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D&D5 - Smalltalk

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flaschengeist:

--- Zitat von: Ainor am 20.10.2024 | 09:42 ---"wie intendiert funktioniert" ist keine sinnvolle Kategorie. Andere Systeme (inklusive AD&D) haben überhaupt keine Challenge ratings oder Encounter per day Empfehlungen. Es ist doch albern zu sagen dass AD&D mit einem Enounter pro Tag wie intendiert funktioniert und D&D3+ total falsch läuft.

--- Ende Zitat ---

Wie intendiert bezieht sich auf die Empfehlungen der Systemdesigner zum Adventuring Day (siehe DMG S. 84). Wenn ich nicht 6+ Encounter an einem Tag habe, zwischen denen ich mehrere kurze Rasten einlege, ist nun mal die Klassenbalance zwischen Vollzauberern und Klassen, deren wichtigen Fähigkeiten über eine kurze Rast regenerieren, für die Tonne. Und genau das ist für mich schlechtes Design, welches sich noch verschlimmert, indem Zauber wie Tiny Hut und Teleport den Spielern weitgehende Kontrolle darüber geben, wann sie lang rasten.
Also mit anderen Worten: Damit die Balance stimmt, soll die Spielleitung ihre Spieler jeden Tag mit Encountern zupflastern, damit die Ressourcen der Zauberer erlahmen und die Mönche voll glänzen können. Aber ab Lvl 5 zaubert der Zauberer einfach seine Tiny Hut (gegen die fast alle Gegner rein gar nichts unternehmen können), wann immer er lange rasten möchte. Ja, ich kann als Spieleitung theoretisch immer Zeitdruck erzeugen aber wenn das zum Standard wird, nutzt es sich ab und wird in der Narration irgendwann unglaubwürdig.

Challenge Ratings sehe ich als wichtiges Hilfsmittel für die Spielleitung. Auch gegen zwei Arten Klassen ("short und long rest dependend") habe ich prinzipiell nichts. Die Verbindung von beidem über den Adventuring Day halte ich hingegen für Grütze.

Meine intensivere AD&D Zeit dauerte nur ca. ein Jahr und ist bald 30 Jahre her, daher erinnere ich mich nicht an die Spielpraxis. Rein vom Papier her (also, dass Zauberer nach einer langen Rast alle Zauber regenerieren) würde ich sagen, hier besteht das Problem ebenfalls. Aber vielleicht ist das im Gesamtkontext aller AD&D Regeln auch ganz anders - eine Frage speziell an die OSR-Profis. @Ghoul: Falls du hier mitliest, würde mich deine Perspektive besonders interessieren.


--- Zitat von: Ainor am 20.10.2024 | 09:42 ---Shadowrun hat eine 1 Stunden Rast um geistigen Schaden (also auch Entzug) zu heilen oder Erste Hilfe anzuwenden.

--- Ende Zitat ---

Und wie oft hast du in Shadowrun 6-8 Kämpfe an einem Tag erlebt (bzw. 6-8 Wellen in einem Kampf)? Ich habe sowas in Shadowrun und jedem anderen System (außer D&D 4) vielleicht einmal alle 30 Sitzungen. Der Standard ist, dass maximal ein bis zwei Kämpfe pro Tag stattfinden. Wenn die Klassenbalance eines Systems bei Anwendung eines solchen Standards über Bord geht, halte ich das wie gesagt für mangelhaftes Systemdesign.

D&D5 wird dadurch aber nicht unspielbar - ich halte es im Gegenteil für ein insgesamt gutes System (gerade deswegen schmerzt mich besagter Schnitzer umso mehr). Wenn entweder jeder oder niemand einen Vollzauberer spielt oder die Balance zwischen den Klassen den Spielern schlicht egal ist oder ich Zauber wie Tiny Hut modifiziere/streiche, oder die Spieler sie rücksichtsvoll nicht anwenden, dann wird das Problem irrelevant. Viele Runden sind glücklicherweise gut darin, dysfunktionale Regeln in ihrer Spielpraxis auszubügeln.


Runenstahl:

--- Zitat von: flaschengeist am 20.10.2024 | 12:25 ---Wenn ich nicht 6+ Encounter an einem Tag habe, zwischen denen ich mehrere kurze Rasten einlege, ist nun mal die Klassenbalance zwischen Vollzauberern und Klassen, deren wichtigen Fähigkeiten über eine kurze Rast regenerieren, für die Tonne. Und genau das ist für mich schlechtes Design...

--- Ende Zitat ---

Du hast völlig recht das die Balance nur mit den entsprechenden Encountern gegeben ist. Ich selbst finde diese Regeln die offensichtlich rein auf Dungeon-Erforschung ausgelegt sind auch nicht so toll. Aber genau dafür ist D&D5+ ausgelegt. Ob einem das gefällt ist eine andere Frage aber da das halt das Design-Ziel ist, ist es mMn kein schlechtes Design.

Für "normale" Kampagnen hingegen funktionieren die optionalen Gritty-Rest Regeln sehr gut. Dann kann man die Encounter über einen beliebigen Zeitraum verteilen weil die lange Rast eine ganze Woche erfordert. Da es recht unwahrscheinlich ist, 7 Tage lang in der Wildniss zu kampieren ohne das etwas passiert dürfte die Rast dann auch wirklich nur in Abenteuerpausen in der Zivilisation passieren.

Vielleicht wäre es auf Dauer angebracht das diese Regeln vertauscht werden: Gritty-Rest ist die Norm und die bisherigen Standard-Regeln wären dann die Option für Kampagnen auf Speed.

Sashael:

--- Zitat --- Ja, ich kann als Spieleitung theoretisch immer Zeitdruck erzeugen aber wenn das zum Standard wird, nutzt es sich ab und wird in der Narration irgendwann unglaubwürdig.
--- Ende Zitat ---
Naja, es gibt Zeitdruck und Zeitdruck.

Klar, der klassische Zeitdruck (Verhindert das Ritual!) wird bei der dritten Wiederholung unglaubwürdig. Aber ich hatte jede Menge Abenteuer, bei denen wir sowas nicht hatten und trotzdem nicht der Meinung waren,  dass 8 Stunden Nichtstun eine Gute Idee(tm) wären.

Und ja, man kann Tiny Hut kaum etwas entgegensetzen. Aber lass sie doch einfach mal zusehen, wie Goblins, Orks oder ähnliche Monster um die Kuppel herum Barrieren mit Schießscharten aufbauen, den Boden mit Dornen und Schrott in schwieriges und verletzendes Terrain verwandeln und sich zu mehreren Dutzend in Stellung bringen.
In einem Feindgebiet sowas wie Tiny Hut zu zaubern, kann und sollte imo regelmäßig nach hinten losgehen. Das ist was gegen Umwelteinflüsse und Tiere, nichts gegen Kreaturen, die zur Planung von Hinterhalten in der Lage und dafür womöglich sogar berüchtigt sind.

nobody@home:

--- Zitat von: Sashael am 20.10.2024 | 13:42 ---Und ja, man kann Tiny Hut kaum etwas entgegensetzen.
--- Ende Zitat ---

Was halt auch daran liegt, daß sie den Zauber ordentlich gebufft haben -- noch in der 3. Edition war die Hütte in erster Linie ein Schutz gegen Wind und Wetter, ansonsten aber recht durchlässig. Daß die dazugekommene "Wall of Force im praktischen Reiseformat"-Funktionalität die Spruchstufe nicht entsprechend erhöht hat, kann ich mir buchstäblich nur durch Massenträgheit erklären.

flaschengeist:

--- Zitat von: Runenstahl am 20.10.2024 | 13:34 ---Du hast völlig recht das die Balance nur mit den entsprechenden Encountern gegeben ist. Ich selbst finde diese Regeln die offensichtlich rein auf Dungeon-Erforschung ausgelegt sind auch nicht so toll. Aber genau dafür ist D&D5+ ausgelegt. Ob einem das gefällt ist eine andere Frage aber da das halt das Design-Ziel ist, ist es mMn kein schlechtes Design.

--- Ende Zitat ---

Ja, aber das Argument vermischt das Thema Systemfokus (viele Kämpfe am Tag) und das Thema Klassenbalance. D&D 4 etwa ist auch für mehrere Kämpfe am Tag designt aber dort hast du kein Problem mit der Klassenbalance, wenn du davon abweichst, weil jede Klasse nur einmal pro Tag eine daily power einsetzen kann. Meine Kritik bezieht sich weder auf den Systemfokus noch auf das Klassendesign, sondern auf die Auswirkungen der spezifischen Kombination von beidem in D&D 5. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ja, linear fighter vs. quadratic wizard in 3.5 war eine noch grassere imbalanceDie Grim & Gritty Regel löst es für mich nicht, weil die ebenfalls balancing Probleme hat - nur gucken halt hier die Vollzauberer in die Röhre. Aus Systemdesignperspektive hielte ich es wie gesagt für die beste Lösung, alle Klassen auf "long rest recharge" umzustellen (zwischendurch wurde dieser Ansatz im Playtest ja auch mal verfolgt).


--- Zitat von: Sashael am 20.10.2024 | 13:42 ---Naja, es gibt Zeitdruck und Zeitdruck.

Klar, der klassische Zeitdruck (Verhindert das Ritual!) wird bei der dritten Wiederholung unglaubwürdig. Aber ich hatte jede Menge Abenteuer, bei denen wir sowas nicht hatten und trotzdem nicht der Meinung waren,  dass 8 Stunden Nichtstun eine Gute Idee(tm) wären.

Und ja, man kann Tiny Hut kaum etwas entgegensetzen. Aber lass sie doch einfach mal zusehen, wie Goblins, Orks oder ähnliche Monster um die Kuppel herum Barrieren mit Schießscharten aufbauen, den Boden mit Dornen und Schrott in schwieriges und verletzendes Terrain verwandeln und sich zu mehreren Dutzend in Stellung bringen.
In einem Feindgebiet sowas wie Tiny Hut zu zaubern, kann und sollte imo regelmäßig nach hinten losgehen. Das ist was gegen Umwelteinflüsse und Tiere, nichts gegen Kreaturen, die zur Planung von Hinterhalten in der Lage und dafür womöglich sogar berüchtigt sind.

--- Ende Zitat ---

Ich stimme zu, dass eine gute Spielleitung, die viel kreative Energie in das Thema steckt, die Hütte relativ abwechslungsreich "unterminieren" kann. Aber das scheint mir gerade ein Beleg für meinen Punkt: Der Zauber dient doch genau dazu, in einer feindlichen Umgebung sicher zu rasten. Wenn ich ein Systemelement als Spielleitung gezielt unterminieren muss, damit mein Spiel noch funktioniert, spricht das für mich gegen das Design (oder für einen Mismatch zwischen Präferenzen und Systemstärken, aber darum geht es hier denke ich nicht).
Und selbst wenn wir das Problem mit der Hütte effektiv lösen, dann kommt es halt auf Level 9 wie ein Bumerang wieder durch die Tür herein (-> Teleportation Circle).

Aber nochmal für alle zum Mitschreiben: Insgesamt mag ich D&D 5/D&D 2024, habe es hunderte Stunden gespielt und tue dies auch aktuell. Gleichzeitig sehe ich halt auch relevante Mängel. Die Anworten, die ich bisher gelesen habe, laufen für mich auf "Es gibt Wege, damit umzugehen" hinaus. Hingegen nicht gelesen (oder verstanden ;)) habe ich, was der von mir kritisierte Punkt für gute Seiten haben soll. Denn nur, wenn ein Systemelement auch Vorteile hat, halte ich es für subjektiv, ob es einen Mangel darstellt oder nicht.


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