Autor Thema: Was ist für euch Railroading und wie vermeidet ihr es als SL in eurer Vorbereitung?  (Gelesen 24813 mal)

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Achamanian

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Hm. Und wenn ich eine Information habe (weil ich mir vorher eine Liste angelegt habe), dass es überdurchschnittlich viele Aligatoren in dem Fluss gibt? Und wenn ich die Liste nicht habe, weil ich alles nur im Kopf vorbereitet habe? Ist es dann im ersten Fall kein Railroading (weil ich "Beweise" habe) und in zweiten Fall ist es Railroading, weil ich keine Beweise "vorzeigen" kann?
Tut mir leid, das kommt mir zu suspekt vor.

Am Einzelfall kannst du das nie verifizieren. Aber wenn IMMER, wenn die SC von einem anscheinend vorgezeichneten Weg abkommen, unbesiegbare Alligatoren oder Vulkanausbrüche auftauchen, dann ist es ein klarer Fall.
Ein deutliches Indiz sind auch Hindernisserien: Wenn die Alligatoren den SC nicht aufhalten,kommt als Nächstes eine starke Strömung, die ihn zurück ans Ausgangsufer treibt, und wenn er der trotzt, dann wird er von wohlmeinenden Flößern aufgegabelt, die ihn ans Ausgangsufer zurückbringen und ihm erklären, dass man am gegenüberliegenden Ufer nicht anlegen kann, weil es dort Riffe gibt.

Pyromancer

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Hm. Und wenn ich eine Information habe (weil ich mir vorher eine Liste angelegt habe), dass es überdurchschnittlich viele Aligatoren in dem Fluss gibt? Und wenn ich die Liste nicht habe, weil ich alles nur im Kopf vorbereitet habe? Ist es dann im ersten Fall kein Railroading (weil ich "Beweise" habe) und in zweiten Fall ist es Railroading, weil ich keine Beweise "vorzeigen" kann?
Tut mir leid, das kommt mir zu suspekt vor.

Du als SL weißt, warum du in dem Moment Alligatoren auftauchen lässt. Und wenn dieser Grund lautet: "Damit die SCs zurück auf den vorgezeichneten Weg gehen, damit mein vorbereitetes Abenteuer wie geplant weiterläuft." - dann ist es eben Railroading. Klar und eindeutig. Auch wenn die Spieler es nicht wissen, die SL weiß es.

Offline Slayn

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Du als SL weißt, warum du in dem Moment Alligatoren auftauchen lässt. Und wenn dieser Grund lautet: "Damit die SCs zurück auf den vorgezeichneten Weg gehen, damit mein vorbereitetes Abenteuer wie geplant weiterläuft." - dann ist es eben Railroading. Klar und eindeutig. Auch wenn die Spieler es nicht wissen, die SL weiß es.

Passt so schön zu der Stehlen vs. Schenken Analogie von vorhin. Nur weil niemand den Diebstahl mitbekommen hat oder etwas vermisst, bedeutet es nicht das es kein Diebstahl war ..
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Offline gunware

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dann ist es eben Railroading. Klar und eindeutig. Auch wenn die Spieler es nicht wissen, die SL weiß es.
Das heißt, man kann es vermuten und nur der einzige kann es mit Sicherheit sagen. Alles andere sind nur Anschuldigungen (die vielleicht wahren Kern haben, das will ich nicht bestreiten)?
bedeutet es nicht das es kein Diebstahl war ..
Es muss aber auch nicht bedeuten, dass es einer war.

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User6097

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Solange der SL nicht gesteht, kann man Railroading nie beweisen. Mann muss also zur hochnotpeinlichen Befragung greifen, um hier Ergebnisse zu erhalten.

Ich finde die Vorstellung, das ein SL derart viel Aufwand betreibt, nur um seine freiheitliebenden Spieler zu veräppeln, leicht lächerlich. Sowas gibts doch in echt nicht. Ich echt wollen die Spieler doch auch ein bisschen geführt werden. gestritten wird dann wohl eher um das Maß. Wenn einer nu gar nicht mit sowas klarkommt, dann geht der doch spätestens nach dem dritten Spielabend.
« Letzte Änderung: 20.01.2015 | 12:42 von User6097 »

Offline Skele-Surtur

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Ist doch völlig egal, ob es Railroading war - wichtig ist, ob sich jemand daran gestört hat.
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eldaen

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Ich railroade hier ja nur ungern (mwuahahaha), aber können wir vielelicht den Fokus der Diskussion etwas auf den zweiten Teil des Themas verschieben: Wie umgeht ihr es in euren Vorbereitungen / beim Spielen, railroadige Elemente zu verwenden?

Ich denke das Mit dem Railroading ist ausgiebig diskutiert worden und in dem Bereich kommen wir gerade auch nicht voran.

User6097

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Das ist leicht. Einfach keinen vorgefertigten Ablauf im Kopf haben. Dann kannst du gar nicht railroaden ,selbst wenn dus versuchst.

Offline gunware

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Ich finde die Vorstellung, das ein SL derart viel Aufwand betreibt, nur um seine Spieler zu veräppeln, leicht lächerlich.
Ist doch völlig egal, ob es Railroading war - wichtig ist, ob sich jemand daran gestört hat.
Wie gesagt:
Sprich, heiße Luft um Nichts? Nur angeknackste Selbstwertgefühle?

Wie umgeht ihr es in euren Vorbereitungen / beim Spielen, railroadige Elemente zu verwenden?
Da ich es leider immer noch nicht genau fassen kann (weil es nicht eindeutig ist), kann ich auch keine vernünftige Antwort geben.
Ich lasse die Spieler innerhalb ihrer Charamöglichkeiten machen, was sie wollen. Warum nicht, deshalb sitzen wir doch zusammen am Tisch. Und sie lassen mich das machen, was ich will. Deshalb sitzen wir doch zusammen am Tisch. Und wenn wir Glück haben, entstehen erinnerungswürdige Momente. Und wenn nicht, dann kam mindestens die Geschichte bisschen weiter.
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eldaen

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Das ist leicht. Einfach keinen vorgefertigten Ablauf im Kopf haben. Dann kannst du gar nicht railroaden ,selbst wenn dus versuchst.

Schon klar. Aber wenn man vorbereitet (aus welchen Gründen auch immer), wie bereitet man effektiv und am besten auch noch effizient vor und dabei dennoch möglichst offen?

Offline FlawlessFlo

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Du als SL weißt, warum du in dem Moment Alligatoren auftauchen lässt. Und wenn dieser Grund lautet: "Damit die SCs zurück auf den vorgezeichneten Weg gehen, damit mein vorbereitetes Abenteuer wie geplant weiterläuft." - dann ist es eben Railroading. Klar und eindeutig. Auch wenn die Spieler es nicht wissen, die SL weiß es.

Aber nach dieser Definition ist doch RR nicht prinzipiell ein Fehler, oder? Denn wenn (wie im ursprünglichen Bsp.) die ausgearbeitete Welt hinter dem Fluß endet, dann ist es doch eine Notwendigkeit, dass dieser nicht überquert werden kann. Es handelt sdich doch um eine harte Grenze, welche in der erzählten Welt halt durch einen Fluß repräsentiert wird. Ein endloser Abgrund oder eine unendlich hohe Mauer wären z.B. Alternativen, die würden dann aber evtl. erzählerisch nicht passen. Der einzige Fehler, der hier dann vorliegt, ist es doch, dass der Fluß auf der erzählerischen Ebene nicht alle Eigenschaften dieser harten spieltechnischen Grenze hat und deshalb aus erzählerischer Perspektive überquerbar erscheint obwohl er es nicht ist. Und da dann im konkreten Spiel der SL eine erzählerische Erklärung bieten muss (bzw. will), warum der SC nicht durch den Fluß kommt, kommen halt Krokodile oder sonst was.
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-- Ram Thundercracker

User6097

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Aber nach dieser Definition ist doch RR nicht prinzipiell ein Fehler, oder? Denn wenn (wie im ursprünglichen Bsp.) die ausgearbeitete Welt hinter dem Fluß endet, dann ist es doch eine Notwendigkeit, dass dieser nicht überquert werden kann. Es handelt sdich doch um eine harte Grenze, welche in der erzählten Welt halt durch einen Fluß repräsentiert wird. Ein endloser Abgrund oder eine unendlich hohe Mauer wären z.B. Alternativen, die würden dann aber evtl. erzählerisch nicht passen. Der einzige Fehler, der hier dann vorliegt, ist es doch, dass der Fluß auf der erzählerischen Ebene nicht alle Eigenschaften dieser harten spieltechnischen Grenze hat und deshalb aus erzählerischer Perspektive überquerbar erscheint obwohl er es nicht ist. Und da dann im konkreten Spiel der SL eine erzählerische Erklärung bieten muss (bzw. will), warum der SC nicht durch den Fluß kommt, kommen halt Krokodile oder sonst was.

Und das kapiert auch jeder. Genauo wie jeder Computerspieler kapiert, das er den Fluss nicht überqueren kann, weil dahinter nix mehr programmiert ist. Ohne das auf der Spielpackung daraufsteht: Hinter dem Fluss gehts aber nicht weiter, ok?

Offline Slayn

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Ich railroade hier ja nur ungern (mwuahahaha), aber können wir vielelicht den Fokus der Diskussion etwas auf den zweiten Teil des Themas verschieben: Wie umgeht ihr es in euren Vorbereitungen / beim Spielen, railroadige Elemente zu verwenden?

Ich denke das Mit dem Railroading ist ausgiebig diskutiert worden und in dem Bereich kommen wir gerade auch nicht voran.

Gerade im Licht der aktuellen Sub-Diskussion: Man sollte sich mal klar machen, was für ein System man nutzt, welche Implikationen das für das Spiel hat, wann man würfelt und wann nicht.
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Offline gunware

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Aber wenn man vorbereitet (aus welchen Gründen auch immer), wie bereitet man effektiv und am besten auch noch effizient vor und dabei dennoch möglichst offen?
Keine Ahnung. Ich spiele "offizielle" Abenteuer und spicke sie mit Sachen, die irgendwann vorher eine Relevanz hatten. Und dazwischen finden Sachen statt, die für die Charas wichtig sind. Mehrere rote Faden, die sich verknuddeln, auseinander gehen und Ereignisse anstoßen oder zum Platzen bringen, die vor ein paar Sessions unwichtig erschienen sind. Und/Oder neue Pfade anlegen.
(Es sind keine One-Shots, sondern eher unendliche soap opera.)
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Pyromancer

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Aber nach dieser Definition ist doch RR nicht prinzipiell ein Fehler, oder? Denn wenn (wie im ursprünglichen Bsp.) die ausgearbeitete Welt hinter dem Fluß endet, dann ist es doch eine Notwendigkeit, dass dieser nicht überquert werden kann. Es handelt sdich doch um eine harte Grenze, welche in der erzählten Welt halt durch einen Fluß repräsentiert wird. Ein endloser Abgrund oder eine unendlich hohe Mauer wären z.B. Alternativen, die würden dann aber evtl. erzählerisch nicht passen. Der einzige Fehler, der hier dann vorliegt, ist es doch, dass der Fluß auf der erzählerischen Ebene nicht alle Eigenschaften dieser harten spieltechnischen Grenze hat und deshalb aus erzählerischer Perspektive überquerbar erscheint obwohl er es nicht ist. Und da dann im konkreten Spiel der SL eine erzählerische Erklärung bieten muss (bzw. will), warum der SC nicht durch den Fluß kommt, kommen halt Krokodile oder sonst was.

"Sorry Gruppe, hinter dem Fluss hab ich nichts ausgearbeitet, könnt ihr bitte woanders langgehen?"
"Sorry Gruppe, hinter dem Fluss hab ich nichts ausgearbeitet. Hier müssen wir für heute Schluss machen, ich überlege mir bis zum nächsten Mal, was es da gibt."
"Aaaalso... *denk, denk, denk, extrapolier, improvisier* ...ihr überquert den Fluss und stosst nach kurzer Zeit auf einen kleinen Trampelpfad, der..."

Offline Skele-Surtur

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Schon klar. Aber wenn man vorbereitet (aus welchen Gründen auch immer), wie bereitet man effektiv und am besten auch noch effizient vor und dabei dennoch möglichst offen?
Man braucht eine Ausgangslage und in sich schlüssige NSCs mit ihrer eigenen Agenda. Man muss diese NSCs verstanden haben. Es muss reichen, dass ich den Namen des NSCs höre oder lese und sofort weiß, was er will und welcher Mittel er sich bedient, um dieses Ziel zu erreichen.

Natürlich brauche ich einen Plan von der Umgebung, ich muss wissen, was wo ist und wie es aussieht, aber das ist sekundär.
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Offline Oberkampf

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Ich glaube es ist für einige Leute schwer zu verstehen, dass es Substantive gibt, die eine Wertung beinhalten.
Wenn jemand von Railroading spricht, dann ist das seine negative Wertung der Entmündigung der Spieler.
Das hat aber 1of3 schon auf der ersten Seite in anderen Worten gesagt.

Wenn das gleiche passiert, aber die Spieler es mögen, ist es Partizipationismus
und wenn das gleiche passiert und die Spieler gar nichts merken (weil sie eigene Aktionen
durchführen aber der SL erfolgreich das Festgelegtsein des Scheiterns verschleiert), dann ist es Illusionismus.

So würde ich diese Wörter auch verwenden wollen.

Spielleiter (bzw. Abenteuerautor) bestimmt (viele) relevante Szenenverläufe und -ausgänge, Spieler wissen es und haben dazu zugestimmt: Partizipationismus.

Spielleiter bestimmt viele relevante Szenenverläufe und -ausgänge, Spieler wissen/merken es nicht: Illusionismus.

Spielleiter bestimmt viele relevante Szenenverläufe und -ausgänge, Spieler wissen/merken es und wollen es nicht: Railroading.

Da das Nicht Wollen ein wesentlicher Anteil des Begriffs ist, ist das in meinen Augen keine neutrale Spielleitertechnik. Ein Abenteuer in drei Akten zu strukturieren, Dramaturgie einzubauen, Szenen vorzubereiten, Atmosphäre aufbauen - das sind neutrale Spielleitertechniken. Neutrale Leittechniken haben vielleicht ziemlich sicher unterschiedliche Risiken, zu Railroading zu führen, aber sie sind es nicht von sich aus.

Diskutieren müsste man eigentlich Illusionismus. Im Idealfall fühlt sich beim Illusionismus kein Spieler angepisst, weil ihm der SL Szenen vorschreibt, denn er merkt es ja nicht. Real würde ich aber annehmen, dass Illusionismus in den meisten Gruppen nicht lange gut geht.
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Offline FlawlessFlo

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Ja, bei so offensichtlichen Dingen ist es ein guter Ansatz das ganze auf der Metaebene zu lösen. Da ist es einfach, dem Spieler das so zu sagen. Letzlich ist aber das ähnlich.

Allerdings gibt es RR ja auch in weniger krassen Situationen (das Bsp. ist ja sozusagen der Maximalfall, dass man nicht nur die geplante Szene oder das geplante Abenteuer verlassen würde sondern sogar die geplante Welt). Und da möchte man dann evtl. nicht direkt die Runde aus der Spiel reißen indem man auf der Metaebene sich erklärt. Aber das muss man wohl von Gruppe zu Gruppe, von Situation zu Situation entscheiden, was besser ist.

"Aaaalso... *denk, denk, denk, extrapolier, improvisier* ...ihr überquert den Fluss und stosst nach kurzer Zeit auf einen kleinen Trampelpfad, der..."

Wenn der SL das so machen kann ist es natürlich super und es kann getrost auf das RR vezichtet werden.
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Offline gunware

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Da das Nicht Wollen ein wesentlicher Anteil des Begriffs ist, ist das in meinen Augen keine neutrale Spielleitertechnik.
Ist für Dich der SL einer der Spieler oder müssen sie grundsätzlich unterschieden werden? Je nach dem, wie man das beantwortet, produziert Dein Nicht Wollen unterschiedliche Ergebnisse.
Oder anders gefragt: "entrailroadet" eigentlich der Spieler, der versucht, mit seinem Chara den Fluss zu überqueren, obwohl das Spiel an diesem Ufer stattfindet?
(Jetzt im übertragenem Sinne.)
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Offline Crimson King

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Nope, Illusionismus.

Was der HEXer mit Breadcrumbing nett beschreibt, wird erst dann zu Illusionismus, wenn alle Spielerentscheidungen zwangsläufig dazu führen, dass sie der Brotkruemelspur folgen, ohne dass sie merken, dass sie gesteuert werden.

Man kann Runden auch ohne Railroading in gewissem Umfang lenken.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Luxferre

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Man kann Runden auch ohne Railroading in gewissem Umfang lenken.

Er hat lenken gesagt ... steinigt ihn  >;D

Sehe ich übrigens genauso.
Ebenfalls sehe ich es so, dass das Thema viel zu wichtig und empfindlich genommen wird.
Was ich aber im anderen Thread schon schrieb: ich kenne diese Leute nicht, die einem ihren Roman mit aller Macht aufzwingen. Zum Glück.


Zu guter Letzt will ich an dieser Stelle mal die sehr gute Gesprächsleitung vonseiten HEXer loben  :d

Offline CokeBacon

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Ich habe Railroading im negativen Sinne immer so verstanden, dass der SL Entscheidungen, Vorschläge und Input von Spielern ignoriert, da er vollständig seinen Willen durchsetzen will.
Beispiel: Der Bösewicht kann nicht getötet werden, selbst wenn er den Spielercharakteren hilflos ausgeliefert ist, weil der SL ihn später noch braucht. Er wird immer entkommen. Wenn so etwas im Vorfeld nicht abgesprochen wurde (Genrekonvention wurde ja bereits angesprochen) sorgt das für Frust auf der Spielerseite.

Wenn wir den Spielleiter jedoch als Mitspieler begreifen, ist Railroading auch von der Spielerseite möglich. Nämlich dann, wenn ein Spieler Entscheidungen, Vorschläge und Input von anderen Spielern oder dem SL ignoriert, da er vollständig seinen Willen durchsetzen will.
Beispiel: Der SL hat ein Abenteuer in Stadt A vorbereitet. Die Spieler haben jedoch keine Lust drauf und lassen ihre Charaktere in Stadt B reisen.

Meiner Meinung nach lässt sich das Problem ganz einfach lösen (zumindest funktioniert das momentan in meiner Gruppe ganz gut): Die Spieler erklären sich dazu bereit sich auf die vom SL angebotene Ausgangssituation einzulassen und das Abenteuer anzunehmen. Der Spielleiter erklärt sich dazu bereit den Spielern einen kompletten Handlungsfreiraum innerhalb seines Szenarios zu ermöglichen.
Beispiel: Der SL bietet ein Detektivszenario an, in dem ein Verbrechen untersucht wird. Die Spieler verfolgen dieses Szenario und weichen nicht von der Prämisse ab das Verbrechen zu untersuchen. Dafür können die Spieler selbst festlegen, wie sie das Verbrechen untersuchen (durch soziale Interaktion; durch Ass-Kicking etc). Sie können entscheiden, ob sie den Verbrecher unterstützen, ob sie ihn laufen lassen, oder ob sie ihn bestrafen. Der SL interveniert nicht, solange sie sich im Rahmen seines Szenarios befinden.

Wenn ein Spieler lieber etwas anderes tun würde, oder einen völlig anderen Plot für interessanter hält, kann er dies dem SL ja mitteilen, damit dieser für eine kommende Runde ein entsprechendes Szenario entwickelt.
« Letzte Änderung: 20.01.2015 | 14:26 von CokeBacon »

Offline Thandbar

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Es gibt diese interessanten Beiträge darüber, was man bei Computerspielen 'Agency' und 'Illusion of Choice' nennt.

In diesem Sinne: Ich habe nichts gegen lineares Erzählonkeln, solange es gut gemacht ist.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline GustavGuns

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Railroading ist im Endeffekt nur ein Kampfbegriff, der besagt, das man die Entscheidungen seiner Spieler Einfluss auf das Abenteuer nehmen lassen sollte. Das bedeutet nicht, dass jede Art von SL-Lenkung schlecht wäre - dafür ist der SL ja unter anderem da. Wenn man aber als SL den Spielern zu oft/andauernd das Gefühl gibt, dass der gesamte Plot jederzeit auch ohne sie genau so laufen würde, wie er mit ihnen läuft, dann ziehen sie vielleicht die logische Schlussfolgerung und hören auf zu spielen.

Ein klassisches Extrembeispiel für die sehr schlechte Art von Railroading ist, wenn der SL seinen Lieblings-NSC in der Gruppe mitlaufen lässt, der dann alle wichtigen Entscheidungen trifft und die Charaktere/Spieler an jeder Ecke spüren lässt, dass sie bestenfalls Touristen auf seiner begleiteten Tour sind.

Insgesamt gilt wie fast immer, dass man solche Dinge nicht verallgemeinern kann. In einzelnen Fällen ist sogar diese krasse Art von Railroading gut und einem Abschnitt des Plots angemessen.
Peng! Du bist tot!

Offline gunware

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Insgesamt gilt wie fast immer, dass man solche Dinge nicht verallgemeinern kann. In einzelnen Fällen ist sogar diese krasse Art von Railroading gut und einem Abschnitt des Plots angemessen.

 ;) Sprich, viel Rauch um Nichts?
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