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Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
Slayn:
@Der Narr:
Mein hausgemachte Skill-System sieht so aus: Du nennst für deinen Charakter bei Erschaffung 2 Konkrete Handlungen (etwa Schwimmen), 2 Abstrakte Handlungen (Sozialising mit dem Adel) und 2 Fluff-Handlungen (Hohe Theorie der Kamasutra-basierten Magierituale).
Auf die gewählten "Skills" bekommst du +1. Alle drei weiteren Klassenstufen darfst du ein weiteres +1 verteilen.
Zum Auswürfeln der Skills nutze ich Attribut-Roll-Under, wobei sich der Spieler je nach passender Situation sein Attribut aussuchen kann, also etwa der Unterschied ob man "Geschickt klettert" oder "Ausdauernd Klettert", ob man etwas als "Angelerntes Wissen" oder "Intuitives Verständnis" deklariert. Die "Plusse" werden dann auf das Attribut aufgerechnet, somit steigt also die Chance.
Das ganze dann gepaart mit einem "Qualitätssystem" ergibt dann das Ergebnis. Also "Geschafft" (bei Roll Under) "Gut Geschafft" (unter dem Halben Attributswert gewürfelt) und "Hervorragend Geschafft" (Unter den Viertel Attributswert).
@Kaltstart:
So gerne ich DIY mag, den Kaltstart würde ich nicht ohne Setting und fertigen AB machen wollen. So findet man einfacher rein.
Benjamin:
--- Zitat von: Der Narr am 8.01.2015 | 10:59 ---Allerdings habe ich auch die Grindhouse Rules, sprich habe den SL-Band gelesen. Ohne den ist LotFP im Moment in der Hardcover-Version schlicht kein vollständiges Spiel.
--- Ende Zitat ---
Warum? Was steht da drin, was man als SL unbedingt wissen muss? Hab ich grad nicht präsent.
rillenmanni:
Ich würde den SL-Band ja auch endlich gern mal lesen. Das Zeug ist ja noch nicht einmal als PDF erhältlich. Aber aus dem Kontext hier geschlossen würde ich mal meinen, dass dort die LotFP-Definition für "weird" enthalten ist. Die kann man sich aber freilich auch aus den Modulen ableiten. Übrigens: James erläutert sein Weirdness-Konzept in einer seiner Episoden von "Because Fuck You, That's Why" ausführlich. (Youtube) Habe hier auf Episode 5 verlinkt. Mag aber sein, dass die Info in Episode 1 - 4 enthalten ist.
Dr. Clownerie:
--- Zitat von: Benjamin am 9.01.2015 | 05:13 ---Warum? Was steht da drin, was man als SL unbedingt wissen muss? Hab ich grad nicht präsent.
--- Ende Zitat ---
Würde mich interesserien :d
D. M_Athair:
--- Zitat von: Benjamin am 9.01.2015 | 05:13 ---Warum? Was steht da drin, was man als SL unbedingt wissen muss? Hab ich grad nicht präsent.
--- Ende Zitat ---
Hab nur das "Referee"-Heft aus der Deluxe Box. Probiere mich trotzdem an einer Zusammenfassung.
Wichtig finde ich folgende Ausführungen:
* "The Rules": Regeln als gemeinsames Spielkonzept ("Players base their in-game decisions on the rules [...]" S.3); Regeln bestimmen nicht, welche Aktionen möglich sind und welche nicht.
* "Dice and Randomness": Wisse, wann zufällige Ergebnisse erwünscht sind und wann nicht.
* "Finding your Groove": Es gibt keine Abkürzungen: Warum man auf lvl1 beginnen sollte und warum lvl1 SC "disposable" sind.
* Unter "The Weird": SC brauchen Ziele; der SL ist kein Geschichtenerzähler.
* Unter "The Weird": ... betrifft zwar "weird fantasy" ist aber auch allgemein zu gebrauchen: Gebrauche - zum Wohl des "Sense of wonder" keine standardisierten Dinge (Monster, Magische Gegenstände). Charaktertod und Fehlschläge gehören zum Spiel.
* "The Adventure" [Design-Grundlagen]: 5 Abenteuerformen (Event-based: Abenteuer mit Timeline; Exploration; Sandbox; Location-based; Personage-based: Abenteuer mit Beziehungsnetzten), 5W-Fragen als Basis zum Abenteuerbau; 5 gute Elemente, die ein gutes Abenteuer ausmachen (Tödliche Situationen; Wahlfreiheit - die den Abenteuerverlauf bestimmt; Die Möglichkeit sowohl für Erfolg als auch für Scheitern - damit verbunden ist die Unparteilichkeit des SL, kein Würfeldrehen, ...; Belohnungen; Vielfalt), Railroading-Abschwörung ... und Ausführungen, was RR ist und was nicht.
* "The Adventure" [Gestaltungselemente]: Obstacles (Begegnungen; Fallen; "Finten" wie Rätsel, sprechende Türen, ... alles, was die SC potientiell in die Irre führt.), Ausführungen über Karten, XP-Belohnung, Abenteuer-Tempo, Die Benutzung von Kaufabenteuern.
* "The Campaign": Ausführungen zu Settingbau und -entwicklung
* "NPCs", "Monsters", Magic Items": ... Tipps zu Bau und Verwendung
* "Other Topics": Tipps bzgl. dem Zusammenbekommen einer Spielrunde und bzgl. "Gruppenthemen, -schwierigkeiten und -chancen.
* "What else is out there": Ein Blick auf andere OSR-Sachen, bzw. deren Benutzung & Konvertierung
... man bekommt halt ein kohärentes SL-Heft über Old-School-Spielleitung, das es so noch nicht gab und das auch noch Spaß macht.
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