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[13th Age] Magische Gegenstände
Luxferre:
Ich überlege mir gerade, wie ich mit magischen gegenständen in 13th Age umgehen möchte und bitte daher um eure Erfahrungsberichte und Meinungen zu diesem Thema. *1
Und zwar ganz generell, ohne groß "Die Eine Frage" zu stellen.
Besitzen die SC bei euch die gemäß GRW vorgegebene Menge an magischen Gegenständen?
Benutzt ihr vorgenerierte Gegenstände, oder erschafft ihr diese selbst?
Fällt euch die Erschaffung von Gegenständen leicht, oder habt ihr Probleme damit?
Wie kommen die Spieler mit der deutlich reduzierten Menge an Gegenständen klar?
Wie sehr seht ihr die Abhängigkeit an magischen Gegenständen der mundanen Klassen?
(In diversen alten Editionen konnte ein Mundaner einem Zauberwirker ohne magische Gegenstände ja keinesfalls das Wasser reichen.)
Gibt es bei euch Handel mit magischen Gegenständen?
Wie sehr rüstet ihr NSC mit magischen Gegenständen aus?
Puh, wie ihr seht, habe ich eine Menge kleinerer Fragen zu dem Thema.
Mich würde es freuen, wenn ihr einfach mal drauflosschreibt, wie ihr mit dem Thema in diesem System umgeht.
*1
Folgender Hintergrund zu meinen Überlegungen:
ich leite seit einigen Jahren Pathfinder in reduzierter Gruppenstärke. Die SC meiner Spieler sind daher etwas verwöhnt, was die Fülle magischer Gegenstände angeht, da ich ein klein Wenig an der Schraube gedreht habe. Ich denke, dass ich von anderer Leute Stil zu leiten (mangels Erfahrung mit 13A) einiges abkupfern kann.
Lasercleric:
--- Zitat ---Besitzen die SC bei euch die gemäß GRW vorgegebene Menge an magischen Gegenständen?
--- Ende Zitat ---
Manchmal mehr, manchmal weniger. Immer jedoch die eine oder andere "Scherbe der Schöpfung" (Runes) under Tränke (nicht nur Heiltränke).
--- Zitat ---Benutzt ihr vorgenerierte Gegenstände, oder erschafft ihr diese selbst?
--- Ende Zitat ---
Sowohl als auch, in der Regel passe ich die aber an und verknüpfe sie mit anderen Gegenständen:
--- Zitat ---Isenwelc, der Sturmschnitter, Vater des Herbstes, Künder des Endes oder wie die Gelehrten aus Horizon sagen: „Eisenlaubscimitar des Donnerschlags“. Wenn Isenwelc gezogen wird, entstehen kleine Windhosen, Laub wird welk, und steigt zum Himmel auf, während das Wetter kurzer Hand umschwingt und Gewitterwolken aufziehen.
Herbststurm. (recharge 11+): At the start of a battle, roll a d6. Dark clouds gather above. When the escalation die equals the value rolled on the d6, a bolt of lightning shoots from the sky and charges your weapon with crackling energy; for that round, any hits you inflict with your weapon deal an extra 2d10 lightning damage.
Ruf des Winters (once a year): in einem Gebiet kommt es zu einem massiven Wintereinbruch. Dieser bleibt bis zum kommenden Frühling bestehen. Isenwelc kehrt zurück in den Schoß des Immerwelc zurück.
Isenwelc ist eine der Waffen aus der sagenhaften Rüstkammer der Jahreszeiten, genauer: das Schwert des Herbstes. Es ist eingeschlossen im „Immerwelk“ der über den Hain von Ulgu wacht.
Quirk: Der Träger setzt recht leicht Winterspeck an und liebt kräftige Eintöpfe.
Bekannte Waffen der Rüstkammer der Jahreszeiten: Îsboll, ein leuchtender Streitkolben der die Mächte des Eises beschwört (Waffe des Winters), Sumarbrandt, eine blendende Klinge, die die Kraft des Feuers beschwört (Sommer) und der leichte Lenzmond (Waffe des Frühlings), heilt.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Fällt euch die Erschaffung von Gegenständen leicht, oder habt ihr Probleme damit?
--- Ende Zitat ---
Gar keine Probleme. Du schaust Dir einfach bestehende magic items an und haust einen Quirk, neuen Namen und Story drauf. Von der technischen Seite wird auch nicht stark skaliert - passt also. Aus der Balance hat uns noch nichts geworfen. Ich "balance" persönlich allerdings gerne schlicht über die Encounterstärke und bin ganz froh, wenn ich da nicht so aufpassen muss.
--- Zitat ---Wie kommen die Spieler mit der deutlich reduzierten Menge an Gegenständen klar?
--- Ende Zitat ---
Es geht mehr um die Story der einzelnen Items, deren Quirks. Obwohl sie alle totale Looter und Itemjäger sind, ist es noch keinem aufgefallen, dass es weniger magische Gegenstände sind. Die Spieler lieben die Besonderheiten.
--- Zitat ---Wie sehr seht ihr die Abhängigkeit an magischen Gegenständen der mundanen Klassen?
--- Ende Zitat ---
0.
--- Zitat ---Gibt es bei euch Handel mit magischen Gegenständen?
--- Ende Zitat ---
Es gibt vielleicht einen Markt dafür. Aber keinen echten "Handel".
--- Zitat ---Wie sehr rüstet ihr NSC mit magischen Gegenständen aus?
--- Ende Zitat ---
So gut wir gar nicht. Wenn, dann beschränke ich die Wirkung häufig auf die Beschreibung, ggf. macht er noch etwas Extraschaden, Athmoschaden oder kann den ESCD nutzen - was gerade passt.
--- Zitat ---ich leite seit einigen Jahren Pathfinder in reduzierter Gruppenstärke. Die SC meiner Spieler sind daher etwas verwöhnt, was die Fülle magischer Gegenstände angeht, da ich ein klein Wenig an der Schraube gedreht habe. Ich denke, dass ich von anderer Leute Stil zu leiten (mangels Erfahrung mit 13A) einiges abkupfern kann.
--- Ende Zitat ---
Wenn ich für drei Spieler leite, gebe ich etwas mehr one-use-items aus. Außerdem überlege ich, ob healing potions nur eine Quick Action benötigen (kann man auch an den ESCD koppeln). Heilung ist bei kleinen Gruppen ohne Cleric oder Barde durchaus nicht ganz einfach, weil die Figur damit quasi eine Runde aussetzt.
Scimi:
In den bisherigen Runden habe ich Tränke und Runen eher wie Ausrüstung behandelt, die man im Fachhandel kauft und echte magische Gegenstände eher wie Schätze und Trophäen, die einzigartig sind, einen eigenen Charakter haben und auch im Spiel immer wieder auftauchen und nicht nur als Boni auf dem Charakterblatt. Ich habe auch immer eher Dinge ausgesucht, die zum Szenario passten und sie der Gruppe übergeben, als einzelne Charaktere direkt auszurüsten.
Die Spieler hatten auch deutlich mehr Spaß an den Macken und Nebenwirkungen der Artefakte als an den Werten. Auch sind Wondrous Items eher beliebter als "nützliche" magische Gegenstände, weil sie sich kreativ einsetzen lassen, Spiel erzeugen und oft auch den Charakter interessanter machen. Ich gebe daher pro Stufe ca. 1 Waffe o.ä., 1 Wondrous Item und 1-3 sonstige Klamotten aus.
Manche Spieler sind eher interessiert an Ausrüstung und neigen dazu, alles zu nehmen, was sie kriegen können. Andere verzichten auf alle Gegenstände, die sie nicht interessieren oder die nicht zu ihrer Vorstellung von ihrem Charakter passen. Aber ich habe das Gefühl, dass die Gegenstände regeltechnisch so wenig Unterschied machen, dass es nicht zu einem Ungleichgewicht in der Gruppe führt, wenn einzelne Charaktere raffen, kombinieren und optimieren und andere nur das nehmen, was sie wirklich gern hätten.
Da das Book of Loot noch jede Menge Krempel enthält, den ich mal ausprobieren will, sehe ich erst einmal keinen Grund, mir eigene Gegenstände auszudenken. Aber bisher habe ich noch nicht die Gelegenheit gefunden, eine längere Runde 13th Age anzuleiern, daher bezieht sich meine Erfahrung auf Conrunden und einzelne Abenteuer mit unterschiedlichen Mitspielern.
Oberkampf:
Ich habe bisher so angefangen und will das auch beibehalten, dass ich Tränke, Runen und andere magische Verbrauchsgüter relativ leicht zugänglich und auch käuflich erwerbbar mache. Runen gleichen "stufennotwendige" Boni auf Angriff, Schaden und Verteidigung wunderbar aus.
Da Runen und Tränke käuflich erwerbbar sind, habe ich auch kein Problem, den Spielern was für ihre vollen Goldbeutel anzubieten.
Da es keine so knallharten Immunitäts- und Resistenzregeln in 13th Age gibt, ist es nicht nötig, dass Krieger ein Silberschwert, ein Kalteisenschwert, ein rechtschaffenes Schwert, ein chaotisches Schwert, ein Flammenschwert und ein Eisschwert gleichzeitig im Gepäck haben, also kann ich die Anzahl der magischen Waffen wunderbar einschränken, um dafür der einzelnen Waffe mehr Hintergrund zu geben.
Ähnliches gilt für Stäbe, Stecken und Symbole/Szepter. Endlich Abenteuer ohne dutzende Cure-Wands, die jeden TP-Verlust bedeutungslos machen!
kalgani:
Einer der großen Vorteile von Eskalation Die und Schadensprog mit Stufe ist das man gerade als mundaner weniger auf magische gegenstände, buffs und co angewiesen ist. mach dir also nicht so viele gedanken darum. auch die quirks sind nur ein "nice to have". wenn jemand zuviele haben könnte, könnte man das auch drastischer auslegen: die magischen energien verursachen schaden. da sind die zu vielen gegenstände schnell vom spieler selbst entfernt.
one-use items sind käuflich erwerbbar. alles andere nicht.
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