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Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage

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Maarzan:

--- Zitat von: Der Oger am 13.01.2015 | 20:39 ---Kleines PS: Kennst Du Adventurer, Conqueror, King (ACKS)?

--- Ende Zitat ---

Vom Konzept her hört sich das schon in die richtige Richtung an, aber irgendetwas an der Homepage hat einen Ton, den ich nicht so richtig benennen kann, welcher bisher den Druck mir das zu besorgen klein gehalten hat.
Bei Reign, z.B. weis ich aber warum es mir nicht gefällt, primär abstrakte Würfelregeln deren Ergebnisse dann mit ganz grobem Hammer irgendwie mit der Spielwelt verbudnen werdne müssen, wenn es nicht gleich ganz heißt "Geht nicht" .

Verwaltung eines kleineren und eher homogenen eigenen Lehens gibt es ja mit BECMI, Harnmaster, Rolemaster, Chivalry & Sorcery,  Pendragon ja nun schon einige in unterschiedlichen Details, aber es bleibt "privat", und keine Betrachtung der Kultur/des Volks. Ein paar Ideen dazu findet man in Aria, aber ich habe das Spiel darunter noch nicht identifizieren können. Der Schreibstil ist wenigstens ein wenig gewöhnungsbedürftig, gibt aber denke ich so einige Denkanstöße und Schlüsselworte.

blut_und_glas:

--- Zitat von: Maarzan am 13.01.2015 | 19:24 ---Ich hätte eher so etwas wie life vor Augen, eine Hexkarte mit Ressopurcen und kleine, noch homogene Bevölkerungssprengsel mit Techniken und ethischen Werten. Mit der Zeit vermehren sie sich, breiten sich aus, werden innen inhomogener und treffen außen auf neue Bedingunegn und Lebensformen udn ggf andere Änderungen der Umwelt (z.B. Ressourcenerschöpfung, Klimawandel etc) was dann zu weiter formenden Konflikten und sich ändernder Eigenschaften führt.

--- Ende Zitat ---

Hast du schon überlegt ein passendes Brett-/Strategiespiel dafür zu adaptieren (oder einfach eine Partie aufzuzeichnen)? Small World kommt mir zum Beispiel sofort in den Sinn.

mfG
jdw

Belphégor:

--- Zitat von: Maarzan am 13.01.2015 | 22:35 ---Vom Konzept her hört sich das schon in die richtige Richtung an, aber irgendetwas an der Homepage hat einen Ton, den ich nicht so richtig benennen kann, welcher bisher den Druck mir das zu besorgen klein gehalten hat.
--- Ende Zitat ---
Es gibt für ACKS ein kostenloses SRD:ACKS_SRD, man muss es sich daher nicht kaufen. Ich kann allerdings verstehen, wenn die Homepage dich abschreckt, das geht mir auch so, und ich habe mir die Regeln daher auch nur per Bundle of Holding in Verbindung mit ein paar Abenteuern gekauft.

Der Oger (Im Exil):
Untote

1. Art: Würfle 1W10 oder freie Wahl: 1 - Betrachter/Todesauge; 2 - Drachenleichnam; 3 - Halbleichnam; 4 - Leichnam; 5 - Todesalb; 6 - Todesritter; 7 - Vampir, 8 - Unhold (Ghast), 9 - Mumienfürst, 10 - Bündnis (würfle 2x mit 1W8 auf dieser Tabelle und addiere die Effekte)

2. Herrschaftsbereich

Betrachter/Todesauge:
Würfle 1W6 oder wähle eines:
1-2 Gewölbe mit 3W6 x 10 Zombies verschiedenster Arten, abgelegen in der Wildnis, 1 Wabe
3-4 Stadt oder Metropole; 3W6 x 10 Zombies verschiedener Arten, plus 1W6 Diebensbanden; kontrolliert die Wabe mit der Stadt und 1 Waben im Umkreis.
5 Das Unterreich im Umkreis von 3 Waben um sein Gewölbe, herrscht über 3W6 x 100 Zombies, und hat 1W6 Stämme von Quaggoth oder Grimlocks versklavt.
6 Hat eine Domäne von 1W6 x 1W6 Waben unterworfen. Für je 6 Waben platziere 1W3 Dörfer, für je 3 Dörfer platziere eine Stadt. Darüber hinaus kontrolliert das Todesauge ein Gewölbe mit 3W6 x 100 Zombies.

Drachenleichnam
Konsultiere die Tabellen für "Drachenhort". Zudem dienen dem Drachenleichnam zu 50% 2W6 Cult Fanatics, 4W6+16 Cultists, und 3W6x10 Skelette als Diener, Truppen oder Spione.

Halbleichnam
Der Einfluss bleibt auf 1 Wabe begrenzt. Dort wird sich ein Gewölbe befinden, in dem der Halbleichnam sein Phylakterium und seine sterblichen Überreste aufbewahrt; dieses ist vermutlich ein gigantisches Labyrinth und eine Todesfalle.

Leichnam
1W6 oder freie Wahl:
1. Haupt einer Magischen Gesellschaft, kann seine wahre Identität verschleiern. (Konsultiere die Tabelle für Magische Gesellschaften, sobald fertig.)
2. "Lebt" auf der untersten Ebene eines sehr großen Gewölbes. (Gestalte ein Verließ mit mehreren Ebenen und mehreren Funktionen.)
3. Hat seinen Herrschaftsbereich auf einer eigenen, selbstgestalteten Halbebene, die ein Gewölbe oder eine eigene kleine Welt sein kann.
4. Offener Herrscher einer Metropole mit (2W100+25) x 1000 Einwohnern, 1W3 Cities oder Towns, und 2W6 Villages. Das Gebiet ist pro Siedlung 3 Waben groß.
5. Lebt in einem Magierturm in der Wildnis.
6. Ist der geheime Anführer einer Diebesgilde, die sich auf den Diebstahl von Zaubern und Magischen Gegenständen spezialisiert hat und gelegentlich auch Meuchelmorde im Dienste des Leichnams ausübt.

Zusätzlich dienen dem Leichnam ein Teufel oder Dämon mit einer geringeren CR (75%), 2W6 Fleischgolems (50%), 1W8 Shield Guardians (50%), 3W6 Helmed Horrors (50%), 4W6 Flameskulls (50%), 3W6+12 Gruftschrecken (50%), und 3W6+22 Skelette oder Zombies (50%).

Todesalb
Würfle 1W6 oder freie Wahl. Das beeinflusste Gebiet hat einen Radius von (2+1W4) x 3 Meilen; pro voller Wabe erhöhe den CR des Todesalbs um 1.

1. Grabhügel alter Könige oder Barbarenhäuptlinge.
2. Ruinen oder Nekropole einer dekadenten, untergegangenen Zivilisation.
3. Eine Stätte in der Wildnis, an der ein Volk blutige Opferrituale vollzogen hat. Das Land um die Opferstätte ist von der Magie verdorben, und liegt in tiefen Urwäldern, Sümpfen oder Höhlensystemen in den Bergen. 2W6+3 Druiden dienen ihm, plus 3W6+22 Waldläufer/Jäger böser Gesinnung.
4. Der Geist des Wesens wurde an einen Gegenstand wie einen Ring, eine Krone, ein Schwert gebunden. Dieser Gegenstand wurde von einem unglückseligen Abenteurer gefunden, und wurde vom Todesalb in Besitz genommen. Er ist nun der sterbliche Herrscher einer zivilisierten Gegend.
5. Die Tempelfestung einer dunklen Gottheit + 1 unterjochtes Village/City pro CR - Erhöhung. Der Todesalb erhält die Truppen des (noch zu erstellenden Eintrags) Ordensburg.
6. Der Todesalb regiert über eine Halbebene oder hat seine Domäne im Unterreich. In diesem Falle ignoriere die Auwirkungen der Effekte auf die Oberfläche; sie betreffen nur die Region um die Wabe zum Eingang in das Reich.
 
Truppen: 3W6+12 Gruftschrecken, +10 pro CR - Erhöhung; 4W6+16 Schreckgespenster, +20 pro CR - Erhöhung. 50% Chance jeweils, das dem Todesalb 3W6 Kultisten und 1 Kult- Fanatiker, 1W3 Teufel oder Dämonen niedrigerer CR, und 4W6 + 16 Schatten dienen. Du würfelst für jede CR- Erhöhung ein zweites Mal.

Todesritter

1W6 oder freie Wahl.
1 - Lebt in den Ruinen der Burg seiner früheren Familie, seine Domäne ist der Wildnis anheimgefallen. Das Territorium ist auf 1 Wabe begrenzt.
2 - Ist der Anführer einer Ordensburg einer dunklen Gottheit (siehe dort, wenn der Eintrag fertig ist).
3 - Hat ein weltliches Fürstentum erobert. 1 Stadt mit (1W100 + 10) x 1000 Einwohnern, 1W4 Towns, 2W6 Villages.
4 - Verkauft seine Dienste an den Meistbietenden. Er hat eine eher kleine Domäne (1 Wabe mit Burg), aber dafür auch eine kleine Streitmacht.
5 - Wurde von den Göttern verflucht, versucht aber, seinen Zustand wieder umzukehren. Sein Territorium ist insgesamt 3W6 Waben groß, und hat wahrscheinlich auch einige Towns oder Villages, aber er bemüht sich nach Kräften, andere Untote und Dämonen zu bekämpfen.
6 - Ist der Anführer von Heerscharen aus der Hölle; sein Territorium ist der Brückenkopf einer Invasionsstreitmacht. Siehe Legionen der Hölle (wenn der Eintrag fertig ist).

Truppen: Nachtmahr (50%), ansonsten Skelettpferd; 2W6 Paladine der Stufen 1W6+3 (Oathbreaker) (50%), 1W6+3 Scheusale mit CR 16 oder weniger (50%), 4W6 + 16 Gruftschrecken, 3W6 x 100 Skelette oder Zombies.

Vampir
Zu 50% ist der Vampir ein Krieger (1-3) oder Magier (4-6).

1W6 oder Freie Wahl:
1 - Ruinen eines Schlosses oder Tempels. Der Vampir hat kein Interesse an territorialer Ausbreitung; er hat keine zusätzlichen Truppen und versteckt sich in den Ruinen des Schlosses seiner Familie, einer gefallenen Burg oder eines entweihten Tempels. Vielleicht sucht er nach einem Weg, seinen Fluch zu brechen.
2 - Herrscher eines Fürstentums: Der Vampir gebietet über ein Territorium von 3W6 Waben mit 1 Town und 1W6+3 Villages. Pro 10 Einwohner hat er 1 Guard, pro 10 Guards 1 Knight als Anführer. Zu 90% ist die Identität des Vampirs als solcher nicht bekannt; seine Familie (3W6 Nobles) herrscht über das Land.
3 - Diebesgilde: Der Vampir ist der geheime Anführer einer Bande von Dieben, Meuchlern, Bettlern und anderem Gesindel. Zu seinen Truppen gehören 2W6+3 Assassins sowie 3W6 x 10 Bandits und Thugs.
4 - Blutiger Kult: Der Vampir ist der Führer einer Religionsgemeinschaft. Kombiniere das Ergebnis mit dem Eintrag Ordensburg (wenn das fertig ist).
5 - Gasthaus: Der Vampir beherrscht ein Gasthaus, dass an einer wichtigen Handelsstraße in der Wildnis oder der Stadt liegen kann. Es kann vielleicht ein angesehenes Wirtshaus, eine rauhe Taverne oder ein Freudenhaus sein. Wichtig ist, dass sich der Vampir vermutlich Gäste als Beute aussucht, deren Verschwinden nicht weiter auffällt.
6 - Handelsfürst: Der Vampir beherrscht ein mächtiges Handelshaus, das legitim und angesehen sein kann, aber vielleicht auch mit illegalen Dingen, Drogen, magischen Gegenständen und Sklaven handeln kann. Er hat ein Kontor in jeder größeren Stadt (dass vermutlich auch ein Gewölbe mit der Heimaterde beinhaltet).

Truppen: 2W6+3 Vampire Spawns.

Unhold
Der Herrschaftsbereich eines Unholds ist auf die Wabe um ein Grabmal oder sonstigen entsprechenden Ort begrenzt. Zu 50% ist der Unhold ein Charakter mit 1W8 Klassenstufen als Barbar (Berserker), Kämpfer (Beliebig), Kleriker (Tod), Hexer (Fiend), Paladin (Eidbrecher) oder Waldläufer (Jäger). Sein Rudel umfasst 3W6 Ghule, +1W6 pro Klassenstufe.

Mumienfürst
1W6 oder freie Wahl:

1. Der Mumienfürst lebt in einer vergessenen Nekropole oder Pyramide. In diesem Falle beschränkt sich der Einfluss auf die Region auf 1 Wabe begrenzt.
2. Der Mumienfürst beherrscht ein weltliches Reich. Der Einfluss der Mumie beträgt ein Gebiet von 3W6+10 Waben, in der mindestens eine Stadt mit (W100+20)x1000 Einwohnern, 1W6 Towns und 2W6+3 Villages stehen. Pro 10 Einwohner erhält der Mumienfürst 1 Guard, pro 10 Guards 1 Knight und 1 Acolyte, sowie 1 Priest pro 10 Acolytes.
3. Der Mumienfürst ist der Anführer eines religösen Kultes. Der Eintrag Ordensburg beschreibt, welche zusätzlichen Truppen der Mumienfürst bekommt, und wie groß sein Terrain ist (wenn er fertig ist).
4. Der Mumienfürst wurde von den Göttern als Wächter über ein Gefängnis oder ein Portal auf eine andere Ebene bestimmt. Der Einfluss bleibt auf die Region, in der das Gewölbe steht, begrenzt.
5. Der Mumienfürst ist der Herrscher über eine Akademie von Magiern. Er hat die Fähigkeiten eines Archmage und addiert die Truppen und Merkmale des Eintrags "Magiergilde" (wenn dieser fertig ist).
6. Das Grabmal des Mumienfürsten wurde auf einer Halbebene oder im Unterreich errichtet. In diesem Falle ist der Einfluss auf die Region auf 1 Wabe begrenzt.

Truppen: 3W6x5 Mumien, 1W6 Teufel (CR 1W6+8) plus 2W6 Teufel (CR 1W6) (50%), 1 junger blauer Drache (50%), 2W6 Steingolems (50%), 1 Arcanaloth (50%)


3. Freunde und Feinde: Rivale aus lebendigeren Tagen & dessen Agenten, Kleriker (Leben) (Licht) oder (Tod), Wiedergänger, ungewöhnlich fähiges Skelett oder Zombie, Widerstandsbewegung

4. Abenteuerideen: Heilige Waffe finden, Die Natur des Herrschers dieser Region ermitteln, Den Fluch, der auf den Untoten gelegt wurde, brechen, Kontakt zum Widerstand finden

5. Terrain: Mumienfürst: Wüste, vielleicht noch Berge oder Hügel. Drachenleichnam: Nach Unterart. Alle anderen: Beliebig.
 
6. Ressourcen & Besondere Bedingungen: Produktivität müsste in einer von Untoten beherrschten Domäne niedriger sein, wenn es überhaupt nennenswerte Einwohnerzahlen gibt. Allerdings kann dies durch untote Sklavenarbeiter ausgeglichen werden. Korruption und Bandengewalt ist in zivilisierten Gegenden vielleicht höher. Einwohner sind vielleicht furchtsam (NSC erhalten Nachteil auf Moralwürfe) oder abgestumpft (müssen keine Moralwürfe machen, wenn sie schreckliche Kreaturen sehen, oder erhalten zumindest Vorteil). Kleriker des Lebens und des Lichts dürfen vielleicht keine Tempel errichten, und/oder werden von den Einwohnern verraten, was Spitzel impliziert. Der hohe Einfluss nekrotischer Energie in diesem Gebiet führt vielleicht zu niedrigen Geburtenraten, Missernten und einem Rückgang der örtlichen Wildtierpopulation. Der Herrscher muss möglicherweise expandieren, um den Verfall im Inneren aufzuhalten.

7. Zufallsbegegnungen:
2/20  Ein Dämon oder Teufel mit der selben CR wie der Domänenherr.
3/19  Ein geheimer Schrein einer verbotenen Gottheit. 1 Priester, 2W6 Guards, 2W6 Commoners, 1 Tier -2 Schatz. Chance auf 50%, dass der Domänenherr von dem Kult weiß und entweder einer der Commoner ein Spitzel ist, oder der Kult ohnehin dem Wesen dient.
4/18  Ein Baumhirte, der von nekrotischer Energie verdorben wurde. Verändere die Werte wie folgt: Gesinnung CE, Damage Immunity (Necrotic).
5/17  An einem Ort, an dem früher gestorben wurde, wiederholt sich eine Schlacht oder ein Drama für 3W6 Runden.  Die ruhelosen Geister nehmen die Charaktere nicht war. Stirbt der Domänenherr, werden die Geister erlöst.
6/16 3W6 Wölfe oder Hyänen kämpfen mit 3W6 Skeletten oder Zombies.
7/15 Ein Friedhof, eine Ansammlung von Grabhügeln, oder eine Nekropole aus Mausoleen. 50% Chance, dass hier 1W3 Schätze der Tier 1W3 noch versteckt sind. Insgesamt gibt es hier 2W6 Gruftschrecken, 3W6 Schatten und 4W6 Skelette, die den Charakteren begegnen können.
8/14 2W8 sehr hungrige Wölfe oder Hyänen, oder 2W4 Schwärme von Heuschrecken, Fledermäusen oder Krähen.
9/13 Ein Bandit Captain, 2W6+8 Bandits, Chance von 50% für je einen Assassin, Mage oder Priest. Würfle 1W6 oder wähle: 1-2 Freie Räuber, 3-4 mit dem Domänenherrn im Bunde, 5-6 Widerstandskämpfer.
10/12 2W6 Skelette oder Zombies, die entweder untote Arbeiter, patrouillierende Wachen oder eine von einem Gruftschrecken geführte untote Räberbande sind.
11 Ein Regionaler oder Lair Effekt tritt plötzlich auf; Zeichen für das vorhandensein nekrotischer Energien (plötzlich verwelkende Blumen, einzelne untote Singvögel, verderbende Vorräte etc.)

Der Oger (Im Exil):

--- Zitat von: Maarzan am 13.01.2015 | 22:35 ---Vom Konzept her hört sich das schon in die richtige Richtung an, aber irgendetwas an der Homepage hat einen Ton, den ich nicht so richtig benennen kann, welcher bisher den Druck mir das zu besorgen klein gehalten hat.

--- Ende Zitat ---

Ging mir ähnlich. Das Hauptbuch hat nur Schwarzweiß - Tönung.

Interessant wäre noch zu benennen, dass es Elemente aus vielen Editionen hat, und kein reines OSR - Spiel ist. Es ist zwar auf D&D1 aufgebaut, hat aber auch Elemente aus AD&D (Proficiencies) und 4E (Rituale).

Eine lustige Erklärung gab es dafür, warum so viele Gewölbe in der Welt existieren: Magische Gegenstände brauchen Monsterkomponenten, also bauen Magier Gewölbe, um Monster anzulocken, die sie dann abernten können.


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