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Savage Deathwatch

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K!aus:
Hallo ihr Lieben,

ich hinke zeitlich ziemlich stark hinterher, aber dennoch möchte ich meine angefangene Umschreibung von Deathwatch auf Savage Worlds vorstellen.

Ich möchte direkt vorausschicken, dass ich leider bisher kein SaWo gespielt habe, es aber mit meiner Runde als Regelersatz für Deathwatch ausprobieren möchte. Für die Regeln habe ich das Savage Worlds GE Revised (Taschenbuch), den SciFi Companion sowie weitere Internet Quellen als Inspiration verwendet.

Schlußendlich wollte ich die Space Marines als Veteran starten lassen, um eine Auswahl an Fertigkeiten und Talenten zu ermöglichen.

Kritik und Anregungen jederzeit willkommen.

Viele Grüße,
  Klaus.

[gelöscht durch Administrator]

YY:
Jeder zieht und keiner sagt was... also - auch wenn ich es schon woanders gesagt habe:

 :d

Es nimmt immer weiter Gestalt an  :)

ManuFS:
Erstmal  :d ob der Arbeit die du dir da machst. :) Nicht erschlagen fühlen, einfach nur meine Gedanken beim ersten durchlesen:


Seite 1: Es gibt ein ofizielles Savage Worlds FAN Logo für Eigenkreationen. :)

Seite 3: Wieso sind viele Vorteile in roten Kästen? Sind die rot gekasteten optional?

Seite 4: Ultramarines, Handicap Ehrenkodex (Codex Astartes) - sollten das nicht alle Space Marines haben? Ist ja quasi deren Lebensweise. Wäre eher Fanatiker (Codex Astartes) besser?

Seite 5: was bedeuten die roten Kasten?
Der Satz "Die angegebenen Talente können bei der Charaktererschaffung erworben werden, ohne die Voraussetzungen (Ausnahme Talente) erfüllen zu müssen." ergibt irgendwie keinen Sinn...?

Seite 7: Hordenbrecher - Der Spacemarine ist also bei "wildem Um-Sich-Ballern" effektiver gegen Extras als wenn er gezielt auf einen einzelnen Extra feuert...?

Allgemein würde ich Talente die bereits im GRW stehen nicht noch einmal aufführen, macht es übersichtlicher. :)

Seite 9: Unhandlich - tut dasselbe wie Schnellschussabzug, ist ein zweites Merkmal wirklich nötig?

Seite 10: Psi Matrix - würde ich eher über ein Talent lösen

Seite 13: eigene Psi Kräfte - wirklich nötig, oder lassen sie sich auch über Trappings vorhandener Mächte abbilden?

Allgemein: Pasch-Mechanik wirklich nötig, oder reicht auch die SaWo übliche "Bei einer 1 auf dem Fertigkeitenwürfel"?

Seite 16: eigene Techpriester Kräfte - wirklich nötig, oder lassen sie sich auch über Trappings vorhandener Mächte abbilden?

K!aus:
Hallo ManuFS,

danke für die detailierten Kritikpunkte. :)


--- Zitat ---Seite 1: Es gibt ein ofizielles Savage Worlds FAN Logo für Eigenkreationen. :)

--- Ende Zitat ---
Okay, check!


--- Zitat ---Seite 3: Wieso sind viele Vorteile in roten Kästen? Sind die rot gekasteten optional?

--- Ende Zitat ---
Rote Kästchen sind Ideen, noch nicht präzise in Regeln gepackt. ;)


--- Zitat ---Seite 4: Ultramarines, Handicap Ehrenkodex (Codex Astartes) - sollten das nicht alle Space Marines haben? Ist ja quasi deren Lebensweise. Wäre eher Fanatiker (Codex Astartes) besser?

--- Ende Zitat ---
Das ist eine gute Frage. Für mich gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder alle Space Marines haben Codex Astartes und Ultramarines sind dann Fanatiker oder nur die Ultramarines haben Codex Astartes als Handicap.
Ich habe das immer so verstanden, dass alle Orden natürlich die Menschheit verteidigen, aber nur die Ultramarines folgen dem Codex so strikt, dass ich es als Handicap auslegen würde.
Es kann eine Runde auch anders regeln, die WH40k anders interpretiert.


--- Zitat ---Der Satz "Die angegebenen Talente können bei der Charaktererschaffung erworben werden, ohne die Voraussetzungen (Ausnahme Talente) erfüllen zu müssen." ergibt irgendwie keinen Sinn...?

--- Ende Zitat ---
Damit meine ich, dass du die Talente erwerben kannst, ohne die Attribute und Fertigkeiten als Voraussetzungen haben zu müssen. Wenn aber Kontrollierter Blitzhieb das Talent Blitzhieb erfordert, dann benötigst du das auf jeden Fall.


--- Zitat ---Seite 7: Hordenbrecher - Der Spacemarine ist also bei "wildem Um-Sich-Ballern" effektiver gegen Extras als wenn er gezielt auf einen einzelnen Extra feuert...?

--- Ende Zitat ---
Bitte entschuldige, was sind Extras? Das Talent soll erlauben, dass du einen Statisten schon kampfunfähig machst, wenn du beim Schadenswurf lediglich angeschlagen erreichst.


--- Zitat ---Seite 9: Unhandlich - tut dasselbe wie Schnellschussabzug, ist ein zweites Merkmal wirklich nötig?

--- Ende Zitat ---
Gute Frage. Für mich ist der Schwere Bolter einfach unhandlich. Der Schnellschussabzug ist für mich lediglich eine Sache des Rückstosses. In dem Zusammenhang könnte man sagen, dass der schwere Bolter z.B. als schwere Waffe zählt und damit erlaubt Fahrzeuge (schwere Panzerung) zu beschädigen.


--- Zitat ---Seite 10: Psi Matrix - würde ich eher über ein Talent lösen

--- Ende Zitat ---
Die Sache mit Talent vs. Ausrüstung, vielleicht in Richtung Balancing habe ich noch nicht raus.

--- Zitat ---Seite 13: eigene Psi Kräfte - wirklich nötig, oder lassen sie sich auch über Trappings vorhandener Mächte abbilden?

--- Ende Zitat ---
Ich habe versucht die Psi Kräfte anhand der SaWo Mächte nachzubauen. Dabei halten sich manche enger und manche weniger streng an die Vorhabe der GE.


--- Zitat ---Allgemein: Pasch-Mechanik wirklich nötig, oder reicht auch die SaWo übliche "Bei einer 1 auf dem Fertigkeitenwürfel"?

--- Ende Zitat ---
Das läuft für mich auf die Frage hinaus: Wie gefährlich soll Psi sein. Bei Dark Heresy ist es eben ein Pasch, d.h. 10%. Und dann kommen erstmal 75% Spuk Effekte und erst zu 25% wird es wirklich gefährlich.
Da erscheint mir eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel als zu heftig. Aber klar, ich gebe später bei dem Karten ziehen auch nochmal die Chance die Gefahr abzwenden - warum also nicht.


--- Zitat ---Seite 16: eigene Techpriester Kräfte - wirklich nötig, oder lassen sie sich auch über Trappings vorhandener Mächte abbilden?

--- Ende Zitat ---
Siehe Frage zu Psi Kräften.

Gruß,
  Klaus.

YY:

--- Zitat von: Klaus am 28.11.2014 | 13:53 ---Gute Frage. Für mich ist der Schwere Bolter einfach unhandlich. Der Schnellschussabzug ist für mich lediglich eine Sache des Rückstosses.

--- Ende Zitat ---

Beim Schnellschussabzug wird auch alles zusammengelumpt, was die Waffe irgendwie schwerfällig zu bedienen macht.
Dabei geht es nicht um schnelle Folgeschüsse, sondern um einen schnellen ersten Schuss - das wird in der Übersetzung etwas unklar.

Wenn du auf "sogar für Space Marines unhandlich!" abzielen willst, ist die Trennung in Ordnung. Dann können andere sich mit dieser Waffe ggf. gar nicht allein bewegen.
Aber wenn man sowieso nur Space Marines spielt, kann man auch direkt den Schnellschussabzug nehmen.

Mit einer Aufteilung bliebe das Ganze "aufwärtskompatibel", wenn man irgendwann mal DH und RT mit verwursten will. Aber wenn das ohnehin nicht geplant ist...

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