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[13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?

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Scimi:

--- Zitat von: kalgani am  5.01.2015 | 08:47 ---Warum sollte dem so sein? Ich verstehe deine Kritik am System immer noch nicht Scimi.
Wie Du auf den gedanken kommst das Railroads besser mit dem System funktionieren als Sandboxing ist für mich vollkommen unverständlich.

--- Ende Zitat ---

Vielleicht habe ich es nicht klar genug formuliert. Mir ging es darum, dass der entscheidende Faktor der Grad an Simulation vs dramatische Erzählung ist, weil meines Erachtens die Regeln von 13A eher hinsichtlich einer Buch- oder Filmlogik interpretiert werden sollten und nicht die Naturgesetze der Spielwelt abbilden wollen.

Wie offen oder festgelegt die Handlung ist, spielt dabei für mich eigentlich keine Rolle. Im Grundbuch wird ja ein eher offenes Spiel dargestellt, bei dem die Gruppe die Handlung spontan entwickelt. Bei Abenteuern wie SoE oder den Organized Play-Szenarien ist der Ablauf dafür relativ festgelegt und man hat sich z.B. Mühe gegeben, alle Eventualitäten der Icon-Beziehungswürfe im Sinne des Scripts passend abzudecken. Ich denke, beides funktioniert gleich gut und ich sehe keinen Grund, warum ein völlig offenes Spiel besser oder schlechter funktionieren sollte als eine stark vorgegebene Geschichte, wenn bei beidem der erzählerische Ansatz verfolgt wird.

kalgani:
Naturgesetze bildet imho auch nicht das Regelwerk ab sondern der Settingband.

Da ich meine Gruppe in der Forgotten Realms rumlaufen lasse (1356),
habe ich dort weniger Probs als im Dragon Empire wo fast alles möglich ist.

Oberkampf:
Also neben Dungeon sind sowohl Sandbox als auch Railroading Begriffe, die ich erstmal nicht mit 13th Age in Verbindung bringen würde.

Klassische Sandboxen gehen von einer "interesselosen" Welt aus, d.h. der Spielleiter strebt keinen Plot an, sondern versucht, die Welt "aus sich heraus" handeln zu lassen. Ob die vorher genau aufgeschrieben wurde, oder während der Spielabende durch Zufallstabellen ausgestaltet wird, ist erstmal unerheblich. In 13th Age gibt es vieles, was einer Sandbox im Wege steht. Beispielsweise, dass ein Adventure Day nach drei bis vier Kämpfen zuende ist, egal wieviel Zeit auf der Spielwelt verstrichen ist. Das ist eine klare Strukturierung zugunsten des Drama - und daran hängen ganz zentrale Spielmechanismen wie die Heilschübe und daily powers/spells. Die Icons sind dagegen nicht mal so ein Problem - die kann man noch ähnlich benutzen wie in klassischen Sandboxen eine Begegnungstabelle (natürlich gibts da Unterschiede, aber die Problematik finde ich sekundär).

Unter Railroading würde ich persönlich ja vor allem Zwangsmaßnahmen seitens der Spielleiters zugunsten seiner vorgegebenen Story verstehen, nicht allein Abenteuer, die in einer Szenenfolge geordnet sind, was aber wohl der übliche Sprachgebrauch ist. Natürlich kann ein Spielleiter jedes Spiel railroaden, wenn er sich komplett über die Spielregeln hinwegsetzt, aber unter der Prämisse, dass man zumindest größtenteils nach Spielregeln spielt, hat 13th Age ein paar Mechanismen eingebaut, die komplett vorgefertigte Abenteuer durch Zufallseinflüsse über den Haufen werfen - und das sind vor allem die Icon Relationships. Damit werden komplett romanhafte Abenteuer gewaltig erschwert. Vielleicht findet sich irgendein Meister, der es trotzdem schafft, die Icons so sehr zu Colour-Elementen zu reduzieren, dass man gleich Cliché-DSA spielen könnte, aber es ist sicherlich nicht leicht. Andere Faktoren, wie feste Schwierigkeitsgrade und ein übersichtliches Würfelsystem kommen erschwerend hinzu.

Natürlich sehe ich auch, dass 13th Age - mal von der Montagetechnik abgesehen, die nicht im GRW steht, nicht im System verankert ist und die man in jedem anderen System auch anwenden könnte - kein Regelwerk ist, dass von einem starken, direkten Zugriff der nicht-SLs auf die Spielwelt ausgeht. Aber sowas ist doch weiß Gott nicht der einzige Mechanismus, um ein Abenteuer aus dem stahlharten Gehäuse eines Spielleitermonologs zu ziehen.

Slayn:

--- Zitat von: kalgani am  5.01.2015 | 12:46 ---Naturgesetze bildet imho auch nicht das Regelwerk ab sondern der Settingband.

Da ich meine Gruppe in der Forgotten Realms rumlaufen lasse (1356),
habe ich dort weniger Probs als im Dragon Empire wo fast alles möglich ist.
--- Ende Zitat ---

Ein Setting ist nicht automatisch eine Sandbox und sollte deswegen nicht gleichgestellt werden. Ob du die Realms als Setting nutzt oder nicht ist also so ziemlich irrelevant.

@13th Age Sandbox:

Was ich mir mit dem GRW so vorstellen kann, ist eine dynamische Sandbox, die dann im laufenden Spiel und angetrieben durch die Story-Mechaniken anwächst.
Als Grundlage, neben einem Start-Hex, würde ich für genau die anwesenden Charaktere eine R-Map für die Icons auswürfeln, das mit den OUTs verknüpfen und von da an die Story-Mechaniken bestimmen lassen wie die Sandkiste wächst und sich verändert.

Lasercleric:

--- Zitat von: Slayn am  5.01.2015 | 13:53 ---@13th Age Sandbox:
Was ich mir mit dem GRW so vorstellen kann, ist eine dynamische Sandbox, die dann im laufenden Spiel und angetrieben durch die Story-Mechaniken anwächst.
Als Grundlage, neben einem Start-Hex, würde ich für genau die anwesenden Charaktere eine R-Map für die Icons auswürfeln, das mit den OUTs verknüpfen und von da an die Story-Mechaniken bestimmen lassen wie die Sandkiste wächst und sich verändert.

--- Ende Zitat ---
Wenn Du auf den R-Maps noch die Spieler-Backgrounds unterbringen würdest, wärst Du schon nah an dem Kampagnenkonzept meiner Runde. Der Sandkasten erweitert sich dann v.a. durch Story-Picks und Telegraph your intent. Für manchen mag sich anbieten den icon-rolls etwas den "whiff" zu nehmen. Ob das so http://www.13thage.org/index.php/icons/254-whiffless-icon-rolls sein muss, sei mal dahingestellt.

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