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[13th Age] Magische Gegenstände

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Fredi der Elch:

--- Zitat von: Lasercleric am 26.01.2015 | 09:46 ---Vielleicht kannst Du ja die Regeneration von dailies an bestimmten story-Ereignissen festmachen? Vielleicht muss man an einem arkanen Nexus sein, eine sternenklare Nacht, drei Mal in Folge durchgeschlafen haben?

--- Ende Zitat ---
So würde ich das auch machen. Sag einfach, die müssen richtig, richtig ausgeruht sein. Das kann eine Woche dauern oder nur eine Nacht, wenn man in der Super-Elfenhängematte im Elfenwald zu Gast ist. Oder vielleicht tut es das Lembas-Brot auch mal mitten im Dungeon. Halt so, dass einfach mal unterwegs 6 Stunden im Schlafsack pennen eben nicht reicht.

Luxferre:
Oh ja, da kommen richtig gute Ideen zusammen  :d

Den Begriff werde ich bei mir am Tisch definitiv streichen. Ich nenne es mal Rekreation (Erneuerung geistiger Schaffenskraft)  >;D und werde das an fixe Punkte definieren (Nexus, Leylines, ach da fällt mir schon so einiges ein) und spontan Spielerideen entsprechen. Lembas finde ich auch irgendwie cool. Oder Opfergaben ...  >;D

Mal sehen. So gefällt mir das schon viel besser. Der Begriff ist wirklich störend.

Scimi:
Dass man mit vollen Ressourcen vier Kämpfe (oder schadensgenerierende Situationen) auskommen muss, bevor man wieder "resetted" wird, funktioniert vom Balancing so gut, dass ich es eigentlich nicht anfassen würde.

Viele Elemente des Systems wie recoveries, Escalation Die, reset von Kräften etc. finde ich aus der Spielwelt heraus problematisch zu erklären. Ich arbeite in meinen Runden mit der Analogie, dass das Spiel einer Fernsehserie entspricht, in der es normal ist, dass die Charaktere jede Folge wieder frisch beginnen und ihre ganz tollen Kräfte nicht spammen, sondern vielleicht einmal pro Folge auspacken. Wenn alle akzeptieren, dass sich die Regeln nicht mit der Physik der Spielwelt, sondern mit der Dramaturgie der Geschichte erklären lassen, erscheint eigentlich alles ganz plausibel.
Wenn das einmal in den Köpfen drin ist, kann man sich bemühen, die Spielsitzungen als "Folgen" so zu bauen, dass das alles passt. Und wenn eine Sitzung einmal nicht die geforderte Zahl an Ressourcenfressern enthält, wird es eben eine Doppelfolge, die nahtlos ohne Pause am vorherigen Geschehen ansetzt.

Tele-Chinese:
Der "Adventuring Day", also die vier Kämpfe pro Abenteurer-Tag können ja auch in der Spielwelt losgelöst sein vom Tag-Nacht-Rhythmus. So ein Abenteurertag kann aj auch beispielsweise zwei Spielweltwochen umfassen in denen halt 4 Kämpfe aufkamen. Ich würde mich da auch von der klassischen OD&D/AD&D/etc. Rahmung lösen und das etwas abstrakter fassen. Den Rest der hier gemachten Vorschläge lässt sich ja was abgewinnen (Lembas Brot, etc.). So wird auch der Adventuring Day plausibel :)
Oder man nennt es gleich Story Arc/Kapitel/Abenteurabschnitt der etwa vier Kämpfe umfasst ;)

Grubentroll:
Da habe ich ja um einiges mehr Probleme mit den komplett ins Abstrakte geführten Hit-Points-Geschichte seit der 4E.

Mit Verletzungen und Wunden lässt sich das ja irgendwie kaum noch erklären.

Wie handhabt ihr das "spielweltintern"?

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