Autor Thema: Was ist für euch Railroading und wie vermeidet ihr es als SL in eurer Vorbereitung?  (Gelesen 24619 mal)

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eldaen

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Dabei scheinen sich die meisten Spieler der Tatsache gar nicht bewusst zu sein, dass sie durch ihr Handeln bzw. dem Handeln ihrer Charaktere (egal ob bewusst oder unbewusst) auch ihren Teil dazu beitragen (können), dass RR vom SL eingesetzt wird oder in einigen Situationen sogar eingesetzt werden muss, damit solche Dinge wie Spannung & Plausibilität/Konsistenz des Abenteuers gewahrt bleiben.

Hört, hört! Ich denke manchmal auch, dass es gar nicht schaden kann, wenn die Spieler sich bewusst machen und darauf achten, dass die Handlungen ihrer Charaktere nicht nur "in character" sein sollten, sondern eben auch dazu beitragen, die Story spannend, abwechslungsreich und interessant zu machen. Ich glaube, oft haben Spieler (welcher Law'schen Couleur auch immer) das nicht im (genügend) im Blick.

"Du willst ein spannendes konsistentes Abenteuer? Tu was spannendes, das zur Situation passt, sonst wirds nix. Und achte bitte darauf, dass du nicht der einzige am Tisch bist, der das spannend und passend findet."

Wenn das nicht von alleine funktioniert, dann bereite ich mir eben halt Köder in Form von auf Flags basierenden Szenen und Plots vor, damit es ausgeglichen für alle spannend ist, jeder mal glänzen kann und Drama hat. Die muss ich ja nicht auf Krampf durchsetzen - wenn sie gut gemacht sind, klappt es völlig ohne Zwang. Ich mach es den Spielern dann eben einfach. Wenn schon Railroading, dann doch bitte den Orient-Express. :D

Achamanian

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dass RR vom SL eingesetzt wird oder in einigen Situationen sogar eingesetzt werden muss, damit solche Dinge wie Spannung & Plausibilität/Konsistenz des Abenteuers gewahrt bleiben.

Hast du ein Beispiel dafür, dass man RR einsetzen muss, um Plausibilität zu gewährleisten? Mir fällt da beim Besten Willen nichts ein. Um Plausiblität zu gewährleisten, genügt es doch, die Spielwelt plausibel auf die Handlungen der SC reagieren zu lassen. Dafür ist es doch nicht nötig, die Handlung gegen das Handeln der SC in eine bestimmte Richtung zu drängen. Viel wahrscheinlicher ist es dagegen, dass durch RR die Plausibilität gefährdet wird, weil die Umgebung gerade nicht glaubwürdig reagiert, sondern so, dass die nächste geplante Szene stattfinden kann.

Nebenbei:
Jetzt steige ich natürlich wieder in die leidige Begriffsdefiniton ein, aber RR ist nun mal so, wie ihn die meisten Rollenspieler, die ich kenne, verwenden, ein Begriff dafür, dass Spieler sich gegängelt fühlen - es geht dabei also um Fälle, in denen der SL sein Abenteuerprogramm auch und gerade dann durchdrückt, wenn die Spieler ihre SC eigentlich vom Kurs abweichen lassen wollen. Es gibt ja auch neutralere Begriffe für Techniken der SL, die Spieler auf einem vorgeplanten Handlungsfaden zu halten, weil genau das Gruppenkonsens ist, beispielsweise Illusionismus oder Kulissenschieben (die Spieler kommen an den nächsten vorgegebenen Handlungsschauplatz, egal, ob sie nach Norden oder Süden gehen).

Achamanian

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Hört, hört! Ich denke manchmal auch, dass es gar nicht schaden kann, wenn die Spieler sich bewusst machen und darauf achten, dass die Handlungen ihrer Charaktere nicht nur "in character" sein sollten, sondern eben auch dazu beitragen, die Story spannend, abwechslungsreich und interessant zu machen. Ich glaube, oft haben Spieler (welcher Law'schen Couleur auch immer) das nicht im (genügend) im Blick.

"Du willst ein spannendes konsistentes Abenteuer? Tu was spannendes, das zur Situation passt, sonst wirds nix. Und achte bitte darauf, dass du nicht der einzige am Tisch bist, der das spannend und passend findet."


Das hat für mich nun wieder absolut nichts mit RR zu tun. Im Gegenteil: die Voraussetzung dafür, dass Spieler regelmäßig Spannendes und Unerwartetes zur Story beitragen, ist, dass sie die Erfahrung machen, dass die SL ihre Beiträge auch aufgreift und mit ihnen arbeitet, unabhängig davon, ob sie in den vorgeplanten Ablauf passen. Wenn man als SL immer alles auf die gescripteten Szenen hinbiegt, muss man dagegen damit rechnen, dass die Spieler irgendwann aufhören, selbst Ideen in die Story einzubringen und sie von sich aus weiterzuentwickeln, weil ja alles irgendwie auch so läuft und ihre Handlungen im Zweifelsfall (wenn sie gegen das Script verstoßen) sowieso zu nix führen.

Offline Slayn

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@Blizzard:

Ich nehme stark an das vieles davon damit zu tun hat, das Leute gerne vergessen das man zum einem _gemeinsam_ ein Spiel spielt und das dieses Spiel auch div. Grenzen hat, die man nicht durchbrechen kann, u.A. dabei einfach die Fähigkeit der Mitspieler sich schnell und adäquat auf neue Situationen einzustellen, ohne zumindest vorbereitete Weg zu verlassen.
Oftmals wirkt es so, als wäre es eine stillschweigende Grundlage das man als Spieler frei nach dem eigenen Gusto agieren darf, ohne große Rücksicht auf die Mitspieler zu nehmen und dann, wenn man die möglichen Pfade verlässt und sich jemand anderes dann nicht die Mühe machen will oder kann hier schnell kreativ tätig zu werden, die Situation sofort in Unmut kippt und Railroading, also Vorsatz, vermutet wird.

@HEXer:

Insofern ja, das gutes und gemeinsam begangenes Railroading, insofern das man damit meint eine Geschichte nachzuerzählen, als Teamwork auch extrem gute und spaßige Ergebnisse bringen kann.
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Offline Grubentroll

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Das hier schon öfters genannte "Front"-System der *World-Spiele finde ich übrigens auch ziemlich gut.

Sollte jeder der sich mit Sandboxen auseinandersetzt (oder auch nicht) mal angeguckt haben.

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Der Begriff ist mittlerweile so gebrandmarkt und vorurteilsbelastet, dass eine sachliche und konstruktive Diskussion darüber schon fast unmöglich scheint.
Der Begriff ist nicht "mittlerweile" gebrandmarkt, der wurde von Anfang an als abwertendes Wort für eine bestimmte unangenehme Erfahrung am Spieltisch eingeführt: Nämlich wenn die Spieler nur den vorgelegten Schienen folgen konnten und sich daher gegängelt fühlten. Bereits davor wurde der Begriff ausschließlich im Sinne von "Eisenbahnschienen verlegen" und im Sinne von "Ignorieren wichtiger Rechte, um schnell ein Ergebnis zu erzielen" gebraucht. Er wurde dann immer weiter ausgedehnt und zerlöchert, damit man irgendwie irgendwas positives dazu sagen kann. Damit Railroading wie eine normale SL-Technik aussieht. Das ist sie aber nicht.

Wenn du aggressiv die Szenen schneidest, um im Abenteuer voranzukommen, ist das kein Railroading. Wenn du die Spieler ins Abenteuer wirfst, ist das kein Railroading. Wenn du die Spielwelt plausibel auf die Spieler reagieren lässt, ist das kein Railroading. Wenn ein Spieler das Abenteuerziel erreichen möchte, ist das kein Railroading. Railroading ist es nur, wenn der SL die Möglichkeiten der Spieler in einer Art und Weise beschneidet, dass diese sich gegängelt fühlen.
« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 18:02 von Belphégor »

Offline Chruschtschow

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Ich glaube Hexer und Blizzard sind hier mit einer deutlich breiteren Definition von RR unterwegs als beispielsweise Slayn, Rumpel und ich. Flags beispielsweise, die Ankerpunkte für weitere Konflikte bieten, sind ja in Ordnung. Das Problem beginnt für mich da, wo die Flags - am Besten in festgelegter Reihenfolge und mit vorbestimmten Ergebnis - abgelaufen werden, komme was wolle.

Der Tunneleinsturz oben ist ja das perfekte Beispiel. Ihr wollt nicht meinen Weg gehen? *Rumpel* Der Notfallfluchtplan ist allerdings je nach Genre sogar Pflicht, nachdem der Bösewicht noch ein "Bis zum nächsten Mal, ihr liederlichen Gutmenschen!" von sich gegeben hat.

@Slayn:
Meine letzte Spielleitung D&D liegt ca. 10 Jahre zurück. In einer Pathfinderrunde mit reichlich Mauern links und rechts habe ich es vor zwei Jahren nur vier oder fünf Sitzungen ausgehalten. Dafür verirrt sich nur selten ein Spieler aus der Runde in meine Fate-Runden. Was nicht passt, muss man nicht zwingend passend machen.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Was ist für euch Railroading und
« Antwort #82 am: 19.01.2015 | 18:20 »
Da muss ich mal einhaken und nachfragen: Was geschieht in den Fällen in dem bestimmte Konzepte im Spiel verankert sind und alle sich bereiterklärt haben dieses Spiel auch gemeinsam zu spielen? Soll dann der SL eingreifen um einen vorher gemeinsam getroffenen Konsens als solchen auch aufrecht zu erhalten?
Ja, aber da sehe ich alle Spieler in der Pflicht, den SL nur mehr weil er besser informiert sein dürfte
Dabei kann RR -gezielt eingesetzt bzw. in gewissen Situationen-auch einen durchaus (gewollt oder beabsichtigt) positiven Effekt haben.
SHOW ME?

Zitat
Aber wenn das der Fall ist, dann ist das RR schlecht gewählt/platziert worden-und sicherlich nicht der einzig und alleinige Faktor, der aus der Runde oder dem Abenteuer eine Schlechte bzw. ein Schlechtes macht.
Stimmt, aber bis auf eine Ausnahme(und da fehlte diese Überheblichkeit), waren alle RR Runden schlecht weil RR.

RR ist nicht Partizipation.

 
Zitat
Sondern viel eher ein Mittel, das der SL zum Wohle der Spieler/Charaktere bzw. des Abenteuers einsetzen kann
Die in diesem Satz steckende Überheblichkeit und Arroganz ist exakt der Grund warum RR prinzipiell schlecht ist, der RR entscheidet kraft seiner unfehlbaren Autorität  was zum Wohle der Spieler/SC ist bzw. er setzt sein Abenteuer über selbiges
"Du willst ein spannendes konsistentes Abenteuer? Tu was spannendes, das zur Situation passt, sonst wirds nix. Und achte bitte darauf, dass du nicht der einzige am Tisch bist, der das spannend und passend findet."
unterscheide zwischen passend zur Situation und passt in die vorgegebene Story.
Warum höre ich diese Klage fast nur von RRenden?
Warum können die SCs nicht selber was anleiern?
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Offline Rhylthar

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Ich stimme hier voll mit JS und Blizzard überein.

Und wenn ich mich recht erinnere, hatten wir diese Diskussion vor nicht gar zu langer Zeit schon einmal. Und argumentativ läuft es mehr oder weniger immer auf dasselbe hinaus:
Wer es wagt, dass Wort "Railroading" nicht als abgrundtief negativ anzusehen, sieht sich der Inquisition ausgesetzt. 
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Ich sehe auch ehrlich gesagt nichts positives daran, andere Spieler in ihren Rechten zu beschneiden oder ihre Ideen abzuwürgen, nur um meine durchzusetzen.

Vermeidung von RR: Auf die Ideen der Spieler eingehen, oder eine plausible Welt spielen. Am besten beides. Eigene Logikfehler entweder zugeben oder - wenn möglich - mit einer ganz anderen Erklärung umdeuten ("Stimmt, die Herzogin hat nur einen Arm und kann daher den Prinz nicht erwürgt haben... außer, sie hat irgendwoher eine Möglichkeit / ein Hilfsmittel gefunden, das eben doch zu tun!").
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Offline Slayn

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Ich sehe auch ehrlich gesagt nichts positives daran, andere Spieler in ihren Rechten zu beschneiden oder ihre Ideen abzuwürgen, nur um meine durchzusetzen.

Was hat das mit "meine durchsetzen" zu tun?
(Siehe die Antwort die ich gerade eben an Schwärttänzer verfasse)
« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 19:03 von Slayn »
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@Schwerttänzer:

Genre und Genrekonventionen sind z.B. etwas nützliches, da sie eine einfache Übersetzungshilfe in die SIS darstellen. Der Nachteil ist, das auch kontra-intuitive Sachen verlangt werden und die erste Reaktion für einen "Außenstehenden" nicht der erwarteten Reaktion für das Genre oder der Genrekonvention entspricht und wenn man diese Aktion durchwinkt, sie somit ihren Weg in die SIS findet, mehr "Schaden" anrichtet als sonstwas, weil sie die Leute, die sich bereits in die Genre-Denke eingefunden haben, irritieren oder rauswerfen wird.

Mit dem "bösen Railroading" würgt man auch Dinge ab, von denen relativ klar ist, das man sie nicht im Spiel haben will und auch, wenn man an der Stelle nicht abbrechen und eine Diskussion starten möchte. J mehr Anstrengung es braucht um sich in dieses Genre-Denken zu begeben und je weiniger intuitiv man handeln kann, umso wichtiger ist es dafür zu sorgen das eine "Entgleisung" nicht den Spielspaß aller anderen ankratzen kann.
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Re: Was ist für euch Railroading
« Antwort #87 am: 19.01.2015 | 19:16 »
@Slayn

und jetzt das ganze bitte  noch mal klar zuordbar und so das ich verstehe was du meinst.
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Re: Was ist für euch Railroading
« Antwort #88 am: 19.01.2015 | 19:29 »
@Slayn

und jetzt das ganze bitte  noch mal klar zuordbar und so das ich verstehe was du meinst.

Ich meine damit nicht Seicht&leicht Spiele, bei denen man halt Casual spielen kann oder einer Story folgen muss, oder halt am aktuellen Drama partizipiert, sondern wenn alle Beteiligten Empathie beweisen müssen, zudem ständig mental Übersetzungsarbeit leisten sollen und zumindest versuchen sich in eine fremde Kultur oder ein fremdes Wertesystem einzufinden, das mit dem alltäglichen nichts zu tun hat, also für uns kontra-intuitiv ist.
So zu spielen ist anstrengend, kann echte Arbeit bedeuten und birgt immer die Gefahr, das ein "Fehltritt" eines Spielers alle anderen mit raus reißt. Hier muss man Spielerentscheidungen entwerten und übergehen, um eine weitere negative Reaktion am Spieltisch zu verhindern. Muss man halt für sich abwägen was einem schlimmer erscheint: Kurz einen Spieler brüskieren oder den Zusammenbruch der Stimmung in Kauf nehmen, nebst Zeitverlust und Arbeit diese wieder herzustellen.
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Re: Was ist für euch Railroading
« Antwort #89 am: 19.01.2015 | 19:33 »
Okay, das ist aber der Job aller Spieler und nicht nur des SLs und btw der Job muss auch ggf .gegen den SL gemacht werden
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Re: Was ist für euch Railroading
« Antwort #90 am: 19.01.2015 | 19:38 »
Okay, das ist aber der Job aller Spieler und nicht nur des SLs und btw der Job muss auch ggf .gegen den SL gemacht werden

Theorie und Praxis. Meist überlässt man es ja dem SL, den Job zu machen, weil er zum einem eine andere Perspektive auf das Spiel hat und weil man Diskussionen verhindern will, ist ja nicht so als ob die keine Zeit kosten würden und genau das machen, was man vermeiden wollte, nämlich doch wieder alle rausreißen. Das SLs genau so Fehltritte machen können, die sich negativ auf den Spieltisch auswirken ist ja klar.
Also, klassisches Thema, das sind immer nur Reaktionen auf etwas "schlechtes", das gerade eben schon geschehen ist, die Frage ist nur, welche Reaktion ist halt das "kleinste Übel".
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User6097

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Ja, denn wenn der SL es verkackt dann hat er gleich mal nen angenervten Spieler und alle aus der Stimmung rausgerissen. Also wenn der SL nicht gerade ein-ich weiss immer ob es zur Stimmung passt oder nicht-Typ ist dann kannst du den Ansatz vergessen.

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Also wenn der SL nicht gerade ein-ich weiss immer ob es zur Stimmung passt oder nicht-Typ ist dann kannst du den Ansatz vergessen.

Warum hat RR wohl so einen schlechten Ruf? Ich denke, extrem viele SLs haben ein Bild von dem im Kopf, was sie für eine Stimmung aufbauen, die oft rein gar nichts mit dem zu tun hat, was bei ihren Spielern so ankommt. Von da aus ergibt sich dann der ganze Rest vom Drama.
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Warum hat RR wohl so einen schlechten Ruf? Ich denke, extrem viele SLs haben ein Bild von dem im Kopf, was sie für eine Stimmung aufbauen, die oft rein gar nichts mit dem zu tun hat, was bei ihren Spielern so ankommt. Von da aus ergibt sich dann der ganze Rest vom Drama.

Deshalb würd ich sagen, damit Railroading funktioniert müssen alle an einem Strang ziehen, sonst geht es schief. Dann kann es aber sehr cool sein.

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Deshalb würd ich sagen, damit Railroading funktioniert müssen alle an einem Strang ziehen, sonst geht es schief. Dann kann es aber sehr cool sein.

Dann ist es aber kein Railroading mehr, sondern Partizipationismus.  :)
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Offline Rhylthar

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Deshalb würd ich sagen, damit Railroading funktioniert müssen alle an einem Strang ziehen, sonst geht es schief. Dann kann es aber sehr cool sein.
Ja, und aus meiner Erfahrung heraus gibt es durchaus Gruppen, in denen das auch funktioniert.

Ich habe hier, bei diesen Diskussionen, häufig das Gefühl, dass der Begriff schon einen Beissrefelex auslöst. Gut, für diese Spieler ist die Art des Spielens/Leitens nichts
Aber man sollte nicht generell ausschließen, dass es da draussen Spieler gibt, die sich gerne "leiten" und "berieseln" lassen, die "Geschichte erleben", nicht "Geschichte machen" wollen.

Alleine die Tatsache, dass sich Paizos AP, in denen häufig bestimmt Railroading-Elemente enthalten sind, verkaufen wie geschnitten Brot, sollte dies aufzeigen. Ich zweifel wirklich stark an, dass jeder SL sich die Mühe macht, die komplett offen zu gestalten.
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Die Leute spielen dann halt falsches Rollenspiel. Oder schlechtes. Oder beides.  8]
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Offline Rhylthar

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Die Leute spielen dann halt falsches Rollenspiel. Oder schlechtes. Oder beides.  8]
Ja, wird ihnen nur nicht so vorkommen, bei dem Spaß, den sie durchaus haben.  8]
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Eulenspiegel

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Dann ist es aber kein Railroading mehr, sondern Partizipationismus.  :)
Du willst damit sagen, dass die Paizos-APs und DSA-ABs nicht railroading-lastig sondern partizipationistisch-lastig sind? ;)

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Das Wort ist eben verbrannt. Ob ihr annehmt, dass es von vornherein, negativ gemeint war oder nicht (ja, war es!), ist unerheblich. Ihr könnt es nicht neutral nutzen. Also lasst es doch einfach.

@Eulenspiegel: Sag: "Linear"