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[Numenera] Abenteuer und System Diskrepanz?
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Nth-Metal Justice:
Hab jetzt auch zwei Mal Numenera gespielt; zur Zeit beschäftigen wir uns mit dem Einführungsabenteuer. Was mich besonders fasziniert:
Irgendwie erscheint alles ein Rätsel.
Man erforscht einen Fremden Ort, versucht aus kryptischen Hinweisen abzuleiten, wie er wohl funktionieren mag, probiert aus, kriegt Hinweise.
Man begegnet fremden Lebensformen, vielleicht sind es Gegner, vielleicht auch nicht.
Vorsichtig probiert man aus, wie die Situation mit einem Gegner zu bewältigen ist - weniger wie in einem Kampf, sondern wieder mehr wie bei einem Rätsel: Was ist der Hinweis, der in dieser Situation hilft?
Das ist toll!
Aber:
All das geht eher nicht aus dem System selbst hervor. Während sich das Abenteuer so darstellt, dass man Hinweise kombiniert, Vorgehensweisen anpasst, unterstützt das System in dieser Hinsicht eher nicht. Dann kann es passieren, wenn den Spielern die Ideen ausgehen, man Proben nicht schafft, dass das Abenteuer eine "Notabschaltung" durchführt. ;) Es geht nicht so recht weiter. EIn guter DM kann das sicher verhindern oder sich da rausarbeiten, aber das System an und für sich bietet da eher wenig Unterstützung.
Ich frage mich: Wenn der Fokus so sehr auf Erforschung und Erproben und Hinweisen usw. liegt, wäre da nicht ein Systemansatz wie bei Gumshoe (wo es ja nicht darum geht, ob man Hinweise findet, sondern wie man diese interpretiert) hilfreicher gewesen? Wäre nicht auch eine Ausrichtung der "Klassen" in diese Richtung nicht wesentlich sinnvoller gewesen?
Also mein Fazit: Was da in den Abenteuern passiert und was das System bietet passt irgendwie nicht richtig zusammen. Aber vielleicht sehe ich das auch ganz falsch. Spaß haben kann man auch so damit, aber es erfordert erstaunlich viel Arbeit.
La Cipolla:
Das sind einfach unterschiedliche Herangehensweisen, und tatsächlich können auch unterschiedliche Sichtweisen von Spieldesign dahinterstecken.
Monte Cook macht ja immer irgendwo vorsichtig modernisiertes Old School, und da hält man nicht viel davon, Sachen mit Regeln auszustatten, nur weil sie im Spiel wichtig sein werden. Man lässt eben das lieber komplett in der "Erzählsphäre", ohne es groß regeln oder einschränken zu wollen. Gumshoe geht sozusagen den anderen Weg und tut genau das.
Die einen werden dir sagen, dass gute Regeln den Entdeckerteil unterstützen könnten, die anderen werden dir sagen, dass das einfach nicht nötig ist (dass also das Weglassen von Regeln in dem Fall die beste Regel ist). Take your pick.
Bei Numenera könnten auch wirtschaftliche Überlegungen dazugekommen sein. Das Spiel ist mit "der SL würfelt nicht" schon ein gewisses Risiko eingegangen, vielleicht wollte man es einfach nicht übertreiben.
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