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Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage

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Der Oger (Im Exil):

--- Zitat von: Slayn am 15.01.2015 | 00:24 ---Hexerkabale
1 - Erzfee - Die Wilde Jagt. 2d4 Hexer der Stufen 2+1d4 begleiten einen Hexer der Stufe 2d8 bei der wilden jagt. Zusätzlich sind 1d4 Feenwesen dabei und es gibt eine 1in6 Chance für die Anwesendheit eines Barden. Ebenfalls besteht eine 1in6 Chance dass die Wilde Jagt bereits hinter einem Opfer her ist. 1d10: 1-6 Ein verliebtes Paar Bauern-Teenies, 7-8 ein nobler Ritter, 9 eine Prinzession, 10 ein Einhorn.

--- Ende Zitat ---

Super Idee! werde ich dann dort (oder so ähnlich) einfügen.


Das hier musste ich ausgliedern, weil, max Zeichenlänge ereicht .. ::)

Bardenschule
1W6 oder freie Wahl
1. Ein einfaches Wirtshaus, das einem Barden der Stufe 1W6+8 gehört, und in dem zu jedem Zeitpunkt 1W20 andere Barden der Stufen 1W10 verkehren. Keine Trennung der Schulen, kein Einfluss auf die Region. Zu den weiteren Gästen gehören zu jedem Zeitpunkt 3W6+2 Commoners und zu je 50%: 1W3 Mages, 1W3 Berserkers, 1W3 Nobles, 1W3 Spies, 1W3 Cultists. Das Wirtshaus steht in einer beliebig großen Siedlung.
2. Eine kleine Schule, die von einem reichen Mäzen (Noble) gesponsort wird. 1W6+2 Barden (Lore) der Stufen 1W10+3 führen diese Schule; pro Lehrer gibt es 1W10 Schüler (Barde 1). Zudem gibt es zu je 50% einen Mage, Priest, oder ein Feenwesen. Der regionale Einfluss erstreckt sich nur auf die Wabe, in der die Schule steht. Die Schule steht (W6 oder freie Wahl) in einem Dorf (1-3), einer Town (4-5) oder einer City (6).
3. Wie 2, nur dass es sich um ein College (Valor) handelt. Es gibt hier 1W3 Fechtmeister (Fighter 1W6+3, Battlemaster) statt des Mage, Priest oder Feenwesens.
4. Die Bardenschule ist Teil einer Ordensburg (Licht oder Wissen) oder einer Magierakademie, und erhält daher auch deren regionale Merkmale. Sie bildet beide Arten von Barden aus, und hat für jede Schule 2W6 Barden der Stufen 2W10 als Lehrer. Pro Lehrer gibt es 1W10 Barden der Stufe 1 als Schüler.
5. Kriegerskalden. Es handelt sich dabei um ein Netzwerk von 3W6 x 5 Barden der Stufe 1W10+2 (Valor), die sich in den Methallen oder Burgen der Adeligen, Häuplinge und Könige eines Reiches aufhalten, aber auch mit den Kriegern auf das Schlachtfeld ziehen. Die Anführer dieses Netzwerkes sind 1 Barde (Valor) pro 10 Mitglieder, die eine Stufe von 12+1W8 innehaben. Das Netzwerk verfügt über 3W6 x 5 Spione, die sich über das Reich und die Grenzen darüber hinaus erstrecken. Das Reich hat eine Größe von 1 Wabe pro 5 Barden und Spionen, die dem Netzwerk angehören; in diesem Reich sind 1 City, 1W6+2 Towns, und 2W6+3 Villages.
6. Königliche Herolde. Wie 5, nur dass sich das Reich für etwas zivilisierter hält, und es sich um Barden (Lore) handelt. Zudem gibt es jeweils, eine 50% Chance, dass sich in der Gilde auch 1W3 Archmages plus 2W6+3 Mages, 2W6 Assassins, und/oder 3W6+12 Acolytes und 2W6 Priests befinden. Sind Archmages vorhanden, dann verfügt das Netzwerk über 2W6+3 Teleportationszirkel innerhalb und außerhalb des Königreiches, deren Schutz entweder eine gut bemannte Festung oder ihre Geheimhaltung sind. Ansonsten gibt es eine Chance von 50%, dass den Herolden fliegende Reittiere zur Verfügung stehen.

Druidenzirkel (1W6 oder freie Wahl: 1-3 Land, 4-5 Mond)
Zirkel des Landes
Würfle 1W8 oder wähle: 1 - Arktic, 2 - Coast, 3 - Desert, 4 - Forest, 5 - Grassland, 6 - Mountain, 7 - Swamp, 8 - Underdark. Das vom Zirkel beschützte Terrain hat einen Durchmesser von 30 Meilen (5 Waben). Zum Zirkel gehören 3W6+12 Druids, 2W6x5 Scouts, 1 Ranger (beliebig) der Stufe 1W6+2 pro Scout, sowie 1 Druide der Stufe 1W10+4 für je 10 Druids, Scouts und Rangers. Dem Zirkel stehen weiterhin zu je 50% 3W6+12 Tiere mit dem Wort "Giant" im Namen, 1W6 Baumhirten (Nur Wald, Grassland oder Sumpf) und/oder 1W6 Elementare (nur Luft, Erde oder Wasser) als Diener, Truppen und Verbündete zur Verfügung. In dem Gebiet befindet sich zu 10% eine City, zu 30% eine Town, und zu 70% 1W6 Dörfer.

Zirkel des Mondes
Der Zirkel besteht aus 3W6+12 Druids, die zusammen von 1 weiblichen und 1 männlichen Druiden der Stufen 10 + 1W6 geführt werden. Zudem dienen dem Zirkel 3W6+12 Tiere mit dem Wort "Giant" im Namen,  zu je 50% 1W6 Werbären, Wereber oder Wertiger (was immer für das Terrain passender scheint), und/oder 3W6+12 Ranger der Stufen 1W6+3 (Hunter) als Verbündete. Sie kontrollieren ein Gebiet von ebenfalls 30 Meilen Durchmesser (5 Waben), in denen es keine Siedlungen gibt.


Dunkler Kult
1W6 oder freie Wahl:
1 - Kult des Gehörnten Königs: Ein Minotaurus (zu 50% 1W6+3 Klassenstufen als Barbar (Berserker) oder Kämpfer (Champion)) herrscht über 2W6x5 Berserker (+1W6 pro Klassenstufe), 2W6 x 5 Cultists (+1W6 pro Klassenstufe), einen Cult Fanatic für je 10 Berserker oder Cultist, genausoviele Gladiators und ein labyrinthartiges Gewölbe oder Waldgebiet, in dem blutige Gladiatorenspiele, Jagden auf zu diesem Zweck entführte Commoners oder Monster, und rauschende Saufgelage gefeiert werden. Zum Kult gehören zudem zu je 50% 2W6 Bards (Valor) der Stufen 1W6+2, 2W6+8 Zentauren, und/oder eine Ordensburg (Domäne des Krieges). Der Kult befindet sich vermutlich eher in einem ländlichen Raum (Einfluss: Dorf und 1 Wabe Umkreis) oder einer sehr dekadenten Stadt, die derartige Dinge erlaubt. Es gibt vielleicht auch eine Arena.
2 - Dunkles Orakel: eine Gruppe von 2W6 x 5 Cultists, 3W6 x 10 Guards, 1 Veteran pro 10 Guards, 1 Cult Fanatic pro 10 Cultists oder Guards dient einem Monster als Truppe, der weithin als mit göttlichen Kräften ausgestattetes Wesen gilt. Desweiteren hat der Kult auch entweder zu je 50% eine Spezialistengruppe (Divination) und/oder 3W6x 5 Spies + 1 Assassin für je 10 Spione. Bei dem Wesen handelt es sich um ... (1W6 oder Wahl) 1 - 1 Deva, 2 - 3W6+2 Nothics, 3 - eine Sphinx, 4 - eine Lamia (die zudem über 3W6+12 Schakalwere herrscht), 5 - ein Zirkel von Nachthexen (siehe dort), 6 - ein Sturmriese, 7 - ein Drache (siehe dort), 8 - eine Naga. Der Einfluss ist, soweit nicht durch ein anderes Territorium definiert, auf ein Gebiet von der Wabe begrenzt, in der sich das Orakel befindet.
3 - Hexenzirkel: Ein Zirkel von Hexen beherrscht diese Region, welche ein Gebiet von 5 Waben Durchmesser umfasst. Ihnen dienen zu je 50% 3W6+12 Oger, ein junger farbiger Drache, 1W3 Goblinstämme, und/oder 3W6+12 Menschen/Späher als Truppen. Nachthexen haben zudem 1 Nachtmähre pro Hexe.
4 - Das Gewölbe der träumenden Artefakte: In den titanischen Schlachten und in den untergegangenen, dekadenten Magokratien der Vergangenheit wurden magische Gegenstände geschaffen, welche die überlebenden als gefährlich einstuften. Vielleicht, weil sie sie nicht zerstören konnten, oder sie für einen Zweck, bei dem sie diese Dinge selbst brauchen würden, wegsperren wollten, schufen sie ein unterirdisches Gewölbe oder eine Halbebene, auf der sie diese Dinge verwahrten.
Doch die Zusammenballung intelligenter, magischer Gegenstände, arkaner Schutzzauber, beschworener Wesen und magischer Konstrukte erzeugte eine Resonanz, die aus dem Gefängnis eine denkende Entität machten. Das Gefängnis will an Macht hinzugewinnen, deswegen benötigt es mehr magische Gegenstände, Schutzzauber, beschworene Wesen, Konstrukte, und vor allem: Seelen, die in ihm gefangen sind. Dem Gewölbe dienen 2W6+8 x 10 Dark Cultist, 1 Priest pro 10 Cultists, 3W6 x 5 Spies, 1 Assassin für je 10 Spies, die im Schutze einer Magierakademie, einer Gilde von Zauberfilzern, einer Ordensburg (Wissen) oder eines Bardenkollegs (Kunde) arbeiten (und die auch das Terrain bestimmt), die ihm weitere arkane und göttliche Macht bringen sollen.
5 - Die Erwecker der Großen Bestie: Diese armen Irren glauben, die Welt sei verdorben, und deswegen müssten sie den Weltuntergang einleiten, indem sie die Schlafenden Bestien der Welt - allen vorran die Tarraske, aber auch Kraken und Ehrwürdige Chromatische Drachen, aufwecken. Der Glaube dieser Anhänger - pro Zelle 4W6+6 Cultists, 2W6+3 Spies und 1 Cult Fanatic für je 5 Cultists - ist stark genug, um jeweils einen Priester mit göttlicher Energie zu versorgen. Zellen gibt es fast in jeder  Stadt. Wird dieses Ergebnis ausgewürfelt oder gewählt, bedeutet es, das der Kult hier tatsächlich etwas gefunden hat, was er aufzuwecken gedenkt.
6 - Der Opferschlund: In der Nähe einer kleinen Stadt mit 2W6 x 500 Einwohnern befindet sich in einem felsigen Hügelgebiet ein Riss oder Krater in der Erde, an dessen Boden ein großer See ist. Die Menschen glaubten einst, dass sie die Götter milde stimmen könnten, wenn sie hier ihresgleichen hineinwerfen würden; heute tun sie dies nur mit zum Tode verurteilten Verbrechern. Doch über die Jahre kam es dazu, das die Agonie der geopferten dazu führte, das der Schlund ein eigenes Bewusstsein gewann - und Hunger nach mehr Opfern. Mit der Zeit könnte die Furcht und Verehrung des Heiligen Schlunds genügend göttliche Energie aufbauen (ohne ein Gott zu sein), dass er einen Kult von 3W6+2 Cult Fanatics mit Zaubern versorgen kann. Diese sind, praktischerweise, die Richter der Gemeinschaft, und jede Nacht spüren die Diener den Hunger des Schlunds in ihren Träumen, den sie mit jedem Jahr weniger stillen können.

Der Oger (Im Exil):
Schleimige Wesen

Art (1W6 oder freie Wahl): 1 - Aboleth, 2 - Betrachter, 3 - Gedankenschinder, 4 - Kuo-Toa, 5 - Mantler, 6 - Unaussprechliche Dinge

Subtyp:

Aboleth
(1W6 oder Freie Wahl)

1 - Versunkene Stadt.
2 - Unterirdisches Meer.
3 - Der Heilige Weiher.
4 - Der Dorfbrunnen.
5 - Das Orakel.
6 - Das Moor des Grauens.

Betrachter





Freunde & Feinde:
Abenteuerideen:
Terrain:
Ressourcen & Besondere Bedingungen:
Baustein für Zufallstabellen:

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