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Wie liefen/laufen Eure Kämpfe in 4E
Crimson King:
--- Zitat von: Vendes am 7.12.2014 | 23:41 ---Auch das in diesem Thread beschriebene Phänomen, dass die besten Encounter-Powers gleich zu Beginn des Kampfes eingesetzt werden, hat es noch nicht gegeben. Meine Spieler deuten immer mal wieder an, dass sie damit rechnen, dass ich immer eine fiese Idee in der Hinterhand habe. Da will man wohl nicht mit heruntergelassenen Hosen dastehen. :D Mir fällt außerdem auf, dass auch während des Kampfes relativ viel Charakterrollenspiel betrieben wird. Taktische Absprachen auf Spielerebene habe ich von Anfang an unterbunden.
--- Ende Zitat ---
Die Passage hat mich zugegebermaßen gleich drei Mal irritiert.
Zum einen: wenn mir ein SL spontan ein paar Extragegner aus dem Hut zaubert, mit denen ich zu Beginn des Kampfes nicht rechnen konnte, fühle ich mich in den allermeisten Fällen einfach nur verarscht. Das ist was anderes, wenn das Wissen darüber im Vorfeld bekannt oder zumindest problemlos zugänglich ist. Ansonsten lasse ich mir sowas in storygetriebenen Systemen mit fail forward-Spielansätzen gerne gefallen, aber nicht in einem herausforderungsorientierten Spiel. Davon abgesehen wäre auch in den meisten Encountern mit mehreren Wellen das effizienteste Vorgehen, die erste Welle zu beseitigen, bevor die zweite kommt, was den Einsatz entsprechender Powers mit sich bringt.
Zum zweiten: wieso verbietest du den Spielern taktische Absprachen auf der Metaebene? DnD 4e hat ein klares Designziel darauf, durch taktisch klugen Einsatz von Resourcen die gestellten Herausforderungen zu überwinden und dabei möglichst vorhandene Synergieeffekte zwischen den Charakteren und deren Fähigkeiten einzusetzen. Fast die gesamten Regeln zielen genau darauf ab, vor allem das gesamte Belohnungssystem. Natürlich kann ich taktische Absprachen von der Metaebene auf die Ingame-Ebene ziehen. Da diese Absprachen sich aber auf Meta-Spielelemente wie Powers, Feats, Actions etc. beziehen, entsteht hier so oder so ein Bruch zwischen Ingame- und Metaebene. Wenn die Spieler das nicht wollen, meinetwegen, aber es ihnen zu verbieten, geht mir irgendwie nicht in die Birne.
Auch das "Rollenspiel im Kampf" ist da so eine seltsame Sache. Wie Slayn bereits angemerkt hat, flutscht die 4e besonders dann richtig gut, wenn die Spieler und Charaktere abgestimmt sind und effizient ausgespielt werden. Meine Erfahrung geht da in exakt die gleiche Richtung. Kämpfe werden dadurch massiv beschleunigt, das im Startpost angesprochene Grinding-Problem tritt praktisch nicht mehr auf. Das widerspricht sich auch nicht mit "Rollenspiel im Kampf". Beides kann problemlos nebeneinander her laufen, es sei denn, man versteht unter "Rollenspiel im Kampf", bewusst ineffiziente Entscheidungen zu treffen, die die Mitspieler dann ausbaden müssen. Wer so spielen will, kann das (ich mache das selber gerne, wenn es dramatisch angemessen ist), und am Ende ist immer das richtig, was Spaß macht. Es gibt auf der anderen Seite nur wenige Spiele, die so konsequent und gut auf einen Spielstil hin optimiert wurden, wie die 4e. Der Griff zu einem anderen System schadet da dann höchswahrscheinlich nix, und gerade im Fantasy-Bereich ist die Auswahl nun wirklich riesengroß. 13th Age, wenn man nah an der 4e bleiben will, DnD Next oder einer der diversen Retro-Klone, Splittermond, gerne auch Dungeon World, Malmsturm, Legends of Anglerre oder Jaws of the Six Serpents, wenn man es konsequent erzählorientiert haben will, nur als klitzekleine Auswahl.
Wenn man das nicht tut, und die 4e statt dessen ohne größere taktische Absprachen und vollständig unoptimierten Charakteren spielt, sollte man sich im Klaren darüber sein, dass man dann an der Schwierigkeit der Encounter und wahrscheinlich auch am relativen Schadenoutput drehen muss, um zu vermeiden, dass die Kämpfe in zähem Gekloppe ausarten.
--- Zitat von: Slayn am 8.12.2014 | 11:21 ---@Tödlichkeit/Dauer der Kämpfe:
In den Gruppen, in denen ich mitspielen konnte, war da ein extrem großer Unterschied festzustellen, trotz praktisch gleich schweren Abenteuer-Material (Encounters).
Bei zwei Gruppen war das Teamwork an sich ziemlich optimiert (was mir wirklich Spaß gemacht hat), die Charaktere von den Powers her ziemlich gut abgestimmt und die Sache hat geflutscht. Hier wurden Kombo-Moves ziemlich groß geschrieben und so eine Kette von 3 Powers über 4 Chars verteilt war nicht ungewöhnlich. (In einer Gruppe waren Avenger, Cleric, Invoker, Paladin, ein starkes "Divine" Thema).
Auch wenn immer mal jemand unter Bloody gefallen ist, gingen die Kämpfe eigentlich recht schnell von statten, da man die Gegner schneller und effizienter eliminiert hat, das ganze war also dementsprechend weniger tödlich. Im Gegenzug bestand oft kein Kontext zu den Kämpfen, da die Kombos das Geschehen dominiert haben und so oder so durchgezogen wurden.
Bei zwei anderen Gruppen dagegen war dieser Teamwork-Gedanke nicht so ausgeprägt existent. Zwar waren die Rollen da, da aber jeder einen Charakter im stillen Hinterzimmer gebastelt hat und einfach mal mit an den Tisch gebracht hat, kam es kaum zu richtig funktionierenden Kombos, die Kämpfe waren somit langweilig und öde. (Eine Gruppe hatte Swordmage, Runepriest, Sorcerer, Seeker. Da ging praktisch gar nichts)
Das war insofern tödlicher, da es auf richtiges Grinding hinaus lief und das ja in beide Richtungen Ressourcen schluckt, wobei die Kämpfe dementsprechend länger und träger waren.
--- Ende Zitat ---
Ausnahmsweise muss ich dir hier mal zu 100% Recht geben.
--- Zitat von: Slayn am 8.12.2014 | 12:45 ---Alrd, ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber ich glaube wirklich niemand ist der Meinung dass du By the Book spielst, wenn man Erfahrungen vergleicht.
--- Ende Zitat ---
Hier nicht. Mein Eindruck ist, dass Arld die Regeln ziemlich gut befolgt, einige Aspekte des Spiels aber so weit wie möglich von der Intention der Autoren weg interpretiert.
Arldwulf:
Zumindest bei dieser Stelle, und der Frage "soll man die Monsterangriffe wirklich durchziehen" gab es mal einen schönen Text im Dungeon, der dafür warb niedergeschlagene Charaktere auch mal umzulegen. Ich denke sowas muss natürlich zur Situation und dem Monster passen. Und ich glaube man sollte dies Spielern auch vorab klarmachen, damit sie wissen: Hey, Erik ist niedergeschlagen worden, den müssen wir jetzt retten, sonst ist er hin.
Der traf schon ganz gut meine Meinung. Ist aber ja auch keine so abwegige Meinung, die haben andere hier ja auch.
Aber "Arld du spielst anders" ist ja ein running gag, selbst der Tippfehler im Namen wird da gern mitkopiert. ;-)
Vendes:
--- Zitat von: Crimson King am 8.12.2014 | 18:24 ---Die Passage hat mich zugegebermaßen gleich drei Mal irritiert.
--- Ende Zitat ---
Na, dann schauen wir mal, ob ich daran etwas ändern kann. Vermutlich eher nicht.
--- Zitat ---Zum einen: wenn mir ein SL spontan ein paar Extragegner aus dem Hut zaubert, mit denen ich zu Beginn des Kampfes nicht rechnen konnte, fühle ich mich in den allermeisten Fällen einfach nur verarscht. Das ist was anderes, wenn das Wissen darüber im Vorfeld bekannt oder zumindest problemlos zugänglich ist. Ansonsten lasse ich mir sowas in storygetriebenen Systemen mit fail forward-Spielansätzen gerne gefallen, aber nicht in einem herausforderungsorientierten Spiel. Davon abgesehen wäre auch in den meisten Encountern mit mehreren Wellen das effizienteste Vorgehen, die erste Welle zu beseitigen, bevor die zweite kommt, was den Einsatz entsprechender Powers mit sich bringt.
--- Ende Zitat ---
Niemand hat davon gesprochen, Extragegner "aus dem Hut zu zaubern". Wenn man sich an einem gefährlichen Ort wie einem Dungeon befindet, sollte man damit rechnen, dass man durch Kampfeslärm oder größeren Akten der Zerstörung unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich zieht. Es verhält ja nicht so, dass in einem Raum 5 Goblins stehen und nur darauf warten, von den Spielercharakteren abgeschlachtet zu werden. Die Goblins gehören in der Regel zu einer größeren Gruppe. Wenn die Spielercharaktere in den ersten sechs Sekunden des Kampfes 3 Goblins abschlachten, fällt mir kein plausibler Grund ein, warum die verbleibenden 2 Goblins nicht fliehen und ihre Verbündeten warnen oder zur Hilfe rufen sollten. Das mit dem "herausforderungsorientierten Spiel" ist mir eigentlich völlig egal. Wer mich als Meister hat, muss damit leben, dass es bei mir ein "rollenspielorientiertes" Spiel gibt. Dazu gehört für mich auch die Möglichkeit, dass jederzeit weitere Akteure in den Kampf eingreifen können, wenn es rollenspielerisch plausibel ist. Das muss ja auch gar nicht zum Nachteil der Spielercharaktere sein. Es gibt ja auch Monster, für die zwei fliehende Goblins, die ihre Augen gerade eher hinten haben, ein gefundenes Fressen sind.
--- Zitat ---Zum zweiten: wieso verbietest du den Spielern taktische Absprachen auf der Metaebene? DnD 4e hat ein klares Designziel darauf, durch taktisch klugen Einsatz von Resourcen die gestellten Herausforderungen zu überwinden und dabei möglichst vorhandene Synergieeffekte zwischen den Charakteren und deren Fähigkeiten einzusetzen. Fast die gesamten Regeln zielen genau darauf ab, vor allem das gesamte Belohnungssystem. Natürlich kann ich taktische Absprachen von der Metaebene auf die Ingame-Ebene ziehen. Da diese Absprachen sich aber auf Meta-Spielelemente wie Powers, Feats, Actions etc. beziehen, entsteht hier so oder so ein Bruch zwischen Ingame- und Metaebene. Wenn die Spieler das nicht wollen, meinetwegen, aber es ihnen zu verbieten, geht mir irgendwie nicht in die Birne.
--- Ende Zitat ---
Ich bin nach vielen Jahren Pause mit D&D Essentials wieder ins Rollenspielhobby eingestiegen. Meine erste Berührung mit D&D4 war die "Red Box". Irgendwie ist das mit dem "klaren Designziel von D&D4" ziemlich an mir vorbeigegangen. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass ich nie ein Rollenspiel spielen oder gar leiten werde, bei dem der Kampf eine Art "Spiel im Spiel ist". Und ich versichere dir, dass sich D&D4 ganz wunderbar ohne dieses "Spiel im Spiel" spielen lässt. Für mich stehen Story, Drama, Charakterentwicklung, Atmosphäre usw. im Vordergrund. Das Regelwerk ist für mich ein nützliches Werkzeug, mehr aber auch nicht.
--- Zitat ---Auch das "Rollenspiel im Kampf" ist da so eine seltsame Sache. Wie Slayn bereits angemerkt hat, flutscht die 4e besonders dann richtig gut, wenn die Spieler und Charaktere abgestimmt sind und effizient ausgespielt werden. Meine Erfahrung geht da in exakt die gleiche Richtung. Kämpfe werden dadurch massiv beschleunigt, das im Startpost angesprochene Grinding-Problem tritt praktisch nicht mehr auf. Das widerspricht sich auch nicht mit "Rollenspiel im Kampf". Beides kann problemlos nebeneinander her laufen, es sei denn, man versteht unter "Rollenspiel im Kampf", bewusst ineffiziente Entscheidungen zu treffen, die die Mitspieler dann ausbaden müssen. Wer so spielen will, kann das (ich mache das selber gerne, wenn es dramatisch angemessen ist), und am Ende ist immer das richtig, was Spaß macht. Es gibt auf der anderen Seite nur wenige Spiele, die so konsequent und gut auf einen Spielstil hin optimiert wurden, wie die 4e. Der Griff zu einem anderen System schadet da dann höchswahrscheinlich nix, und gerade im Fantasy-Bereich ist die Auswahl nun wirklich riesengroß. 13th Age, wenn man nah an der 4e bleiben will, DnD Next oder einer der diversen Retro-Klone, Splittermond, gerne auch Dungeon World, Malmsturm, Legends of Anglerre oder Jaws of the Six Serpents, wenn man es konsequent erzählorientiert haben will, nur als klitzekleine Auswahl.
--- Ende Zitat ---
Für mich klingt das so, als dürfte ich D&D4 nicht spielen bzw. nicht meistern, sondern sollte mich lieber einem anderen Spielsystem zuwenden, weil ich in gotteslästerlicher Manier die angeblichen Feinheiten des Systems nicht zu schätzen weiß. Ich bin nun einmal mit D&D groß geworden, wenn auch weniger in Form von Pen&Paper-Rollenspielen, als über Computerspiele wie Baldur's Gate und diverse Romanzyklen von Dragonlance bis War of the Spiderqueen. Ich möchte gerne D&D spielen, mit den typischen D&D-Völkern und Kreaturen. Warum sollte ich also das System wechseln, wenn D&D4 all das bietet und es (scheinbar) allen Spaß macht? Weil ich von der "reinen, wahren" Lehre mancher Leute hier abweiche?
--- Zitat ---Wenn man das nicht tut, und die 4e statt dessen ohne größere taktische Absprachen und vollständig unoptimierten Charakteren spielt, sollte man sich im Klaren darüber sein, dass man dann an der Schwierigkeit der Encounter und wahrscheinlich auch am relativen Schadenoutput drehen muss, um zu vermeiden, dass die Kämpfe in zähem Gekloppe ausarten.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt überhaupt nicht. D&D4 hat so transparente Monster-Statistiken, dass sich die meisten Begegnungen butterweich im Verhältnis zur Gruppenstärke ausbalancieren lassen. Wobei ich auch bewusst mal weniger herausfordernde Begegnungen einflechte, um den Spielern ein Gefühl für die heroische Entwicklung ihrer Charaktere zu geben oder moralische Entscheidungen in den Vordergrund zu rücken ("Wer kommt eigentlich nach dem bösen, aber etwas dummen Orkhäuptling, wenn wir ihn jetzt erschlagen?").
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@ Vendes: Will mich da gar nicht in Eure Diskussion einmischen. Falls Du, Vendes, und Deine Gruppe rundum zufrieden seid, ist ja alles gut. Nur würde auch ich vermuten, dass Ihr mit anderen Systemen Eure Vorlieben ("Für mich stehen Story, Drama, Charakterentwicklung, Atmosphäre usw. im Vordergrund. Das Regelwerk ist für mich ein nützliches Werkzeug, mehr aber auch nicht.") mutmaßlich besser umsetzen könnnt. Konkrete Beispiele, für die das gilt, wurden ja bereits diverse genannt.
Insgesamt würde ich ansonsten einfach raten, Dich hier im Forum mal aufmerksam umzuschauen. Hier gibt es sehr viel zu entdecken und insbesondere sind hier viele, viele Leute, die seit Jahrzehnten enorm viel gelesen/ausprobiert und entsprechend viele Erfahrungen gesammelt haben. Crimson King ist einer davon. Der will Dir sicherlich keine Waschmaschine verkaufen und hat es nur freundlich und zuvorkommend gemeint. Eine "reine, wahre Lehre" existiert natürlich nicht. Andererseits kann man sicher auch mit einem Porsche im Gelände herumfahren. Sinnvoll wäre aber vielleicht ein anderes Gefährt. Und bei den von Dir genannten Vorlieben wären auch mir erst einmal diverse Systeme eingefallen, die ich als naheliegender empfinden würde. Aber wie gesagt: wenn alles total spitze läuft, gibts da halt keinen Bedarf. Umso besser!
Crimson King:
Vendes, ich habe bereits geschrieben, wer Spaß hat, hat Recht. Insofern sehe ich das Problem nicht. Falls ihr aber mal auf Stufe 15+ gelandet seit u d die zähen Kämpfe euch nerven, svhsu noch mal in diesen Thread.
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