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Wie liefen/laufen Eure Kämpfe in 4E

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Crimson King:
Doppelter Schaden und halbe HP bei den Monstern läuft darauf hinaus, dass bei härteren Encountern der gewinnt, der als erstes dran ist. Damit ist man wieder wesentlich näher am Spielgefühl der anderen Editionen dran.

Letzten Endes läuft es bei 4E-Encountern auf einen von drei Wegen hinaus:

1. gut gebaute Charaktere und gutes taktisches Partyspiel

2. langatmiges Grindfest

3. Hausregeln, um 2. zu verhindern

Arldwulf:
Ich würde noch ergänzen, dass der SL einen sehr großen Einfluss hat. Die 4E packt dort eine Menge Werkzeuge in seinen Schoß - was aber auch bedeutet: Das Spielgefühl ist stark abhängig davon wie diese genutzt werden.

Teamwork und Taktik gelten dort halt nicht nur für die Spielercharaktere als wichtig.

Grashüpfer:

--- Zitat von: Mouncy am 21.11.2014 | 13:44 ---By the Book viel zu lange und zäh. Wir haben sehr schnell (bereits nach dem 3. oder 4. Spielabend nach erscheinen der 3 Cores) folgende Hausregel angewendet: Alle Monster im MM bekommen für alle Powers doppelten Schaden und dafür halbierte HP. Funktioniert wunderbar :-)

--- Ende Zitat ---

Das was Ardlwulf gemeint hat, ist schon richtig: Wenn man nicht aufpasst und sich taktische Schnitzer erlaubt, geht da schon mal ein Char in der ersten Runde down. Deshalb ist so etwas für unerfahrenere Spieler oder einfach Leute, die kein mega Taktikspiel betreiben wollen, nicht die beste Lösung. Für alle, die taktische Kämpfe wirklich gut können, geht das aber in Ordnung. Nur ist müsste dann eigentlich der Fall eintreten, dass die Kämpfe von vorn herein nicht allzu langatmig sind, da alle Spieler ihre Ressourcen super nutzen und die Gegner zügig mit Synergieeffekten niedermoschen. Ich würde mal meinen, dass eure Gruppe das System also soweit intus hatte, dass ihr euch den doppelten Schaden erlauben konntet.

Ich hab nicht ganz die selbe Hausregel, aber eine ähnliche: 1,5-facher Schaden, halbe HP. Meine Spieler sind nicht die derbsten Taktiker, wollen aber auch kein ermüdendes Runterkloppen von HP haben (ich btw auch nicht). Diese Hausregel hat sich bei uns ganz gut durchgesetzt. Die Leute sind etwas vorsichtiger und versuchen sich gut zu positionieren und die Kämpfe sind etwa zwei Runden früher zu Ende und haben damit einen sehr angenehmen Flow. Dabei muss man sagen, dass ich die NSC nicht nach allen Regeln der taktischen  Kunst ausspiele, weil ich auch nicht der Beste in sowas bin.
Jedenfalls funktioniert dieser Kompromiss bei uns ganz gut. Aber doppelten Schaden, das würde ich mich nicht trauen den SCs anzutun.   ;D

Arldwulf:
Man muss ja auch bedenken, dass die oben genannten Zahlen eigentlich nicht besonders auf Taktik, oder ähnlichem basieren. Tatsächlich sieht das Abenteuer in dem dieser Drache vorkommt z.B. noch vor, das die Spielercharaktere vorher vergiftet werden könnten, und in einen Hinterhalt gelockt werden, bei dem sie dann auf Drache, Endgegner und noch ein paar Bösewichte treffen.

Was auch ohne jede Hausregel schon dementsprechend heftig läuft. Doch was passiert hier mit dieser Hausregel? Ganz einfach - dieser Fall kommt nicht vor. Es wird einfach das Spiel um die Dinge verringert welche normalerweise die Gefährlichkeit ausmachen, um diese durch mehr Schaden zu emulieren. Das entwertet aber auch Spielerentscheidungen, und sorgt für weniger Abwechslung und Überraschungen.

Sashael:
Der Thread ist vollkommen an mir vorbeigegangen, daher gebe ich erst jetzt meinen Senf dazu.

--- Zitat von: winterknight am 21.11.2014 | 11:28 ---Unsere Kämpfe liefen in der Regel so ab:
1. Runde alle verwenden ihre Encounter Power
2. Runde alle verwenden ihre Encounter Power
3. RUnde je nach dem wie es lief eventuell eine Daily (und würfel dann eine 4 und haben die Power in den Sand gesetzt)
ab 4. Runde bis  zum Ende müssen wir die Monster mit den @will Powers von 135 Hitpunkten runterprügeln. Was Gefühlt 10 Runden dauert
--- Ende Zitat ---

Also das habe ich in dieser Form nicht ein einziges Mal erlebt. Vielleicht auch, weil ich meine Encounter mit recht großem Abstand zwischen den Parteien und recht großflächig aufgebaut habe. Da spielt dann das richtige Positionieren und Bewegen eine nicht unerhebliche Rolle. Es gab durchaus sogar Encounter, die beendet wurden, ohne dass alle verfügbaren Encounterpowers benutzt wurden, einfach weil sie sich nicht gelohnt hätten.

Was ich mit meinem Kommentar aber eigentlich meinte, waren die Heilmöglichkeiten bei D&D 4. Einen SC wirklich umzubringen erfordert imho konzentrierten Effort seitens des SL, was sehr leicht in Arschlochigkeit abdriften kann. Wenn ein SC am Boden ist, macht es keinen Sinn, Monster noch einmal nachtreten zu lassen, damit er unter die tödliche Menge Minus-HP rutscht. Ausser man will dem Spieler eins reinwürgen. Und sobald auch nur eine kleine Möglichkeit gegeben wird, eine Healing Surge einzusetzen, steht der SC wieder mit einem HP-Polster von mindestens 25%. Der Wizard der Gruppe ging nahezu in jedem Encounter mindestens einmal down, oft sogar zweimal. Aber gestorben ist er nie. Und nah dran war er in all der Zeit nur ein einziges Mal. Death Saving Throws halten den Tod einfach zu lange auf Abstand.

Und wenn man einen heiloptimierten Cleric dabei hat, dann ist das Ableben von SCs nur noch durch drei Faktoren möglich:
1 - Extremes Würfelpech der extremen Art
2 - übertrieben harter Encounter (auch möglich, wenn Spieler sich auf einen unschaffbaren Kampf einlassen)
3 - direkte SL-Boshaftigkeit

Die systembedingte Tödlichkeit der 4E ist ziemlich weit unten. Finde ich aber persönlich auch gut. SCs sollten sterben, weil ihre Spieler sich dämlich angestellt haben, nicht weil zweimal gut oder schlecht gewürfelt wurde.

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