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[13th Age] Hausregeln

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kalgani:
Hier eine Auflistung meiner 13A Hausregeln:



--- Zitat von: kalgani ---identifizieren magischer auren
Interessant für Counter Spelling Feat. Hier kann erst ein Check gemacht werden um abzuwägen ob man die per battle Option ziehen möchte
--- Ende Zitat ---



--- Zitat ---icon-relationship-mechanismus
so verändert, dass er Situationsbedingt gewürfelt wird statt am Anfang des Abends.
--- Ende Zitat ---



--- Zitat ---Movementmodul/Hexfelder
Es wird im Kampf auf einer Hexbattlemap gespielt. Ein Hex (~12cm Durchmesser) beinhaltet den kompletten Nahbereich.
Alle angrenzenden Hexes stellen den weiteren "nearby" Bereich dar und alles was danach kommt ist "faraway" bzw. weg.
--- Ende Zitat ---



--- Zitat ---Kampfmanöver

Jedes erfolgreiche Kampfmanöver hat die Wirkungsdauer: "Till the end of your next turn."

Dirty Trick
Quick action, once per battle, recharge
Special: something near you allow you a "dirty trick", sand on the floor, an urn full of ash, etc.
Attack: vs. MD or PD
Hit: the enemy is dazed
16+: the enemy is weakened
Miss: -

Feint
Quick action, once per battle
Attack: vs. MD
Hit: the enemy is vulnerable to your attack for one round
16+: the effect lasts until save ends
Miss: -

Pull/Push
Standard action, at-will
Attack: vs. PD
Hit: damage equal to your level; you can move the enemy (with you) 1 hex, the enemy is stuck
16+: the enemy is also hampered
Miss: damage equal to your level

Trip
Standard action, at-will
Attack: vs. AC
Hit: damage equal to your level; your enemy is stuck (falls prone) and weakened
16+: the enemy is stunned
Miss: damage equal to your level
--- Ende Zitat ---



--- Zitat von: Kalgani ---Deep Magic Talente

mana points = spell level
Hat man 3 Mana entspricht das 3x Grad 1 oder 1x Grad 3 usw.
--- Ende Zitat ---

Oberkampf:
Meine "Hausregeln" - angesichts der Tatsache, dass ich selten zum 13th Age spielen kommme, etwas hoch gegriffen - drehen sich momentan noch weitgehend ums Aufsteigen.

Ich überlege mir, Abenteuer wieder nach plotorientierter Tradition in Akte einzuteilen (wobei die Szenen freier angeordnet und mit mehr "Lösungsmöglichkeiten" und Abenteuerkonsequenzen werden als in einem alten PF AP), und dann nach jedem Akt/Meilenstein ein Bündel vorgeschriebener Vorteile zu verteilen. Vorbild sind die Advances aus dem GRW, aber ich will auch + 1 auf AC, MD und PD sowie +1 auf Attack +[W] auf Damage als Möglichkeit zulassen.
Z.B.:
1. Akt: +HP, +1 MD
2. Akt +1 Skills, +1 PD
3. Akt: + 1 Attack, +1 AC, Entweder +[W] auf Melee/Ranged ODER +1 Spell/Talent/Maneuver
4. Akt: Stufenaufstieg komplett

@kalgani
An sowas wie diene Kampfmanöver habe ich auch gedacht. Mit Deiner erlaubnis nehme ich mir mal Deine Überlegungen zum Vorbild  :)

Lasercleric:
Meine wild zusammengeklauten Hausregeln:

Houserules v0.02

Das ganze ist noch nicht wirklich gestreamlined - kommt aber sicher irgendwann.

edit: war aus der Dropbox verschwunden.

kalgani:
Die "Action Zones" gefallen mir!
Direkt mal als Erweiterung in meiner Runde vorschlagen.

Ginster:
Das ist insgesamt ziemlich klasse! Danke für's Teilen!

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