Autor Thema: Ist WHFRPG3 eine Enttäuschung? (War: Eure RSP-Enttäuschungen 2014)  (Gelesen 39641 mal)

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Offline Slayn

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@Sashael:

Das ist doch an und für sich egal. Wie vorhin schon erwähnt: So lange sich bei RSP-Kunden dieser Gedanke an das "Produkt für die Ewigkeit" hält, passiert doch eh nichts. Da kann BI noch so die Tore schließen oder es noch so bekannt sein, das eine Produktlinie am abkacken ist und eingestellt werden muss, so lange der "Fan" denkt, da geht noch was, geht es erst mal eh nicht weiter oder trifft auf extremen Widerstand.
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Offline D. Athair

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Einmal wilder Mix an Gedankensplittern:

Naja, ich persönlich mag auch einfach keine % Würfel, das fühlt sich für mich zu sehr nach Tabellen Kalkulation an. (Ich hatte mal  Mers / Rolemaster gespielt... NIE NIE NIE wieder.)
Das erklärt mMn einiges. Historisch war WFRP aber immer Teil der d100-Crowd. Zu glauben, dass das mit einer Community nix macht, es da rauszureißen und im FFG-Milieu einzupflanzen, das ihr völlig fremd ist, zeugt eigentlich nur von unüberlegtem Handeln.
Gerade, wenn man WFRP3 als innovative Weiterentwicklung begreift, muss doch klar sein, dass Innovation in der Regel mühsam implementiert werden muss.

Heißt: Um mit WFRP3 erfolgreich zu sein, hätte FFG entweder ein innovatives d100-Spiel entwickeln müssen ODER das Spiel, das sie gemacht haben besser ins Fandom integrieren müssen. Das hat auch mit Kommunikation zu tun. (Etwas wo FFG mMn katastrophal schlecht drin ist.)

Vor allem, weil die "Marketingdödels bei FFG" ein innovatives und nicht nur für mich wesentlich spaßigeres System rausgebracht haben, das viele Eigenarten der Warhammerwelt besser dargestellt hat als das die 2nd je gekonnt hat. Und storyfokussiertes Spiel besser umgesetzt hat als das Prozentsystem der Vorgänger.
  Das mit den Eigenheiten liegt mMn ganz stark am Zugang, den man zur Warhammer-Welt hat. Meiner ist wesentlich von Mortheim und der (im Vergleich zu anderen Editionen) geerdeten/simualtiven WFB 6th, den low magic/dark renaissance Romanen (Beasts in Velvet, Necromancer) geprägt, sowie von den RP-Arbeiten eines David Chart oder Graeme Davis (die heutzutage Ars Magica, bzw. Colonial Gothic betreuen).

@ Storyfokussiertes Spiel: Das ist nichts, was ich von WFRP erwarte oder mir wünsche. Bei Everway oder Prince Valiant oder neueren Indies mag ich das sehr gern. Bei WFRP bevorzuge ich eine old-schoolig-assoziative simulationistische Herangehensweise.


Da muss ich leider zustimmen. Das Magiesystem der 1st und 2nd war nur deswegen "gut", weil es durch das vorhandene Risiko dem eher "klinischen" Magiesystemen anderer Systeme entgegenwirken konnte.
Das Magiesystem der 2nd hatte noch einen besonderen Vorteil: Dass es mechanisch mit dem des Tabletops (damals WFB 6th) vergleichbar war. Sowas sollte man nicht unterschätzen.

Gut, vielleicht bin ich ein FFG Fanboy, aber ich finde die Value for Money ist bei FFG sehr hoch.
Dem kann ich nicht zustimmen. Was aber daran liegt, dass die paar Spiele, die ich von FFG habe, mich durch die Bank enttäuscht haben. Vielleicht abgesehen von X-Wing, das ich mal bei Freunden ausprobieren durfte. Insofern bin ich vielleicht grundsätzlich FFG-Skeptiker.


2008 wurde die Produktion von Material bei Black Industries eingestellt. GW hatte gar kein Interesse mehr an WHFRPG. Da gabs nix mehr! Ende, Aus, Finito!

Die Edition war also 3 Jahre lang so tot wie ein plattgefahrenes Wiesel, bis FFG mit WH3 herauskam.

Sorry, aber nach 3 Jahren ist die Trauerzeit vorbei und man kann wieder in die Zukunft blicken. Oder mit den vorhandenen Resten des Leichnams weiterspielen. Stattdessen konzentrierten sich die Altfans aufs Bashen. Das war/ist ja noch schlimmer als bei D&D 4!
Du verzapfst Blödsinn!
1. 2008 im Herbst kamen von FFG sogar noch zwei Sachen für WFRP2. Nämlich Shades of Empire und das Career Companion.
2. GW hatte nicht nur kein Interesse mehr an WFRP, sondern generell an Rollen- und Brettspielen. Haben wir weiter vorn schon diskutiert. Wenn es anders gewesen wäre, hätten sie sicherlich die DC-Lizenz, die schon eingekauft war, verwertet.
3. Bzgl. Bashing lässt dich deine Erinnerung im Stich. Schau dir die Beiträge hierzu im 4E-Bereich an. Überlege, was es bedeutet, wenn D&D-Fans mehreheitlich von 4E als Nicht-D&D sprechen. Gerade im Vergleich zu WFRP wo ich v.a. auf "Ich kann dieses Spiel leider nicht mögen." gestoßen bin.



... wofür ich WFRP3 dankbar sein muss: Es hat mir die Türen zu D&D4 ... und darüber zu 13th Age geöffnet.  :)
« Letzte Änderung: 17.01.2015 | 16:33 von Strohmann-Hipster »
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Offline YY

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Das scheint hier keiner anerkennen zu wollen, das man auch von FFG seiten auf die Spieler reagiert hat. Das Basis System ist bei WHFRGP3 und EotE das gleiche, die änderungen sind nur das man ein paar sachen weggelassen hat, die man allerdings imho gut für Fantasy verwenden kann.

Tja, man hat was geändert, und anscheinend kommen die Änderungen ganz gut an - das Setting mal ausgeblendet.
Bringt einem aber nicht viel, weil WH3 ja noch mit dem alten System läuft.

Und der hohe Anteil an Spezialwürfeln, Karten, Countern und Gefitzel erhöht meiner Wahrnehmung nach die Hemmschwelle, selbst etwas anzupassen.
Das artet dann ganz schnell in sehr kleinteilige Arbeit aus (insbesondere, wenn es halbwegs nach was aussehen soll - da ist die tolle Aufmachung der offiziellen Produkte so gesehen ein Manko  :P :)), wo man ansonsten einfach ein paar Seiten Text zusammenklöppeln würde.

Ein Spiel mit vielen Komponenten, Spezialwürfeln, Markern, die alle irgendwie sinnvoll konzipiert, designt und produziert werden wollen, ist schon ein bisschen aufwändiger.

Da kann man sich eben trefflich streiten, ob man mit Konzept und Design so das richtige Händchen hatte.

Es gibt ja durchaus einige Leute, die mit neutraler bis sehr positiver Haltung an das Ganze herangegangen sind und dann von der Spielpraxis mit dem ganzen Gefitzel enttäuscht waren.

Wenn ich mir für die ganzen Komponenten die Frage stelle "Hats das wirklich gebraucht?", dann lande ich bei den Würfeln bei: "Ja, die mussten so sein; das geht nicht anders, ohne dass das Konzept zusammenfällt."
Bei anderen Sachen sieht es schon wieder ganz anders aus...

Das Magiesystem der 2nd hatte noch einen besonderen Vorteil: Dass es mechanisch mit dem des Tabletops (damals WFB 6th) vergleichbar war.

Genau wie der Rest der Regeln. 1st-und 2nd-Charaktere konnte man problemlos in eine TT-Figur umrechnen. Wobei das bei der 2nd zwar noch einer der Gründe war, warum man so wenig an den Regeln geändert hat, aber großartig genutzt wurde das meiner Erfahrung nach eher selten.

Dem kann ich nicht zustimmen. Was aber daran liegt, dass die paar Spiele, die ich von FFG habe, mich durch die Bank enttäuscht haben. Vielleicht abgesehen von X-Wing, das ich mal bei Freunden ausprobieren durfte. Insofern bin ich vielleicht grundsätzlich FFG-Skeptiker.

Im Brettspielbereich gibt es mMn einige "Himbeeren" von FFG, wobei sich das in letzter Zeit etwas gebessert hat.

Aber grundsätzlich ist die Aufmachung immer hervorragend und der Regelteil ziemlich hit or miss...
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Offline korknadel

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Da kann man sich eben trefflich streiten, ob man mit Konzept und Design so das richtige Händchen hatte.

Es gibt ja durchaus einige Leute, die mit neutraler bis sehr positiver Haltung an das Ganze herangegangen sind und dann von der Spielpraxis mit dem ganzen Gefitzel enttäuscht waren.

Wenn ich mir für die ganzen Komponenten die Frage stelle "Hats das wirklich gebraucht?", dann lande ich bei den Würfeln bei: "Ja, die mussten so sein; das geht nicht anders, ohne dass das Konzept zusammenfällt."
Bei anderen Sachen sieht es schon wieder ganz anders aus...

Ich weiß nicht, was mein Argument jetzt mit deiner rein inhaltlichen Kritik an den Komponenten zu tun haben soll.  Mir ging es darum, dass es irgendwie unsinnig ist, den Marketingdödeln bei FFG zu erstellen, sie hätten auf den Fitzelkram gesetzt, um den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen. Natürlich muss der Spieler für WFRP3 tiefer in die Tasche greifen, aber dafür verkauft FFG halt auch ein in der Entwicklung und Produktion teureres Produkt. Deshalb noch mal: Bequemer kann man  den Leuten Geld aus der Tasche ziehen, indem man - wie bei der 2nd geschehen - ein paar mehr oder weniger inspirierte Fluffschreiberlinge vor die Monitore setzt und Bücher raushaut, die der Fan meint, haben zu müssen. Deshalb finde ich den Vorwurf, es ginge bei den Karten und Pöbbels nur um die fiesen Tricks irgendwelcher Marketingdödel, irgendwie absurd. Der Erfolg der immer noch reihenweise rausgehauenen Bücher für die 40k-RPGs, die dem Verlag viel günstiger kommen, gibt meinem Einwand ja schließlich auch irgendwie recht ...
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Offline sangeet

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@ grosser Einstiegspreis:

Ich habe für die Grundbox 80€ bezahlt, mit den Charbögen von Gizman konnte man damit beliebig viele Spieler bedienen. Die Grundkarten waren auf 3 Spieler beschränkt, aber es gab Karriere Karten für 11
unterschiedliche Karrieren. D.h. mit der Grundbox und dem Charbogen hätte ich theoretisch mit 11 Spielern gleichzeitig Spielen können. Für die 80€ habe ich die Regeln für Glauben und Magie gleich mitbekommen, vollständig. Ich hatte nicht das Gefühl hier unbedingt mehr kaufen zu müssen. Mir hat das Zeug lediglich so gut gefallen, das ich zugeschlagen habe.
Es fühlt sich auch nicht nach Brettspiel an, da hier die Kämpfe deutlich abstrakter und Story technisch interessanter erzählt werden können, weil man nur mit Range Bands arbeitet, und man sozusagen
einen Kompromiss zwischen Battlemap und keiner Darstellung schliesst.

Die drei Grundbücher, gab es für 60€ als Paket Preis für lange Zeit.

Mir hat das Spiel gerade wegen seiner Regeln gefallen, vma hätten sie es auch in Terrinoth ansiedeln können, dann hätte es auch keine Probleme mit der IP gegeben. Ich fand die DND 4e insbesondere wegen ihres Regelkerns sehr toll, und sie hat mich wieder Zurück zu DnD gebracht, das ich zu 1st und 2nd Edition viel gespielt hatte, was dann aber von Earthdawn abgelöst wurde,  auch wieder wegen der Regeln, weil sie die Welt sinnvoll verzahnt haben mit den gebotenen Crunch.

Ich persönlich mag Regelarm am liebsten. WHFRPG3 fühlt sich regelleicht an, einfach weil man hier mit Bonus /Malus würfeln (Setback Die), z.b. sagen kann - es regnet und deine Geschicklichkeits Probe könnte dadurch erschwert sein. Das fühlt sich für mich anders an, als die -2 für schlechte Sicht, -1 für Regen, - 2 für überlast, - 1 für Schildträger, die ich bei DnD oder anderen Zahlensystemen beachten muss.

Die würfel haben für meine Gruppe ein ganz neuen Erzählstil aufleben lassen, wo alle Beteiligten sich Gedanken um die aktion ihrer Chars, oder der ihrer Mitspieler gemacht haben.

Die alte welt finde ich selbst recht interessant, und ich war auch von der Qualität der Romane sehr positiv überrascht gewesen, die imho deutlich besser Geschrieben sind, als das Geschreibsel von einem R.A Salvatore oder Ed Greenwood.

@ selber Material erstellen: Ich modde normalerweise keine Regelsysteme, ich nehme die so wie sie sind, und lasse meistens eher etwas weg, was ich als zu Kleinteilig finde. Normalerweise beschränke ich mich darauf Abenteuer zu schreiben, und dafür brauche ich keine Spielkarten oder ähnliches. Gut für Earthdawn habe ich selber ein Kartenspiel erstellt, im Stil von "Es war einmal", das sich auch als echte
Bereicherung dargestellt hat, da man hier im null komma nichts Storys generieren konnte, und den Mitspielern etwas in die Hand geben kann, die nicht so familiär sind mit dem System wie der GM.

« Letzte Änderung: 17.01.2015 | 23:20 von sangeet »
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Offline YY

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Ich weiß nicht, was mein Argument jetzt mit deiner rein inhaltlichen Kritik an den Komponenten zu tun haben soll.  Mir ging es darum, dass es irgendwie unsinnig ist, den Marketingdödeln bei FFG zu erstellen, sie hätten auf den Fitzelkram gesetzt, um den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen. Natürlich muss der Spieler für WFRP3 tiefer in die Tasche greifen, aber dafür verkauft FFG halt auch ein in der Entwicklung und Produktion teureres Produkt.

Ist ganz einfach:
Man hat sich ja irgendwas dabei gedacht, hier neue Wege gehen zu wollen. Im Idealfall - und den unterstelle ich jetzt mal - war man davon überzeugt, mit dem Beschreiten nicht ganz so ausgetretener Wege ein rundes und spaßiges Produkt abzuliefern, das einen neuen Blickwinkel auf das Rollenspiel erlaubt; also ganz in die Richtung, die Slayn weiter oben angesprochen hat.

Nur hat es dann doch in den Augen vieler Spieler am flüssigen Ablauf und einigen Regelfeinheiten gehapert - und das meinte ich weiter oben mit hit or miss. Ich erinnere mich noch gut an das eher durchwachsene Doom-Brettspiel, dessen Spielmechanismen dann in deutlich verbesserter Form die Grundlage für Descent bildeten, welches mMn immer noch so einige Macken hat, die man im Spieltest hätte erkennen können und müssen.

Mit WH3 und der Star Wars-Reihe ist es im Prinizip genau so.
Das ärgert mich deswegen, weil FFG genau diese zwei Macken hat (kein Händchen für Crunch und im RPG-Bereich eine mir mittlerweile sehr missfallende Produktpolitik) und wenn die nicht wären, könnte ich direkt mit meiner Bank was ausmachen, dass ich mich um nichts mehr kümmern muss und mir einfach jedes FFG-Produkt ins Haus geflattert kommt  ;D



Der Schuh mit den Marketingdödeln ist nicht von mir, aber ich ziehe ihn trotzdem mal halb an:
Dass man z.B. das Spiel für 3 Spieler ausgelegt, bevor man mehr "bits & pieces" braucht, halte ich nicht unbedingt für Zufall.
Und das weitläufige Verteilen von Inhalten auf zig sehr abenteuerlich aufgeteilte Erweiterungen ist zwar - da hast du zweifelsohne Recht - längst in anderen FFG-Produktreihen etabliert, aber der Gedanke liegt schon nah, dass das mit dem brettspieligen Charakter von WH3 noch besser hätte ziehen sollen.

Und ich habe zwar zugegebenermaßen keine Ahnung, was alles dazugehört, aber ich kann mir gut vorstellen, dass für die Brettspielveteranen FFG die rein materielle Entwicklung von WH3 kein unverhältnismäßiger Aufwand war.
Die nötige Expertise war da ja schon längst vorhanden und man hatte mehr oder weniger ein Heimspiel mit etwas, woran ein "richtiger" Rollenspielverlag mit einem ähnlichen Projekt möglicherweise verzweifelt wäre.

Wie gesagt - nur ein Schuss ins Blaue.
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Offline Talasha

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Der Schuh mit den Marketingdödeln ist nicht von mir, aber ich ziehe ihn trotzdem mal halb an:
Dass man z.B. das Spiel für 3 Spieler ausgelegt, bevor man mehr "bits & pieces" braucht, halte ich nicht unbedingt für Zufall.


[Hörensagen]Aber Schlumpfhammer 40k ist doch auch auf 3 Spieler plus Meister ausgelegt und gebalanced oder?[/Hörensagen]
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"Da klingelt was bei mir, aber ich kann nicht sagen ob sie da sind oder nicht"

Offline D. Athair

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[Hörensagen]Aber Schlumpfhammer 40k ist doch auch auf 3 Spieler plus Meister ausgelegt und gebalanced oder?[/Hörensagen]
Dass FFG jetzt auch noch die Schlümpfe-Lizenz kaufen müssen.  ::)
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Offline YY

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[Hörensagen]Aber Schlumpfhammer 40k ist doch auch auf 3 Spieler plus Meister ausgelegt und gebalanced oder?[/Hörensagen]

Ge-was soll das sein? ;D


Nein, im Ernst:
So explizit wird das AFAIK nicht gesagt.
Unter drei Spielern funktioniert es nicht wirklich gut, das ist aber auch alles.
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Noir

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Vor allem, weil die "Marketingdödels bei FFG" ein innovatives und nicht nur für mich wesentlich spaßigeres System rausgebracht haben, das viele Eigenarten der Warhammerwelt besser dargestellt hat als das die 2nd je gekonnt hat.

Ich möchte dir hier nicht per se widersprechen, würde mich aber freuen, wenn du mir da mal ein paar Beispiele nennen könntest. Auf die Schnelle, fällt mir nämlich nichts ein, was bei der 3rd "mehr" Warhammer wäre, als bei der 2nd (oder 1st).

Offline Slayn

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Ich möchte dir hier nicht per se widersprechen, würde mich aber freuen, wenn du mir da mal ein paar Beispiele nennen könntest. Auf die Schnelle, fällt mir nämlich nichts ein, was bei der 3rd "mehr" Warhammer wäre, als bei der 2nd (oder 1st).

Lass mal so sagen: Bei der 3rd werden halt viele Elemente kodifiziert und in Regeln gepresst, die man bei 2nd Runden zwar annehmen kann, die aber nicht automatisch Teil des Spiels sind, sondern stark vom jeweiligen SL abhängen. Die 3rd ist mehr WH als die anderen, weil der "Einfluss des Chaos" durch die Würfeln bei allem spürbar ist, nicht nur bei Patzertabellen, weil die Welt untergeht, wenn ihr Tracker das Ende erreicht, weil es mehr und konkretere Krankheiten, Flüche und sonstige Sachen gibt...
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Offline Sashael

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Ich möchte dir hier nicht per se widersprechen, würde mich aber freuen, wenn du mir da mal ein paar Beispiele nennen könntest. Auf die Schnelle, fällt mir nämlich nichts ein, was bei der 3rd "mehr" Warhammer wäre, als bei der 2nd (oder 1st).
Das Hauptmerkmal, was bei der 1st und 2nd für mich WH war, war die abgrundtiefe Inkompetenz der SCs. Die waren durch die Bank weg einfach Scheiße. Dazu kam noch die Tabelle für kritische Treffer, inklusive Verlust von Gliedmaßen und so. Klar, das war dreckig und gemein und wenn man daraus sein WH-Feeling zieht, bitte sehr. Aber in der 3rd gibt es wie Slayn gerade sagte, konkrete Sachen, die das Spiel direkt den Charakteren "antun" kann. Durch Würfel, durch Karten (kritische Treffer, Chaoskarten beim Zaubern, Wahnsinn-Karten).
Dazu kommen stimmungsvollere Spezialfertigkeiten, die erzählorientierten Würfelsymbole. All das hat für mich ein wesentlich stimmigeres Bild der Warhammerwelt ergeben als die permanente "Verkackt!"-Ansage der 2nd.

Wer voll drin steckt und selbst WH atmet, der braucht sowas vielleicht nicht und übersetzt eh alles in warhammerisch. Aber der braucht dann imho auch gar keine WH-Regelwerk, sondern kann das mit jedem beliebigen System der Welt spielen. Und dann kippt halt das Argument, dass die Voreditionen WH3 im Bezug auf die Weltpräsentation überlegen wären. Es liegt dann nämlich nicht am Regelwerk, sondern am Spieler selbst, der den gleichen Effekt auch mit FATE oder SaWo erreichen könnte.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline korknadel

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Natürlich haben die Jungs bei FFG Ahnung davon, wie man Brettspiele produziert.  Trotzdem muss der Preisunterschied zwischen den 60$ für eine 40k-RPG-GRW und den 100$ für die WFRP3-Grundbox ja zustande kommen.  Ich glaube, dass dieser Unterschied etwas mit den Kosten zu tun hat, und nicht damit, dass die Marketingdödels sich einfach mal ins eigene Knie schießen wollten und einem ähnlich günstig kalkulierbaren Produkt wie ein GRW in Buchform einen eklatant höheren Preis aufgepappt haben. Egal wie groß die Expertise auch ist, Bücher lassen sich einfach billiger produzieren als Spiele mit vielerlei Komponenten.

Nochmal zum Verhältnis Star Wars - Warhammer: Nein, SW ist nicht das verbesserte WFRP, denn mit den SW-Regeln könnte ich das warhammerspezifische doch gar nicht mehr abbilden.

Und damit sind wir wieder bei Noirs Frage, die ich weiter oben eigentlich schon beantwortet habe: die Würfelsymbole mit ihrem Mechanismus können den Einfluss von Chaos doch viel besser abbilden als der Mechanismus der früheren Versionen. Wenn ich bei besonders schlechten Würfelergebnissen (Patzern) eine Tabelle konsultiere, bildet das lediglich ab, was passiert, wenn man Pech hat. (Und ist nicht anders als in vielen anderen Systemen auch). Wenn aber auch ein gelungener Wurf jederzeit die Gefahr in sich bergen kann, dass das Chaos zuschlägt, lächelt Morrslieb einfach noch mal viel fieser vom Himmel herab. Gerade auch beim Zaubern, wo durch das Channeln von Power die Gefahr, die mit dieser Macht verbunden ist, viel plastischer dargestellt ist: man muss Stress hinnehmen, um die Kraft im Zaum zu halten, braucht starke Willenskraft, sonst kann leicht mal was Dummes passieren bis hin zu einer Corruption. Und selbst ein gelungener Zauber kann dumme Nebenwirkungen haben. auch das ist warhammeriger als einfach nur Patzer würfeln oder nicht. Dasselbe gilt für die Stances: je mehr reckless der Trollslayer dreinschlägt, desto verheerender der Schaden, den er anrichtet, desto höher aber auch die Gefahr, dass er sich verausgabt und kurzzeitig gar den Verstand verliert. Eine solche Dynamik, die 100% zum Warhammerfluff passt, kenne ich von den anderen Warhammer RSP nicht. Und sie taucht  größtenteils auch nicht im "verbesserten" Star Wars auf.

Dazu kommen ein Haufen Actions, die sowohl aufgrund ihres Fluffs als auch wegen ihrer Mechanik die Darstellung eines Warhammerchars plastischer machen als die paar Kampfmanöver, die einem bei der 2nd zur Verfügung stehen (ich denke da zum Beispiel an die Actions, für deren Anwendung der Zwerg besoffe  sein muss ...)

Krankheiten, Mutationen und Verstümmelungen sind in Kombination mit dem Würfelmechanismus einfach auch sehr warhammerig umgesetzt.
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Offline Slayn

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Eine Sache kam mir gerade in den Sinn, die als Erklärung für die Ablehnung und die Unterschiede in der Ästhetik herhalten kann:
In der 2nd war ja bekannt wie fies die Regeln sind und man hat es tunlichst vermieden ihnen ausgesetzt zu werden. Die Androhung, das jetzt die regeln genutzt werden, war die Grundlage für das Feeling.
In der 3rd kamen die ganzen Regeln dagegen regelmäßig zum Einsatz und waren ein fester Bestandteil des Spiels, daher wirkten sie etwas abgeschwächter, bzw. die Charaktere etwas heldenhafter, weil sie die ganzen Warhammer-Sachen auf wirklich "durchleben" mussten.
So gesehen war die 3rd wesentlich fieser, weil das ganze Zeugs auch wirklich immer geschehen ist und nicht nur als Drohung diente.

@Korknadel:

Als Schätzung würde ich mal sagen, ein Teil der hohen Kosten fallen auf die Lizenzgebühren zurück.
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Offline Luther Engelsnot

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Kann mich dem anschließen. Wenn ich nur von der Grundbox ausgehe, fühlte sich die 3rd einfach viel mehr danach an, dass der Charakter Stück für Stück zu Boden gedrückt wurde. Durch Furcht, Stress und Erschöpfung konnte man dabei zu schauen, wie der Charakter immer fertiger wurde bis die Psyche zerbröselt ist und fast nichts mehr ging oder doch die rettende Atempause kam. Kritische Treffer konnten einen jederzeit erwischen und je nach schwere. längere Begleiter sein. Das passte einfach sehr gut zu dem Warhammergefühl für mich.
In der zweiten Edition bestand Wahnsinn aus 6 Punkte sammeln und danach eine Geisteskrankheit bekommen, die nach RAW den Charakter meist fast unspielbar gemacht hat und Erschöpfung kannte nur einen Malus oder Bewusstlos. Kritische Treffer waren entweder nicht weiter schlimm oder man konnte auch gleich einen Schicksalspunkt ausgeben, weil der Charakter danach hinüber oder so gut wie hinüber war.
Wenn dann noch die sehr gut umgesetzten Krankheiten dazu kommen (vorher noch nie so schön jemanden vor sich hinsiechen sehen und doch noch mit Hilfe und Glück vom Rand des Todes erholen sehen) und Verderbnis, die sich langsam ansammelt bis zur Mutation, finde ich das ebenfalls toll. Wer auf verlorene Körperteil besteht konnte ja später auch geholfen werden und selbst da konnte man mitfiebern, ob der Charakter es noch schafft dem schwer wiegenden Krit abzuwenden oder doch mit dem nächsten Treffer den Arm verliert. Wollte ich nur mal anfügen.
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Offline D. Athair

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Du hast recht, man kann das Spiel leicht so spielen. Einfach, weil der Würfelmodus schlecht erklärt ist.

Was Wahnsinn, kritische Treffer und Chaoseffekte angeht, stellt sich mir die Frage, warum Karten "mehr Warhammer" sein sollen, als Tabellen.


Wer voll drin steckt und selbst WH atmet, der braucht sowas vielleicht nicht und übersetzt eh alles in warhammerisch. Aber der braucht dann imho auch gar keine WH-Regelwerk, sondern kann das mit jedem beliebigen System der Welt spielen. Und dann kippt halt das Argument, dass die Voreditionen WH3 im Bezug auf die Weltpräsentation überlegen wären. Es liegt dann nämlich nicht am Regelwerk, sondern am Spieler selbst, der den gleichen Effekt auch mit FATE oder SaWo erreichen könnte.
Puh! Das ist schon eine krasse Schwarz-Weiß-Sicht der Dinge. Kann ich nicht teilen.
(Im übrigen habe tatsächlich - Mitspielern wegen - mit Savage Worlds experimentiert. Hat für mich wegen der SW-Eigenheiten, Mooks, Bennies, Fokus auf herausforderungsorientiertes Spiel, nicht funktioniert.)


@ Korknadel:
Ich glaube, dass es relativ unbestritten ist, dass WFRP3 das Spiel um ein paar schöne Elemente ergänzt. Nur muss man dadurch noch lange nicht über deren Umsetzung erfreut sein.
Und selbst ein gelungener Zauber kann dumme Nebenwirkungen haben. auch das ist warhammeriger als einfach nur Patzer würfeln oder nicht.
Naja ... Tzeentchs Fluch ist in der 2nd unabhängig davon, ob ein Zauber gelingt oder nicht. Ein Zauberpatzer (lauter 1en) bringt Wahnsinn. Weiterhin kann man mit arkanen Malen operieren und Regeln für fehlgeschlagene Zauber.


In der 2nd war ja bekannt wie fies die Regeln sind und man hat es tunlichst vermieden ihnen ausgesetzt zu werden. Die Androhung, das jetzt die regeln genutzt werden, war die Grundlage für das Feeling.
Habe ich in all den Runden, bei denen ich mitspielen durfte oder die ich (auch schon davor) geleitet habe, NIE erlebt. Auch die Diskussion in der "Die Alte Welt" hat bei mir nie den Eindruck aufkommen lassen. Insofern: Ich glaube du irrst dich!
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Offline Luther Engelsnot

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Was Wahnsinn, kritische Treffer und Chaoseffekte angeht, stellt sich mir die Frage, warum Karten "mehr Warhammer" sein sollen, als Tabellen.

Wie ich schon schrieb und andere, es geht nicht darum, dass es beim einen in der Tabelle und beim Anderen auf der Karte steht, sondern wie sie umgesetzt sind.
Wahnsinn:
Zweite Edition - Bis zu 6 Wahnsinnspunkte sammeln, danach eine ziemlich starke Geisteskrankheit bekommen, die oft den baldigen Tod bedeutet
Dritte Edition - Je nach Stress und Erschöpfung oder anderen Effekten gibt es temporäre Geisteskrankheiten, die permanent werden können, und bei zu vielen bricht die Psyche komplett.
Kritische Treffer:
Zweite Edition - Lebenspunktepolster bis kritische Treffer passieren, kritische Treffer schwanken zwischen kleinen Effekten und kann man gleich tot sein oder einen Schicksalspunkt ausgeben
Dritte Edition- Kritische Treffer können jederzeit passieren, im Kampf oder sogar durch andere Verletzungen, und längere Wegbegleiter sein. Mit Erweiterungsbox auch noch kritische Treffer die schlimmer werden je kaputter man ist und zu tot oder Verlust von Organen führen
Chaoseffekte:
Zweite Edition - Bin nicht mehr ganz fit, aber mit Zauberwert 1 gab es keine, dafür hohe Chance auf Wahnsinn
Dritte Edition - Chaoseffekte jederzeit und in sehr viel Varianten und immer zusätzlich zu anderen negativen Auswirkungen der Würfel

Nur mal um zu verdeutlichen, dass es hier nicht um Tabellen oder Karten geht, wobei die Karten deutlich mehr Varianz aufweisen und mehr Stoff vermitteln.
« Letzte Änderung: 18.01.2015 | 11:25 von Luther Engelsnot »
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Offline Sashael

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Was Wahnsinn, kritische Treffer und Chaoseffekte angeht, stellt sich mir die Frage, warum Karten "mehr Warhammer" sein sollen, als Tabellen.
Für mich:

Eine Tabelle ist wesentlich eingeschränkter als ein Kartenstapel. Ich habe das mehrfach erlebt, dass eine Karte gezogen wurde, bei der ich gesagt habe "Oh! DIE hatte ich auch noch nicht!". Die Tabellen hat man sehr schnell im Kopf, weil man sich nur wenige Ergebnisse merken musste. Dadurch wird für mich der Chaoseffekt erheblich abgeschwächt. Man weiß halt, was auf einen zukommt. Zudem ist durch mehr Platz für Fluff auch mehr Platz für mehr Böse-Dingetm, einfach weil ein ähnlicher Regeleffekt mit anderem Fluff erklärt werden kann, was subjektiv zu einer größeren Bandbreite an Ergebnissen führt.
Da können Tabellen einfach nicht mithalten.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline D. Athair

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Wahnsinn:
Zweite Edition - Bis zu 6 Wahnsinnspunkte sammeln, danach eine ziemlich starke Geisteskrankheit bekommen, die oft den baldigen Tod bedeutet
[...]
Kritische Treffer:
Zweite Edition - Lebenspunktepolster bis kritische Treffer passieren, kritische Treffer schwanken zwischen kleinen Effekten und kann man gleich tot sein oder einen Schicksalspunkt ausgeben
[...]
Chaoseffekte:
Zweite Edition - Bin nicht mehr ganz fit, aber mit Zauberwert 1 gab es keine, dafür hohe Chance auf Wahnsinn
[...]
Puh! Das ist schon stark verkürzt ... und am Ende ziemlich verzerrt dargestellt. Mit so einem Blick auf die 2nd MUSS die 3rd natürlich viel besser sein.

Da können Tabellen einfach nicht mithalten.
Dem kann ich zustimmen. Ich mag Karten grundsätzlich auch gern.
Finde jetzt aber nicht, dass 3x 25 Einträge zu limitiert wäre. (Je 25 Einträge für 2er, 3er und 4er-Pasch + die Möglichkeit auf auf der nächst höheren Tabelle zu würfeln.)


... wollen wir nicht ein Thema aufmachen "die 3rd ist toll, weil..." oder auch einen "neutralen" Systemvergleich (mit Zielgruppenbeschreibung, wahrgenommenen Stärken und Schwächen, ... ?
Hielte ich irgendwie für zielführender.
« Letzte Änderung: 18.01.2015 | 12:47 von Strohmann-Hipster »
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@Star Wars Vergleich:

Ich sehe die eigentlichen Unterschiede und Verbesserungen zwischen den beiden Systemen an einer ganz anderen Stelle. Die 3rd schleppt ja noch das Karriere-System mit sich rum und bedingt alle potentiellen Charakterentwicklung nachwievor daraus, erst eine Karriere zu beenden und dann zu wechseln. das Klassen- und Talentbäume-System von Starwars bietet aber eine weitaus organische Entwicklung der Charaktere an, bei der man keine Sachen erkaufen muss die man so gar nicht haben will.

@Strohmann:

Ich stimme Luther Engelsnot hier voll und ganz zu. Seine Darstellung entspricht so ziemlich genau der 2nd, wie ich sie kennengelernt habe.
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Offline Luther Engelsnot

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Dann bin ich jetzt aber mal ehrlich auf deine Gegendarstellung gespannt, Strohmann-Hipster, denn meine stark verzehrte Sichtweise sollte die RAW-Sichtweise sein, wenn nicht gerade mein Gedächtnis mich im Stich lässt. :)

@Star Wars Vergleich: Ich finde eine andere Verbesserung noch erwähnenswert. Das ist der Aufbau des Würfelpools. Die dritte Edition konnte dort etwas exzessive werden, anderseits manchen gefällt das ja auch.
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Wollte ich mir eigentlich sparen. Hatte den angefangenen Beitrag auch schon gelöscht, weil ich das "Regeldetail-Gemetzel" für wenig zielführend hielt. Aber auf Anfrage: Bitte sehr!

Zitat
Wahnsinn:
Zweite Edition - Bis zu 6 Wahnsinnspunkte sammeln, danach eine ziemlich starke Geisteskrankheit bekommen, die oft den baldigen Tod bedeutet
[...]
Ab 6+ WAP (mit dem Talent Willensstärke ab 8+) wird ein WK-Wurf fällig. Wenn der verhauen wird, dann verliert der SC 6 WAP und erhält eine Geistesstörung aus der Liste nach Wahl des SL und passend zur Situation. (Die Auswürfelmethode ist an der Stelle explizit als alternative "Notlösung" gekennzeichnet.) Wenn der Wurf bestanden wird, wird jedes Mal ein WK-Wurf fällig, so lange bis einer misslingt und eine Geistesstörung fällig wird. [Dass bei einer bestimmten Zahl an WAP automatisch eine Geistesstörung fällig wird, war glaube ich, 40K-Regel ... jedenfalls habe ich im WFRP 2nd GRW nix dazu gefunden.]


Zitat
Kritische Treffer:
Zweite Edition - Lebenspunktepolster bis kritische Treffer passieren, kritische Treffer schwanken zwischen kleinen Effekten und kann man gleich tot sein oder einen Schicksalspunkt ausgeben.
[...]
Lebenspunktepolster? Wir reden hier von durchschnittlich 13 (Ende 1.Karriere), 15 (Ende 2.Karriere) und 17 (Ende 3.Karriere) Lebenspunkten. Mit Extremwerten von 8 bis 23 (inkl. Talent "Robustheit"). Das sind ungefähr 2-3 Treffer, die ein Charakter aushält (bei ungefähr gleichstarken Gegnern), ehe er einen kritischen Treffer erhält. In der Regel ist der erste kritische Treffer (außer man hat viel Pech) noch verkraftbar. Der Zweite ist dann tödlich.
Kurz: Ganz so zufällig ist das in der Praxis dann doch nicht. Jedenfalls nicht zufälliger als z.B. Savage Worlds.


Zitat
Chaoseffekte:
Zweite Edition - Bin nicht mehr ganz fit, aber mit Zauberwert 1 gab es keine, dafür hohe Chance auf Wahnsinn
[...]
Zauberwert 1 heiß auch: Der Magiekundige ist noch kein richtiger Zauberer, sondern Lehrling oder Magiedilletant. Er kann damit nur geringfügige Magie wirken (die sich zu Lehrensprüchen ungefähr so verhalten wie D&D5 Cantrips zu "richtigen" Zaubern). Soviel vorausgeschickt. Was schon einem MAG1-Zauberkundigen passieren kann ist, dass chaotische "Fluff"-Effekte (bei der Verwendung der Regeln aus RoM) auftreten. Die Chancen auf einen Wahnsinnswurf liegen bei 10% für jede Zauberanwendung (lauter 1en beim Kanalisierenwurf - und der MAG1-Wirker hat nur einen Würfel).

Sobald ein Zauberkundiger "richtige" Magie (eine Lehre, MAG2) kann, können Päsche auftreten und Tzeentchs Fluch (Chaoseffekte) tritt - unabhängig vom Gelingen oder Misslingen des Zaubers - auf.
« Letzte Änderung: 18.01.2015 | 12:46 von Strohmann-Hipster »
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Offline Luther Engelsnot

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Trotzdem danke für die Aufklärung und ich will da jetzt kein Regelgemetzel daraus machen, wollte halt nur gerne wissen, warum meine Sicht so verzehrt und verkürzt sein soll. Mein letztes Mal ist schon einige Jahre her und zumindest ein paar Details sind mir deshalb durchgerutscht. :) Allerdings ändert das zumindest aus meiner Sicht nicht so viel an meinen Aussagen. Die meisten vorgestellten Geisteskrankheiten sind halt sehr hart (egal ob zufällig gewählt oder daraus ausgesucht, selbst machen geht immer, aber das ist ja eigentlich kein Argument für ein Regelgerüst). Das mit den kritischen Treffer hast du ja selbst schon geschrieben. Es schwankt halt zwischen leichten kritischen Treffern mit verkraftbarer Auswirkung und tot. Da gefällt mir halt das andere sehr viel besser, auch für die Geschichte.
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@Strohmann:

Ich sehe da jetzt keinen wirklichen Unterschied zu dem was bisher dazu gesagt wurde. In allen Fällen geschieht erst mal Nichts, gefolgt von einem harten Sprung rüber zu den fiesen Dingen.
Im Unterschied dazu gehen die fiesen Dinge bei der 3rd doch kleiner und graduierlicher, dafür aber schon früher los.
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Ich sehe da jetzt keinen wirklichen Unterschied zu dem was bisher dazu gesagt wurde. In allen Fällen geschieht erst mal Nichts, gefolgt von einem harten Sprung rüber zu den fiesen Dingen.
Im Unterschied dazu gehen die fiesen Dinge bei der 3rd doch kleiner und graduierlicher, dafür aber schon früher los.
OK. Ich glaube zu verstehen, was du meinst. WFRP3 regelt die Dinge eher kleinteilig, während die 2nd bis zu einem gewissen Punkt freiformig-rollenspielerische Lösungen impliziert.

Halte ich beides für valide Design-Ansätze. Je nach Art der Umsetzung gefällt mir mal das eine, mal das andere besser.
Wobei mir tendenziell/gewöhnlich der Cook'sche Ansatz "the best way to describe something is to define it" weniger gefällt.
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