Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 888052 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8975 am: 2.07.2024 | 13:37 »
Ist allerdings auch nicht das einzige Problem, auch die Regeln für Begegnungserstellung mit mehreren Monstern, die Nichtberücksichtigung magischer Gegenstände und die Streichung der Monsterrollen spielt dort stark mit rein.
Wobei die Magischen Gegenstände mMn auch unter das Problem mit der Varianz in Character Power mit reinspielt.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8976 am: 2.07.2024 | 15:04 »
Aber wer weiß, vielleicht hätte es die 5e damals gar nicht gegeben wenn die Designer ihren Bossen erzählt hätten "kommt lasst uns ein super ausgefeiltes Spiel bauen welches von Grund auf stringent designed ist und so richtig den Spielleitern Arbeit abnimmt, dauert zwar etwas länger und kostet mehr ist aber doch ok, oder?"

Damals war es einfach wichtiger die Spieler wieder an Bord zu holen.

Ja, ich denke auch, dass es eher die Wahl zwischen der real existierenden 5e und "keine 5e" war und eine hypothetische besser ausgearbeitete Variante nicht realistisch war. Das Team war ja zu diesem Zeitpunkt auch relativ.
Persönlich bin ich der Meinung, dass sie sich mit dem modularen Ansatz verrannt haben, weil sowas unter der Berücksichtigung des Ziels, dass es sich immer noch wie D&D anfühlen soll, schon eine harte Nuss ist. Die Zeit hätte man vielleicht besser in Überarbeitungen der 5e in ihrem aktuellen Hybrid-Design investiert. Aber letztlich war wahrscheinlich auch das dem übergeordneten Ziel geschuldet, möglichst viele Spieler wieder für D&D zu interessieren.

Was ich ein bisschen schade finde, ist dass mit dem aktuellen Rückenwind kein größerer Wurf gemacht wird und stattdessen der Lebenszyklus der 5e nochmal verlängert werden soll. Aber da greift dann natürlich die allgemeine Konzernlogik der Risikominimierung bei erfolgreichen Produkten.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8977 am: 2.07.2024 | 15:36 »
Wieso? Ist doch völlig frei von jeglichen Konsequenzen. 1 Heal und man steht wieder. Wiederbelebung gibts ab 5 für ne Hand voll diamond dust.

Wer umfällt ist einen schlecht gelaunten Gegner (oder DM) vor dem Tod. Klar Revivify macht das sehr viel harmloser, aber das ist halt das Grundverständniss quasi seit 3E: man kann nicht oft dauerhafte Konsequenzen haben. Das das Spiel für AD&D Verhältnisse damit leicht wird ist völlig normal. Kann man blöd finden, aber das ist eine andere Frage als die Kampfschwierigkeit.

Trozdem ist ein Kampf in dem SCs umfallen jetzt nicht wirklich leicht. Man braucht zumindest mal einen Short Rest bevor man weitermachen kann.

Long Rest kann man ab mittleren Stufen auch gefühlt überall und zu jedem Zeitpunkt einlegen. Der Adventuring Day ist eine Lüge, da hält sich doch niemand ernsthaft dran.

Doch. Ich  :)

Im echten Spiel am Tisch ist es doch so, dass meist nur 1-2 Mal pro Tag gekämpft wird, in Ausnahmen vielleicht mal 3.

Dann hab ich wohl das falsche  :)
Es ist ja auch kein Problem wenn  1-2 Mal pro Tag gekämpft wird. Nur dann müssen die Kämpfe halt 50 oder 100% des Tagesbudgets haben. Wobei der Drache die 6er Party halt platt macht.

Wenn man möchte, dass auch diese Kämpfe echte Konsequenzen haben können und nicht einfach nur zur belanglosen Würfelorgie und Mini Schubserei verkommen, muss man an die death saves ran, da geht kein Weg dran vorbei.

Na da gibt es noch eine Menge andere Möglichkeiten. Es reicht im Prinzip schon das der Kleriker umfällt und die Gegner nachtreten.

Ein Funktionierendes CR System erfordert quasi, dass das power nivau verschiedener Chars des selben levels recht nah beisammen liegt, weshalb CR in 5E nicht funktionieren kann der unterschied zwischen einem optimierten und einem nicht optimierten char ist einfach zu groß.

Die 3E hat angerufen, sie möchte ihre Kritikpunkte zurück  ~;D
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Offline Runenstahl

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8978 am: 2.07.2024 | 16:07 »
Dieser Probleme sind von D&D auch ein Stück weit hausgemacht.

D&D scheint mir inzwischen mehr und mehr auf perfekt balancierte Kämpfe ausgelegt zu sein das wird teilweise auch so vermarktet. Dann darf sich der Kunde auch beschweren wenn es nicht so gut passt.

Dazu muss man aber auch sagen das dies Jammern auf sehr hohem Niveau ist. Das muss ein System erst einmal schaffen das es (ohne zuuu viel mathematische Kunststücke vom Anwender zu verlangen) einen spannenden Adventuring Day hinbekommt. Ich behaupte sogar das das gar nicht möglich ist ohne im Abenteuer massives Railroading zu betreiben. Denn wenn der Tag auf 6 Begegnungen ausgelegt ist die nach und nach die Ressourcen wegknabbern, dann knirscht es schon wenn die SCs durch gute Ideen und Würfelglück eine dieser Bewegnungen diplomatisch lösen. Oder umgekehrt wenn sie durch schlechtes Verhalten und vergurkte Würfe einen Kampf provozieren der gar nicht eingeplant war. Das das System am Ende dann dennoch zumindest so halbwegs funktioniert (was es mMn tut) ist schon ein kleines Wunder und zeugt davon das das Design gar nicht so schlecht ist.

Vielleicht müssen wir alle (einschließlich den Entwicklern) wieder ein wenig mehr in Richtung freies Spiel gehen wo Begegnungen eben nicht perfekt auf die Gruppe zugeschnitten sind und man mit den Konsequenzen leben muss. Das sorgt auch für mehr Abwechslung am Spieltisch wenn man genau überlegen muss ob man die Typen vor einem wirklich besiegen kann, oder ob ein taktischer Rückzug / eine panische Flucht nicht eher angebracht wären.

Wir spielen auch so das es nur 1-2 Kämpfe je lange Rast gibt. Dabei benutze ich tatsächlich (meistens) den Encounterbuilder (dort pendel ich dann meist zwischen "Hard" oder "Deadly" und kann schon sagen das es recht gut hinhaut).
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8979 am: 2.07.2024 | 16:21 »
Was ich ein bisschen schade finde, ist dass mit dem aktuellen Rückenwind kein größerer Wurf gemacht wird und stattdessen der Lebenszyklus der 5e nochmal verlängert werden soll. Aber da greift dann natürlich die allgemeine Konzernlogik der Risikominimierung bei erfolgreichen Produkten.
Ich weiß nicht ob ein wirklich großer Wurf überhaupt nötig ist. In Teilen machen sie bei der Überarbeitung schon einen ganz guten Job damit Probleme zu beheben und ein paar der schlimmsten Ausreißer zu fixen.

Leider gibt es aber auch einige Probleme die sie irgendwie komplett ignorieren, und ein paar Dinge bei den man sich ernsthaft fragt ob sie ihr eigenes Spiel verstehen oder auch nur über grundlegende Kenntnisse des Mathematik verfügen.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8980 am: 2.07.2024 | 17:20 »
Zitat
Das muss ein System erst einmal schaffen das es (ohne zuuu viel mathematische Kunststücke vom Anwender zu verlangen) einen spannenden Adventuring Day hinbekommt. Ich behaupte sogar das das gar nicht möglich ist ohne im Abenteuer massives Railroading zu betreiben.

Das ist wirklich ein wunder Punkt, über dem schon mehr als ein SL eine Sinnkrise bekommen hat. Wie ist solche "Spannung" zu erzeugen?
Typischerweise wollen Spieler einerseits das Gefühl haben, dass ihre Figuren höchst gefährliche Situationen durchstehen, aber sie sollen halt andererseits auch erfolgreich sein und obsiegen. Beide Ansprüche lassen sich aber höchstens durch Illusionismus unter einen Hut bringen. Entweder die Gefahr ist real, dann wird es auch immer wieder mal schiefgehen und Figuren ins Gras beissen(*), oder sie ist nicht real sondern wird nur durch Smoke & Mirrors vorgegaukelt, dann funktioniert das nur so lange bis die Spieler das rausfinden.

*) und selbst wenn sie nicht verrecken sondern nur in die Flucht geschlagen werden -- ich hab auch mal mit einem SL gespielt der die Chancen sehr erfolgreich 60:40 austariert hat, und aus Erfahrung kann ich sagen, dass es auf Dauer auch nicht wirklich Spaß macht, in 2 von 5 Kämpfen mit eingezogenem Schwanz das Weite suchen zu müssen und dabei noch teilweise das eigene Überleben mit Concessions zu erkaufen.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8981 am: 2.07.2024 | 17:38 »
Das ist wirklich ein wunder Punkt, über dem schon mehr als ein SL eine Sinnkrise bekommen hat. Wie ist solche "Spannung" zu erzeugen?
Typischerweise wollen Spieler einerseits das Gefühl haben, dass ihre Figuren höchst gefährliche Situationen durchstehen, aber sie sollen halt andererseits auch erfolgreich sein und obsiegen. Beide Ansprüche lassen sich aber höchstens durch Illusionismus unter einen Hut bringen. Entweder die Gefahr ist real, dann wird es auch immer wieder mal schiefgehen und Figuren ins Gras beissen(*), oder sie ist nicht real sondern wird nur durch Smoke & Mirrors vorgegaukelt, dann funktioniert das nur so lange bis die Spieler das rausfinden.

*) und selbst wenn sie nicht verrecken sondern nur in die Flucht geschlagen werden -- ich hab auch mal mit einem SL gespielt der die Chancen sehr erfolgreich 60:40 austariert hat, und aus Erfahrung kann ich sagen, dass es auf Dauer auch nicht wirklich Spaß macht, in 2 von 5 Kämpfen mit eingezogenem Schwanz das Weite suchen zu müssen und dabei noch teilweise das eigene Überleben mit Concessions zu erkaufen.

Persönlich denke ich auch, daß "Spannung" wenigstens ein Stück weit (und vielleicht insbesondere von Spielleitungen, weniger von Spielern) überbewertet wird. Denn je spannender der durchschnittliche Kampf, um so weniger kompetent werden sich die Spielercharaktere in Kampfsituationen anfühlen -- man kann schlecht vor lauer Nervosität Fingernägel kauen und sich im selben Atemzug sicher sein, daß der eigene Charakter die Lage noch recht gut im Griff hat.

Mit manchen Systemen und Charakteren läßt sich das durchaus auf einen Nenner bringen, aber D&D? Wo die Spielercharaktere eigentlich durch die Bank Berufsabenteurer sein sollen, für die eine Bande geifernder Orks einfach nur zum Alltagsgeschäft gehört? Ich denke, da kann man's mit den Spannungsansprüchen recht schnell übertreiben.

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8982 am: 2.07.2024 | 17:56 »
Persönlich denke ich auch, daß "Spannung" wenigstens ein Stück weit (und vielleicht insbesondere von Spielleitungen, weniger von Spielern) überbewertet wird.

Perfekt, du nimmst quasi meine Schlussfolgerung vorweg. Genau diese Erkenntnis war für mich der Ausweg aus dem Dilemma. Es _muss_ überhaupt nicht jeder Kampf so super spannend sein; nein, er _sollte_ es nichtmal sein aus den von dir beschriebenen Gründen. Ein gut Teil der Kämpfe darf einfach gepflegtes Arschtreten darstellen, bei dem die SC die Hosen anhaben und erkennbar Herr der Lage sind.
Das ist so ähnlich wie bei einem Bud Spencer Film. Die Kloppereien sind ein Hauptgrund warum man sie sich anschaut, aber nicht weil es irgendwie im Vorfeld unklar wäre, wer gewinnt.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8983 am: 2.07.2024 | 18:47 »
Irgendwie erinnert mich das Ganze, insbesondere das "der Kampf war zu einfach. Das CR system ist totaler Müll" and die Gesinnungsdiskussionen von damals im Stile von: "Der Paladin ist rechtschaffen also muss er Befehlen des bösen Königs folgen". Die Vorstellung das ein simples System eine quasi unendliche Zahl von Fällen abdecken kann ist halt irgendwie ... merkwürdig.

Denn wenn der Tag auf 6 Begegnungen ausgelegt ist die nach und nach die Ressourcen wegknabbern, dann knirscht es schon wenn die SCs durch gute Ideen und Würfelglück eine dieser Bewegnungen diplomatisch lösen.

Wieso? "kann" Kämpfe kann man halt z.B. mit 50% abschätzen.
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Offline Runenstahl

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8984 am: 2.07.2024 | 19:40 »
Zum Thema was einen spannenden Adventuring Day ausmacht:
Ich selbst bin inzwischen von reinen Zufallsbegegnungen weg. Ich achte darauf das (fast) jede Begegnung ihren Sinn hat und es für die Spieler etwas neues zu entdecken gilt. Das macht die Spielwelt dichter und Atmosphärischer.

Und wenn dann die Verteidigung der Karawane ein leichter Kampf ist, ist das egal wenn der eigentliche Punkt war, das den Charakteren vielleicht auffällt das die "Händler" sich selbst mit dunkler Magie verteidigt haben.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8985 am: 2.07.2024 | 22:24 »
Ein Aspekt spielt auch mehr rein und hat je nach Gegner einen Einfluss: die Initiative. ZB: Grottenschrate oder auch gegnerische AOE-Caster können sehr übel sein, wenn sie die Initiative gewinnen. Handkehrum kann ein deadly Encounter trivial werden, wenn die Spieler die Initiative gewinnen. Wir hatten mal als L12 Charaktere einen Purpleworm in 2 Runden geplättet, weil wir die Initiative gewonnen hatten.

Und auch die Gesamt-Action-Economy hat auch einen Einfluss. Ein Gegner mit nur 2 Actions hat gewisse Probleme gegen 4 Spieler mit bis zu 8 (Bonus-)Actions.
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Offline Sphinx

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8986 am: 2.07.2024 | 22:58 »
Selbst ein perfektes CR System wird auch stark von den Würfeln beeinflusst.
Runde heute (PF2) der durchschnittlich schere Kampf war so easy weil sie 3 mal einen Crit gewürfelt haben, das der Gegner super schnell im Dreck lag. War super und alle kamen sich heroisch vor.

Zum ende auch ein durchschnittlicher Kampf. 4 von 6 Spielern down, weil sie grottig gewürfelt haben. Alle haben gespannt wie ein Flitzebogen auf den evtl. letzten Death Save eines Charakters gestarrt (DC12) und danach gejubelt als er ihn geschafft hat.

An sieht, auch ein Mathematisch funktionierendes CR System ist noch von anderen Faktoren abhängig. Und ich möchte ja auch gar nicht das DnD es so genau wie PF2 macht. Aber ich möchte etwas mehr als mich mit verbunden Augen im Kreis zu drehen und dann mit einem Dartpfeil zu versuchen in Schwarze zu treffen. Mir würde bei DnD schon reichen den Umkreis von einem Meter um die Scheibe treffen zu können.

Das ist nämlich das Problem mit den publizierten Abenteuern, da erwarte ich als DM einfach nicht alles überarbeiten zu müssen. Ich hab schon 3rd Party Abenteuer gesehen (weiß nur nicht mehr wo) die man mit verschiedenen Charakter Levels spielen konnte. Da war beim Encounter einfach der Hinweis wenn die Gruppe 5 Level höher ist, soll man X durch Y ersetzen und Z anpassen,....
Dafür könnte man auch ne Leitlinie machen. Wenn ihr es etwas härter wollt dann könnt ihr folgendes machen.
Hab schon geschrieben was ich gemacht hab (+3 to hit, Max HP, +1 Damage Dice mehr) Sowas in der Art wäre möglich. Dann muss der DM nur für seine Gruppe die Basisline festlegen wie stark die Gruppe ist und könnte sagen ich nehme Schwierigkeitsmodifikator +5 für extrem starke Gruppen. Oder ich nehme den -4 für die "Ich will das nie ein Charakter stirbt" Gruppe.

Wie erwähnt es sind Millionen mit 5e glücklich (war ich auch mal). Aber meine persönlichen Ansprüche sind mittlerweile das ich als DM weniger BS und mehr unter die Arme greifen möchte.

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8987 am: 2.07.2024 | 23:48 »
In dem Zusammenhang: mich hat es immer schon genervt - auch schon lange vor 5E - wenn wir in Kämpfe geworfen wurden, die offensichtlich nur dazu dienen sollte, uns Ressourcen aus der Nase zu ziehen. Ja, Ressourcenmanagement ist gerade in D&D immer schon ein Ding gewesen -- aber in der Praxis war das kein so supertolles Spielerlebnis. Da ist es schon besser, wenn es lieber weniger Kämpfe gibt, die aber dafür auch eine Bedeutung haben.

Naja und gerade bei 5E waren solche "6-8 Kämpfe mittlerer Schwierigkeit" so gut wie immer ein Witz. So ziemlich alle SLs mit denen ich je zu tun hatte sind dann unfehlbar dazu übergegangen, lieber nur 2-3 Kämpfe zu bringen die dann aber umso schwerer waren; Deadly und aufwärts. Bei meiner längsten 5E-Kampagne hat sich "Double Deadly" so als das Maß eingepegelt, bei dem wir uns wirklich ranhalten mussten, und "Triple Deadly" war dann tatsächlich zuviel des Bösen.

Dies hat dann wiederum dazu geführt, dass Spieler hemmungslos Nova gegangen sind -- einerseits muss man ja viele Ressourcen schnell raushauen, um so einen Double Deadly Kampf zu gewinnen, aber andererseits kann man sich das meistens auch erlauben, da die Ressourcen ja nur ca 2 Kämpfe lang halten müssen und nicht 6. Und zum Beispiel aus so einem Feuerball bekommt man ja wesentlich mehr Mileage raus, wenn man ihn auf 10 Gegner schmeisst statt auf 3.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8988 am: Gestern um 07:08 »
Das ist halt auch so eine Sache, wenn du ein System willst das gut mit einer variierenden Zahl von Kämpfen klar kommt, müssten die Ressourcen der Charaktere mehr Encounter bzw. Short Rest basierte Ressourcen und weniger Daily bzw. Long Rest Ressourcen. Sprich Caster müssten eigendlich ehr wie Warlocks funktionieren oder sie müssten zumindest die Zahl der Spellslots noch weiter Ruduzieren und aller Castern sowas wie die Arcane Recovery des Wizards geben (nur mit mehr uses per day und mehr wiederhergestellten slot).
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8989 am: Gestern um 07:45 »
Das ist halt auch so eine Sache, wenn du ein System willst das gut mit einer variierenden Zahl von Kämpfen klar kommt, müssten die Ressourcen der Charaktere mehr Encounter bzw. Short Rest basierte Ressourcen und weniger Daily bzw. Long Rest Ressourcen. Sprich Caster müssten eigendlich ehr wie Warlocks funktionieren oder sie müssten zumindest die Zahl der Spellslots noch weiter Ruduzieren und aller Castern sowas wie die Arcane Recovery des Wizards geben (nur mit mehr uses per day und mehr wiederhergestellten slot).

So wie beispielsweise in der 4. Edition? ;)

Aber es stimmt schon: will ich SC, die eine potentiell beliebige Anzahl von Kämpfen handhaben können (so wie typische Actionhelden beispielsweise auch), dann müssen die sich eben auch zumindest im angenommenen Normalfall zwischen zwei Kämpfen recht schnell wieder berappeln können. Wenn dann doch mal einer von ihnen ernsthaft genug verletzt wird, um längere Zeit daran knabbern zu müssen, oder eine seltene und nicht so schnell wiederzukriegende Ressource verbrauchen muß, dann sollte das auch entsprechend nicht mehr einfach nur Teil der täglichen Abenteuerroutine sein.

(Und dann hilft's ggf. natürlich auch, wenn sich Kämpfe gar nicht erst so lange hinziehen, daß es schon zum Problem wird, mehr als einen oder zwei überhaupt in eine Sitzung zu packen...aber das ist eventuell schon wieder eine andere Baustelle.)

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8990 am: Gestern um 08:04 »
Sprich Caster müssten eigendlich ehr wie Warlocks funktionieren oder sie müssten zumindest die Zahl der Spellslots noch weiter Ruduzieren und aller Castern sowas wie die Arcane Recovery des Wizards geben (nur mit mehr uses per day und mehr wiederhergestellten slot).

Dafür haben sie ja Cantrips, und Wands, Scrolls etc.. Die Zeiten, wo Caster leer laufen, sind lange vorbei.

Imo würde die D&D Magie sonst ihre Besonderheit verlieren. Das Haushalten mit Slots gehört für mich zum Reiz der D&D Magie.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8991 am: Gestern um 08:35 »
Irgendwie sehe ich einen Konflikt zwischen:

In dem Zusammenhang: mich hat es immer schon genervt - auch schon lange vor 5E - wenn wir in Kämpfe geworfen wurden, die offensichtlich nur dazu dienen sollte, uns Ressourcen aus der Nase zu ziehen.

Und:

Ein gut Teil der Kämpfe darf einfach gepflegtes Arschtreten darstellen, bei dem die SC die Hosen anhaben und erkennbar Herr der Lage sind.
Das ist so ähnlich wie bei einem Bud Spencer Film. Die Kloppereien sind ein Hauptgrund warum man sie sich anschaut, aber nicht weil es irgendwie im Vorfeld unklar wäre, wer gewinnt.

Wenn man eine einigermassen konsistente Spielwelt haben will ist es eigentlich normal dass man auf höheren Stufen oft Gegnern begenet die einem nicht gewachsen sind. Es wäre ja ziemlich albern wenn die ganze Welt mitskaliert. Und wenn man den bösen Magier von X in seinem Turm erledigen will, ist es ja recht normal dass man erst einem Konstrukt/Summoning und seinen Lehrling begegnet, und der ist natürlicherweise schwächer als der Meister. Wenn sich Kämpfe als reine Ressourcenabnutzungskämpfe anfühlen dann ist das in erster Linie ein Problem mit der Monsterauswahl.

Ich sehe auch kein Problem mit schwächeren Kämpfen wo das Überleben nicht wirklich auf dem Spiel steht, aber wo es ein "Sieg" ist wenige und eine "Niederlage" viele Ressourcen zu verbrauchen. 

Ja, Ressourcenmanagement ist gerade in D&D immer schon ein Ding gewesen -- aber in der Praxis war das kein so supertolles Spielerlebnis. Da ist es schon besser, wenn es lieber weniger Kämpfe gibt, die aber dafür auch eine Bedeutung haben.

Naja, wenn ich in alte AD&D Abenteuer schaue dann sind da ja auch eher viele Kämpfe. Und wenn man nicht nach jedem Raum rasten will können die ja auch nicht so schwer sein. Insofern sind 6-8 Kämpfe eine gewisse Dungeontradition, nur möchte man vermutlich am Ende etwas spannendes haben.


So ziemlich alle SLs mit denen ich je zu tun hatte sind dann unfehlbar dazu übergegangen, lieber nur 2-3 Kämpfe zu bringen die dann aber umso schwerer waren; Deadly und aufwärts. Bei meiner längsten 5E-Kampagne hat sich "Double Deadly" so als das Maß eingepegelt

Die Tendenz kenne ich seit 3E. Aber da frage ich mich warum man das macht und ob das nicht einfach ein Fehler ist. Mag natürlich auch damit zusammenhängen dass Kämpfe zu lange dauern.

Dafür haben sie ja Cantrips, und Wands, Scrolls etc.. Die Zeiten, wo Caster leer laufen, sind lange vorbei.


Jupp. Die wesentliche Ressource  für kleine Kämpfe sind HP, und auf den Hit Dice pool kann man ja im short Rest zugreifen.

Imo würde die D&D Magie sonst ihre Besonderheit verlieren. Das Haushalten mit Slots gehört für mich zum Reiz der D&D Magie.


Unabhänging von der Tradition halte ich es für ein gutes System. Ein Zauber den ich nur einmal pro Tag kann darf viel beeindruckender sein als ein Encounter Power oder ein Cantrip. 
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8992 am: Gestern um 09:17 »
Dafür haben sie ja Cantrips, und Wands, Scrolls etc.. Die Zeiten, wo Caster leer laufen, sind lange vorbei.
Es geht ja nicht nur um das Leer Laufen sondern auch darum, dass sie nicht bei wenigen Kämpfen am Tag alles weg nuken können.

Was Cantrips, Wands, Scrolls ect. an geht, Cantrips sind (außer beim Warlock) wenn man erstmal aus dem Lowlevel bereich raus ist realtiv schwach, und bei den Magischen Gegebständen hängt man stark vom DM ab.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8993 am: Gestern um 10:35 »
Und die wirklich guten Gegenstände für Caster sind erst so knapp um T3 herum erhältlich. Ein Martial kriegt eher eine magische Waffe, als ein Caster ein Gegenstand, der Bonus auf Zauberangriffswürfe oder Zauber-SG gibt.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8994 am: Gestern um 11:50 »
Was die "Ressourcenabnutzung" im Spiel angeht, muß ich es vielleicht mal etwas drastisch ausdrücken: D&D war aus meiner Sicht schon immer als "Fantasyspiel für Buchhalter" angelegt. Mit expliziter Beschaffung und Verwaltung aller möglichen Spielweltausrüstung (von Fackeln und eisernen Rationen bis hin zu Zaubersprüchen samt ggf. teuren Materialkomponenten und sich verbrauchenden magischen Gegenständen) durch die Spieler höchstpersönlich, klar vorgegebenen Karrierelaufbahnen (Klassen und Stufen), und insbesondere zu Urzeiten sogar noch direkt schnellerer Beförderung für das Team, das den meisten Profit ins Haus bringt (XP für Gold)...für welche Art von Spielerpublikum soll es da sonst gedacht sein? :)

Wieviel Spaß man individuell mit dieser Art zu spielen hat, ist natürlich Geschmackssache, aber aus D&D als System kriegt man dieses Erbgut mMn so leicht nicht heraus.

Offline tartex

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8995 am: Gestern um 11:54 »
Wieviel Spaß man individuell mit dieser Art zu spielen hat, ist natürlich Geschmackssache, aber aus D&D als System kriegt man dieses Erbgut mMn so leicht nicht heraus.

Also wir haben das alles von Anfang an weggelassen. Selbst das Sprüche vorbereiten (bzw. festhalten was für den Tag jetzt vorbereitet ist) wurde nicht ernsthaft betrieben. Das Spiel wurde dadurch eigentlich nur besser.
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Offline ThinkingOrc

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8996 am: Gestern um 12:03 »
Mir gefiel die Variante der Star Wars SAGA Edition.
Da sind die Forcepowers fast alle Encounter basiert und wenn man sozusagen) eine Short Rest macht, sind sie wieder da.
Aber man kann halt die selbe Forcepower beim Stufenaufstieg mehrmals wählen und dann eben auch mehrmals pro Encounter anwenden.
Und dann gibts noch Talente die ein "detappen" einer schon benutzten Power im Encounter ermöglicht.

Ich fand das einen guten Mittelweg.

Dazu muss man sagen, dass Forcepowers nicht so in Stufen aufgebaut waren (es gab manche sehr flache Bäume) und so mächtig wie typische D&D Zauber waren die auch nicht.

Aber darum eine Rules-Variant zu stricken fände ich nicht schlecht.

Online Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8997 am: Gestern um 12:32 »
Es geht ja nicht nur um das Leer Laufen sondern auch darum, dass sie nicht bei wenigen Kämpfen am Tag alles weg nuken können.

Was wäre denn die Konsequenz? Im Extremfall regeneriert man alle Resourcen nach dem Kampf, also hat man quasi einen Kampf pro long rest. Dann ist jeder Kampf entweder gefährlich oder irrelevant. Das bedeutet dann dass man in jedem Kampf genau dieselbe Schwierigkeit anpeilen muss.

Mit täglichen Resourcen hat man die Möglichkeit einen einzelnen 3x Deadly Kampf reinzuwerfen oder eben eine Serie leichterer Encounter die schwerer werden wenn die Resourcen ausgehen. Insofern ist das 5E system flexibler. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8998 am: Gestern um 12:39 »
Mir gefiel die Variante der Star Wars SAGA Edition.
Da sind die Forcepowers fast alle Encounter basiert und wenn man sozusagen) eine Short Rest macht, sind sie wieder da.
Aber man kann halt die selbe Forcepower beim Stufenaufstieg mehrmals wählen und dann eben auch mehrmals pro Encounter anwenden.
Und dann gibts noch Talente die ein "detappen" einer schon benutzten Power im Encounter ermöglicht.

Ich fand das einen guten Mittelweg.

Dazu muss man sagen, dass Forcepowers nicht so in Stufen aufgebaut waren (es gab manche sehr flache Bäume) und so mächtig wie typische D&D Zauber waren die auch nicht.

Aber darum eine Rules-Variant zu stricken fände ich nicht schlecht.
Dies wurde damals ja in der 4e aufgegriffen. Und hat zumindest für genau dieses Problem auch geholfen, zusammen mit weiteren Maßnahmen hat man die Problematik des 15 Minutentags ziemlich bereinigt.

Eine wichtige andere Maßnahme damals war es Nichtkampfbegegnungen stärker zu gewichten. Aber das hilft halt alles für die 5e wenig, denn das Ziel kann ja nicht sein aus der 5e eine 4e zu machen.

Und leider sind viele Probleme der 5e so tief in grundsätzlichen Konzepten des Systems verankert, dass es schwer ist Regeländerungen so zu übernehmen, dass sie immer noch mit dem Rest des Spiels zusammen passen.

Das beste was man machen kann ist sich wahrscheinlich fragen was man will. 5e ist ein gutes System mit Schwächen in der Konzeption die aber hauptsächlich dann zum tragen kommen wenn man vom grundsätzlich intendierten Spielstil abweicht. Wenn man z.B. weniger Kämpfe als die 6-8 mag. Oder andere Anzahl magische Gegenstände. Oder stärkere Stufenunterschiede. Oder stärkeren Fokus auf Nichtkampfbegegnungen.

Aber das System hat sehr viele Spieler und wenn man einfach nur für eine spontane Runde ein wenig ohne groß nachzudenken loszocken mag und sich an Ecken und Kanten nicht stört ist es eine gute Wahl.

Und wenn man doch mehr Abwechslug im Spiel möchte, größere Freiheit als Spielleiter und bessere Unterstützung für Spielerideen ist man wahrscheinlich besser dran ein anderes System zu nutzen als aus der 5e irgendwie ein von Grund auf darauf ausgerichtetes System zu basteln.

5e ist "Play the Core Story". Wer sich dran hält hat Spaß damit.

Offline Sashael

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8999 am: Gestern um 12:41 »
Ich fand das mit den Powers in 4e halt verdammt gut gelöst. At-will, Encounter und Daily Benutzung plus die Healing Surges. Man konnte mit Encounterpowers "Nova light" gehen, musste abschätzen, wann man seine Daily raushaut (Jetzt den Tag retten oder für später gegen einen "würdigeren" Gegner aufsparen?) und die Healing Surges limitierten, wie lange man einfach weitermachen konnte.

Da machten Encounterketten irgendwie mehr Spaß als in den anderen Editionen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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