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D&D5 Stimmungsbild nach Spielerfahrung
Holycleric5:
--- Zitat von: Grimtooth's Little Sister am 13.01.2015 | 09:26 ---Man kann auch ganz einfach verhindern dass der Magier zu viel schmeisst indem er mindestens eine Runde Pause braucht bevor er was neues Zaubern kann, also quasi seinen Geist erst mal für was neues freimachen muss. Das ist zwar auch nicht 100% logisch wenn man die Pseudo-Vancian-Magie verwendet, aber immherhin besser.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 15.01.2015 | 10:36 ---Ernsthaft? Du würdest also lieber den Magierspieler eine Runde lang dumm rumstehen lassen? Siehe oben. Jeder Spieler sollte gleich viel Zeit zum Spielen bekommen und nicht bestraft werden, bloß weil er anderen Spielern einen Vorteil (also mehr Spaß) gibt.
--- Ende Zitat ---
Ähnlich wie MoC halte ich nicht wirklich viel von dieser Variante. Gerade der Punkt, dass man als Zauberkundiger im Kampf endlich vernünftig und konstant Zauber wirken kann, ist meiner Meinung nach eine der Coolsten Sachen an der 5E.
Erst gestern habe ich mit meinem selbsterstellten SC, einem Zwergischen Evocation-Wizard, gemerkt, wie gut die Zauberkundigen in 5E funktionieren:
Die meiste Zeit habe ich stets 1-2 gegner gleichzeitig mit Acid Splash belegt, was uns den kampf gegen Spinnen und Goblins sehr vereinfacht hat.
Auch wenn ich nicht viele Grad 1 Zauber hatte, war es vermutlich mein "Sleep", das den Kampf, in dem die Schurkin bereits bewusstlos und die Klerikerin gestorben war, noch herumgerissen hat, da unsere Druidin die schlafenden Gegner mit one-hit Kills einen nach dem anderen getötet hat, da alle Nahkampfangriffe Advantage hatten und automatisch kritisch getroffen hatten (Zustand: Unconscious).
Besonders gut finde ich, dass Schadens-Cantrips mächtiger geworden sind.
In Pathfinder und D&D 3.5 verusachten Acid Splash und Ray of Frost von Stufe 1 bis 20 jeweils 1W3 Schaden.
In 3.5 Kam zudem noch erschwerend dazu, dass selbst diese Zauber vorbereitet werden mussten und nur begrenzt oft zauberbar waren.
In D&D5 verursacht Acid Splash 1W6 Schaden, der sich im Verlauf der Stufen auf 4W6 steigert.
Ray of Frost verursacht 1W8 Schaden, der sich ebenfalls im Lauf der Stufen auf 4W8 steigert und die Bewegung des Gegners zusätzlich bis zum Anfang des Zuges des Zauberwirkers um 3 Meter/ 10 ft. senkt.
In Pathfinder hatte ich in einer meiner Online-Runden (Way of the Wicked) eine Hexenmeisterin gespielt, die -ähnlich wie mein aktueller Magier in der 5E- größtenteils auf Schaden fokussiert war.
Zu ihren Zaubern gehörten u.a. Acid Splash, Shield, color Spray oder Magic missile (letzteren Zauber konnte ich dort allerdings nicht mehr im Kampf einsetzen, da die Runde kurze zeit nach Erhalt des Zaubers auseinandergebrochen war.)
Im Kampf habe ich mich meistens hinter den Linien gehalten und meine Armbrust, die effektiver war als meine Zauber, abgefeuert während sich andere Charaktere, wie der Antipaladin ins Getümmel geworfen haben und die Hexe Buffs und Debuffs verteilt hat. Ingame blieb es auch einem anderen SC nicht verborgen, dass meine Hexenmeisterin nicht viel zum Kampf beigetragen hatte. Und da mein SC bereits auf Stufe 3 Eingestiegen war, hätten sich die meisten Gegner über die 1W3 Schadenspünktchen eher kaputtgelacht, als vor schmerz zu schreien. Dafür, dass meine Hexenmeisterin größtenteils auf "Blasten" ausgelegt war, hatte sie sich unsagbar schwach angefühlt.
Und nocheinmal als kurzes Fazit:
Ich bin mehr als froh, dass Zauberwirker in der 5E konstant guten Schaden im Kampf anrichten können und sich weder mit Armbrüsten behelfen noch sich weit hinter den Linien verstecken müssen.
Arldwulf:
Hehe...ist das nun ein "Magier waren früher zu schwach"?
Rumgestanden haben die ja früher auch nicht.
YY:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 15.01.2015 | 10:36 ---Nein, Game Balance und Spaß am Spiel für alle sind die Leitbegriffe, die ein gutes Spiel braucht. Was raus kommt, wenn man Balance und Spaß am Spiel der innerweltlichen Logik unterordnet sieht man bei SpliMo und DSA. Die Amis machen das gottseidank anders.
--- Ende Zitat ---
Für die jeweils fünfte Edition von DSA und D&D habe ich keine Erfahrungswerte, aber der "track record" von D&D in Sachen Balancing ist doch eher...durchwachsen.
Grimtooth's Little Sister:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 15.01.2015 | 10:36 ---Nein, Game Balance und Spaß am Spiel für alle sind die Leitbegriffe, die ein gutes Spiel braucht. Was raus kommt, wenn man Balance und Spaß am Spiel der innerweltlichen Logik unterordnet sieht man bei SpliMo und DSA. Die Amis machen das gottseidank anders.
Ernsthaft? Du würdest also lieber den Magierspieler eine Runde lang dumm rumstehen lassen? Siehe oben. Jeder Spieler sollte gleich viel Zeit zum Spielen bekommen und nicht bestraft werden, bloß weil er anderen Spielern einen Vorteil (also mehr Spaß) gibt.
--- Ende Zitat ---
Das macht SpliMo ja so gut. Die Logik einer Welt ist mit das Wichtigste überhaupt, sonst kann ich auch ein Brettspiel spielen. Und ja, es macht nix aus wenn mal jemand ne Runde nix tun kann, das kommt schliesslich auch so öfter mal vor.
Grimtooth's Little Sister:
--- Zitat von: Holycleric5 am 15.01.2015 | 11:43 ---Ähnlich wie MoC halte ich nicht wirklich viel von dieser Variante. Gerade der Punkt, dass man als Zauberkundiger im Kampf endlich vernünftig und konstant Zauber wirken kann, ist meiner Meinung nach eine der Coolsten Sachen an der 5E.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, aber das habe ich schon lange ähnlich gehausregelt. Genau wie Signature Spells, freie Cantrips (wurde ja mit Wechsel auf PF eh so gemacht) und keine dämlichen Vorbereitungen von Zaubern mehr, es sei denn die Spieler möchten es ausdrücklich so.
Ich finde es immer wieder interessant wie bei 3.5 angeblich die Magier immer zu stark waren und nun viele sagen, sie waren früher zu schwach. Klar dass sich das jetzt nur auf die ersten Levels bezieht, aber ich bin gespannt als wie effektiv Magier noch betrachtet werden wenn sie höhere Level haben, vor allem im Vergleich zu den Kämpfern.
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