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Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage

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Der Oger (Im Exil):
Es geht um die Völker und deren Untervölker.

Hügelzwerge vs. Bergzwerge
Hügelzwerge haben einen Bonus auf Weisheit und TP, Bergzwerge einen auf Stärke und Armor Proficiencies. Einige Annahmen, die man ableiten könnte:

1) Die beiden Völker bilden so etwas wie Kasten einer einzelnen Nation. Die Hügelzwerge sind die Priesterkaste, und vielleicht noch die Händlerkaste, die Bergzwerge sind die Krieger und Arbeiter.
2) Die beiden Völker haben ein religiöses Schisma hinter sich. Die Hügelzwerge sind die Frommen; der TP Bonus kommt vielleicht durch göttliche Segnung oder ständiges Fasten zustande; die Bergzwerge eher die pragmatischen und hart arbeitenden.
3) Der Weisheitsbonus bei den Zwergen könnte auch bedeuten, dass die Hügelzwerge vernünftiger, toleranter und welterfahrener sind als ihre Cousins aus den Bergen, die eher Isolationisten sind.
4) Die Rüstungsfertigkeiten bei den Zwergen könnten implizieren, dass diese eine eigene Tradition der Wehrpflicht haben - jeder muss ran - und dass sie auch fähige Kriegsmagier hervorbringen (Bonus auf KON, Zaubern in Rüstung ist ja nu leichter, vernünftige Waffen haben sie auch im Programm). Dies ist ja für klassische Zwerge eher ungewöhnlich.

Hochelfen vs. Waldelfen.
1) Auch hier könnte man wieder an eine Kastengesellschaft denken. Die Hochelfen sind die Adelshäuser, die als einzige arkane Magie praktizieren dürfen, die Waldelfen die "Bauern", Jäger und Krieger des Volkes, denen der Gebrauch arkaner Magie verboten ist. Drow sind vielleicht Parias und Sklaven gewesen, oder die ehemalige Herrscherkaste (was erklärt, warum sie sich Loth anschlossen) und liefern vielleicht die Historische Begründung für die Einschränkung der Magie.
2) Die Waffenfertigkeiten der Elfen implizieren, dass es so etwas wie eine Wehrpflicht gibt - jeder Elf muss den Gebrauch erlernen.
3) Der Weisheitsbonus bei den Waldelfen bedeutet vielleicht ebenfalls eine höhere Religiösität. Bleibt man bei dem Kastensystem, ist der Gebrauch göttlicher Magie vielleicht bei den Elfen verpönt und wird vielleicht belächelt, oder wird wegen des Abfalls der Drow mit Argwohn betrachtet. Andererseits könnten Druiden eine wichtige Rolle in der elfischen Gesellschaft spielen - sie sind vielleicht die Stammesführer, und werden mit mehr Respekt behandelt.
4) Der Intelligenzbonus bei Elfen impliziert ein gutes Schulsystem für Hochelfen, während Waldelfen eher durch Erfahrung, durch das Überleben in der Wildnis etc. überleben.

Halblinge: Leichtfuß vs. Stämmige
1) Stämmige könnten eine Urvater - Rasse sein, aus der sich Leichtfüße und Zwerge entwickelt haben.
2) Stämmige sind (wie angedeutet) aus Ehen von Halblingen und Zwergen hervorgegangen.
3) In der Vergangenheit gab es eine Katastrophe im Reich der Halblinge, die zu einer Verseuchung des Landes führten. Jene, die blieben, passten sich an (Stämmige), die Leichtfüße wurden zu Nomaden und Vagabunden.

Waldgnome vs. Felsengnome
1) Der hohe Intelligenzbonus impliziert, dass es eine Menge Magier in beiden Völkern gibt, und dass sie über ein gutes Bildungssystem verfügen.
2) Die Waldgnome sind vielleicht so etwas wie Hippies, die "zurück zur Natur wollten, während die Felsengnome eher fortschrittsgläubig sind,
3) Feinschmiedearbeiten sind ein Pflichtfach in den Felsgnomenschulen. Es ist vielleicht eine Art Prüfung, die jeder Gnom in Jugendjahren ablegen muss. Genauso muss jeder Waldgnom Illusionen zaubern können.
4) Die Felsgnome benutzen vermutlich zur Verteidigung oft Fallen, Konstrukte, und alchemistische Erzeugnisse, während Waldgnome von Angreifern in erster Linie nicht gefunden werden, oder diese in die Irre leiten.
5) Waldgnome nutzen die Tiere des Waldes wahrscheinlich auch als Spionagesystem oder zur Nachrichtenübermittlung, und sie haben vielleicht Futterstellen, um die entsprechenden Tiere anzulocken.

Drachengeborene
Eine Möglichkeit wäre, dass Drachenweibchen ab einer gewissen Altersstufe ständig Eier legen - wie die Alien - Königin. Nur, wenn sie tatsächlich ein Männchen (einen Bullen? Einen Rüden?) haben, können sie tatsächlich Drachen hervorbringen. Ansonsten entstehen die Drachengeborenen, die dem Hort wie die Drohnen insektenbildender Staaten als Arbeiter, Krieger und Wächter dienen, die Eier Pflegen und die jungen Wyrmlinge erziehen.

Halborks, Halbelfen, Tieflinge
1) Man könnte diese Rassen auch als Vorvätervölker der bestehenden Rassen sehen, aus denen sich andere Spezies entwickelt haben. Vielleicht gab es noch eine weitere Spezies, aus der alle drei Halbrassen hervorgingen?
2) Halbelfen haben zahlreiche Vorzüge (Charisma, Fertigkeiten, Sprachen), die nahelegen, dass sie über eine vorzügliche Bildung verfügen. Dies bedeutet entweder, das sie schnell lernen, oder das sie meist bevorzugt behandelt und erzogen werden, vielleicht als Teil einer königlichen Familie (man könnte sich z.B. einen Königshof vorstellen, in dem Halbelfen als Botschafter und Barden ausgebildet werden)
3) Halborks könnten auch das Resultat magischer Experimente eines finsteren Erzmagiers oder Hexerkönigs sein, eine Rasse von Kriegern zu züchten. Die Spieler - Halborks sind vielleicht die Überlebenden oder Nachfahren dieser Experimente.
4) Tieflinge werden vielleicht schnell zum Ziel von Progromen - sich entwickelnde Toleranz oder nicht - und bilden vielleicht, eher noch als andere Rassen, Ghettos und eigene Dörfer. Diese Orte sind vielleicht tatsächlich gesetzlos - weil die Tieflinge sich selbst überlassen werden. Andererseits implizieren Boni auf Intelligenz und Charisma auch, dass sie möglicherweise fähige Lehrer sind/haben, und sich auch den darstellenden Künsten und dem Handel widmen. Vielleicht sind Tiefling - Enklaven so etwas wie das Abenteuer um die Ecke, das der örtliche Bürger aufsuchen kann, so etwas wie eine Mischung aus Vergnügungspark, Partymeile, Rotlichtviertel und Hippie - Gemeinschaft.

Der Oger (Im Exil):
Weiter geht es mit Klassen.

Barbaren
1) Berserker könnten noch eine Spur Dämon, Teufel, Ork, oder sonstigem Monster in ihren Genen haben. Sie könnten auch aus einer raubenden und brandschatzenden Kultur stammen, oder die Fähigkeiten sind die Folgen einer sehr traurigen Kindheit voller Gewalt und Misshandlung.
2) Es ist möglich, dass es für jedes Totem einen Stamm gibt - den der Bären, Wölfe und Adler eben. Vielleicht ist es aber auch hier wieder eine Frage der Abstammung (z.B. durch Spuren von Lykantropie). Vielleicht verwendet die Kultur diese auch als Reittiere oder richtet sie als Bestien für den Krieg ab.
3) Vielleicht folgt der Berserker auch einem anderen Totem, dass die Totembarbaren ablehnen oder hassen - oder wurde von einem Dunklen Geist dieser Kultur besessen (vielleicht, wie Fool Wolf aus den Kurzgeschichten im Dragon Magazine).

Barden
1.) Die beiden Schulen sind vielleicht rivalisierende Organisationen mit je einer bedeutenden Akademie. Sie veranstalten vielleicht einmal im Jahr ein Fest und Sängerturnier, bei dem sie jedes Mal auf das neue herausfinden wollen, welche Schule die bessere ist.
2.) Barden des College of Valor könnten auch Teil des Heereswesens sein, und/oder sie stellen ihre Dienste Fürsten und Kriegsherren für Gold zur Verfügung. Vielleicht sind sie auch so etwas wie der Kit, der eine vor - bis frühmittelalterliche Gesellschaft zusammenhält und auch steuert, indem sie von Ort zu Ort reisen, Truppen ausheben, die Leute aufstacheln, Gerüchte sähen und die Kunde von Heldentaten im Land verbreiten.

Kleriker
1.) Destroy Undead: Diese Fähigkeit macht es für Nekromanten vermutlich schwieriger, große Armeen niedrigstufiger Untoter auszuheben.
2.) Divine Intervention: Bedeutet, das die Götter für wirklich auserwählte Charaktere bereit sind, in die Geschehnisse der Welt einzugreifen. Man könnte vielleicht vermuten, das die Götter bestimmten Regeln folgen müssen - um vielleicht großflächige Zerstörung zu verhindern - und das diese Fähigkeit so etwas wie "Schummeln" bei chaotischen und neutralen Göttern, oder die Anwendung einer obskuren Sonderregel bei diesem Spiel darstellt. Der Charakter wird damit zu einem Spielstein, den man nur ungern verlieren möchte.
3.) Das göttliche Spiel impliziert, dass Gottheiten ihre Kleriker als ebensolche erwählen. Da ausdrücklich im Flufftext erwähnt wird, das die formellen Hierarchien nicht immer von Klerikern geführt werden, betrachten die Ordensoberen die Kleriker vielleicht mit Misstrauen.

Druiden
1.) Es wird impliziert, dass es zwei verschiedene Druidenorganisationen gibt - Circle of the Land und Circle of the Moon. Die des Landes sind vielleicht noch weiter aufgesplittert - für jede Region ein eigener Druidenzirkel.
2.) Der Zirkel des Landes ist vielleicht eher geneigt, menschliche Siedlungen zu beschützen, als der des Mondes.
3.) Der Zirkel des Mondes ist vielleicht eine radikale Splitterorganisation (eine Art Öko-Terroristen), oder der militärische Arm eines angenommenen Druidenordens.
4.) Timeless Body bedeutet vielleicht, dass eine ganze Menge Druiden der Stufe 18+ herumlaufen - die verbleibende Lebensspanne verzehnfacht sich, was - je nach Volk - einige hundert bis einige tausend zusätzliche Lebensjahre bedeutet. Da die Zeit, um auf diese Stufe zu kommen, vergleichsweise kurz sein kann, haben die Druiden vielleicht (ähnlich den Druiden aus AD&D) ein Limit eingerichtet, um das Gleichgewicht der Natur und der Kräfte nicht gefährdet wird; d.h. jeder Druide, der auf diese Stufe aufsteigen will, müsste vorher einen anderen Druiden dieser Stufe in einem Kampf auf Leben und Tod besiegen.

Kämpfer
1.) Es ist anzunehmen, dass die meisten Soldaten eines Reiches keine Kämpfer, sondern Guards, Knights, Veterans etc. sind. Dies könnte bedeuten, dass man sich nicht oder nur schwer zum Kämpfer ausbilden lassen kann; und dies wiederrum könnte bedeuten, dass irgendwas mit dem Kämpfer bis dahin passiert, das ihn abhebt. Dies könnte eine besonders blutige Schlacht sein, die er gerade so überlebt hat; es könnte die Gunst einer Gottheit sein, oder er könnte mit ihr verwandt sein; er könnte einen besonders effektiven oder grausamen Lehrer gehabt haben, der ihn aus einem gewöhnlichen Menschen zu einem Instrument des Mordens und Schlachtens gemacht hat.
2.) Es gibt vielleicht in "zivilisierteren" Reichen Akademien, die Kämpfer ausbilden.
3.) Es gibt vielleicht eine Arkane Ritterschaft, die als absolute Elitetruppe von ihrem Herrscher eingesetzt wird. Als wahrscheinlichste Kandidaten sehe ich da Menschen und Hochelfen an.
4.) BattleMasters unterhalten vielleicht kleine Schulen, in denen sie ihre Kampftechniken lehren - ähnlich den Schwertkampfschulen der Samurai oder den Fechtmeistern an den Höfen Europas. Vielleicht gibt es zwischen den Lehrern und Schulen Auseinandersetzungen.

Mönche
1) Die verschiedenen Traditionen erlauben vielleicht wieder Rivalitäten und politische Gegebenheiten.
2) Der Aufbau impliziert, dass man zwar die grundlegenden Dinge der Waffenlosen Kampfkunst erlernen kann, aber darüber hinaus muss ein Charakter die Schulen einer Tradition finden, um die weitergehenden Geheimnisse der Kampfkunst zu erlernen. Man könnte daraus schließen, das einem Mönch der Zugang zur 3. Stufe verwehrt bleibt, bis er das tatsächlich geschafft hat.
3) Mönche passen ja nicht per se in eine pseudomittelalterliche Fantasywelt. Dennoch könnte ein Mönch einen Meister suchen, der in dieser Region in das Exil gegangen ist; oder er sucht die verlorenen Schriften der Geheimnisse der Kampfkunst.
4) Andererseits könnte man das fernöstliche auch wegstreichen. Dann wird der Mönch vielleicht zum Diener eines Glaubens einer Gottheit, die die waffenlose Kampfkunst erfunden haben könnte - oder jede Tradition ist einer einzelnen Gottheit gewidmet.

Paladine
1) Die Proficiencies des Paladins implizieren eine militärische Ausbildung, vielleicht auch durch eine religöse Organisation.
2) Gottheiten erwählen vielleicht Paladine als Teil ihres Spiels. Damit müssten auch bestimmte Eide an bestimmte Gottheiten gekoppelt sein. Dagegen spricht, das man sich als Spieler erst auf der 3. entscheiden muss.
3) Der Begriff Eid impliziert eine Zeremonie, in der eine Gottheit seine Macht in den Paladin investieren kann. Dies könnte bedeuten, dass ein Paladin erst dann auf die 3. aufsteigen darf, wenn die Bedingungen für das Leisten erfüllt worden sind.
4) Andererseits könnte dieser Eid auch schon auf der ersten Stufe geleistet worden sein - die Auswirkungen werden erst mit Erreichen der dritten Stufe sichtbar. Oder: Eine Wesenheit pro Eid erscheint dem Paladin während der Zeremonie, und er muss eine wählen. Vielleicht auch die Gottheit, der sich die Eidbrecher - Paladine verschreiben.
5) Auch hier wieder : Verschiedene Optionen, verschiedene Organisationen. Die Ancients könnten vielleicht mit den Druiden oder den Elfen zusammenarbeiten. Die devoted für ein Königreich, traditionelle Ritterschaften und Gottheiten. Paladine, die den Eid der Vergeltung geleistet haben, dienen vielleicht als Kopfgeldjäger und Vollstrecker eines Königreiches, oder stellen Rebellen und Verschwörer, die sich der Selbstjustiz widmen, dar.

Waldläufer
1) Man kann sich gut vorstellen, dass aus Scouts irgendwann Waldläufer werden, ähnlich wie bei Wachen und Kämpfern. Es braucht wieder ein entscheidendes Moment.
2) Waldläufer sind möglicherweise der militärische Arm eines Druidenzirkels.

Schurken
1) Verschiedene Subklassen, verschiedene Organsisationen, die einander befehden könnten: Eine Diebesgilde, eine Meuchlergilde, eine Gilde der Arkanen Betrüger.
2) Man könnte sich auch eine Struktur vorstellen, das es örtliche Banden gibt, die einer größeren Gilde Tribut zollen müssen.
3) Man könnte sich vorstellen, dass Herrscher Gilden jeder Art unterhalten, um ihre geheimen Ziele zu verfolgen. In dem Falle hätte jeder Fürst eine Bande von Handlangern, die seine Drecksarbeit erledigen, Spionage betreiben, Gerüchte streuen, und Widersacher ermorden.
4) Arkane Betrüger könnten vielleicht eine spezialisierte Gilde ähnlich der Zauberfilzer und Sammler (Elfenhandbuch, AD&D) darstellen, die in dem im OP postulierten Industriespionagekrieg um Zauberformeln und Magische Gegenstände kämpfen.
5) Der Schurke ist die Klasse, von der ich am ehesten denke, das jemand es "werden" kann.

Sorceror/Hexenmeister
1) Drachenblut: Das Resultat einer Vereinigung von verwandeltem Drachen und Menschen, oder das Resultat eines Ereignisses oder Rituals, bei dem einem Kind die Essenz eines Drachen übertragen wurde.
2) Chaos("Hazardeur"): Das Resultat eines magischen Krieges, arkaner Experimente oder die Segnung einer chaotischen Gottheit; ich könnte mir gut vorstellen, das traditionelle Magier massive Vorbehalte gegen diese Individuen haben..
3) Vielleicht sind sie auch eine primitivere Form der arkanen Magieanwendung, häufiger unter den barbarischen Völkern. Barden und Magier blicken auf sie herab, oder jagen sie. Vielleicht gefährdet die Chaosmagie das Gefüge der Welt und vielleicht möchten Rivalen des Drachen dessen Nachkommenschaft beseitigen.
4) Folgt man dem Gedanken der "Primitiven Magie" etwas weiter, dann könnte es sein, das irgendwann in der Vergangenheit jemand den Göttern den Funken der Magie gestohlen hat und somit zum ersten Sorceror wurde.
5) Andererseits könnte es sich auch um eine Begabung handeln, auf die ein Sorceror gezielt ausgebildet wurde. Man könnte sich vorstellen, das ein (mutmaßlich eher kriegerisches) Königreich seine Magier angewiesen hat, solche Artilleristen zu züchten und hervorzubringen.

Warlock/Hexer
1) Verschiedene Subklassen, verschiedene Organisationen.
2) Die Fähigkeiten des Warlocks - geringe, dafür durchschlagende Auswahl, die mit Invocations noch gepimpt werden können, mitteläßige Kampffähigkeiten - implizieren, dass die Patrone der Warlocks diese als Antwort auf die Kleriker auf dem Schlachtfeld verwenden könnten. Vielleicht, als magisch begabtes Kanonenfutter.
3) Ich kann mir vorstellen, das ehemalige Magierlehrlinge, die bei Prüfungen versagt haben, ebenso zu Kandidaten für diese Klasse gehören, wie auch irre Gelehrte, die Angehörigen von lokalen Dämonenkulten, und Unzufriedenen, denen ein Angebot gemacht wird, das sie nicht ablehnen können. Das gibt es immer. Die kann man nicht alle im Auge behalten. Aber vielleicht gibt es eine Task Force, die sich der Jagd auf Warlocks verschrieben hat.

Magier
1) Magier sind die einzige Klasse, die Zaubersprüche miteinander teilen können, und das kann gegenüber anderen magisch begabten Organisationen arkaner Klassen ein entscheidender Vorteil sein. Vielleicht bedeutet dies auch, dass sie gegenüber anderen Klassen zahlenmäßig im Vorteil sind. Rechtschaffene Magier bauen vielleicht Schulen, chaotische vielleicht eher einen Turm mit einem Warnschild.
2) Verschiedene Schulen, verschiedene Organisationen. Allerdings sind das vielleicht eher Forschungsgebiete und persönliche Einstellungen, als Institutionen, die auf einander losgehen. Es ist möglich, das ein Magier sich im Rahmen einer universitären Laufbahn für eine Spezialisierung entscheiden muss oder darauf geeicht wird. Andererseits könnte die Spezialisierung auch der Ausdruck der Philosophie des Charakters sein (Polternde und aggressive Charaktere wenden sich Evocation zu, introvertierte vielleicht eher Divination, und die, die schon im Vorstudium mit weißer Schminke und schwarzen Klamotten rumliefen, da weiß man ja, was draus wird.)
3) Es ist denkbar, das es Gesetze gegen Nekromantie (und vielleicht noch Bezauberung und/oder Beschwörung) gibt.

(Wird vielleicht noch ergänzt ... aber genug für dieses Mal.)

Der Oger (Im Exil):
Jetzt drehe ich das ganze einmal um, und versuche, aus den bisher für mich gewonnenen Erkenntnissen über das Setting Hausregeln abzuleiten. Ziel soll einmal eine Tabelle sein, die der für die Aufhänger von Stars Without Number ähnelt. Ist noch ein bischen Weg bis dahin, aber gerade macht es mir Spaß.

Prinzip: Würfle 2x auf der folgenden Tabelle mit 1W100, und kombiniere die Ergebnisse sinnvoll. Nehme dann eine Karte im Königreichsmaßstab zur Hand, und suche Dir die passende Region, bzw. markiere einen Bereich auf entsprechend. Fahre fort, bis die Karte voll ist.

01-04: Drachenhort
05-08: Wilde Humanoide
09-12: Untote
13-16: Magische Gesellschaft
17-20: Schleimige Wesen
21-24: Riesen
25-28: Völker des Unterreichs
29-32: Feenwesen
33-36: Ruinen aus alten Tagen
37-40: Bastionen des Lichts
41-44: Beschworene Wesen
45-48: Bestien und Monstrositäten
49-52: Abenteurer, Eroberer, Könige
53-56: Orte der Seltsamkeit
57-60: Kerker und Gewölbe
61-64: Titanen & Götter
65-68: Schlachtfelder

[...]

Slayn:
@Der Oger:

Was die Völker angeht, könntest du an der Stelle extrem viel und spaßfördernd von Golarion klauen inspirieren lassen. Da könnte man auch nochmals den Blick auf die vermeintlich kleinen Reiche und ein paar andere Sachen reinkommen lassen, etwa die hohe Verbreitung von Monstern oder die gute alte Tendenz, das man viele "alte" Magischen Gegenstände findet. Zudem findet man auf die Art eine recht einfache Erklärung für Subrassen:

Grundannahme: Es gab mal Hochkulturen a la Atlantis oder Hyperborea, Kontinente, die früher dicht bevölkerte Kulturzentren waren und in einem Kataklysmus untergegangen sind.

Die Hochelfen haben sich durch Portale auf die Planes abgesetzt und den Feuersturm dort ausgeharrt. Diejenigen, die zurückgeblieben sind, haben sich an fernen Gestaden in die Wälder und Dschungel abgesetzt und sich zu Waldelfen weiterentwickelt, die ganz verzweifelten sind unter die Erde gegangen und wurden Drow.

Die Zwerge haben es den Drow gleichgetan und haben auch die Flucht nach Unten angetreten. Die Nachhut bildeten die Hügelzwerge, welche die Eingänge in die Höhlenstädte nicht schnell genug erreicht haben um tief genug zu ziehen, die zwergische Hochkultur dagegen lebt weiter in Form der Bergzwerge. Duergar sind die ehemaligen Scouts und Pfadfinder der Rasse, die immer tiefer und tiefer gingen.

In ihrem selbst gewählten Exil trafen die Hochelfen auf die Felsengnome und kamen bei ihnen unter. Bei ihrer Rückkehr auf die Materielle Ebene wurden die Elfen von sehr vielen Felsengnomen begleitet und viele von ihnen vielen der fremdartigen Natur der Materiellen Ebene zum Opfer, wurden von ihr fasziniert und verließen in Scharen ihre Verwandten um wie bezaubert durch die Welt zu streifen. Heute nennt man diese armen Irren Waldgnome.

Atlantis/Hyperborea war viel magischer, als wir das heute überhaupt noch greifen können. Viele Menschen wurden eins mit ihrem Beruf, folgten ihrer Berufung und wurden dahingehend verwandelt. Es war damals gang und gebe das sich ein menschlicher Paladin irgendwann als Aasimar wiedergefunden hat oder Magier durch ihr gestohlenes Wissen zu Tieflingen wurden. Das war damals ein eindeutiges zeichen dafür, das jemand wirklich ein mit seinem Beruf wurde und gut darin ist.

Im gleichen Stil, Bezug auf ein paar Sub-Klassen:

Die damalige Welt hat keinen Unterschied gemacht zwischen Tat, Intention und Magie. Sub-Klassen wie der Elemental Monk oder der Eldritch Knight waren vor dem Kataklysmus die einzigen Klassen.

Der Oger (Im Exil):
Drachenhort

1. Farbe Bestimmen (1W10 oder freie Wahl): 1 - Blau, 2 - Bronze, 3 - Gold, 4 - Grün, 5 - Kupfer, 6 - Messing, 7 - Rot, 8 - Schwarz, 9 - Silber, 10 - Weiß 
2. Art des Hortes bestimmen (1W8 oder freie Wahl):1 - Königinnenhort; 2 - Hort eines ehrwürdigen männlichen Drachens; 3 - 4 Hort eines erwachsenen männlichen  Drachens; 5-8 Hort eines Jungen Drachens.

Königinnen - Hort.
Herrschaftsbereich: Ein Gebiet von 4 Waben um den Hort (54 Meilen Durchmesser)
Kreaturen: 1 Drache (weiblich, ehrwürdig); 50% Chance auf 1W4 Drachen der selben Farbe (männlich, Erwachsen) und 3W4 Wyrmlinge der selben Farbe; 2W100 + 200 Drachengeborene, davon: 1 PAL 7+1W6 als Anführer (Oath of Devotion oder Oathbreaker, 1 Priester pro 50 Drachengeborenen (Bahamut oder Tiamat), 1 Wachen pro 5 Drachengeborenen, 1 Ritter pro 10 Wachen, ansonsten Commoner. Chromatische Drachenköniginnen haben zudem 2W6+3 Stämme böser Humanoider unterworfen, die sie als zusätzliche Truppen einsetzen können. Metallische Drachenköniginnen haben ein Bündnis mit 2W6+3 Dörfern der Menschen, Gnome, Elfen, oder Halblinge im Umkreis, sowie die Chance von 50% auf jeweils einen verbündeten Erzmagier und/oder Engel.

Hort eines ehrwürdigen, männlichen Drachens.
Herrschaftsbereich: Ein Gebiet von 3 Waben um den Hort (42 Meilen Durchmesser)
Kreaturen: 1 Drache (Männlich, Ehrwürdig). Chromatische Drachen haben zudem 2W6 Stämme böser Humanoider unterworfen, die sie als zusätzliche Truppen einsetzen können. Metallische Drachen haben ein Bündnis mit 2W6 Dörfern der Menschen, Gnome, Elfen oder Halblinge im Umkreis, sowie die Chance von 25% auf jeweils einen verbündeten Engel oder Erzmagier.

Hort eines erwachsenen männlichen Drachens
Herrschaftsbereich: Ein Gebiet von 2 Waben um den Hort ( 30 Meilen Durchmesser)
Kreaturen: 1 Drache (Männlich, Erwachsen). Chromatische Drachen haben zudem 2W4 Stämme böser Humanoider unterworfen, die sie als zusätzliche Truppen einsetzen können. Metallische Drachen haben ein Bündnis mit 2W4 Dörfern der Menschen, Gnome, Elfen oder Halblinge im Umkreis, sowie die Chance von 10% auf jeweils einen verbündeten Engel oder Erzmagier.

Hort eines jungen Drachen
Herrschaftsbereich: Ein Gebiet von 1 Waben um den Hort ( 18 Meilen Durchmesser)
Kreaturen: 1 Drache (Männlich oder weiblich, jung). Es gibt eine Chance von 50%, dass der Drache einen Stamm von Humanoiden unterworfen hat (chromatische Drachen) oder dass er sich mit einem Dorf der Menschen, Gnome, Elfen oder Halblinge verbündet hat (metallische Drachen)

3. Freunde und Feinde: Drachentöter, Kleriker des Bahamut, Kleriker der Tiamat, Stammeshäuptling/Dorfältester, Abgesandte

4. Aufträge: Die Stärke ausspionieren / Spione finden, einen magischen Gegenstand aus dem Hort holen, Tribut darbringen

5. Terrain: Nach Farbe des Drachen. Blau: Küste/Wüste, Bronze: Küste, Gold: Urban, Grassland, Wald, Grün: Wald, Kupfer: Hügel, Messing: Wüste, Rot: Hügel, Gebirge, Schwarz: Sumpf, Silber: Gebirge, Urban, Weiß: Arktisch

6. Ressourcen und Besondere Bedingungen: Die Präsenz eines Drachen führt zu einem verstärkten Einfluss der entsprechenden elementaren Energien auf die Region, was sich in ungewöhnlichen Wetterphänomen und der Anwesenheit von Elementarwesen niederschlagen kann. Von einem metallischen Drachen beschützte Gebiete können sich wirtschaftlich gut entwickeln, was zu Wohlstand und einer hohen Geburtenrate für die Spielervölker führen kann. Von chromatischen Drachen beherrschte Regionen werden vielleicht zu Rückzugsgebieten/Reservaten wilderer Völker, wie Orks und Goblins, in einer ansonsten zivilisierten Welt; Spielervölker sehen ihren Drachen-Herren vielleicht als Tyrannen, der sie auspresst und zu Sklavenarbeit verdammt.


7. Baustein für regionale Zufallstabellen
2/20 Patrouillienflug. Der Drache, dem das Gebiet gehört, nähert sich, und hat eine gute Chance, die Charaktere zu orten, wenn sie sich nicht sehr schnell verstecken.
3/19 Die Überreste eines Rivalen, der sich in das Gebiet gewagt hat. Es gibt eine Chance von 50%, dass sich noch verwertbare Schuppen hier befinden. Ansonsten finden sie nur noch Knochen.
4/18 NSC - Gruppe. Eine andere Abenteuergruppe, ein adeliger Abgesandter mit Entourage, Überlebende eines Drachenangriffs, oder Diener des Drachen.
5/17 Magischer Ort. Eine heilige Quelle, ein Baum mit heilenden Früchten, oder ein Portal auf eine andere Ebene. Der Drache weiß totsicher von diesem Ort, und schätzt es nicht, wenn die minderen Rassen hier umherirren. 50% Chance, das die Magie des Ortes verfliegt, wenn der Drache erschlagen wird.
6/16 Elementarwesen. Die Nähe des Drachen lockt bestimmte Elementare an, deren Element mit dem Wesen in Verbindung steht (zum Beispiel Feuerschlangen und Salamander für Rote Drachen.)
7/15 Landmarke wie ein Hügel, Vorsprung, Klippe oder hoher Baum. Deutliche Spuren weisen darauf in, dass dieser Fleck vom Drachen als Aussichtspunkt verwendet worden ist. 10% Chance, das der Drache wittert, das die Charaktere hier waren.
8/14 Plötzlicher und extremer Wetterumschwung. Aus Sonnenschein wird in kürzester Zeit Gewittersturm mit Hagelschauern und umgekehrt.
9/13 Zerstörte Siedlung oder Gehöft. 20% Chance auf einen Geist, 10% Chance auf einen versteckten Tier 1 - Schatz.
10/12 Ein Trupp Scouts oder Humanoider einer benachbarten Siedlung oder eines benachbarten Stammes von Humanoiden.
11 Die Spieler sehen ein deutliches Zeichen des regionalen Einflusses des Drachen (auch wenn sie vielleicht außerhalb des normalen Radius sind).

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