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[13th Age] Auswürfeln der Attributswerte

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fudi:
Nach reiflicher Überlegung habe ich mich entschieden die Icons für meine Neulinggruppe auszulassen und nach und nach mit den Entitäten zu ersetzen die sie erfinden.

Ich hab nun bisschen mit den Attributswerten experimentiert. Für meinen Geschmack generieren 4W6 zu 'heroische' Charaktere. 3W6 ergibt mMn facettenreichere Werte, die zusätzlich zum Rollenspiel beitragen (extrem tollpatschig, dumm, hässlich etc.). Das empfinde ich persönlich, im Gegensatz zu heroischen Übermenschen, die in allen Werten überdurchschnittlich sind, als Bereicherung.

Deshalb meine Frage ob ihr schon mal mit 3W6 experimentiert habt? Habt ihr freie oder sequentielle Zuteilung +/- 1 Ersetzung der Werte gewählt (z.B. ST mit CHA auswechseln für einen Krieger)?

Bricht das die Spielbalance oder macht es die Kämpfe lediglich schwieriger (was meine Hoffnung wäre)? Ich denke mit der Escalation Die und den Levelboni kommen genügend Modifikatoren hinzu um das ganze auszutarieren.

Würde mich über Erfahrungen oder Theorien freuen.

Achamanian:
Hm, ganz ehrlich ...?
Es klingt so, als planst du, 13th Age ziemlich gegen den Strich zu spielen. Es ist eigentlich fast unmöglich, in diesem System nicht-heroische (heroisch im Sinne von: die haben es echt drauf!) Charaktere zu erschaffen, glaube ich. Selbst, wenn du miese Attributswerte hast, bekommst du ja immer noch die ganzen coolen klassenabhängigen Fähigkeiten. Klar, in den meisten davon wirst du mit schlechteren Attributsboni seltener Erfolg haben, was dann aber nur dazu führt, dass sie SC die gleichen Überhelden-Stunts können, nur halt weniger zuverlässig.

Natürlich spricht auch nichts dagegen, ein System gegen den Strich zu bürsten, aber man sollte sich dann bewusst sein, dass es evtl. etwas knirscht ...

Tele-Chinese:
Zur Eingangsfrage: Nein wir haben damit nicht experimentiert. Wir haben ganz normal die Point Buy Methode ausgewählt und jeder konnte seinen Charakter so machen, wie er wollte.
Aus meiner Spielerfahrung heraus rate ich auch von deiner Methode ab. Du hast 13th Age ja noch nicht gespielt. Spiel das erst mal so wie es ist, also "as written". Experimentiere damit ein wenig rum, bis du ein Gefühl dafür bekommst und dann fang an langsam anzupassen.
Was haben denn deine Spieler für Vorstellungen? Weil du gibst ja ganz schön was vor (schwache Chars, damit die Kämpfe herausfordernder werden), aber was sagen denn deine Spieler dazu? Wollen die vielleicht rocken? Und 13th Age Chars sind zwar nicht unsterblich, aber die haben wirklich was drauf. Und das soll so sein, denn es gibt ja nur 10 Level. Das ist das alte D&D4 aber eingekocht. Es kommt einfach schneller zu potte - und der Eindruck, den deine Posts erwecken ist, dass du eigentlich was anderes suchst. Vielleicht ist da "Dungeon Crawl Classics" eher was für dich. Da hat jeder Spieler mehrere Charaktere und die sind teilweise echt schlecht (ausgewürfelt eben), es sterben ständig Chars (macht aber nix, weil man hat ja viele an der hand) und es ist insgesamt gefährlicher. Halt oldschoolig vom Feeling, aber mit intelligenten Regeln.

Kurz zusammengefasst: Probier 13th Age as written aus und fang dann an anzupassen. Lern aus der Spielerfahrung heraus, statt im Vorfeld alles zu verändern. Aber letztlich bleibt das ja deine Entscheidung

Achamanian:
Den Dungeon-Crawl-Classics-Tipp kann ich unterschreiben - habe ich erst 2x gespielt, macht aber irrsinnig viel Spaß, wenn man Bock auf so richtig fies gritty durch den Dungeon kriechen hat ...

fudi:
Um ehrlich zu sein, DCC liegt bei mir auf dem Tisch. Ich bin davon ziemlich angetan und finde insbesondere den Funnel sehr cool. Der Grit stammt auch von dort und der eher europäischen/britischen Rollenspieltradition à la Warhammer und Konsorten. Mit High Fantasy, können die Spieler nicht viel anfangen. Weniger Harry Potter und mehr GoT, wenn es nach ihnen geht.

Ich finde jedoch das 13th Age System einfach grossartig und besser als das von DCC (keine Tabellen und weniger letal, coole Talente, Feats  und Mookregeln z.B.). Es ist handlich und trotzdem nicht trivial (plus Karten von Kazekami).

Die Idee hinter den schwachen Charakteren soll sein, dass sie zum einen stärker aufeinander angewiesen sind, weil keiner alles gut kann. Jeder hat sein Fachgebiet und somit auch sein Spotlight.
Das andere ist, dass die Eskalationsmechanik stärker betont werden soll. Ich denke mir, dass man vorsichtiger an Gegner herangeht und taktischer agiert, wenn man weiss, dass man zerbrechlich ist.
Kämpfe haben dadurch eine ganz andere Qualität und sind mMn spannender. Der ED spitzt den Kampfverlauf folglich immer mehr zu, bis der Siedepunkt erreicht wird und die Spieler vollständig die Überhand gewinnen.

Das alles zumindest in meiner Vorstellung  ;D

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