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[13th Age] Hausregeln

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Lasercleric:

--- Zitat von: neovatar am 19.07.2015 | 18:35 ---Interessant, wie unterschiedlich doch die Geschmäcker sind. Bei meinen Spielern kommt das Backgroundsystem gut an, keiner verspürt den Wunsch, wieder ein "altes" d20 Skillsystem einzuführen (das nervt alle schon genug bei Pathfinder).

--- Ende Zitat ---
Damit das Backgroundsystem gut funktioniert, ist meiner Erfahrung je nach Kampagnenzuschnitt jeweils erforderlich:

1. für den Fall, dass es sich um eine (kollaborative) storytelling-Kampagne handelt (z.B. Dragon Empire):
dass der Spieltisch bereit ist, die Erzählinitiative zu teilen und die Backgrounds nach und nach weiter ausdifferenziert. Nur so wird im Verlauf einer Kampagne klar, was eben zu dem Background gehört und was eben nicht.

2. für den Fall, dass es sich um eine klassische "D&D"-Kampagne in einem etablierten Setting handelt:
dass ein gemeinsames Verständnis besteht, was einen konkreten Background ausmacht (z.B. Verstoßener Hofspion in Tiefwasser der Schattendiebe von Amn, Vize-Kerkermeister der Söldner der flammenden Faust usw.).

Ansonsten sehe ich schon die Gefahr, dass Backgrounds irgendwie immer passend gemacht werden und nicht stimmungsvoll zur gemeinsamen Generierung oder erzählerischen Abbildung der Spielwelt genutzt werden. Wenn vorstehendes nicht klappt, kann ich den Weg den Kalgani einschlagen möchte durchaus verstehen, auch wenn er mir zu wenig flexibel wäre (Stichwort: negative Backgrounds - z.B. "Gesucht von den Zentarim - tot oder lebendig -2".

Ich kenne durchaus Spieler (mich eingeschlossen), deren kreative Beiträge an einem Freitagabend nach anstrengender Arbeitswoche das Niveau einer schlechten Fäntelalter-Soap noch nicht einmal zu erreichen vermögen. Dagegen hilft mE nur ein radikaler Kahlschlag bei der Verteilung des Erzählrechts und ein gut vorbereiteter SL.

neovatar:

--- Zitat von: Lasercleric am 20.07.2015 | 11:19 ---Damit das Backgroundsystem gut funktioniert, ist meiner Erfahrung je nach Kampagnenzuschnitt jeweils erforderlich:

1. für den Fall, dass es sich um eine (kollaborative) storytelling-Kampagne handelt (z.B. Dragon Empire):
dass der Spieltisch bereit ist, die Erzählinitiative zu teilen und die Backgrounds nach und nach weiter ausdifferenziert. Nur so wird im Verlauf einer Kampagne klar, was eben zu dem Background gehört und was eben nicht.

--- Ende Zitat ---

So eine Kampagne macht es durchaus einfacher. Wir spielen "Primeval Thule", jeder Spieler durfte auch einen der "Thule Backgrounds" wählen. Die sind schon etwas definierter und geben ja auch ein paar "gameistische" Boni. Ich habe aber auch Spieler mit Backgrounds wie "Whispers in the Dark", bei denen der Spieler sagt, ich muss als SL entscheiden, wie und wann ihm die prophetischen Stimmen in seinem Kopf auswirken :D


--- Zitat von: Lasercleric am 20.07.2015 | 11:19 ---Ansonsten sehe ich schon die Gefahr, dass Backgrounds irgendwie immer passend gemacht werden und nicht stimmungsvoll zur gemeinsamen Generierung oder erzählerischen Abbildung der Spielwelt genutzt werden. Wenn vorstehendes nicht klappt, kann ich den Weg den Kalgani einschlagen möchte durchaus verstehen, auch wenn er mir zu wenig flexibel wäre (Stichwort: negative Backgrounds - z.B. "Gesucht von den Zentarim - tot oder lebendig -2".

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Bei unserer Runde benutzen wir deutliches "telegraph your intent", d.h. der Spieler sagt kurz was er erreichen möchte und wir einigen uns auf das "wie" (Skillwurf, Einsatz von Icon Würfen, kreative Anwendung von Magie). Dann beschreibt der Spieler was sein Charakter tut/tun möchte und der SL wie die Umwelt reagiert bzw. wie die Auswirkungen sind. Das funktioniert sehr gut und unterbricht den Spielfluss kaum (wir hatten das schlimmer befürchtet) und macht allen Spaß.

Ich setzte die Backgrounds aber hin und wieder auch unabhängig von "skill challenges" ein. So bemerkt z.B. ein Charakter mit dem Hintergrund "Ice Reaver" (das sind quasi so plündernde Wikinger), die versteckte Kiste, einfach weil man als Plünderer ein Auge dafür hat. Je nach Hintergünden nehmen die Charakter dann z.B. unterschiedliche Aspekte einer Szene stärker war.


--- Zitat von: Lasercleric am 20.07.2015 | 11:19 ---Ich kenne durchaus Spieler (mich eingeschlossen), deren kreative Beiträge an einem Freitagabend nach anstrengender Arbeitswoche das Niveau einer schlechten Fäntelalter-Soap noch nicht einmal zu erreichen vermögen. Dagegen hilft mE nur ein radikaler Kahlschlag bei der Verteilung des Erzählrechts und ein gut vorbereiteter SL.

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Ich finde darauf muss man als SL, gerade bei erzählerisch fokussiertem Spiel sowieso achten. Ich habe auch unterschiedliche Spielertypen und muss bei manchen dafür sorgen, dass sie sich nicht zuviel Screentime abknapsen und andere ein bisschen "anstupsen".

Scimi:
Das ist für mich alles zu esoterisch gedacht.

Backgrounds haben aus meiner Sicht einerseits den Zweck, dass die Fähigkeiten meines Charakters meinem Bild von ihm entsprechen, ohne dass ich versuchen muss, das mit festgelegten Kategorien irgendwie nachzubauen und andererseits, dass Dinge, die mir bei meinem Charakter wichtig sind im Spiel auftauchen. Nach meiner Erfahrung sind Hintergründe wie "Bursar des geheimen Krakenordens in Forge" auch sehr viel seltener als Hintergründe wie "Einbrecher", "Leibwächter" oder "Kenner feiner Tabaksorten und edler Käse", wo relativ unstrittig ist, was sie so ungefähr abdecken.

Und weil für mich Backgrounds ein Mittel für die Spieler sind, ihren Charakter wie gewünscht auszuspielen, überlasse ich es auch gern den Spielern zu entscheiden, ob ein Hintergrund für eine Probe gerade passend ist. Den Spielern aus meinem Umfeld ist es meistens wichtiger, ihren Charakter typisch darzustellen, als eine Probe zu schaffen. Zumal wenn dank Fail Forward eine misslungene Probe genauso Spiel generiert wie eine gelungene. Aber selbst wenn da irgendein Munchkin (heißen die noch so?) sitzt, der immer gewinnen muss, soll er sich halt den Background "Supergut in absolut allem, was es gibt +5" nehmen. Da Backgrounds keinen Rieseneinfluss auf die Proben haben, würde das jetzt nicht das Spiel kaputtmachen. Der Effekt wäre wohl eher, dass der Charakter uninteressanter wird und der Spieler sich als Depp outet.

Und die Spielwelt entsteht ja sowieso immer automatisch im Spiel. Das ist nicht immer das Ergebnis, was man geplant hat und auch nicht immer plausibel, erzählerisch wertvoll und ästhetisch ansprechend, aber das verantwortet am Ende die Gruppe. Ich glaube nicht, dass Backgrounds oder Skills das groß retten oder sabotieren können.

Ginster:
Bei uns funktionieren die Backgrounds gut. Die Spieler sind ehrlich, übertreiben es nicht und sie fügen sich gut ins Spiel ein.

Im Gegensatz dazu hat sich bei der 5E in meinen Runden gezeigt, dass die Backgrounds zwar an prominenter Stelle auf dem Charakterblatt stehen, sie in der Praxis aber niemand so wirklich beachtet.

Bei 13th Age habe ich daher viel mehr das Gefühl, das man einen Charakter spielt, der guten Fluff hat, welcher auch tatsächlich direkt ins Spiel einfließt. Und es ist auf jeden Fall stimmungsvoller, wenn der Spieler sagt: "Das ist eine Aufgabe für mich als Ehemaliger Diplomat, ich erledige das", als "ich habe Persuade +5, ich mach das".

kalgani:
Wir haben das Skillsystem jetzt 2 mal verwendet und meine Spieler sind sehr zufrieden.

Gründe warum meine Spieler das Skillsystem bevorzugen:

--- Zitat ---Kein: "Ob ich diesen Background dafür nutzen kann? Naja, eigentlich nicht, aber ich frag trotzdem mal..."
Kein "Wozu hab ich eigentlich 4 Punkte in diesen Background gesteckt, ich hab den noch nie benutzt!"
Und kein "Ich kann diesen Background doch nicht für ALLES nutzen, das wäre irgendwie unfair..."

--- Ende Zitat ---

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