Pen & Paper - Spielsysteme > 13th Age
[13th Age] Erklärung in "Spielwelt" für Regelabstraktionen.
User6097:
Ich würds auf die Magie schieben. Die meiste Zeit wirst du eh von Tränken und so geheilt ,und die machen dich eben magisch fit. Der Heiler der deine Wunden näht benutzt auch irgendwelch magisches Brimborium, das einen ähnlichen Effekt hat.
Ginster:
--- Zitat von: Grubentroll am 27.01.2015 | 14:26 ---Ein paar Typen die auf einen Drachen rundenlang eindreschen, und ausgerechnet beim letzten Schlag fällt er auf einmal tot um obwohl er vorher nur "aus der Puste war" sind aber das andere Extrem.
Bisschen Immersion darf schon sein.
--- Ende Zitat ---
Sieh's mal so: Die HP symbolisieren, wieviel der Drache "einstecken" kann. Aber nicht zwangsläufig, wieviel davon schlimme Wunden sind, sondern wie lange er kleinere Wunden ignorieren kann, wie lange er durchhält, bis ihm die Puste ausgeht, das Adrenalin versagt, der Wille zum Sieg ... irgendwann wird er schlapp und unaufmerksam und dann wird es eng.
Lasercleric:
--- Zitat von: Grubentroll am 27.01.2015 | 14:26 ---Ein paar Typen die auf einen Drachen rundenlang eindreschen, und ausgerechnet beim letzten Schlag fällt er auf einmal tot um obwohl er vorher nur "aus der Puste war" sind aber das andere Extrem.
Bisschen Immersion darf schon sein.
So ein John McClane ist am Ende eines "Die Hard"-Films aber auch ein ziemlich blutiger Fetzen. Ich habe da nicht den Eindruck, dass der nach einmal Schlaf "seine Hit Points" komplett regeneriert hat, und gleich am nächsten Tag wieder brav in seiner Polizeistation seinen Dienst nach Vorschrift verrichtet.
--- Ende Zitat ---
Nach meinen Kampfsporterfahrungen verhält es sich genau so - zunächst ist man aus der Puste und dann down. Ganz unrealistisch finde ich das nicht, insbesondere wenn wir von einem Volltreffer mit einer magischen Waffe oder einem Blitzstrahl sprechen.
Sobald Du auf 0 fällst, gehen ja außerdem erstmal die Death Saves los - mit anderen Worten: es wird ermittelt, ob das nun ein schlimmer Treffer war oder nicht. An diesem Punkt macht es sicherlich Sinn sich als Hausregel zu überlegen, was denn genau die Folge eines solchen "Niederschlags" ist. Eine Möglichkeit ist die "Lasting-Wound-Rule" (13th Age, p.170) oder die negative Backgrounds aus dem Pelgrane Blog (mein Favorit). Mit Letzterem hast Du sofort "ernsthafte" Folgen.
http://pelgranepress.com/site/?p=11434
http://www.thoughtcrimegames.net/curses-broken-bones-negative-backgrounds-in-13th-age/
Ich verstehe durchaus Deine "Immersions"-Bedenken. Allerdings erachte ich sie bei Verwendung von HP als systemimmanent und gehören für mich bei D&D halt dazu. Wenn HP wirklich abbilden wollten wieviel Knochenbrüche, Quetschungen oder dergleichen ein Charakter aushält, dann müssten doch schon früher irgendwelche Modifikatoren einsetzen. Das kann man auch mit 4e oder 13th Age auch (mE sogar besser als mit früheren Editionen) umsetzen - allerdings eben mE nicht so gut über die HP-Mechanik. Letzten Endes machen das andere Spiele ein Stück besser, auf die ich dann eher zurückgreifen würde, etwa alle der diversen Warhammer Rollenspiele oder Savage Worlds.
In meinem 13th Age sieht man deshalb erst dann wie John McClane aus, wenn man ein paar death saves hinter sich hat, vielleicht einen negative background abbekommen hat und recoveries aufgezehrt hat.
Was hinsichtlich Immersion tatsächlich bedenklich ist: bei den Monstern scheint es ja schon irgendwie anders zu sein. :)
Crimson King:
Speziell die Heilungsregeln waren bei der 2nd Edition voll für den Arsch. Ein hochstufiger Charakter lag da schon mal ein paar Monate im Bett, um von 1 auf 100% zu kommen, ein Erstufler war nach einer Woche wieder topfit. Das lässt sich weder mit abstrakter noch mit konkreter Interpretation der hp erklären. In der 3. Ed wurde das minimal besser, aber erst die 4e hat das Problem wirklich gelöst.
Bleibende Verletzungen irgend welcher Art hat DnD aber schon immer über Sonderregelungen gelöst.
Ansonsten sehe ich wenig Bedarf für Erklärungen. Abstrakt ist halt abstrakt.
Mapugnar:
--- Zitat von: Grubentroll am 27.01.2015 | 12:56 ---von diesem Thread kommend:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92473.0.html
hier nochmal meine These:
'Da habe ich ja um einiges mehr Probleme mit den komplett ins Abstrakte geführten Hit-Points-Geschichte seit der 4E.
Mit Verletzungen und Wunden lässt sich das ja irgendwie kaum noch erklären.
Wie handhabt ihr das "spielweltintern"?'
ging in dem Thread aber eigentlich erstmal um Daily Powers, ich würde das Thema also zur innerweltlichen Erklärung von reichlich abstrakten Regeleffekten ummünzen.
--- Ende Zitat ---
In meiner persönlichen Fantasie sind Treffer nicht zwangsläufig reale Verwundungen. Ich fasse Hit Points also mehr als eine Art Ausdauer auf. Oder es handelt sich nur um kleinere Kratzer, die im Adrenalinrausch des Kampfes den Charakter nicht benachteiligen und nach dem Kampf relativ leicht verbunden werden können oder sogar von alleine verkrusten und dann mit der Zeit ausheilen.
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