeiß.
Khalidjin machte die Gegend dann zum Tag mit einem FlimFlam in der Leuchtturmvariante.
Darwolf eilte Hodaki zu Hilfe. Vor der Höhle auf einem schmalen Sims namen sie den Minotaurus in die Zange. Deshalb konnte er seinen gefährlichen Speer nicht richtig zum Einsatz bringen. Außerdem war er durch das Hochelfenschwert Lariels, den Atem des Waldes oder einfach „das Jadeschwert“ verletzlicher als er wohl erwartet hatte. Ganz und gar überrascht war er davon, wie schwer ihn der praiosheilige Greifenschnabel Darwolfs verletzen konnte. Vielleicht überraschte es Darwolf auch selbst. Verantwortlich dafür war das Eingreifen der Helden selbst, als sie Pardonas Beschwörung verunreinigten, indem sie Zaragossa, ein Blakharazpaktierer, der ihr als Medium diente, noch während des Vorgangs befreiten. Dadurch war Kazak nun selbst auch Blakharaz-verseucht und damit von Praios Mächten als direkter Widersacher des Erzdämons der Rache höchst verletztlich.
Die Arroganz Kazaks schwand also merklich. Es wurde für ihn immer mehr ein Kampf ums Überleben. Auch seine mächtige Liturgie zur Beherrschung der Geister von Hodaki und Darwolf scheiterte. Dennoch war es ein Kampf auf Messers Schneide. Zum Ende hin verlor Kazak seine Waffe, ohne das die Helden die Situation ausnutzen konnten. Ihrer wieder habhaft geworden, stieß er die Waffe dann tief in Hodakis Leib, der beinahe ohnmächtig geworden wäre. Von beiden Kämpfern schon arg gebeutelt – auch Answin half am Schluss noch aus, wurde die mächtige Kreatur schließlich ausgerechnet von einem Magier im Nahkampf niedergestreckt: Khalidjin war hinzugetreten, nachdem er auch den Shakagra per Ignifaxius ausgeschaltet hatte, und schlug einfach mit seinem Zauberstab zu. Nun war das nicht irgendein Stab, sondern seit der Tempelpyramide von H´Rabal ein von den Mächten Pyrdacors durchzogenes Artefakt – auch das konnte Kazak nicht wussten. So nahm er arrogant diesen Treffer hin - was konnte ein lächerlicher Magus mit seinem Stecken schon ausrichten? – und ging zu Boden.

Hinweis zum nächsten Mal: Kazaks Körper ist noch nicht tot, sondern nur bewusstlos (würde aber irgendwann mal verbluten).

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Teil 47, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag
Ort: Frigorn / Die vergessene Stadt im Blauen See
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 05.01.2016

Metagefasel
Nach so einem Highlight wie vor zwei Tagen muss es natürlich erstmal in ruhige Gewässer gehen, zumindest relativ. Es war interessant zu sehen, was für Gedanken sich die Spieler um das Schicksal Kazaks machten. Bin gespannt, was da noch kommt oder von wem sie sich eventuell Hilfe verschaffen wollen.
Alte DSA-Hasen erkennen vielleicht die Namen der zweiten Abenteuergruppe. Ragondir Zornbold habe ich zu dem Vater des späteren Königs von Andergast gemacht. Eventuell also für Darwolf eine interessante Verbindung, wenn sich das später herausstellt.
Die Reise zur Hochelfenstadt habe ich nur mit wenigen Worten beschrieben, zusätzliche Ereignisse hätten das Spieltempo ohnehin nur verlangsamt und nach unserer langen Pause im Sommer ist mir umso bewusster geworden, dass man an einem Spieltag eben auch was schaffen muss.
Komischerweise kam Answins Spieler (S2) plötzlich darauf, mir zu erzählen, was alles an Ausrüstung mitgenommen wurde. Ich bin mir nicht sicher, ob er jetzt selbst Spaß daran hatte, sowas aufzuzählen oder meinte, er müsste das, weil ich sonst später sage: „Hey, du hast mir nicht gesagt, dass du eine zweite Unterhose mitnimmst, du kannst die jetzt nicht wechseln!“. Keine Ahnung, wie oft ich es gesagt habe, aber ich hab´s nochmal wiederholt: No Hartwurst please!
Die Erkundung Vayavindas empfand ich dann so, wie der Himmelsturmabschnitt nicht sein sollte, es aber im Originalabenteuer ist und bleibt, wenn man ihn nicht verändert: Langweilig. Interessanterweise erklärten mir die Spieler im Nachhinein, dass sie es als spannend empfunden hatten, weil sie förmlich Angst hatten vor den verqueren Hochelfen der Stadt. Hhmm, war wohl so eine Art von suspense-Erlebnis. Toll, kann mir einer sagen, wie man das auch absichtlich hinbekommt? ;D Auf meiner Seite fühlte sich das am Tisch eher so an: Bäh, wenn hier gleich keiner was macht, dann muss ich wohl selbst eskalieren! Hab ich am Ende ja auch gemacht (Dramakarte-für-Neugier, der Deal des Todes  :gasmaskerly: ganz ehrlich, ich hätte sogar noch eine drauf gelegt, aber wenn der Spieler sich schon mit einer zufrieden gibt, tja  >;D).
Gewundert hat mich, dass insbesondere der Magier bzw. S7, aber auch alle anderen fast nichts genauer untersucht haben. Ey, der Typ ist doch so ein bisschen Artefaktmagier und Elementarmagier sowieso und der geht ohne einen einzigen Analys, Oculus etc. da durch? Am Ende hat der Spieler mir gesagt, er habe es schlicht vergessen. Ja, kenne ich, kommt vor. Drei Heiltränke in der Tasche und sich von zwei Goblins abstechen lassen, gibt´s überall, diese Spielervergesslichkeit. Ich darf da gar nicht groß schreien, aber zum Schreien war es trotzdem. Denn schließlich waren sie hier, um Hinweise zu Thi´Shianna zu finden und dann sucht man nicht danach? Plotpoint, bitte bleib mir fern!
Insgesamt bin ich dann wieder begeistert, wie die Spieler – nur mit wenig Hilfestellung – trotz der langen Spielpause, die großen Ereignisse, Infos etc. zusammenbringen, echt toll! Ein Zeichen für mich, dass das Interesse am Rahmen und Inhalten der Kampagne vorhanden ist, vielleicht auch, weil wir viele Sachen der Kampagne mit den Motivationen, Besitztümern und Hintergründen der SC verbunden haben.
Am Ende wiedermal die SE für Sonderfertigkeiten vergessen. Wir haben vor einiger Zeit mal begonnen, dass jeder Spieler am Ende des Spieltages eine spezielle Erfahrung für seinen eigenen SC und eine spezielle Erfahrung für den SC zu seiner linken bestimmt. Dadurch beeinflussen die Spieler untereinander ihre Fokussierung/Steigerung und gleichzeitig erhalten sie eine Art Feedback, was von ihrem SC besonders im Kopf geblieben ist oder wie was aufgenommen wird.
Fazit: Wieder voll drin im Fieber. Die Verbindung der beiden Abenteuer Unter dem Nordlicht und Ein Traum von Macht läuft weiterin top. Im Grunde könnte man beides auch als Minikampagne außerhalb der Phileasson laufen lassen, kann ich nur empfehlen!


Spieltagebuch

•   Kazaks Schicksal
Es dauerte, bis sich die Helden darauf einigten, Kazak zunächst nicht zu töten. Sie witterten die Gefahr, dass sein Geist dann möglicherweise einfacher durch Pardona zu beschwören sei. Also brachten sie in lebend zu Lysira, die ihn in einem aufwändigen rituellen Gesang in einen Eisblock einschloss. „Unsere Monde werden für ihn Tage sein“ erklärte sie. Also war er zumindest gewisse Zeit gebunden, was den Helden Zeit gab, einen Weg zu finden, ihn endgültig loszuwerden.
•   Durchatmen in Frigorn
Sich vorbereitend auf die Reise zur vergessenen Elfenstadt ruhten sich die Helden einen Tag lang in Frigorn aus. Sie wurden für die Bannung der namenlosen Gefahr (der norbardischen Räuber) gefeiert. Darwolf suchte die Abenteurergruppe auf, die vor einigen Tagen vom Magier Zurbaran aufgenommen wurde, nachdem sie nackt und bar jeder Ausrüstung im Dorf angekommen waren. Angeblich waren sie von Monstern überfallen worden. Dem Krieger dieser Gruppe, Ragondir Zornbold, hatte Darwolf gestern noch einen Streitkolben gegeben, da die junge Truppe so erbärmlich ausgestattet war. Nun erhielt er zum Dank einen Heiltrank zurück, den der Mann von Zurbaran erhalten hatte. Offensichtlich hatte der Schwarzkünstler vor, die Abenteurer für gewisse Spezialaufträge einzusetzen – was auch immer das hieß. Neben dem genannten Krieger bestand die Gruppe aus Trutz Trondloff (Thorwaler Pirat), Mara Delgado (almadische Streunerin) und Jan Rasmussen (der sich stets nur als „Abenteurer“ bezeichnete, offensichtlich reichten seine Fähigkeiten nicht für eine spezielle Laufbahn)
•   Eingang zur vergessenen Stadt
Eine winterlich-romantische, aber sonst ereignislose Tagesreise später fanden sich die Helden vor dem Eingang Vayavindas wieder. Der Eingang war ihnen aus der „Bildergeschichte“ von Vilan bereits bekannt, wie sie nun erkannten, handelte es sich doch um den gleichen Felsen wie auf dem Bild des Hochelfen. Um die winzige Insel im vereisten Blauen See herum, auch direkt über dem Portal, hockten zahlreiche Harpyien, flatterten umher und belästigten die Helden. Darwolf zückte nur einmal den Greifenschnabel um zu zeigen, wer hier das sagen hatte. Ansonsten ließen sich die Helden, übrigens in Begleitung von Shaya, Eigor Eisenbeiß und Ohm Folkerson, nicht von dem Geschnatter und Gekeife provozieren.
Völlig problemlos öffnete sich das Tor, als Darwolf den von Lysira mitgegebenen Ring davor hielt. Lag es wirklich nur an dem Artefakt – war das nicht irgendwie zu einfach?
•   Der Abstieg
Von der gefrorenen Oberfläche des Sees ging es über einhundert Schritt in die Tiefe und zwar absolut senkrecht in einem Tunnel aus Fels. Per Steinwurf wollte Answin eigentlich feststellen, wie tief der Tunnel war, erkannte jedoch, dass der Stein einfach weiter in die Wurfrichtung schwebte und langsam wieder von der gegenüberliegenden Tunnelwand abprallte, jedoch nicht nach unten viel. Eine Zone der Schwerelosigkeit! Geschickt gingen die Helden mit der Schwerelosigkeit um, in dem sie sich zuerst an der Decke des Eingangs und dann hin- und wieder an den Wänden abstießen.
•   Abschiedshalle
Am Fuße der ersten Halle angekommen fand sich die Gruppe zwischen drei elfischen Statuen statt. Zwei Darstellungen kannten sie bereits: Zerzal, hier löwenköpfig dargestellt, und Orima mit verbundenen Augen, in einem Boot stehend. Die dritte war eine auf einem Thron sitzende Elfe mit geschlossenen Augen. Auch der Thron kam den Helden bekannt vor und schließlich kamen sie darauf, dass dies Ayandra sein musste. Nach Vilans und Lysiras Berichten hatte Ayandra den abgespaltenen Teil Vayavindas befehligt. Als die Stadt im Angriff der Namenlosen abstürzte und in den See krachte, war es Ayandra, die alle Elfen rettete: Sie gab ihr diesseitiges Leben auf und wurde zur Träumerin – was auch immer das bedeuten mag. Seitdem, so Lysira, schützt sie die Stadt mit ihren Träumen. Als Answin die Statue mit den Simia-Handschuhen berührte, sah er vor seinem geistigen Auge über dem Kopf Ayandras einen kindskopfgroßen Edelstein, manifestiert aus waberndem Licht, schweben.
•   Erste Erkundungen
Die Helden stellten schnell fest, dass die Stadt aus Hallen gebaut war, die alle recht gleich waren: ein Sechseck als Basis, mit einer Kantenlänge von ca. 50 Schritt. Die Wände sich zuneigend, so dass jede Halle etwa 70 Schritt hoch war. Die Hallen waren in der Mitte der Sechseck-Kanten mit großen Portalen verbunden. Ähnlich wie im Himmelsturm mit den Palästen schien jede Halle eine Funktion zu haben. Falls es dunkel war, benutzten die Helden die Gwen Petryl Steine Hodakis und Khalidjins, um zu leuchten. Sie versuchten, sich möglichst leise zu bewegen und erkundeten zunächst die Hallen, aus denen keine Stimmen zu hören waren.
•   Hafen
Mosaike an den Wänden, Darstellungen von Seeungeheuern, Elfenbooten, Fischen. Eine Portal war glatt schwarz. Die Helden merkten schnell, dass hier – genau wie im Himmelsturm – das Wasser auf magische Weise vor dem Eindringen gehindert wurde. Man konnte von innen ins Wasser fassen, aber von außen kam nichts rein. Vor einer Steinwand im Südwesten stand ein reich verziertes Boot und auch die Steinwand war mit elfischen Schrift- und Zauberzeichen versehen. Es handelte sich um das von Lysira erwähnte Sphärenschiff Iamandalwa. Khalidjin konnte die Magie tatsächlich insoweit aktivieren, als dass die Wand vor dem Schiff von Stein zu einem wabernden Nebel wechselte – ein Eingang in den Limbus. Khalidjin ließ eine genauere Erkundung lieber sein – wer weiß, was aus dem Nebel jederzeit treten konnte?
•   Dock
Schiffe in der Reperatur, Werkzeug. Schon lange niemand mehr hier gewesen (Monde? Jahre?)
•   Die Hallen der Elemente
Sechs Hallen waren kreisförmig um eine siebte formiert. Khalidjin erkannte hierin schnell eine Ordnung: Die Hexalogie der Elemente. Die Hallen waren: Kristallhalle (Erz), Der alte Park (Humus), Wasserspiel (Wasser), Schwebende Hölzer (Luft), Eiskaverne (Eis), Glutkammer (Feuer).
Die Halle der Luft war eine kugelförmige Höhle, in die Khalidjin am Eingang fast hineingestürzt war. Die Mitte der Kugel war eine Art Auge des Sturms, der hier für einen starken, wilden Luftzug sorgte. In der Halle schwebten Hölzer umher und auf manchen der Hölzer hockten Katzen mit Flügeln, die die Helden aber nicht sonderlich beachteten, nur mal neugierig aufschauten. Khalidjin wagte den Sprung auf eins der Hölzer, als es an der Tür vorbeiflog. Er stellte fest, dass es ein ihm unbekanntes Holz (war es überhaupt Holz?) war und dass nicht nur durch den Luftschwung im Raum bewegt wurde, sondern eine eigene Luftmagie zu besitzen schien. Näher untersuchte er das Phänomen allerdings nicht.
In der Glutkammer fanden die Helden einen großen Riss im Boden vor, aus dem Lava quoll, hier schien es – nur aus der Entfernung betrachtet, weit nach unten ins Dereinnere zu gehen. Bevor Darwolf die Mitte des Raumes näher betrachten konnte, erschien jedoch ein gigantischer Feuersalamander aus dem Lava und glotzte ihn an. Darwolf entschied sich für den Rückzug.
•   Skulpturenpark
Zahlreiche Darstellungen von Elfen in Bildhauerei, die so genial war, dass Unterschiede zu einem lebenden oder erstarrten Elfen nur bei genauer Betrachtung auffielen. Vor allem vier Statuen erweckten die Aufmerksamkeit der Helden: 1. Fenvarien, König von Thi´Shianna und Namensgeber der fenvar, der Hochelfen – er wurde anhand einer gleißenden Krone erkannt und aufgrunddessen, dass er den anderen Befehle zu erteilen schien. 2. Lariel, Sternenträger (wie die drei anderen auch) und legendärer General und Reiterfürst, hoch zu Roß, erkennbar an dem Jadeschwert in der ursprünglichen Form, wie es Hodaki in der Echsenpyramide von H´Rabal gefunden hat. 3. Niam Goldhaar, erkennbar an ihrer auch als Statue beinahe blendender Schönheit und eben an ihrem auffälligen, goldenen Haaren. 4. Ayandra, die Träumerin von Vayavinda, in einer ähnlichen Darstellung wie in der Abschiedshalle.
Darwolf suchte nach einer Statue, die nach Lysiras Vater aussah. Auch er war herrschaftlich dargestellt worden mit einem kronenähnlichen Diadem, dass einen Stern zeigte. In die geöffnete Hand dieser Statue legte er den Stein, den Lysira der Gruppe gegeben hatte. Darwolf war der Meinung, dass er hier sicher gefunden werden würde und sich schließlich im Machtbereich von Lysiras Vater befand
•   Die Grabkammer
Dieser Raum war etwas anders gestaltet. Von jedem der Elementarhallen führte ein Gang in die Mitte dieser Halle. Man ging direkt auf einen Thron zu, auf dem eine Elfe saß: ohne Zweifel Ayandra, die Träumerin von Vayavinda. Tote, mehr oder weniger mumifizierte Elfen waren an den Wänden der Gänge aufgebahrt, jeweils mit Blick zu ihrer Retterin.
Ayandra sah schlafend aus, ihr Körper war aber offensichtlich tot, zumindest völlig kalt und ohne äußerlich erkennbares Leben. Über ihrem Kopf schwebte manifestiertes Licht, in dem man einzelne Bilder erkennen konnte, wenn man sich lange darauf konzentrierte. Die Bilder waren aber zu schnell verflogen, um sie deuten zu können. Die Helden nannten das Gebilde „Traumperle“. Khalidjin konnte seine Neugier nicht im Zaum halten und umfasste die Traumperle mit der Hand.
In unfassbar schneller Abfolge brachen Eindrücke, Gefühle und Gedankenbilder über de Magier her. Die Eindrücke waren so intensiv, dass er schnell sehr starke Kopfschmerzen davon bekam. Er sah Vayavinda, die fliegende Stadt, bevölkert mit hunderten Elfen. Fliegende Hippogriffe, zauberhafte Feen, verschiedene Situationen im Leben der dortigen Hochelfen. Dann sah er den Untergang der Stadt, den Krieg gegen den Namenlosen, die Rebellion, die Abspaltung, den Angriff auf den abgespaltenen Teil, den Sturz dieses Teils in den Blauen See. Er sah, dass mächtige Zauberer des Namenlosen das Eis aufbrechen ließen und Vayavinda im Blauen See versinken. Er sah, wie Ayandra ihre sterbliche Hülle aufgab und zur Träumerin wurde. Sie erschuf einen gewaltigen magischen Traumschutz für die Stadt. Pracuhl, das Seeungeheuer, geschickt von Pardona, konnte nicht in die Stadt eindringen oder auch nur ihre Mauern beschädigen. Anschließend sah Khalidjin, wie die Hochelfen das neue Vayavinda am Grund des Sees erbauten, Halle um Halle, mit Hilfe mächtiger elementarer Meister und Dschinne. Er sah, wie sie ein neues Leben begannen in der neuen Stadt und die alte Stadt nicht mehr betraten. Er sah, wie sie erst viel später einen Zugang zur Oberwelt errichteten, wieder mit der Hilfe elementarer Meister. Er sah, wie wiederum viel später einzelne Hochelfen im Streit die Stadt verließen.
Als all das auf ihn eingeprasselt war, ließ er seine verkrampfte Hand ab von der Traumperle – die in einem feinen Funkenregen zerplatzte. Das letzte, was er von der Träumerin erlebte war plötzliche Unruhe im Schlaf. Mit Gewissheit konnte Khalidjin sagen, dass die Hochelfen diese Unruhe ebenso plötzlich bemerken würden. Das Licht in der Halle flackerte und irgendwo aus den Untiefen des Blauen Sees erscholl ein urtümlicher Schrei des Hasses, so laut, dass er selbst hier hörbar war.
« Letzte Änderung: 6.01.2016 | 12:00 von Hansoloplotz »
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Teil 48, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 6. Spieltag
Ort: Frigorn / Die vergessene Stadt im Blauen See
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 12.01.2016

Metagefasel
Achtung, Rant!
Es ist mir mal wieder schmerzlich aufgefallen, das DSA kein funktionales soziales Konfliktsystem hat. Eigentlich hat es gar kein soziales Konfliktsystem. Die wenigen sozialen Fertigkeiten nützen einem einen dicken Haufen Kuhmist. Keine davon ist auf andere vernünftig abgestimmt. Ein sozialer Konflikt ist nicht mal ansatzweise definiert oder in einem regeltechnischen Rahmen erklärt.
Und wenn ich das richtig sehe, hat sich das bei DSA 5 auch nicht geändert. Finde ich einfach nur erbärmlich. Das für ein Spiel, das „fantastischen Realismus“ darstellen will mit Schnupftuchwedlern in Vinsalt und höfischem Gehabe in Gareth. Man schafft wichtige, bis ins Detail ausgefuchste politische Zusammenhänge über den aventurischen Kontinent, gibt aber keinen Mechanismus an die Hand, wie man die im Spiel gemeinsam mit den SC einbringen kann? Man kann mit einem gezielten Schlag den Pickel auf der linken Pobacke des Orks treffen, aber die doofe Baronstochter nicht an die Wand reden? Gleichzeitig tut man so, als hätte man ein gaaaanz breites System für gaaaanz verschieden Heldentypen. Sorry, aber rocken können nur Zauberer und die mit dem dicken Schwert? Ach haltet doch die Fresse!
Klar, man kann das irgendwie alles so steuern und ja, hauptsächlich lief das bei uns gestern erzählerisch mit ein paar Überzeugen-Würfen. Feedback der Spieler war auch positiv. Aber eigentlich hätte in dieser Situation Answin glänzen müssen. Nun hat dessen Spieler aber Schwierigkeiten, sich Namen zu merken und insgesamt die großen Zusammenhänge richtig zu erkennen und zu präsentieren. Wenn´s nach seinen Erinnerungen ginge und seine Fähigkeiten am Spieltisch, hätte er verkackt. Aber hey, ich erwarte auch nicht von einem Kämpfer-Spieler, dass er (der Spieler selbst) gut mit einem Schwert umgehen kann, wieso sollte ich also von einem Sozial-SC-Spieler erwarten, dass er so gut argumentieren kann wie sein SC? Also muss es dafür ein System geben. Gibt es aber nicht. Ist einfach kacke und zum kotzen. Boah, ich rege mich jetzt noch auf!
Ok, ruhig Hotze… ruhig.
Rant Ende

So, mal weiter im Text:
Heute gabs zwei Höhepunkte zum Preis von einem serviert: Kampf gegen Pracuhl und das Tribunal.
Für die Vision Lariels aus dem Traum Ayandras habe ich eine der letzten Schlachten um Thi´Shianna gewählt. Wichtig war für mich, da nochmal rüber zu bringen, dass der Namenlose den Krieg nur gewinnen konnte, weil er zuvor Zweifel und Feindschaft zwischen die Elfen und ihre Verbündeten gesäät hatte.
Der Kampf war relativ schnell abgehandelt. Vor allem auch, weil ich die Tierkampfregeln größtenteils gespart hatte. Wir haben nach der langen Pause so schon genug Schwierigkeiten, die 500 normalen Regeln wieder drauf zu haben. Echt, ich bin zu alt für diesen Scheiß.
Insgesamt war der Spieltag aber gut, wie das Feedback der Spieler später draußen jedenfalls ausfiel.
Trotz meines Rants oben verlief der Disput insgesamt gut (bisschen Spielergezanke inklusive) und war mal eine Abwechslung, weil man sich wirklich mal auf soziale Fähigkeiten beschränken musste.
Es brachte die Gelegenheit, die großen Zusammenhänge der Kampagne auf den Tisch zu bringen.
Ich hatte auch damit gerechnet, dass die Spieler versuchen, ihre SC durch die alte Stadt oder durch den Limbus entkommen zu lassen und hatte mich entsprechend vorbereitet (Limbuskram durchgelesen und mir Gedanken gemacht, was da so alles passieren kann, schade eigentlich, hähähä >;D). Stattdessen wählten sie die soziale Konfrontation. Ihre Argumente waren wirklich gut, obwohl nach wie vor die hochelfische Weltsicht, unterstützt durch die Paranoia Ettgonisis´ und die Überzeugung der Helden (nämlich gegen das Namenlose gewinnen zu können) der Knackpunkt war.
Besonders gut fanden die Spieler glaube ich auch die Beschreibungen von Hodakis Spieler zum Traum. Ich fand das auch unglaublich gut. Vielleicht war es Zufall, vielleicht Absicht, aber der Typ hat ja komplett das durchgemacht und beschrieben, was eben laut elfischer Weltsicht der Weg vom Licht in das Sein ist. Ich habe zwar die entsprechenden Begriffe in den Raum geworfen, aber der Rest kam von ihm, echt beeindruckend!

Spieltagebuch

•   Der Traum zerplatzt
Khalidjin war leicht betäubt und hatte eine Vision Lariels, wie er sich zum letzten Mal in die Schlacht zur Verteidigung Thi´Shiannas wirft. Die Gruppe ist sich uneins, wie vorzugehen ist. Hochelfen dringen in die Grabkammer ein und beschuldigen die Helden, etwas Katastrophales ausgelöst zu haben. Durch den Gesang der Elfen ausgelöst, hegen die Helden dennoch freundschaftliche Gefühle für diese.
•   Kampf gegen Pracuhl und Riesenkrebse
Da durch die Störung ihres Traumes Ayandras Barrieren um die Stadt wankten, gelang es dem gingantischen Monstrum des Namenlosen, Pracuhl, zumindest einige gewaltige Tentakel durch das Seeportal im Hafen zu winden. Während die Hochelfen singend versuchten, Ayandras Traum und damit die Barrieren zu unterstützen, kämpften die Helden gegen die Fangarme Pracuhls und seine riesigen Krebsdiener. Dabei wurden einmal Darwolf und Khalidjin von den gewaltigen Fangarmen gepackt und Richtung Ausgang gezerrt, konnten aber von Hodaki befreit werden, dessen Jadeschwert ebenso wie Khalidjins pyrdacor-berührter Zauberstab einzig Wirkung gegen das Monstrum zeigten. Den Helden gelang es jedoch weder, einen durch die Säure Pracuhls schwer verletzten Elfenkrieger zu retten, noch einen der Zauberweber, der von dem Fangarm zerquetscht nach draußen gezogen wurde. Khalidjin schaffte es, mittels eines Fortifex-Zaubers die Barriere kurzzeitig soweit zu stabilisieren, dass zwei Fangarme am Eindringen gehindert wurden. Nachdem Hodaki zwei weitere Fangarme vernichtet hatte, begann die Elfenzauberei endlich zu wirken und die Barriere erneuerte sich. Die Riesenkrebse waren allein kaum würdige Gegner und wurden von Elfen und Helden allesamt erschlagen.
Ettgonisis, der König Vayavindas, bat die Helden darauf hin, sich zu sammeln und zu besprechen und sich dann im Forum einzufinden, wo darüber entschieden würde, wie weiter mit ihnen zu verfahren sei. Die Helden ahnten zwar, dass sie weit mehr als nur „Gäste“ waren, aber eine richtige Gefangennahme erfolgte nicht.
•   Erkundungen
Darwolf und Hodaki suchten den Kerker auf. Auf dem Weg suchten sie erneut Kontakt mit dem Feuersalamander in der Glutkammer. Hodakis Wut auf alles Echsische schlug empor und erst wollte er dem Wesen den Garaus machen. Als die beiden jedoch der Lavaspalte in der Höhle nahe kamen, erkannten sie, dass der Unterkörper des Wesens reines Lava und Feuer war. Es handelte sich also um eine elementare Kreatur. Hodaki überfiel eine ungewohnte Ruhe und Gelassenheit, so dass er sich zurück zog, während Darwolf, unter Schmerzen vor Hitze, weiter den Kontakt suchte. Da hauchte das Flammenwesen: „Gib mir Freiheit. Freiheit!“. Da Darwolf damit zunächst nichts anfangen konnte und nicht vollends im Feuer aufgehen wollte, zog er sich zurück.
Im Kerker lernten sie verschiedene menschliche Sklaven der Hochelfen kennen. Mit der Sklaverei, die beide bisher auf ihren Abenteuern oder ihrer Heimat kennen gelernt hatten, hatte dies allerdings nur eins gemein: Unfreiheit. Ansonsten lebten diese Sklaven im schieren Luxus. Es gab zwei Neuankömmlinge, Söldnerinnen namens Rina und Carona. Sie waren auf dem Blauen See von einem „gewaltigen Monstrum aus der Tiefe“ angegriffen worden. Bevor sie in die Tiefe gerissen wurden, am Rande der Ohnmächtigkeit, hatten sie jedoch einige Elfen hierher verschleppt. Auf die Frage Darwolfs, warum sie noch nicht geflohen waren, gaben sie merkwürdige Antworten. Irgendwie hätten sie wohl können, aber so richtig wieder nicht. Es muss wohl am Willen gescheitert sein – eine Zauberei? Zum Forum nahmen Darwolf und Hodaki die beiden Kämpferinnen jedenfalls zunächst mit.
•   Die sprechende Katze
Die Gruppe zeigte sich recht erstaunt, dass die fliegende Katze, die Khalidjin seit dem Raum der Luft begleitete, auf eine Frage des Zauberers antwortete. Schnurlöckchen, so der ziemlich alberne Name für ein langlebiges, intelligentes Geschöpf, konnte Khalidjin noch einiges über Vayavinda berichten. Er erwähnte die alte Stadt, den alten Teil Vayavindas, den zu betreten es verboten war. Zwar konnte Khalidjin einen der Hochelfen überzeugen, ihn nicht zauberisch von der Öffnung des Portales zur alten Stadt abzuhalten, doch konnte er gerade noch seine Neugier im Zaum halten, nicht allein auf Erkundungstour zu gehen. Schnurlöckchen erzählte auch davon, dass das Volk Vayavindas früher ihren Anführer gewählt hatte, aber die Mutter Ettgonisis´ hatte bestimmt, dass plötzlich eine Erbfolge einzutreten habe, weshalb Ettgonisis der nächste Herrscher geworden war.
•   Das Tribunal
Das Forum hatte sich inzwischen mit interessierten und neugierigen Hochelfen gefüllt, allesamt in luxuriös wirkende, fremdartige Kleidung gehüllt, angetan mit feinstem Schmuck.
Das Gespräch mit den Helden führten drei offenbar aus dem Volk Vayavindas besonders vorstehende Hochelfen, die verschiedene Standpunkte bezüglich der Helden vertraten: Erstens Ettgonisis selbst, Vater Lysiras und König Vayavindas, in königlicher Robe und dem Sternabzeichen im Stirnreif. Er war der Meinung, dass die Helden mit einem Vergessenszauber zu belegen seien, so dass sie all ihr Wissen um die Hochelfen verlören. Dann seien ihnen all die hochelfischen Artefakte abzunehmen, um sie dann anschließend zu verbannen. Zweitens Thalissia, eine berühmte Kämpferin, angetan mit einem glänzenden Kettenhemd. Sie war dafür, von den Helden möglichst viel über Kampf gegen den Namenlosen zu lernen und sie anschließend zu verbannen und vergessen zu lassen, was Vayavinda überhaupt war und wo es lag. DrittensKithara, eine Zauberweberin, die sich dem Element Erz verschrieben hatte und ein Kristallkleid trug. Sie vertrat die Ansicht, von den Helden so viel wie möglich zu lernen und mit Ihrer Hilfe dem Volk von Vayavinda zu ermöglichen, sich der Außenwelt zu öffnen.
Den Helden war bewusst, dass sie sich hier förmlich um Kopf und Kragen reden konnten. Die Abstimmung untereinander war nicht ideal und außer Khalidjin und vor allem Answin verfügte keiner der Helden um die notwendigen Kenntnisse in dem richtigen Verhalten gegenüber „Adeligen“ und der Kunst des Redens. Denn die Elfen taten genau das seit Jahrhunderten in diesem Forum: Ausgefeilte Reden und Argumente entwerfen, geschickte Winkelzüge und Finten. Die mangelnden Kenntnisse in Isdira (und erst Recht Ashdaria) standen den Helden auch nicht gut zu Gesicht. Desweiteren waren sie sich teilweise uneins, fielen sich ins Wort und nahmen ihren Gefährten die eigenen Argumente weg bzw. nahmen diesen den Wind aus den Segeln.
Weiterhin bemerkten sie, dass ihre allzu offensichtlichen Schwächen wie Arroganz, Größenwahn, Eitelkeit, Neugier und so weiter, aus Sicht der Hochelfen draußen in der vom Namenlosen verseuchten Welt dafür sorgen würden, dass das Namenlose, dhaza, eben letztendlich siegen würde. Auch in der Diskussion machte sich vor allem der Größenwahn Khalidjins schlecht, aber auch Answins Eitelkeit, die jeweils dafür sorgten, nicht angemessen, rational genug, zu reagieren.
Eine schlechte Ausgangslage also.
Auch wenn es den Helden (außer Answin) fast nie gelang, ihre gewichtigen Argumente in die richtigen Worte zu kleiden, so hatten sie doch Argumente auf ihrer Seite: Ein schon umfangreiches Wissen zur elfischen Historie (wobei ausgerechnet Answin, der am besten reden konnte, wichtige Punkte durcheinander warf), der Besitz von hochelfischen Artefakten, der Sieg gegen hochrangige Diener des Namenlosen.
Während des Disputes wurde in der Menge der Zuschauer getuschelt, geraunt, gestaunt, geklatscht, überrascht die Luft eingezogen. Dies beeinflusste umgekehrt den Streit. Die Helden spürten, dass Ettgonisis zwar der Herr Vayavindas war, sich allerdings nicht einfach so gegen den Willen seines Volkes stellen würde.
Hodaki hatte während seiner mehr als holprig vorgebrachten Geschichte auch erwähnt, dass er im Traum Goibnywn getroffen habe. Dieser habe ihm Nuya-Zzethara, das Jadeschwert, umgeschmiedet und es sei auch nach dem Traum, in der Wirklichkeit, so gewesen.
Diese Aussage lies insbesondere die Zauberweberin Kithara aufhorchen. Sie fragte Hodaki, ob er bereit für eine Prüfung sei. Als der das bejahte forderte sie ihn unter dem Gemurmel der Zuschauer auf, „Madayas Gunst“ zu beweisen. Die Gruppe wusste nicht so recht, was das bedeuten sollte, bis Kithara eine Pause des Tribunals erwirkte und die Gruppe in einen Raum führte mit einem weichen Bett inmitten von Kristallformationen. Hodaki sollte schlafen und sie würde seinen Träumen folgen. Hodaki tat, wie ihm geheißen und sank mit einigen Einschlafschwierigkeiten in den Schlaf.
•   Madayas Gunst
Hodaki war Licht. Doch er begann, sich fragen zu stellen – „wer bin ich?“, „was bin ich?“, „kann ich anders sein als Licht?“. Und er wurde anders. Er trat aus dem Licht hervor, dass Ayandra und er war. Er sah den Leib Ayandras unter dem Licht, welches er als die Traumperle erkannte. Er fühlte Ayandras Anwesenheit. Er erkannte Möglichkeiten, sich zu formen und da wählte er die Form, über die er seit seinen letzten Erlebnissen am meisten nachgesonnen hatte: Einen Raben, das Tier Borons. Obwohl er nun ein Vogel war, fühlte er sich unendlich schwer, so belastet, so körperlich. Er erfuhr am eigenen Leib, was es bedeutete, aus dem Licht zu treten. Die Gewalt der Existenz schlug auf ihn ein. Doch es war nur ein Traum und er konnte sich sammeln. Er erkannte mehr Möglichkeiten und erinnerte sich an das Sein. Er veränderte die Paläste und half Ayandra beim Wiedererstarken der magischen Barrieren. Als er erkannte, was für Möglichkeiten im Sein und Werden liegen, erkannte er Macht. Als er an Macht dachte, fühlte er Erinnerungen an Pardona, Bhardona, die Begehrensauslöserin. Es gelang ihm, nicht zu wissen, was diese Macht im Traum für ihn in der Wirklichkeit bewirken konnte, nicht zu wollen, diese Macht zu nutzen. Dann hatte er genug. Er lernte, aufzuhören. Der Traum endete.
•   Der Beweis
Erstaunen lag in den Gesichertern der Elfen, in denen von Ettgonisis und Thalissia allerdings immer noch auch Misstrauen. Kithara legte die bestandene Prüfung so aus: „Ihr seid seinen Gedanken wie ich gefolgt. Ihr habt gesehen, wie er Licht war, wie er Sein war und Werden. Er hat Macht erkannt und sah darin Begehren. Es ist bewiesen: Er ist frei vom Verlangen Dhazas. Wer von euch kann das noch von sich behaupten?“

« Letzte Änderung: 14.01.2016 | 11:16 von Hansoloplotz »
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Kleines cat content noch zum letzten Mal.
Zitat von: Hotzenplotzens Bewertung des Abenteuers im dsaforum
schlecht:
- putzige Flugkätzchen *schnurrschnurr* oh Gott, wie ich die Dinger hasse (zugegebenermaßen ziemlich subjektiv, bestimmt finden sie viele totaaaaal süüüüß o.O)
Ähm, jaaaa... Ich dachte mir: Hey, vielleicht bin ich der einzige, der die Viecher albern findet und sie lieber in einem Moorhuhn-Game sehen würde. Also habe ich Schnurrlöckchen inklusive ihrem/seinem albernen Namen tatsächlich aufploppen lassen. Und was passiert? Khalidjins Spieler findet´s putzig und lässt Khalidjin das Viech mitnehmen. Oh mein Gott, jetzt habe ich das olle Teil auch noch als NSC länger am Hals? Wie bringt man Flugkatzen um? Hilfe bitte!
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Khalidjins Spieler findet´s putzig und lässt Khalidjin das Viech mitnehmen. Oh mein Gott, jetzt habe ich das olle Teil auch noch als NSC länger am Hals? Wie bringt man Flugkatzen um? Hilfe bitte!
Aeh, wieso hast du das am Hals? Wenn Khalidjins Spieler das Vieh mitnehmen will, soll er sich auch drum kuemmern. Passt eh zu dem, was ich als deinen Leitstil wahrnehme. Und wenn der Spieler sich nicht drum kuemmert, flattert das Vieh halt weg. ;D
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