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[13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?

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Luxferre:
Folgende Frage, wie im Threadtitel knackig formuliert, treibt mich die letzten Tage:

"Warum ist 13th Age nicht langzeittauglich, bzw. kampagnentauglich?"

Ich habe diesen Satz bereits mehrfach an verschiedenen Stellen hierzuforum gelesen und wundere mich darüber dann doch. Ganz offensichtlich leiten/spielen einige User hier Langzeitkampagnen und ihre Homebrewwelten mit 13th Age. Was ist denn ganz konkret der Punkt an der Sache? Die Ikonen? Das reduzierte Regelgerüst? Fehlende Fertigkeitenlisten? Das lediglich zehnstufige Progressionssystem?

Folgender Hintergrund: nachdem ich lange nach einem für mich passenden System (am liebsten halt auf D&D Basis) gesucht habe, denke ich, dass 13A mein Gewinner sein wird. Allerdings suche ich es konkret für eine eigene Welt (werde ich hier in Kürze peu-a-peu einstellen) und vor Allem für Langzeitspiel auf dieser.


Nebenfrage: wie sehr eignet sich 13A für Handwedelei in schnellen Entscheidungssituationen, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen? Ich verspreche mir eine deutlich glattere Spielweise, als es PF und Co. bieten. Ist diese Einschätzung richtig? Ich habe keine Lust, wegen diversen Boni und Mali zig Seiten zu wälzen und Regeldiskussionen zu führen.

Crimson King:
Kannst du die Herkunft des Satzes mal verlinken? Mich würde die Argumentation interessieren. Tatsächlich halte ich die Verwendung von 13th Age in One Shots jenseits des Kennenlernspielabends für unzweckmäßig. 13th Age ist von vorne bis hinten ein Kampagnenspiel.

Luxferre:
Ich habe den Satz bisher zwei oder dreimal ohne weitere Erklärung (daher der Thread) gelesen. Muss mal suchen gehen, dauert aber wohl etwas ...

knörzbot:
Also ich halte 13th Age auch gerade wegen der Icon-Sache für kampagnentauglich. Mich hat der Threadtitel eben doch sehr verwundert.

neovatar:
Ich meine mich zu erinnern, auch irgendwo gelesen zu haben, dass 13th Age "nicht kampagnentauglich" sei. Vielleicht war es ein Review? Ich halte das aber für Quatsch.

Also ich bin auch noch recht frisch mit 13th Age, aber mir geht es wie Dir: Ich sehe das System als Gewinner für meine Online Kampagne (Freistatt / Thieves' World), aus ähnlichen Gründen. Ich glaube, es ist gerade für "Langzeitspielen" in einer Welt, in der die Spieler auch Einfluß auf die Entwicklung haben geradzu ideal. Durch die Icon Mechanik kann imho auch nochmal richtig Schwung in die Entwicklungsdynamik kommen.

Wofür 13th Age vielleicht nicht so gut geeignet ist: Total festgelegte "Railroad" Settings, in denen die Icon Dynamik nicht greifen kann. Aber selbst da kann ich mir 13th Age vorstellen, weil man dann die Einflussnahme der Icons halt entsprechend "hinbiegt".

Bzgl. "Handwedelei" es gibt einen Passus im Grundregelwerk, bzgl. Bonus/Malus a la: Einfach +1 (leichter Bonus) oder +2 (guter Bonus) bzw. -1 (leichter Abzug) oder -2 (schwerer Abzug). Oder Variationsmöglichkeiten a la: Wenn der Barbar die Zweihandaxt im engen niedrigen Gang einsetzen will, dann verursacht sie nur Schaden wie eine leichte Einhandwaffe (d4 statt d10), während er mit einem Kurzschwert oder Langdolch (d6) machen könnte. Das ist im Prinzip nur das "Runterstufen" der Waffe in eine andere Schadensklasse. Ich finde, das System gibt einen guten Baukasten ab, um in solchen Situationen schnell zu "handwedeln".

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