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Autor Thema: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?  (Gelesen 5050 mal)

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Offline Feuersänger

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Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« am: 22.01.2015 | 13:13 »
Wie ja vielleicht der eine oder andere grob in Erinnerung haben könnte, bin ich kein ausgesprochener Fan von Lowlevel-Spiel. Um nicht zu sagen: ich finde die niedrigsten Stufen (1-3) kotzlangweilig; interessant wird das Spiel für mich so etwa ab Level 5-7.

Meine Hauptprobleme mit dem Lowest-Bereich sind v.a., dass die Kernkompetenzen der SCs nur schwach ausgeprägt sind, die Fähigkeiten unzuverlässig, und die Kämpfe extrem vom Zufall bestimmt werden (Swingyness).
Die Aufgaben, mit denen Lowest-Charaktere betraut werden, sind dann auch meistens entweder langweilig, repetitiv und uninspiriert bis würdelos, oder aber im anderen Extrem ein mörderischer Fleischwolf.

Typisches Lowlevel-Design beinhaltet immer wieder ein Sortiment von Rats in the Basement, Fetch and Carry (dt. Laufburschenaufträge), oder als Höchstes der Gefühle ein Goblindungeon. Bei Pathfinder-APs ist es meist Usus, dass die SCs zwar auf Level 1 anfangen müssen, aber dann erstmal ihr XP-Breichen mit dem Löffelchen gefüttert bekommen, bis sie aus dem gröbsten raus sind und das Lätzchen ablegen dürfen (ich weiß, ich wiederhole mich mit dieser Formulierung). Da darf man sich dann auch schonmal mit der Quest _Kohlköpfe ernten_ zum Affen machen.

Meine Standardlösung war ja immer: den ganzen Scheiss überspringen und gleich auf Level 3-4 anfangen, dann dauert es auch nicht so lange bis man in die wirklich interessanten Gefilde kommt.

Aber demletzt hat ein Freund von mir gemeint, er hätte gerne, dass auch die niedrigsten Level nicht nur lästige Pflichtübung wären, sondern wirklich ein interessantes Spielerlebnis bieten sollten.
Das fände ich nun zwar vom Prinzip her durchaus löblich, aber ich steh ein wenig auf dem Schlauch, wie man das erreichen kann.
Vorschläge?
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #1 am: 22.01.2015 | 13:25 »
Ah, "Goblin Dungeons".

Naja, ich stimme insofern zu, als das "Low Level Play" extrem langweilig angegangen und porträtiert werden kann. Aber wirf doch mal einen Blich auf Dinge wie "The Whispering Caern", die auch zeigen wie es anders geht.
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Offline FlawlessFlo

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #2 am: 22.01.2015 | 13:31 »
Die Sache mit der Unzuverlässigkeit von Kernfähigkeiten auf niedrigen Stufen kann ich komplett nachvollziehen. Das finde ich auch immer als sehr unschön. Auch die Tatsache, dass man einige Dinge erst noch "unlocken" muss. Deshalb hätte cih es auch am liebsten so, dass die SCs von Lvl. 1 über sämtliche relevanten Fähigkeiten verfügen und dann bei Stufenanstiegen nur noch "besser" in dem werden, was sie so tun.

Aber ansonsten finde ich die Stufen 1-5 als den lustigsten und entspanntesten Teil einer jeder D&D-Runde. Wobei ich hier auch sagen muss, dass ich noch nie Kohl ernten musste.

Das liegt vlt. auch daran, dass ich dieses typische Low-level-Gefriemel als das ikonische D&D-Gefühl empfinde...
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #3 am: 22.01.2015 | 13:34 »
Man kann auch viele spannende Dinge ohne Kämpfe erleben. Rätsel lösen, Intrigen aufdecken, die Wildnis erkunden o.ä.

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #4 am: 22.01.2015 | 13:35 »
Die Sache mit der Unzuverlässigkeit von Kernfähigkeiten auf niedrigen Stufen kann ich komplett nachvollziehen. Das finde ich auch immer als sehr unschön. Auch die Tatsache, dass man einige Dinge erst noch "unlocken" muss. Deshalb hätte cih es auch am liebsten so, dass die SCs von Lvl. 1 über sämtliche relevanten Fähigkeiten verfügen und dann bei Stufenanstiegen nur noch "besser" in dem werden, was sie so tun.

Aber ansonsten finde ich die Stufen 1-5 als den lustigsten und entspanntesten Teil einer jeder D&D-Runde. Wobei ich hier auch sagen muss, dass ich noch nie Kohl ernten musste.

Es geht halt um das Verhältnis der Boni zum genutzten d20. Am Anfang überwiegt halt der Zufall, später hat man bei bestimmten Kernkompetenzen quasi "Auto Hits".

Man erntet bei Kingmaker zwar keinen Kohl, sondern Rettich, der ist aber wie Koks für Kobolde, daher hat das schon seinen Sinn ...
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #5 am: 22.01.2015 | 13:46 »
Einstiege, die einigermaßen OK waren:

- Flucht aus Gefangenschaft (viel Skillcheck, aber im Grunde genommen ist es wahrscheinlich das, was Du Goblindungeon nennst. Reichte, um die St. 1 zu überleben.)
- Eignungsprüfung (Auftraggeber hat eine Arena mit "Monstern und Untoten" gehabt, wo man unter kontrollierten Bedingungen kämpfen konnte, dann Anreise zum Ziel, wo der Auftraggeber sie haben wollte, durch eine ziemlich sichere Landschaft, das reichte um die ersten 2 Stufen sicher zu überleben. Ein anderer Vorteil war, dass die Anfänger gelernt haben, wie man zusammen kämpft.)

Die anderen Einstiege waren eher "normal", mit der gewohnten Gefahr, die Chara zu verlieren. Deswegen eigentlich viel zu leichte Einstiege, damit es nicht passiert. Sprich, genau das was Du langweilig nennst. Die zwei oberen kommen mir aber immer noch irgendwie besser vor als die andere. Es kann aber auch nur Zufall sein, weil sie lustiger waren. Keine Ahnung.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #6 am: 22.01.2015 | 13:48 »
Ich habe immer viel Spaß im Low Level Bereich. Die Herausforderungen müssen ja nicht wie von dir beschrieben aus Quatsch bestehen. Als mögliche Herausforderungen:
-verunglückten Wagen mit Kindern vor dem Absturz retten
-Brennendes Haus löschen
-Orklager auskundschaften
-Einen Verliebten beim Werben um seine Angebetete unterstützen
etc.
Ich hatte mal eine Liste mit Aufhängern für den 1 Level gemacht die hatte so um die 50 Einträge.

Das wird auf mittleren Stufen zum Klacks.

Wenn du natürlich Primär auf Kämpfe stehst dann ist und bleibt der Low Level Bereich tödlich.

Offline FlawlessFlo

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #7 am: 22.01.2015 | 13:54 »
Es geht halt um das Verhältnis der Boni zum genutzten d20. Am Anfang überwiegt halt der Zufall, später hat man bei bestimmten Kernkompetenzen quasi "Auto Hits".

Das liegt eher an den DCs. Mit einem +7 Bonus gegen DC 10 ist halt schon sehr zuverlässig, genauso zuverlässig wie mit +47 gegen DC 50. Und den +7 Bonus hat man auf lvl. 1 u.U. schon auf seinem Spezialgebiet. Daraus folgt dann, dass man am besten die DCs entsprechend niedrig hält. Die vielen festen DCs machen das aber schwierig. Da könnte man aber evtl. ansetzen.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #8 am: 22.01.2015 | 13:56 »
Kurz zur Erklärung, mit "Goblin Dungeon" meine ich in erster Linie "Kanonenfuttergegner", die man mit vertretbarem Risiko angreifen und bequem weglatzen kann.

Aber ja, mehr solche Vorschläge bitte!

Ich hatte auch schon den Gedanken, man könnte vielleicht die Lowlevel-Episoden wie ein so ein altmodisches Grafikadventure der 90er aufziehen. Dass es also nicht so ums Würfeln sondern mehr ums Knobeln ginge. Also gelbe Blumen in den Eintopf, das so vergiftete Fleisch den Wachhunden geben, damit man ins Anwesen eindringen kann.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #9 am: 22.01.2015 | 14:09 »
- Flucht aus Gefangenschaft (viel Skillcheck, aber im Grunde genommen ist es wahrscheinlich das, was Du Goblindungeon nennst. Reichte, um die St. 1 zu überleben.)

Das ist ein beliebter und schneller Ansatz. Wenn man da durchschnittliche Wachen nimmt und interessantere Widrigkeiten (Flucht in den Essensresten, durch die Gruppe der Raubtiere, die Latrine des Kerkermeistern oder mit stumpfer Bestechung) dann kommt man auch vom Goblin-Kanonenfutter-Dungeons etwas weg.
Eine Wache zu überwältigen ist einfach. Zwei auf Wachgang aber schon viel zu gefährlich.
Vielleicht war es ein Missverständnis und jetzt ein Massaker zu veranstalten verhindert es, jemals seine Unschuld zu beweisen. Naja, bzw unschuldig hat sich dann erledigt.
Es muss ja kein epischer Dungeon ala Grimmstein sein. Könnte mir das auch kleiner vorstellen und dann geht es durch das Lager.

Alles Schleich- und Soziale Action mit vielleicht mal einem Hund oder Arena-Monster als Kampf.

Ich glaube das nutz ich morgen :)

Offline bobibob bobsen

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #10 am: 22.01.2015 | 14:25 »
Ich hatte mal einen Kochwettstreit mit einer Hexe. Einsatz war den Ehemann der Auftraggeberin. Die Spieler haben dann exotische und selten Gewürze/Kräuter gesucht um sich damit Boni auf ihre Kochprobe zu erkaufen. War sehr spaßig als sich dann herausstellte das der Ehemann gar nicht verzaubert war und seine Frau einfach nur nicht mehr leiden mochte.

Offline Darius

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #11 am: 22.01.2015 | 14:31 »
Spannende und gute Low Level Sitzungen/Abenteuer können doch auch vor allem viel Fluff enthalten und weniger Kämpfe/Encounter. Die Welt, die Stadt kennen lernen. Leute treffen. Sich erstmal zurecht finden.

Klar und auch mal einen Kampf oder das erste heftige Abenteuer. Da geht schon was. In einer High Magic overpowerten Welt wie bei Pathfinder üblich, ist das natürlich schon hart auf Level 1. Aber in einer Welt, wie sie z.B. Dungeon Crawl Classics vorsieht, sind Level 1 Abenteurer bereits die besten unter 100 Leuten, die da rumlaufen. Sowas gibt mir immer Spaß.

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #12 am: 22.01.2015 | 14:33 »
Ich hatte auch schon den Gedanken, man könnte vielleicht die Lowlevel-Episoden wie ein so ein altmodisches Grafikadventure der 90er aufziehen. Dass es also nicht so ums Würfeln sondern mehr ums Knobeln ginge. Also gelbe Blumen in den Eintopf, das so vergiftete Fleisch den Wachhunden geben, damit man ins Anwesen eindringen kann.
Achtung: diese Hunde sind nicht tot, sie schlafen nur. ;)

Ach, Bull und so. Lass dich drauf ein dass das System "Swingy" sein kann und blend mal aus, das man auf bestimmten Stufen bei dem low-level Gedöns nicht "Swingy" ist.
Low Level und High Level Spiel unterscheiden sich nicht wirklich von einander.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #13 am: 22.01.2015 | 14:46 »
Ach, Bull und so. Lass dich drauf ein dass das System "Swingy" sein kann und blend mal aus, das man auf bestimmten Stufen bei dem low-level Gedöns nicht "Swingy" ist.
Low Level und High Level Spiel unterscheiden sich nicht wirklich von einander.

Prinzipiell ja, bei Kämpfen sehe ich überhaupt keine Probleme. In vielen Editionen (von D&D) sind ja auch (oder insbesondere) die hohen Stufen extremer Rocket-Tag.

Aber die Unzerverlässig der Kernfähigkeiten ist ein beobachtbarer Sachverhalt und führt oft zu ungewolltem Slaptsick. Dagegen sollte man etwas tun, wenn es stört.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #14 am: 22.01.2015 | 14:51 »
Ich mag Detektivabenteuer auf der Stufe. Kaum Divinations, die Spieler können ohne Skillchecks knobeln, ein paar Skills genutzt und evtl. ein wenig gekämpft.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #15 am: 22.01.2015 | 14:55 »
Ich mag Detektivabenteuer auf der Stufe. Kaum Divinations, die Spieler können ohne Skillchecks knobeln, ein paar Skills genutzt und evtl. ein wenig gekämpft.

Ein guter Hinweis. Ich selbst mag jetzt Detektivabenteuer nicht besonders, aber allgemein gilt wohl, dass auf niedrigeren Stufen noch einige Abenteuerkonzepte möglich sind, die später durch "Superkräfte", Magie, etc. witzlos bzw. uninteressant werden.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #16 am: 22.01.2015 | 14:57 »
Ein guter Hinweis.

Geht mit deinem Verweis auf die Erwartungshaltung, also "Slapstick" einher.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #17 am: 22.01.2015 | 14:58 »
Ich hab das zwar für Aborea geschrieben, es sollte sich aber völlig problemlos auch auf D&D anpassen lassen:
http://randpatrouille.de/Abenteuer/trollspuren.pdf

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #18 am: 22.01.2015 | 15:00 »
(Flucht in den Essensresten, durch die Gruppe der Raubtiere, die Latrine des Kerkermeister...

Ungefähr genau sowas meinte ich im Eingangsbeitrag mit "würdelos". Oder sollte ich sagen: entwürdigend.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #19 am: 22.01.2015 | 15:07 »
Geht mit deinem Verweis auf die Erwartungshaltung, also "Slapstick" einher.
Wieso Slapstick?
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #20 am: 22.01.2015 | 15:17 »
Wieso Slapstick?

Hat was mit "swingy" zu tun. Am Anfang ist der Zufallsfaktor größer, dieser nimmt in den Mid levels ab um in den Endlevels wieder dazu zu sein. "Slapstick" also insofern, das man eine Aktion ansagt und diese so nicht unbedingt durchgeht ...
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #21 am: 22.01.2015 | 15:22 »
Ungefähr genau sowas meinte ich im Eingangsbeitrag mit "würdelos". Oder sollte ich sagen: entwürdigend.

Da hast du Recht mit, aber die Spieler kommen in der Regel auf diese abwegigen Ideen, anstatt einfachen Weg zu nehmen. Man gibt das ja nicht vor, so einen engen Ausweg zu planen, wäre entweder mit schweren Draufhinstoßen zu tun oder man geht mit 99% Wahrscheinlichkeit einen Weg, den man nicht bedacht hat. Das wäre schlechte Planung.

Offline FlawlessFlo

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #22 am: 22.01.2015 | 15:24 »
Ich denke, zusammenfassend kann ich sagen:

Einfach ganz normale Abenteuer spielen. Es gibt doch keinen Grund, für die lächerlichen Tätigkeiten, welche hier angesprochen wurden. Ich habe (zumindest in D&D) eine große Auswahl an möglichen Gegnern und die meisten Plots müssten ja auch funktionieren. Der Maßstab ist wohl etwas kleiner, man rettet halt noch nicht das Königreich oder das Multiversum, sondern vlt. nur den abgelegenen Hof einer Bauernfamilie.

Um die angesprochene Würdelosigkeit bzw. Slapstick zu vermeiden, müssen die relevanten Fertigkeitsproben halt entsprechend einfach gehalten werden, damit Experten auch im Abenteuer dieser Rolle gerecht werden. Also für's Spurenlesen die Spuren so legen, dass der DC gut schaffbar für einen Low-Level-Char ist, die Schlösser, die es zu knacken gilt ebenso auswählen usw.

Ansonsten sollte man noch eine Sache beherzigen: Die Helden verfügen noch nicht über so tiefgreifende Ressourcen, wie auf späteren Stufen. Damit meine ich Ersatzausrüstungen, Safe-Houses, Wiederbelebungs-Zauber oder -Schriftrollen, usw. Deswegen sollten Kämpfe (mehr noch als später) die Helden bevorzugen, da sie kaum bzw. keine Ressorucen haben um auf Rückschläge zu reagieren.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #23 am: 22.01.2015 | 15:25 »
Hat was mit "swingy" zu tun. Am Anfang ist der Zufallsfaktor größer, dieser nimmt in den Mid levels ab um in den Endlevels wieder dazu zu sein. "Slapstick" also insofern, das man eine Aktion ansagt und diese so nicht unbedingt durchgeht ...
Deshalb Würfeln reduzieren und den Kopf fordern.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #24 am: 22.01.2015 | 15:28 »
Deshalb Würfeln reduzieren und den Kopf fordern.

Oder das Gegenteil, wie in Whispering Caern: Die Erwartung niedrig halten, die Optionen hoch ansetzen.
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Luxferre

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #25 am: 22.01.2015 | 15:56 »
Wenn man ein System oder ein Setting bespielt, in dem lowlevel Gegner tendentiell die Minderheit darstellen, dann hat man auch mit würdelosen Slapstick Charakteren zu kämpfen.

Wenn System und Setting allerdings auf lowlevel SC zugeschnitten ist, dann wird es halt oben rum lame und trocken.

Eine Lösung gibt es nicht wirklich, außer Akzeptanz.
Bei uns sind die mittelhohen Stufen übrigens von extremstem Slapstick gekrönt. Ein SC versagt völlig, während der andere unglaublich glänzt. Super Sache das.

Ich könnte jetzt diverse tolle Ideen für lowlevel Abenteuer schreiben, die sind aber "in D&D" nicht spannend. In Midgard aber schon.

Offline neovatar

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #26 am: 22.01.2015 | 22:04 »
Liegt auch meiner Meinung nach echt am System. Während das mit 13th Age kein Problem ist, ist es mit Pathfinder meist eine Gradwanderung.

Offline Anastylos

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #27 am: 23.01.2015 | 18:45 »
Mein Level 1 Abenteuer für Dungeonslayers war, dass ein untoter Kriegsfürst die Stadt mit untoten Ratten ausgespäht hat. Die Spieler haben die Ratten verfolgt und haben sich am Ende freiwillig den Untoten angeschlossen. Leider haben wir danach nicht weitergespielt.

grannus

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #28 am: 25.01.2015 | 15:18 »
Was Low-Level-Abenteuer angeht möchte ich mal auf den AP "Zeitgeist" verweisen. Das erste Modul zeigt hervorragend wie man Stufe 1-Charaktere ins Spiel holen kann UND Spaß dabei hat. Und alles ziemlich knallhart ohne "Suche 10 Kohlköpfe!" 

Das erste Modul gibt es gratis und ich würde es jedem empfehlen um sich inspirieren zu lassen 

Offline Slayn

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #29 am: 25.01.2015 | 15:35 »
Ach, es gibt etliche gute Beispiele für "gutes" Low-Level Design.
Wichtig sind dabei Erwartungshaltungen: Was kann durchschnittlich erreicht werden, welches Maximum kann erreicht werden, von daher auch: Was belohnt man. Der Begriff "Goblin Dungeon" kommt ja daher, das es ein anzunehmendes Ergebnis ist, das die Charaktere die Goblins killen ohne dabei zu sterben. Die Luft nach Oben ist aber offen und auch ein paar Stufe 1 Charaktere könnten einen Ogre besiegen. So etwas sollte man aber als Option anbieten, das ist die Kür, nicht aber als Pflicht einplanen.
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grannus

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #30 am: 25.01.2015 | 16:10 »
Dennoch witzig, dass in Bezug auf das Thema immer wieder der Begriff "Dungeon" fällt. ^^ in dem von mir genannten Beispiel geht es im kein einziges Dungeon, sondern wirklich darum, was (LL-)Spieler machen können um eine gute Story zu erleben.

Offline Slayn

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #31 am: 25.01.2015 | 16:14 »
Dennoch witzig, dass in Bezug auf das Thema immer wieder der Begriff "Dungeon" fällt. ^^ in dem von mir genannten Beispiel geht es im kein einziges Dungeon, sondern wirklich darum, was (LL-)Spieler machen können um eine gute Story zu erleben.

Nimm "Dungeon" mal als Synonym für eine kontrollierte Umgebung, wenn man will, das die Charaktere ein Level Up haben.
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grannus

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #32 am: 25.01.2015 | 16:30 »
Nimm "Dungeon" mal als Synonym für eine kontrollierte Umgebung, wenn man will, das die Charaktere ein Level Up haben.

Einverstanden

Offline Grubentroll

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #33 am: 25.01.2015 | 16:38 »
'Combat as Sports' funzt eben noch nicht auf niedrigen Stufen so recht bei D&D.
Dieses von dir beschriebene 'die Wachen mit Essen vergiften' ist genau klassisches D&D wenn man so will.

Außerdem ist es eigentlich vorgesehen, dass es 'pathetic' ist, also die SCs erstmal sterben wie die Fliegen.
Ich würde da eventuell ein anderes System nehmen, das bereits sehr starke Erststufler bereithält, wenn du das nicht magst.

Offline Feuersänger

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #34 am: 25.01.2015 | 16:55 »
Das mit dem "pathetic" lasse ich nicht gelten; das ist ein Überbleibsel aus der Rollenspielsteinzeit, und keines zu dem ich wieder zurück will. Nur weil das früher mal in ganz ganz alten D&D-Editionen Usus war, muss das ja nicht heissen, dass der Designer niemals dazulernen darf.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #35 am: 25.01.2015 | 16:57 »
Da gehe ich mit Feuersänger mit und lasse "Pathetic" nicht gelten. Auch auf Stufe 1 kann mal ziemlich rocken und muss nicht unbedingt verrecken.
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Offline Schwertwal

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #36 am: 25.01.2015 | 18:15 »
Für Stufe 1 bieten sich stets Rogue-Like-Elemente an :D

Generell denke ich aber auch, dass man ganz normale Abenteuer schon früh auspacken kann. Ein Charakter nimmt auf der Stufe nur eben Bedrohungen anders wahr und verhält sich entsprechend. Während auf Stufe 5 die Ork-Patroullie gesnackt wird, tötet man auf Stufe 1 den Späher und gibt dem naheliegenden Dorf Bescheid.

Offline firstdeathmaker

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #37 am: 4.02.2015 | 14:57 »
Natürlich ist die Auswahl der Monster für das erste und zweite Level ziemlich beschränkt, aber das bedeutet ja nicht, dass man die Spieler mit Ratten und Kohl bewerfen muss.

Meine Lösung für das Problem: Die Spieler sollen ja eh erst mal ein wenig die Welt und Umgebung erkunden. D.h. man kann sie ja ein Verbrechen untersuchen lassen oder sie auf eine kleine Erkundungsreise schicken. Es gibt auch viele Monster, die zwar einen höheren CR haben, aber nicht direkt feindlicher Art sind mit denen man eine schöne Begegnung zimmern kann.

Beispiele:
Im Sumpf:
Stirge (Bestiary 1, Page 260)
Giant Toad (Bestiary 2 Page 268) -> Könnte, wenn die Stirges in die Nähe gelockt werden, eine davon fressen

Karbunkel (CR 1, 400 XP Bestiary III, page 44) -> Friedliche aber seltsame Begegnung.

Constrictor, (CR 2, XP 600 Bestiary I, page 255)

2 Pugwampi (Bestiary 2, Page 144) (CR 1, 2x200 XP)

Kneipenschlägerei mit Dorfbewohnern (CR 1/2 bis 1 wenn man nur Bauern nimmt)


Ich habe im letzten Abenteuer (Gruppenstufe 1) als Endgegner einen Nuglub (Bestiary 2, 143) eingesetzt, der im Dorf Morde begangen hat. Die Gruppe konnte durch Untersuchen des Tatortes und Recherche herausfinden, dass es sich um einen Gremlin handelt. Mit ein wenig Vorbereitung lässt sich der Stemmen, wenn man Kalteisenwaffen beschafft geht es noch einfacher (hab ich meiner Gruppe aber nicht erlaubt, weil die vom Einsteigerabenteuer eh schon ein viel zu starkes Schwert haben).


Dabei kann man ja jede Menge nicht-Kampf Quests einbauen bzw. Gegner durch Handicaps auf eine ordentliche Schwierigkeit herunter dimmen.

Und gegen Goblins ist doch überhaupt nichts einzuwenden, man muss die Begegnung nur entsprechend kreativ gestalten. Im Monster Codex finden sich ja auch noch ein paar Varianten.

Und was natürlich auch immer geht, sind kleine Rätsel, eine Schatzsuche etc.

Aber andererseits kommt es eben auch auf den Geschmack der Gruppe an. Es ist sicherlich vollkommen ok wenn man mit höherstufigen Char's anfängt. Aber durch das Anfangen von klein Auf fühlen sich die Charaktere und das Erreichte nachher viel mächtiger an, weil die Spieler den Vergleich haben.
« Letzte Änderung: 4.02.2015 | 15:00 von firstdeathmaker »

Offline Grubentroll

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #38 am: 4.02.2015 | 15:26 »
Da gehe ich mit Feuersänger mit und lasse "Pathetic" nicht gelten. Auch auf Stufe 1 kann mal ziemlich rocken und muss nicht unbedingt verrecken.

In einem System bei dem man als Erststufler bei einem Schlag sterben kann, wirst du diese "Pathetic"-Sache nicht ganz rauskriegen, befürchte ich mal.

Als jemand der von DSA kam, war der Umstieg zu D&D damals wirklich sehr gewöhnungsbedürftig.
Wir haben es irgendwann wie Feuersänger gehalten, und auf späteren Stufen angefangen, weil wir es doof fanden dass unsere Erststufen-Chars dauernd abgekratzt sind wie die Fliegen.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #39 am: 4.02.2015 | 16:33 »
Was macht denn Waffen aus cold iron so geil?

Davon ab finde ich das hier schwierig:

Zitat
(hab ich meiner Gruppe aber nicht erlaubt, weil die vom Einsteigerabenteuer eh schon ein viel zu starkes Schwert haben).

Würdest du den SC so lange Knüppel zwischen die Beine werfen, bis sie entnervt aufgeben?
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Offline firstdeathmaker

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #40 am: 4.02.2015 | 17:34 »
@Grinder: Die Waffen aus cold iron umgehen die damage reduction der Gremlins, deshalb. Und die beiden Krieger haben trotz der damage reduction einiges an Schaden gemacht. Das Schwert das sie im Pathfinder Einstiegsabenteuer gefunden haben, ist ein +3(+5 gegen Drachen) und eigentlich viel zu stark. Aber damit sind sie ebenfalls durch die damage reduction gekommen. Ich habe wirklich am Anfang eine Weile überlegt, ob ich das Schwert irgendwie entfernen sollte, aber ich habe festgestellt, dass die Assymetrie die dadurch entsteht sich positiv auf das Rollenspiel auswirkt, weil die Gruppe es in ihre Angriffspläne mit einbezieht. Und natürlich will ich den SC nicht absichtlich Knüppel zwischen die Beine werfen, mir kommt es vor allem darauf an, dass die Leute spaß haben. Dazu gehört aber auch, die Spieler ordentlich zu Fordern und die Mächtigkeit der Gruppe und der einzelnen Spieler zu monitoren und notfalls gegen zu steuern, damit nicht einer der Spieler frustriert wird weil er nicht so viel beitragen kann. Das Gegensteuern kann man ja nicht nur durch entsprechende Belohnungen machen, sondern auch durch das Design von Begegnungen wo bestimmte Fähigkeiten wichtig werden.

Und das mit der Verfügbarkeit von cold-iron Waffen ergibt sich einfach so aus der Welt. Sie sind in einem kleinen Dorf gestartet wo es nicht ganz so viel gibt und da gerade überall im Königreich die Armeen aufgestockt werden, herrscht eine Materialknappheit. Da sich die Spieler jetzt aber einen Namen gemacht haben und auch gute Kontakte zum örtlichen Schmied haben (und der Zwerg der Gruppe gerade eine Downtime Quest mit dem Schmied gemacht hat, in der er ihm Kontakte zu seiner Familie in einer großen Minenstadt verschafft hat), wird er natürlich in Zukunft für die Helden extra nach Waffen und Ausrüstung Ausschau halten. Ich halte es nur so, dass ich ganz absichtlich low anfangen möchte und die Spieler sich diese Vorteile erarbeiten müssen bzw. als Belohnungen für Quests bekommen. Ich muss aber auch dazu sagen, dass unsere Runde keine Power-Play Spieler sind, sondern die meisten ziemliche Anfänger. Da ist es ganz gut, wenn man nicht ganz so viele Möglichkeiten hat und diese erst nach und nach erlernt werden.

Ich hätte meinen Spielern aber definitiv auch erlaubt, einfach zu einer anderen Stadt zu reisen um an diese Waffen heran zu kommen. Aber einfach so zum Schmied eines kleinen Mini-Dorfes zu gehen und zu erwarten, dass der wie ein Supermarkt alles auf Lager hat, passt einfach nicht in meine Welt. Ich habe auch vor das durchzuziehen, große magische Gegenstände gibts nur in Dungeons oder Metropolen wenn man die richtigen Leute kennt.

Es gibt ja noch eine andere Möglichkeit als auf einer höheren Stufe einzusteigen: Man kann auch einfach die ersten Stufen auf einer höheren Geschwindigkeit spielen, z.B. doppelte XP und Belohnungen vergeben bis sie Stufe 3 erreichen. Dann hat man immer noch die blutigen Anfänge und das Gefühl, wirklich von Anfang an gespielt und stärker geworden zu sein, muss sich aber trotzdem nicht ewig herum schlagen.
« Letzte Änderung: 4.02.2015 | 17:37 von firstdeathmaker »

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #41 am: 4.02.2015 | 19:23 »
Alles klar, das klingt sinniger als im vorherigen Post.  :d
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Offline Timo

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #42 am: 4.02.2015 | 20:17 »
Auf niedrigen Stufen kann man in D&D3/5 gut (außer den bereits genannten guten Vorschlägen) die "Basis" aufbauen/verstärken.

Beispiel:
Helden sind Bewohner des Dorfes X, dieses wird bedroht von Bedrohung Y (zu tough für Lowlevelcharaktere im direkten Kampf, aber nicht über, sagen wir mal Banditenbande oä). Nun ist der Inhalt der ersten Abenteuer Auskunden der Gegend, alte Verbündete dazuholen(der grummelige Magier im Waldturm, die Elfennomaden in der Steppe denen das Dorf vor 80 Jahren Essen gegeben hat...), Verstärken der Verteidigung (die Spieler sollten da die Ideen haben, ob man nun Palisaden bauen lässt oder einen Graben...)

Man sollte sich da an die 7 Samurai halten, wenn die Charaktere aufgestiegen sind hat man dadurch auch Plothooks für den späteren Verlauf.
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