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[13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?

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Scimi:
Du siehst das halt sehr entspannt und nüchtern. Aber mir kommen immer wieder Leute unter, die ihre Detailregeln für alle Gelegenheiten brauchen und die mit den fehlenden fein granulierten XP, den abstrakten Entfernungsregeln und den Tier-DCs einfach nicht klarkommen. Die Leute, für die alles echter und plausibler wirkt, wenn die Schwierigkeit einer Mauer nachts im Regen sich exakt auf die Schwierigkeitstabellen für architektonische Konstrukte, Helligkeitsstufen und Witterungsverhältnisse zurückführen lässt.

Wer die ganzen Regelkrücken als Merkhilfen oder Fantasieverstärker oder Realitätsdefinierer braucht (oder wie auch immer das funktioniert), der wird mit 13th Age dann den Eindruck haben, dass sich die ganze Kampagnenhandkung dann aus dem Nichts ergibt. Ich meine, ich finde es ja das Tolle am Rollenspiel, dass eine Geschichte aus dem Nichts entsteht. Aber einige Leute mussteauen dem, wenn da kein Unterbau aus Regeln, Zahlen und Definitionen drunterliegt. Und das bedient 13A schlechter als kompliziertere Systeme.

Lasercleric:

--- Zitat von: kalgani am  2.01.2015 | 15:40 ---Wieso ist doch klar geregelt? Nur weil es keine Kästchen zum Zählen gibt, wird es dadurch doch nicht nur erzählerisch gelöst.

--- Ende Zitat ---
Nein, es gibt by-the-book keine größerer Reichweite als Far Away. Es ist also egal ob es 50, 100 oder ggf. 200m sind. Daher muss ich es erzählerisch lösen, warum diese Distanz innerhalb einer Runde überwunden wird. Da diese aber nicht in Zeiteinheiten definiert ist, ist die erzählerische Lösung kein Problem.

--- Zitat ---Es gibt bei dir keine Classfeatures, -talents, -feats, -maneuver & co. im Spiel?
--- Ende Zitat ---
Klar gibt's die, aber darüber hinaus eben die "ich erzähl jetzt was"-Powers, die bei den entsprechenden Klassen oder einem Skill-escalator deftige Effekte haben können.


--- Zitat ---Es wird doch klar dargelegt das man einen Helden spielt der immer trifft, nur manchmal macht er halt wirklich wenig Schaden...
--- Ende Zitat ---
Gut, so kann man das sehen.


--- Zitat ---Bei dir gibt es bei 13A keine TPK Möglichkeit, sondern es ist immer ein Campaign loss? Für einen Campaign loss muss man sich bei mir immer noch zurückziehen können...
--- Ende Zitat ---
Natürlich gibt es die, aber nicht, wenn die Spieler den Campaign Loss ziehen. Wenn eine echte Rückzugsmöglichkeit bestünde, würden wir das ausspielen.


--- Zitat ---Die "Powers" sind wie in der 4E geregelt, da würde niemand darauf kommen dies als erzählerische Lösung zu interpretieren...

--- Ende Zitat ---
Da ist meine Erinnerung einer andere. Die Powers sind zwar teilweise wie in 4e geregelt, und zwar insoweit, dass Sie gleich eine Vielzahl von Effekten vorgeben. Bei 4e haben sich auch viele "alte" Spieler gerade daran gestört, dass sie nicht verstehen was "marked" sein soll, warum jetzt aufeinmal ein Verbündeter eine Healing Surge ausgeben darf oder der Rogue einen Gegner mehrere Felder "slided". Diese Sachen machen alle nur Sinn, wenn man erzählerisch dran geht. Insofern gebe ich Dir Recht - auch wenn ich weiß, dass Du es so gerade nicht gemeint hast.
Andererseits bedeutet bei der 4e eben "Daily" auch wirklich "solange bis ich einmal wieder ausgeschlafen habe". Bei 13th Age bedeutet aber "Daily" grundsätzlich "per extended rest". Und den gewährt der SL nach Gusto alle 3-4 encounter. Da können viele Tage dazwischen liegen. Man nutzt den extended rest als Story-element, also als erzählerisches Element.


--- Zitat ---Es gibt auch in 13A eine abstrakte EP Regel, die heißt: alle 4 Full Heal-up ein Level hoch. Nur weil nicht EP dran steht heißt es nicht das diese nicht wie bei EP funktioniert...
--- Ende Zitat ---
Zugegeben, es funktioniert natürlich ähnlich wie XP nach der von Dir beschriebenen Daumenregel. Mir ging es aber um etwas anderes: die Regel, nach der Spieler erzählen müssen, was nun genau den Durchbruch gebracht hat, dass der Charakter nun mächtiger geworden ist, vgl. Extraordinary Experience: A Level-Up Story Rule, auf S. 190 des Grundregelwerks. Der Spieler bezieht sich dabei auf "Transcendent Moments" oder "New History" - kann ja jeder selbst nachlesen.

Oberkampf:
@Scimi:

Aber das ist doch eher eine Frage der Detailgenauigkeit.

Eine Mauer einer Ruine in einem nahe der Zivilisation gelegenen Wäldchen, die aus normalen Steinen erbaut wurde, ist bei 13th Age eine Adventure Tier Aufgabe (wenn das Wäldchen Adventure Tier ist). Wenn die nicht außergewöhnlich glatt ist, ist es eine Standardschwierigkeit (15), Licht und Witterung machen es zu einer hard DC (20), und wenn man eins davon kompensieren kann (Lampe oder Ritual gegen Sturm) erhält man + 2.

Die Schwierigkeitsstufe des Tiers bleibt "ortsgebunden", auch wenn die Charaktere sie später in der fünften und neunten Stufe wieder überklettern wollen, aus welchem Grund auch immer.

kalgani:

--- Zitat von: Scimi am  2.01.2015 | 16:27 ---Du siehst das halt sehr entspannt und nüchtern. Aber mir kommen immer wieder Leute unter, die ihre Detailregeln für alle Gelegenheiten brauchen und die mit den fehlenden fein granulierten XP, den abstrakten Entfernungsregeln und den Tier-DCs einfach nicht klarkommen. Die Leute, für die alles echter und plausibler wirkt, wenn die Schwierigkeit einer Mauer nachts im Regen sich exakt auf die Schwierigkeitstabellen für architektonische Konstrukte, Helligkeitsstufen und Witterungsverhältnisse zurückführen lässt.

Wer die ganzen Regelkrücken als Merkhilfen oder Fantasieverstärker oder Realitätsdefinierer braucht (oder wie auch immer das funktioniert), der wird mit 13th Age dann den Eindruck haben, dass sich die ganze Kampagnenhandkung dann aus dem Nichts ergibt. Ich meine, ich finde es ja das Tolle am Rollenspiel, dass eine Geschichte aus dem Nichts entsteht. Aber einige Leute mussteauen dem, wenn da kein Unterbau aus Regeln, Zahlen und Definitionen drunterliegt. Und das bedient 13A schlechter als kompliziertere Systeme.

--- Ende Zitat ---

gerade den ersten absatz würde ich mal als typisch deutsches problem deklarieren :D
und wenn man sich in absatz eins wiederfinden sollte, ist in der tat 13A nix für diesen spielertypus.

Lasercleric:

--- Zitat von: kalgani am  2.01.2015 | 18:11 ---gerade den ersten absatz würde ich mal als typisch deutsches problem deklarieren :D
und wenn man sich in absatz eins wiederfinden sollte, ist in der tat 13A nix für diesen spielertypus.

--- Ende Zitat ---
Sehr schön, dann sind wir ja in einem violent agreement :)

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