Autor Thema: MCDM RPG (Matt Colville)  (Gelesen 3172 mal)

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Offline Der Hasgar

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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #50 am: 15.01.2024 | 18:00 »
Über das man macht immer Damage gibt es ja shcon nen anderen Thread, aber was ich tatsächlich interessant finde ist dieses je länger der Kampf dauert umso mehr möglichkeiten hat man.
Und ich finde, es klingt nicht so wie der Excalation Die von 13th Age, der ja einfach nur die Würfe besser macht (Bonus auf alle Angriffe), sondern eher um Spezial REssourcen, mit denen man dann Fähigkeiten aktivieren kann.
Also ähnlich wie in Brawler Games oder sonstigen Computerspielen.
Vielleicht funktioniert das Momentum von 2d20 auch so, da kenne ich mich nicht aus.

Ich finde das jedenfalls interessant und habe sowas ähnliches mit meinen modifizierten Action! System Regeln in Kombination mit den AGE Stunts umgesetzt. Aber die Idee, dass sich die Ressource für solch eFähigkeiten vielleicht auch einfach mit der Kampfdauer steigert, finde ich nicht schlecht.

Ich habe jetzt länger drüber nachgedacht und muss sagen: Ich bin wohl doch zu sehr eine Art Simulationist, um das so richtig gut zu finden. Aus meiner Sicht hatte es bislang schon mehrfach Charme, am Ende des Kampfes aus dem letzten Loch zu pfeifen und wie ein Boxer in der 12. Runde nur noch auf den Lucky Punch zu hoffen. Aber das ist wohl einfach reine Geschmackssache :)

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Offline ThinkingOrc

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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #51 am: 15.01.2024 | 18:16 »
Das wäre ja immernoch durch reduzierte HPs (genommene Schadensstufen, whatever), gegeben.
Aber das nach kalten taktischem abtasten und vorsichtigem hin & her irgendwann ein offener Schlagabtausch ohne Deckung und evtl. KOs entsteht (sprich, einfach mehr Action ist), sieht man ja oft genug nicht nur bei Rocky Filmen sondern auch z.B. bei echten Sportkämpfen wie Boxen, Ultimate Fighting, K17 und sowas.

Offline Skaeg

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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #52 am: 15.01.2024 | 18:24 »
Ich habe jetzt länger drüber nachgedacht und muss sagen: Ich bin wohl doch zu sehr eine Art Simulationist, um das so richtig gut zu finden. Aus meiner Sicht hatte es bislang schon mehrfach Charme, am Ende des Kampfes aus dem letzten Loch zu pfeifen und wie ein Boxer in der 12. Runde nur noch auf den Lucky Punch zu hoffen. Aber das ist wohl einfach reine Geschmackssache
Es ist für mich recht klar, dass das Spiel - jedenfalls in seinen Kampfanteilen - eine Anime/Videospielrealität abbilden will; nicht den vielbeschworenen Film, keinen Abenteuerroman und schon gar nichts, was in die Nähe der Realität kommt. Wir haben als Beispiel im Backerkit detaillierte Regeln dafür, wie man andere Kreaturen meterweit durch die Gegend, durch die Luft, durch Hindernisse aus Holz, Stein(!) und Metall(!!!) schleudern kann und wie viel (nicht sehr viel) Schaden es durch so etwas gibt.

Die aus D&D-ähnlichen Regeln resultierende "Realität", wenn man es so auffasst, ist normalerweise völlig wahnwitzig - dieses Spiel scheint das geradezu zu zelebrieren.

Ansonsten sehe ich da einige gute Ansätze:
2W6 - alles in allem mein liebster Würfeltyp. Einiges an Verlässlichkeit und würfelt sich besser als 1W6 oder 1W10 (oder gar 1W8). Und zumindest ein bißchen Spannweite für ein "heroisches" System. Ich hadere z.Zt. ernsthaft mit mir, ob ich 2W6 nicht als Würfel für alles außer Angriffe in 5E einführen (und DCs entsprechend absenken) sollte.
Attribute - Werden effektiv auf die Boni eingedampft. Etwas, das D&D schon lange getan hätte, wenn es ehrlich wäre (und die 3-18 Geschichte über Bord geworfen).
Ancestry + Class + Kit - Die Grundidee vom "Kit" gefällt mir ganz gut. Besser, als bei jeder Klasse 3 Subtypen dazuzuschreiben.
« Letzte Änderung: 15.01.2024 | 18:38 von Skaeg »
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Offline ThinkingOrc

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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #53 am: 15.01.2024 | 22:50 »
Mach doch 2W10 oder 3W6. Dann musst du nichtmal DCs anpassen.

Offline Skaeg

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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #54 am: 16.01.2024 | 08:42 »
W10 in gleich welcher Konstellation mag ich vom physischen Würfeln her nicht. Irgendwie die Abneigung gegen nicht-Polysaeder. Wenn der zweimal von 0 bis 9 bedruckte W20 allgemeinere Verbreitung hätte, wäre es die Überlegung wert. 3W6 ginge, und ich habe mir auch schon etwas überlegt, wie man da kritische Erfolge und Mißerfolge (für Saves) noch ganz gut hineinbekommt. Frage wäre dann noch Advantage/Disadvantage. Aber bei 2W6 ist mir wie gesagt auch die Spanne der Ergebnisse sympathischer.
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Offline ThinkingOrc

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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #55 am: 16.01.2024 | 09:09 »
Ich habe advantage / disadvantage als zusätzliche Ws mit keep highest und keep lowest drin.
Kann man ja auch nett abstufen also nur 1 Bonus W, zwei, etc. Allerdings arbeite ich auch noch mit direkten Boni und Mali. Ist dann halt etwas komplizierter als einfach der W20
Man könnte auch völlig durchdrehen und als advantage/disadvantages einfach doch nen w20 zu würfeln. Oder nur 1w6, aber der wird halt hinzugefügt oder abgezogen.

Offline Skaeg

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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #56 am: 16.01.2024 | 20:10 »
Ich habe advantage / disadvantage als zusätzliche Ws mit keep highest und keep lowest drin.
Das wäre mir zu futzelig mit mehreren W6.

Zitat
Kann man ja auch nett abstufen also nur 1 Bonus W, zwei, etc. Allerdings arbeite ich auch noch mit direkten Boni und Mali. Ist dann halt etwas komplizierter als einfach der W20
Man könnte auch völlig durchdrehen und als advantage/disadvantages einfach doch nen w20 zu würfeln. Oder nur 1w6, aber der wird halt hinzugefügt oder abgezogen.
Die "durchgedrehte" Idee hatte ich tatsächlich auch schon angedacht.

Momentan bin ich aber eher (zumindest bei Skill/Attribute/Equipment proficiency checks) dabei, ein "Mittlerer aus 3W20"-System einzuführen. Da muss man dann wirklich kaum noch was ändern und meine Erfahrungen damit (aus Ilaris) sind ganz gut.
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Offline Raven Nash

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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #57 am: 17.01.2024 | 07:39 »
LevelUp hat den Expertise Die, der als Basis ein W4 ist. Kommen weitere durch z.B. Guidance dazu, wird ein W6 oder ein W8 draus. Dadurch muss man nicht einfach ständig Advantage vergeben.

Ansonsten könnte man auch das Boon/Bane-System von SotDl verwenden und 1 - 3 W6 auf den Wurf vergeben.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #58 am: 12.08.2024 | 13:44 »
Ich hatte gestern die Gelegenheit eine Testrunde von "Draw Steel" zu spielen.

Wenn das System einer D&D Variante zuzuordnen wäre dann am ehesten 4e...

Ich bin sogar fast versucht es als "a4e" zu bezeichnen (auch wenn es nicht wirklich D&D kompatibel ist) ;)

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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #59 am: 12.08.2024 | 13:56 »
Wenn das System einer D&D Variante zuzuordnen wäre dann am ehesten 4e...

Das war ja schon abzusehen. Muss aber nichts schlechtes sein. Hier hat man den großen Vorteil das es eben nicht als neue D&D Edition angepriesen wird. Bei einem völlig neuen System muss man nicht mit bestehenden Erwartungen kämpfen.

Wie hat es euch denn gefallen ? Was war gut, was war nicht so gut ? Berichte doch mal wenn du magst.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #60 am: 12.08.2024 | 19:49 »
Wir (Elementalist, Fury, Conduit, Tactician, Shadow) waren zwar nur Stufe 1, aber statt Angst haben zu dass eine wütende Katze ernsthafte Schäden anrichten kann haben wir unbescholtene Gasthausbesucher gerettet als zahlreiche Dämonen (und/oder dämonisch mutierte Tiere?) im Gasthaus aufgetaucht sind.

Jeder hat seine eigenen "coolen Sachen" aber in dem Moment in dem die Gruppe sich gegenseitig unterstützt hat wurde es richtig heldig. Die beiden härtesten Gegner wurden gleich als erste Aktion von der Fury in das große Loch durch das wohl etwas GROSSES ins Gebäude gefallen sein muss geschubst (unterstützt von einem zusätzlichen Windstoß des Elementalist).

Im Gegensatz zu "Encounterpowers" haben die heftigeren Sachen Kosten an Resourcen (je nach Klasse). Diese Resourcen starten zu Beginn eines Kampfs mit einem Basiswert entsprechend der "Victories" die man hat. Sobald man dran ist (oder am Anfang jeder Runde, je nach Klasse) kommen weitere Resourcen dazu. Am ende des Kampfs verfallen diese Resourcen wieder, also kein Aufsparen von Kampf zu Kampf.

Bei konkreteren Fragen... nur zu.

Ich habe zwar nur Zugriff auf Teile der Regeln (63 Seiten Charaktererschaffung, 11 Seiten Kampfregeln und einen Cheat Sheet mit 4 Seiten sowie je einen Pregen der 5 bisher vorgestellten Klassen - vgl. oben) aber sofern ich was beantworten kann... nur zu.
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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #61 am: 12.08.2024 | 21:04 »
Da ich Backer bin bekomme ich ja eh früher oder später die Regeln. Die Regeldetails interessieren mich insofern weniger. Mich interessiert mehr ob es einigermaßen flüssig lief (zumindest so gut man das bei einem ersten Probespiel erwarten kann) und wie das System (sowohl Charaktererschaffung als auch Spiel) allgemein rüberkam.

Da kann ich bislang zumindest rauslesen das ihr coole Momente hattet und das Kampfsystem funktioniert. Insofern schonmal ganz gut.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #62 am: 12.08.2024 | 21:42 »
Da es sich bei mir erst kurz vor knapp geklärt hat, dass ich doch teilnehmen kann habe ich den Pregen benutzt, kann also nix zur Character Generation sagen.

Der Rest (der teils selbst gebaut hat) meinte zwar, dass sie für den ersten Charakter 2 Stunden gebraucht hätten, aber den zweiten dann in einer halben Stunde gemacht zu haben.

Ich schau mal auf die Uhr wie lange es dauert bis ich einen meiner "Standardcharaktere" (vielleicht sogar einen "Selganor" als Tactician) nachgebaut habe

Spiel war flüssig wobei wir eher mal den anderen Spielern erklärt haben was wir machen als jetzt "zu viel" Zeit in eine coole Beschreibung wie der Kram aussieht zu stecken ;)

Einer der Spieler hat folgende Liste zusammengeschrieben:
Zitat
! Highlights: Shadow doing Bladedance, Fury's Primordial Shockwave close second, Elementalist using her Lore skill to rouse a panicked civilian to flee
! The interactivity of abilities really help keep player engagement high
! Totally absorbed for an hour (first time that's happened playing online)
! Removing to-hit not only achieves better pace of play but the more subtle effect is that guaranteed attrition creates momentum within the players, which fuels the interest in Recoveries. Very clever design getting multiple benefits from a single fundamental design decision.
! Tactician Resource seems pretty balanced: I had stuff to do but still had to pay attention to it to plan ahead
Reminds me of Malifaux with character RPG character progression, the "tactical" part of the game is very strong
Villain Points metacurrency is an interesting mechanic
Character ability interactions are surprisingly quick
Classes are extremely flavorful, hope class identity is preserved
I can see how physical cards (akin to Gloomhaven) would be a good addition at the table
Amount of Recoveries make sense to keep the game going to accumulate Victories
« Letzte Änderung: 12.08.2024 | 21:49 von Selganor [n/a] »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #63 am: 12.08.2024 | 21:57 »
Ich versuche derzeit aktiv nicht zu sehr gehypt zu sein.
Kannst du mir dabei helfen und auch mal irgendwas negatives berichten ?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: MCDM RPG (Matt Colville)
« Antwort #64 am: 13.08.2024 | 13:06 »
Charaktererschaffung scheint allgemein ziemlich unbeliebt zu sein (nur gut dass die Charaktere recht fähig sind) und ich habe bisher "nur" dem Kampf gesehen, aber es war ja wohl schon seit Start bekannt, dass es keinen großen Fokus auf "Charakterdrama" oder auch nur "Ausrüstungsverwaltung" legt.

Die Pregens haben nichtmal Waffen oder Rüstungen gelistet, da die Werte von Charakter und nicht von der Ausrüstung kommen.

Hatte vorhin (lange Wartezeit beim Arzt ohne Termin) in knapp einer Stunde mal versucht einen "Selganor" nachzubauen.

Die Liste welche Skills aus welchen Kategorien ich nehmen kann habe ich (hatte nur parallel keinen Charakterbogen offen um die gleich einzutragen) und "hänge" gerade bei den "Kits" (die eine Kombination aus Weapon/Armor/Spell/... "Proficiencies" und Spezialfähigkeiten sind).

Die Zeit kam hauptsächlich vom Lesen (und Verstehen) der Fähigkeiten sowie den Kram auf den Bogen zu schreiben.

Wer die Sachen schon kennt (und einen "klickbaren" Bogen - z.B. mit den Optionen als Pulldown - hat) macht so einen Charakter vermutlich in ein paar Minuten.
« Letzte Änderung: 13.08.2024 | 21:31 von Selganor [n/a] »
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