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Sklavenjäger Techlevel 2-3
OldSam:
--- Zitat von: Tangram am 21.01.2015 | 21:11 ---Dazu muss ich sagen, dass ich weder das Dungeon Fantasy 16, noch das Martial Art, noch Low Tech mein Eigen nenne (bei letzteren müsste ich mal meine andere Runde fragen, ob das da jemand hat).
--- Ende Zitat ---
Low-Tech ist nen schöner Band, aber das Buch kostet natürlich auch etwas mehr und wenn man da nur ein wenig was von lesen will lohnt es sich vermutlich nicht so sehr, falls keiner Deiner Kumpane das hat.
Nen einzelnes PDF-Volume, dass man grad für eine Kampagne sehr gut gebrauchen kann, für ein paar Euro gezielt zu kaufen, lohnt sich aber IMHO auf jeden Fall! ...und geht praktischerweise nach dem "1,2,3 meins"-Prinzip per paypal o.ä. auch ganz fix, Du hast es sofort... ;-) ( http://www.warehouse23.com/products/gurps-dungeon-fantasy-16-wilderness-adventures ) - würde mich schon sehr, sehr wundern, wenn der Content von diesem Band für Deine Kampagne nichts ist wg. Themen wie Jagd usw. ;)
OldSam:
Falls für Dich normale, etwas schwächere Zauber in Frage kommen, könnte ich mir übrigens für die Anwendung von Sklavenjägern auch simple Mind Control Spells wie 'Disorient' o. 'Drunkenness' gut vorstellen. Die können auch schwächere Magier wirken, sind also nicht zu mächtig o.ä., reichen aber bereits gut aus, um es Leuten deutlich schwieriger zu machen ihren Verfolgern zu entgehen... ;)
Tangram:
Ja, schwächere Zauber interessieren mich, da Magie noch zusätzlich ein dunkler Flair anhaftet. Da die Gruppe jetzt die Verfolgung aufgenommen hat, den Tross der Sklavenjäger aber noch nicht gefunden hat, könnte ich einen Magie-Pfuscher auf der Gegenseite noch einbauen, würde auch sehr schön einen Hintergrund füttern, den ein Spieler hat.
Low Tech wollte ich mir schon immer mal zulegen, da mich die Thematik in der Umsetzung bei GURPS sehr interessiert. Habe allerdings eine Mitspielerin in einer anderen Runde die mir das Buch beim nächsten Spieleabend ausleihen will, ist allerdings erst in zwei Wochen (da werden wir dieses Abenteuer wohl schon durch haben, nicht aber das Thema).
YY, ich glaube, du denkst zu sehr im Abenteurer Bereich mit hohen Werten. Das sind aber die Leute, die eher selten als Opfer für mäßige Sklavenjäger in Frage kommen (in diesem Fall ist es hoffentlich sogar andersherum). Weiter knüppeln, bis der Gefangene sich nicht mehr rührt scheint mir angebracht - klar besteht die Chance darauf, dass bei viel Glück (oder Glücks-Pech?) jemand dabei umkommt, aber eine solche Vorgehensweise könnte bei Zeugen den Widerstand brechen und nebenbei sind Verkrüppelung wohl eh ein Grund, sich nicht die Mühe zu machen, diese Person noch in ein anderes Land zu verschiffen (sodenn Auswahl besteht - lieber noch einen fangen und schauen ob der überlebt als einen "kaputten" mitnehmen?)
Technisch gesehen heilt HP Schaden ohne schwere Wunden bei Health 10 angenommen unter mäßigen Bedingungen doch etwa 1 Punkt alle zwei Tage. Sind die Gefangenen also geschwächt auf der drei bis sechs Wochen Reise, könnten sie, von den neuen Verletzungen durch den Transport abgesehen, halbwegs heil irgendwo ankommen - ohne eine 50-50 Chance, ein Bein nie wieder normal nutzen zu können.
Der Langstreckentransport ist schon der nächste Punkt, aber über den mache ich mir später mal Regel-Gedanken, sollte er je im Abenteuer die Charaktere oder Leute die sie kennen betreffen (muss ja nicht alles so heftig sein wie z.B. in "Roots").
--- Zitat ---Man kann ja schlecht vor dem Angeknüppelten wegrennen, bis er umfällt...
D.h., geht rein regeltechnisch schon, aber bei der Vorstellung rollen sich mir die Zehennägel hoch :P ;D
--- Ende Zitat ---
Das allerdings geht mir genauso, der "wir-jagen-Sklaven-indem-wir-flüchten-Stil" scheint mir keine Zukunft zu haben ;D
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