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Exalted mit abgefeilter Serien-Nr. aka wie bastelt man ein Exalted-artiges RPG
Chruschtschow:
Nimm Fate. Mach aus den Six Visiers jeweils die fünf Kasten der einzelnen Exaltedtypen. Powerlevel im Superheldenbereich. Die Höhe der Skillpyramide und der Refresh (Anzahl der erlaubten Stunts) regeln das Powerlevel der einzelnen Exalted-Typen (z.B. +6 Pyramide für Solare / Todesritter / die Dämonenviecher, deren Name gerade nicht einfallen will mit 7 Refresh, +5 Pyramide und 5 Refresh für die anderen Celestials, +4 und 3 Stunts für Terrestrials). Rühren. Fertig.
Und ich bin übrigens an Fate - damals als Spirit of the Century - gekommen, weil ich etwas suchte, das gut zu Exalted passt, aber auf gar keinen Fall auch nur ansatzweise dieses unsäglich unhandliche System nutzt.
Jiba:
--- Zitat von: Fëanor am 30.11.2014 | 18:45 ---Wieder einmal grüble ich darüber nach, wie man ein Exalted-Klon aufziehen müsste, um all die vom richtigen Exalted enttäuschten Spieler einzusammeln.
--- Ende Zitat ---
Da liegt auch schon der Hund begraben, denn die Frage ist doch, was genau ist es, das einen enttäuscht. Und ist "enttäuscht" das richtige Wort.
Ich mag "Exalted" auch nicht so, wie es ist. Ich spiele das Setting aber trotzdem relativ klar nach Fokus dessen, was da in den Regelwerken steht. Klar, ich lasse ein paar Sachen weg und schraube dran rum, aber ich bin an sich relativ zufrieden mit dem Setting. Und egal wieviel ich auch weglasse: Für einen Klon wär's nicht genug, dafür ist das Original einfach zu gut. ;)
Ernsthaft: Der basische Aufbau der Spielwelt (fünf Himmelsrichtungen, fünf Elemente), die fünf ursprünglichen Arten von Exalts (Solars, Lunars, Sidereals, Abyssals und Drachenblütige), die Götterwelt (himmlische Bürokratie) und die Magie (Essenz, Anima, Charms, Artefakte)... all das ist ziemlich stark umgesetzt. 1st Edition Grundregelwerk – alles sehr, sehr starke Themen. In den Details steckt aber der Teufel. Und in den Regeln... aber da bräuchte man eine Konvertierung und keinen Klon.
Also, was ich weglassen oder ändern würde, damit es für mich perfekt wäre. Aber nochmal: Ich erfinde das Rad hier nicht neu! "Exalted" ist gut genug, dass ich keinen Klon brauche!:
* Keinen Großen Fluch: Vielleicht das Wichtigste überhaupt und das Einschneidenste. Keine Endmündigung des Charakters mehr! Keine Rechtfertigung á´la "Er kann nicht anders, weil er verzaubert ist". The Solars just skrewed up! Macht korrumpiert, Allmacht noch viel mehr. Damit spart man sich auch die gurkigen Regeln dafür.
* Weniger Magi-Tech: Viele Spieler finden das charmant. Es macht das Final-Fantastische des Settings aus. Und es hebt das Ganze von der Standart-Fantasy ab. Aber sie haben den Regler in der Zweiten Edition etwas zu hoch gedreht. Das Ganze etwas übertrieben. Too much. Zumal die animistische Magie-Feng-Shui-Essenzmagie speziell genug ist, um auch komplett ohne Magi-Tech reizvoll zu sein.
* Weniger Nekro-Tech: Was für Magi-Tech gilt, gilt auch für Nekro-Tech. Ich finde der ganze Geister, Gespenster und Hungriger-Geist-Bereich ist bei Exalted sehr stylisch und hätte mehr Raum verdient. Verfaultes Fleisch und Zombies. Das ist nicht mein Fall in Exalted. Da gibt es viel Interessanteres.
* Keine Infernals: Gott, wie dümmlich ich die finde! Wie eine pubertäre Allmachtsphantasie, die man in ein Rollenspiel gegossen hat. Die sind im Grunde Abyssals, aber ohne die moralischen Implikationen, die durch Resonanz und das eigene Sterben kommen – dafür aber mit Charms, mit denen man Anderen die Gliedmaßen ausreißt und sie damit verprügelt. Und sie durchbrechen die oben genannten starken Themen der anderen Exalts. Allein die Kasten, grauenvoll. Und die Signature Characters: Eine Infernalische die aussieht wie eine böse, christliche Nonne! Nein... die Akuma aus dem Player's Guide reichen vollkommen aus und sind in sich stimmig. Und das Allerschlimmste: Sie sind auch noch in der Community wahnsinnig beliebt. Ich frage mich immer warum. Die Typen haben gar keinen Reiz für mich.
* Keine Autochtonians: Zumindest nicht als regulärer Teil des Settings. Als eigenes Setting ist das mega-cool. Aber aus meinem Wunsch nach weniger Magi-Tech folgt natürlich auch: Keine Roboter-Exalted.
* Mystischere Exaltation: Damit meine ich: Kickt Lytek. Keine seltsamen "Erhabenen-Epidemien", bei denen sich semi-intelligente Exaltation Shards neue Wirtskörper suchen. Meine Vision der Exaltation ist folgende: Der jeweilige Himmlische Inkarna (Unbesiegte Sonne, Luna, Maidens) erwählt seine Exalts selbst. Persönlich. Zeigt mit dem Finger drauf und sagt: DEN WILL ICH! Nichts Mechanistisches!
* Hun = Shard: Alternative zum Punkt vorher: Keine Trennung mehr zwischen Seele, die reinkarniert und Exaltation Shard, der immer auf der Schöpfung rumfliegt. Bei mir wäre beides dasselbe. Das heißt, Exalts reinkarnieren und erinnern sich an ihre früheren Leben als Exalts. Keine zwei (bzw. drei) Seelen in einer Brust, sondern nur eine Einzige.
* Solars als Erste unter Gleichen: Solars sollten vom Power-Level für mich mit Lunars und Sidereals auf gleicher Stufe stehen. Nicht stärker, höchstens optimierter aufs Anführen. Glorreich, protzig, Vordergrund. Aber nicht mächtiger als die anderen himmlischen Exalts. Alle auf gleicher Stufe. Ich fand diese Konzentration darauf, dass Solars unbedingt stärker sein müssen, als die anderen Erhabenen. Ich fand das auch nicht glaubwürdig.
Ich spiele "Exalted" im Übrigen auch mit FATE. Mehr Infos dazu im Diary hier.
Slayn:
Ich mags ja eher Action-orientiert und würde daher das Star Wars System von FFG als Grundlage nehmen. Ein Grundlegender Tree pro Exalted Gattung, ein Tree pro Kaste, ein paar Job Trees und dazu die Force zu Charms umbauen. Gerade die Force and Destiny Beta hat ja gezeigt wie flexibel das ganze sein kann. Gerade die Minions/Mass-Minions und Nemesis Gegner passen gut ins Bild.
Setting-Seitig sehe ich das ganze ähnlich wie Jiba: Great Curse? Raus! Autochthonia? Raus! Tech wieder etwas mehr fantastisch sein lassen, die Omnipräsenz zurückschrauben. Persönlich würde ich als "Ausgebaut und Spielbar" auch nur noch auf Solar Exalted zugreifen und den Rest außen vor lassen.
Fëanor:
@ Jiba - Du hast recht, mein Eröffnungs-Satz war natürlich sehr weit ausgreifend. Vermutlich gibts soviele verschiedene Arten der "Enttäuschung", dass man diese Leute sowieso nicht mit einem einzigen Klon abholen könnte. Aber ich glaube die Stossrichtung des Threads war trotzdem erkennbar ;)
Für mich wäre vor allem die Mechanik stark verbesserungsfähig. Das Setting gefällt mir eigentlich ganz gut (wobei ich zugeben muss, dass ich bei weitem nicht alles gelesen habe, was es für die 2e gibt...auch bei der 1e habe ich nicht alles gelesen). Ich würde allerdings auch etwas weniger Tech und keine Roboter-Exalted vorschlagen. Der Anime-Einfluss gefällt mir persönlich ganz gut, wobei auch da eine Balance gefunden werden sollte. Eine gute Mischung aus Mythologie, Epik und Over-the-top halt ... da ist Exalted sicher sehr gut. Wobei mir da zb. auch Anima Beyond Fantasy gut gefällt (die sind vielleicht noch etwas mehr von japanischen Comics und Games inspiriert, aber die Epik und Over-the-top haben sie auf jeden Fall auch sehr gut im Griff ;) ).
Für die Mechanik habe ich auch noch keine Spruchreife Idee wie man das was Exalted gemäss Fluff verspricht auch gametechnisch abbilden kann. FATE wäre sicher eine Variante wobei ich da vermutlich dann eher zu Strange FATE tendieren würde (Stichwort: Powertiers). Ein anderes Spielsystem das auch ein gutes Feeling transportieren könnte (wenn auch ohne die Abbildung der abertausenden Charms) wäre Cortex + Heroic. Dazu gibt es sogar schon einen ziemlich professionel aussehenden Hack (von einem User namens Blackwingedheaven) : https://drive.google.com/file/d/0B-5OPhhQeRkhLTRKWXB6S1NvbGM/.
alexandro:
Setting-seitig: Mehr Mystizismus. Weniger Genetik/Magitech. Kein Geschwurbel über "solar sparks" und Drachenblutlinien-Zuchtprogramme mehr.
-Solare sind Kinder der (Hohen) Götter (God-Blooded können als Kinder der "irdischen Götter" drin bleiben)
-Drachenblütige sind "Erleuchtete" mit starkem Chi (dass diese trotzdem eher in adligen Familien vorkommen, kann man dadurch erklären dass Adlige halt mehr Freizeit haben - ein Bauer kann sich nicht gleichzeitig um seine spirituelle Erleuchtung kümmern und seine Familie ernähren)
-Lunare sind Kinder des Feenvolks (aber nicht notwendigerweise gut auf ihre Eltern zu sprechen)
-Abyssals sind tote Solare (werden nicht wiedergeboren)+Menschenseele (um dem Wahnsinn zu entgehen) und Deathlords sind tote Götter
-Sidereals sind mindere Gottheiten, welche zwischen Yu-Shan und den irdischen Elementaren vermitteln (also so eine Art Götterboten, wie Hermes).
Fae, Infernals und Autochtonier können bleiben wie sie sind.
EDIT: regeltechnisch - Charms vereinfachen: 5 Stufen, die nach und nach mächtigere Effekte haben (heroic mortals können nur die erste Stufe lernen, Götterblütige bis 2, Drachenblütige bis 3, Himmlische/Lunars etc. bis 4, Solare/Abyssals/Feen/Götter bis 5) - die "Endstufe" (für den Charaktertypus) im Pfad ist etwas teurer.
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