Pen & Paper - Spielsysteme > 13th Age
[13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Lasercleric:
--- Zitat von: Scimi am 31.12.2014 | 04:14 ---Eine ganz andere Sache, die mir noh eingefallen ist: 13A unterstützt einen flexiblen, improvisierten, gruppengetriebenen Spielstil. Übliche Kampagnen bauen aber auf Planung auf, weil eine Dramaturgie, die ein fortgesetztes Spiel zu einem großen Handlungsbogen verknüpft, oft nicht einfach aus dem Spiel entsteht.
Erfahrene Gruppen, die gut harmonieren, kriegen das zar auch hin, aber ich kann mir vorstellen, dass eine Gruppe, die vielleicht zum ersten Mal die im GRW propagierte eher sandboxige Herangehensweise von 13A ausprobiert, wahrscheinlich nicht so schöne epische Handlungen herausbekommt, wie sie ihnen der SL vorher gescriptet hat...
--- Ende Zitat ---
Ja, das war genau der Grund, warum ich anderswo postete, dass ich den Gedanken hege für meine nächste ordentliche, epische, geskriptete Kampagne 5e verwenden werde. Durch diesen Thread kommt bei mir aber die Frage auf, ob es nicht Quark ist zu sagen: ein solches Kampagnenkonzept hindert 13th_Age eine seiner großen Stärken auszuspielen. Deswegen nehme ich ein System, dass diese Stärken (Improvisation, Einbindung der Charaktere und Spieler in den Settinghintergrund) nicht in diesem Maß hat - z.B. 5e by-the-book.
Was spricht dagegen, eine geskriptete Kampagne für 13th_Age zu entwerfen? Was spricht denn tatsächlich dafür, eine geskriptete Kampagne nicht mit 13th_Age zu spielen?
Vielleicht war meine Meinung da etwas vorschnell. Auch was das "Feel" angeht muss ich mich etwas korrigieren - ich kann mir nach der Lektüre von Primeval_Thule gut vorstellen, dass 13th_Age auch dessen Flair gut umsetzen kann.
--- Zitat ---Die "Ungerechtigkeiten" durch die Advances sind immer noch kleiner als die Ungerechtigkeiten, die bei 3e und 5e ganz einfach systemimmanent durch schlechtes (oder absichtlich nicht vorhandenes) Balancing entstehen. 13th Age ist auch bei langsamem Aufstieg genau so gut (vermutlich sogar besser) geeignet wie andere D&D-Versionen.
--- Ende Zitat ---
Dito. Ich sehe das Problem auf meiner Seite des Spieltischs nicht. Bei mir steigen Charaktere oftmals noch nicht einmal gleichzeitig auf bzw. bekommen noch nicht einmal gleichzeitig advances. Abgesehen davon: Die Spieler haben doch absolute Kontrolle darüber was sie wählen. Wählen sie einen Schmarrn, müssen sie damit klarkommen.
Lasercleric:
--- Zitat von: neovatar am 30.12.2014 | 17:30 ---Ich auch, falls Du mal verzweifelt Mitspieler in München suchst - *wink*
--- Ende Zitat ---
Notiert. :)
Oberkampf:
Zuerst mal noch eine Verständnisfrage zu den Incremental Advances, wie sie RAW vorgesehen sind:
Wenn man sich Power oder Spell aussucht, darf man dann auch einen zusätzlichen aus dem eigenen Level nehmen, wenn man im nächsten Level einen mehr hat? Beispiel: Der Wizard hat auf Level 1 fünf Sprüche (alle Lvl 1), auf Lvl 2 sechs Sprüche - darf er mit einem Incremental Advance seine Spruchzahl auf sechs erhöhen?
Dann nochmal was zum Aufsteigen und der Kampagnentauglichkeit.
Bei meiner eigenen Planung (öhm, öhm), ging ich wie in meinem ersten Post geschrieben davon aus, dass ich etwa alle 3 Spielabende mit einem Aufstieg zu rechnen habe.
Da ich meine Spieler ein bisschen kenne und ihre Vorlieben abschätzen kann, aber auch meine Vorlieben kenne, wollte ich die Anzahl der notwendigen Kämpfe zum Aufstieg etwas modifizieren, indem ich mich an der unteren Skala orientiere, was Kämpfe und zum Aufstieg nötige Full Heal Ups angeht.
Full Heal Ups: 13th Age empfiehlt, nach drei oder vier Full Heal Ups eine Aufstieg zu gewähren. Ich wollte mich an drei Full Heal Ups (ich nenne die Meilensteine) halten.
Kämpfe: ich habe mich für die 2 normal fights + 1 nasty/double fight Methode entschieden. Das würde die zum Aufstieg nötigen Kämpfe auf ungefähr 9 reduzieren, +/- 2, wenn die Spieler besonders vorsichtig/clever bzw. unvorsichtig/wagemutig sind.
Eine andere Idee, mit der ich jongliere, ist, bei dem Kämpfen im Abenteuer zwischen unvermeidbar, attraktiv und vermeidbar zu unterscheiden. Unvermeidbare Kämpfe sind sowas wie der Hauptgegner oder wichtige Leibwächter o.ä., wo die Spieler durch taktische Überlegungen und Vorbereitung bestenfalls die Umstände zu ihren Gunsten gestalten, aber niemals eine kämpferische Konfrontation vermeiden können.
Auf attraktive Kämpfe kann man sich einlassen, weil man sich vom Sieg etwas verspricht, sei es in der Story oder durch Schätze, vielleicht durch eine 5 beim Icon Relation Wurf etc., aber man kann diese Kämpfe auch durch gute Ideen, Skillchallenges oder Icon Relations vermeiden. Das wären z.B. potentielle Verräter in der Organisation des Feindes, die man auf die eigene Seite ziehen kann, Wachen, an denen man vorbeischleicht oder blufft usw.
Das dritte sind die vermeidbaren Kämpfe, für die kaum oder wenig Anlass besteht und die man mit wenig Einsatz umgehen kann. Der Trick ist hier, zu erkennen, was ein unnötiger Kampf ist und (eventuell noch den einfachen Weg zu finden) ihn zu vermeiden.
Unter der Perspektive stelle ich mir das ungefähr so vor, dass zwischen zwei Meilensteinen/Full Heal Ups drei unvermeidbare Kämpfe liegen (davon einer hart, aber nicht double strength), zwei attraktive und 1 vermeidbarer.
Was ich mir vorstelle, ist es, durchaus ein bisschen nach Skript zu leiten. Ich habe ja schon geschrieben, dass ich mir die Abenteuer als eine Problemsituation mit lockerem Szenenskript vorstelle, bei dem die Szenen durch die Icon Würfe und die OUTs inspiriert und modifiziert werden. Ich habe mir auch überlegt, einen PF AP - also eine enorm stark gescriptete Abenteuerserie - mit 13th Age auszuprobieren. Das habe ich zwar für kleinere Versuche mit 13th Age auf Eis gelegt, aber ich kann mir gut vorstellen, dass sowas mit 13th Age funktioniert und mir mehr Spaß macht als ein AP mit PF-Regeln, wo das Abwickeln der Kämpfe für meinen Geschmack brutal zu viel Zeit und Organisationsaufwand frisst.
Was ich mir dagegen überhaupt nicht mit 13th Age vorstellen kann, das haben ja auch schon andere gesagt, ist die "klassische" Endloskampagne, an der man ewig lang spielt, aber sich die Charaktere in ihren Fertigkeiten und die Story in ihrer Epik extrem langsam, Trippelschritt für Trippelschritt entwickeln.
Scimi:
--- Zitat von: Fredi der Elch am 31.12.2014 | 08:48 ---Das ist doch ein vollkommen einseitiges Beispiel. <snip> 13th Age ist auch bei langsamem Aufstieg genau so gut (vermutlich sogar besser) geeignet wie andere D&D-Versionen.
--- Ende Zitat ---
Da kann ich gar nicht widersprechen, da ich so gar nicht aus der D&D-Ecke komme und daher den Vergleich nicht habe. Ich kenne Kampagnenspiel von DSA, WoD und Cthulhu, alles Systemen, wo nicht durch Erreichen einer Stufe irgendwelche Optionen freigeschaltet werden oder wo Klassen eine so wichtige Rolle spielen. Aus der Perspektive kommt es mir halt komisch vor, dass Caster alle zwei Stufen den Schaden der nächsten Stufe vorkaufen können und Waffennutzer nicht.
--- Zitat von: Lasercleric am 31.12.2014 | 10:02 ---Was spricht dagegen, eine geskriptete Kampagne für 13th_Age zu entwerfen? Was spricht denn tatsächlich dafür, eine geskriptete Kampagne nicht mit 13th_Age zu spielen?
--- Ende Zitat ---
Ich denke, dass 13A ein sehr robustes System ist, mit dem man alles mögliche machen kann. Dass das Grundregelwerk einen spontanen Spielstil in einer relativ freien Welt favorisiert hängt natürlich auch damit zusammen, dass damals niemand wusste, ob es zu 13th Age jemals noch ein anderes Buch geben würde. Aber wenn das der einzige Spielstil wäre, der mit 13A möglich oder auch nur gut ist, wäre Pelgrane ja wahnsinnig, die Abenteuer und Kampagnen herauszubringen, die sie im Augenblick in der Pipeline haben...
Lasercleric:
--- Zitat von: Huntress am 31.12.2014 | 12:04 ---Zuerst mal noch eine Verständnisfrage zu den Incremental Advances, wie sie RAW vorgesehen sind:
Wenn man sich Power oder Spell aussucht, darf man dann auch einen zusätzlichen aus dem eigenen Level nehmen, wenn man im nächsten Level einen mehr hat? Beispiel: Der Wizard hat auf Level 1 fünf Sprüche (alle Lvl 1), auf Lvl 2 sechs Sprüche - darf er mit einem Incremental Advance seine Spruchzahl auf sechs erhöhen?
--- Ende Zitat ---
Wenn ich das Buch lese würde ich sagen: nein, weil er ja keinen "neuen" Spell bekommt. Bei einem Blick in das 13th Age FAQ von der Pelgrane Website ist diese Auslegung allerdings irgendwie inkonsequent:
--- Zitat ---For a second example, let’s look at a level 2 sorcerer. Your level 2 sorcerer knows five spells, all of them 1st level. At 3rd level, the sorcerer goes up to six total spells and three of them are 3rd level. Therefore the sorcerer, unlike the cleric, can use its first incremental advance to choose an entirely new 3rd level spell—it doesn’t have to swap out any of its 1st level spells. If the sorcerer uses a second incremental advance to gain another 3rd level spell, this time it would have to swap out one of its 1st level spells.
--- Ende Zitat ---
http://www.pelgranepress.com/site/?tag=FAQ&cat=248
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