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[13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?

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Slayn:
Es spricht einiges gegen "klassisches" Sandboxing mit 13th Age, insbes. die systemischen Anlehnungen an die 4E.
Das Kernproblem besteht darin, das die Welt, die erforscht werden muss, extrem Neutral dargestellt werden muss und bestimmte Dinge konsequent durchgezogen werden müssen.
Dementgegen steht der Gedanke das man Tiers benutzen muss und sich z.B. die DCs für Aufgaben je nach Tier verändern (Hard: T1 20, T2 25, T3 30). Der Neutralität steht auch die Nutzung der Icons entgegen. Man müsste vor jeder Session die Relationship ansehen und dann nochmal alle möglichen platzierten Begegnungen anpassen um die Fakten passend ins Spiel zu bringen. Viel Aufwand für nichts.
Anders herum, nämlich die Icons mit der zu erkundenden Map zu verknüpfen und somit einzubringen (Der Berg da hinten ist mit "The Untamed One" verknüpft...) bricht wiederum das Spiel.

Lasercleric:

--- Zitat von: knörzbot am  5.01.2015 | 09:46 ---Mal umgekehrt gefragt... welche Regeln braucht es denn um eine Sandbox bespielen zu können? Braucht es wirklich diese Zufallsmechanismen? Ich könnte mir vorstellen, dass man das auch über die spontane Entwicklung der Story machen könnte.

--- Ende Zitat ---
Absolut - ohne noch einmal so weit auszuholen, wie wir es bereits in diesem Thread weiter oben getan haben: es gibt Spieler, die für Ihre persönliche, immersive Spielerfahrung Regeln zur Realitätssimulation brauchen.

Wenn meine Vorstellung einer Sandbox das Bespielen einer nach festgelegten Regeln zufallsgenerierten Welt ist, kann ich das nicht ohne wesentliche Elemente von 13th_Age by-the-book zu ignorieren - was durchaus ohne Probleme machbar ist. Allerdings bringt diese Regeln 13th_Age grundsätzlich nicht mit, weil dessen Spielregeln einen ganz erzählerischen Ansatz verfolgt (s.o.). Dies wird außerhalb des Kampfes nicht nur durch Backgrounds und Icons relationships gewährleistet, sondern auch durch die klaren Ansagen auf S.60 Create Dramatic Stories ("The storyline should be a group effort between GM and players"), Telegraph your [the player] intent und Player Picks auf S.189 untermauert. Wenn man so will spielt 13th_Age grundsätzlich im Storytelling-Sandkasten. Insofern muss ich Rumpel Recht geben:


--- Zitat ---Dass das gut funktioniert, meinte ich ja gerade. Nur gehört zu einer ganz strenggenommenen Sandbox meiner Meinung, dass es ein Setting gibt, dass weitgehend unabhängig von den Storyentscheidungen von SL und Spieler besteht und sich entwickelt. Und dafür braucht es halt entweder eine ausführliche Settingbeschreibung oder verbindliche Regeln zur Generierung von Settingelementen. Beides liefert 13A erst mal nicht.
--- Ende Zitat ---

Also: Storytelling-Sandbox funktioniert out of the box ohne weiteres. Generator-Sandbox funktioniert, wenn ich mir einen Generator besorge und ggf. die Storytelling-Elemente von 13th_Age, soweit sie stören, ignoriere.


--- Zitat von: Slayn am  5.01.2015 | 10:12 ---Es spricht einiges gegen "klassisches" Sandboxing mit 13th Age, insbes. die systemischen Anlehnungen an die 4E.
Das Kernproblem besteht darin, das die Welt, die erforscht werden muss, extrem Neutral dargestellt werden muss und bestimmte Dinge konsequent durchgezogen werden müssen.
Dementgegen steht der Gedanke das man Tiers benutzen muss und sich z.B. die DCs für Aufgaben je nach Tier verändern (Hard: T1 20, T2 25, T3 30). Der Neutralität steht auch die Nutzung der Icons entgegen. Man müsste vor jeder Session die Relationship ansehen und dann nochmal alle möglichen platzierten Begegnungen anpassen um die Fakten passend ins Spiel zu bringen. Viel Aufwand für nichts.
Anders herum, nämlich die Icons mit der zu erkundenden Map zu verknüpfen und somit einzubringen (Der Berg da hinten ist mit "The Untamed One" verknüpft...) bricht wiederum das Spiel.

--- Ende Zitat ---

Hinsichtlich der 4E-Anlehnung gebe ich Dir teilweise Recht.
Die Tiers beziehen sich allerdings auf eine Environment und nicht auf das erreichte Level der Charaktere. Wenn ein Level 1 Charakter in die Tiefen eines Dungeon vorstößt oder sich in die Overworld verirrt gelten die T2 bzw. T3 DCs, vgl. S. 184:

--- Zitat ---The GM determines the environs where the adventure takes place. When characters take an unexpected turn during an adventure, the GM can change the environment to match. The players should be aware, however, that if you try to sneak into an icon’s palace or fortress, the going is likely to get rough.
--- Ende Zitat ---

Auch die Nutzung der Icons sehe ich nicht als Problem. Zwar kann man die Nutzung der icons in die von Dir artikulierte Richtung interpretieren - was aber wie Du sagst der Nutzung als Sandbox abträglich ist. Die Icon-Regeln sehen aber als weiches Element durchaus vor, einfach nur einem in der Story vorkommendem situativen Setup einen Spin in diese Richtung des Icon-Rolls zu geben - dann sind halt die 5 unnamed Villager im Verlies Anhänger des Lich Kings. Da muss ich am grundsätzlich Setup gar nichts ändern. Mal abgesehen davon, dass ich bereits mehrere Sessions gesehen habe, wo überhaupt keine Icon Rolls zu verwursten waren, weil einfach keine 5er oder 6er zu Beginn gewürfelt wurden (mid-session kann das dann natürlich anders sein, das ist aber nicht obligatorisch). Letzten Endes sind die Icon-Regeln zu weich, um in irgendeiner Weise dem klassischen Sandbox-Stil entgegen zu stehen.

Luxferre:
Für mich ist 13th Age (mittlerweile) durchaus langzeit-kampagnentauglich. Ein gewisses Script (ich nenne es mal nicht RR) kann völlig problemlos vorgegeben sein. In diesem, recht breiten Rahmen können sich die SC mit ihren Iconrelations, OUTs und anderen Spirenzchen hervorragend austoben. Wie auch der SL.
Ich sehe hier Möglichkeiten, die können, aber nicht müssen. Ich sehe hier Anschübe für neue und spontane Ideen, Stützen und lockere Geflechte.
Nehmen wir mal einen recht populären, aber umstrittenen PF AP als Beispiel.
Mit dem Schlangenschädel AP kann ich hervorragend große und global operierende Fraktionen/Organisationen als Icons definieren.
Wir haben Meuchelmörder (Red Mantis), Das Konsortium, die Piraten, die Kundschafter und die sargavische Regierung. Das wären schonmal fünf.
Für eine extrem lokale Kampagne würde ich mal in den Raum stellen, reicht das auch mal völlig aus. Warum sollte ich mich da an der Zahl "13" festbeißen?
Gut, ich könnte noch die Schlangenmenschen als weitere Fraktion hinzufügen, eventuell noch eine private Conquista aus Cheliax und eine Forschungsexpedition aus Hermea.
Was ich nun großartig finde ist, dass man als SL zu Kreativität gezwungen wird. Man kann neue Fässer aufmachen, Kampagnen um-scripten, erweitern und spontan an Spielerwünsche anpassen. Hier hilft, fordert und fördert das System selbst ungemein. Ein riesen Pluspunkt.

Übrigens auch im Gegensatz zu meiner alten Theorie, dass man 13th Age nicht ohne großen Metaplot spielen könne  :d

Slayn:
@Lasercleric:

Um Fehlkommunikation vorzubeugen. Wenn ich von "klassisch" rede, dann meine ich einen passiven Hexcrawl, der einmal erstellt wird und dann den Ist-Zustand der Welt abbildet, wobei abseits der Handlungen der SC auch keinerlei Bewegung, Aktion oder Reaktion drin ist, außer ein vorher definierter Trigger löst so etwas aus. Das halte ich nicht für kompatibel zu 13th Age weil man die Stärken des Systems dabei ignorieren muss.

kalgani:
Sandbox und Icons? Dann lasst die Icons doch einfach weg...
Iconmechanik ist nice-to-have, aber etwas das man ohne Probleme wegschnibbeln kann.

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