Autor Thema: [PF] Berserker zu Stark  (Gelesen 8348 mal)

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Chisokuni

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[PF] Berserker zu Stark
« am: 5.02.2015 | 19:36 »
Hallo zusammen,

Ich bin relativ neu im pathfinder universum und leite eine kleine gruppe von anfängern durch ihr mittlerweile zweites abenteuer.

momentan habe ich leider das problem, dass die gruppe etwas unzufrieden mit ihrem schaden im vergleich zum berserker der gruppe wird.

Unser Berserker hat mit 18 Stärke einen bonus von +4, was als halborc auf lvl 1 einen Angriffswurf von GAB + ST-Mod = 1 + 4 = 5 gibt, was schon über dem durchschnitt der gruppe ist. Nun hat er auch noch einen großen zweihänder in meisterarbeit, der ihm einen Angriffswurfmalus von -1 gibt. die Waffe macht allerdings auch 3w6 schaden.

Zusammen mit Kampfrausch und heftiger angriff macht das insgesammt einen ST-Mod von +6 und +3 auf den Schaden durch Heftigen angriff und -1 auf den Angriffswurf.

Zusammenfassend haben wir nun:
Angriffswurf: GAB + ST-Mod - eine kategorie zu große waffe + Meisterarbeit - Heftiger Angriff
                       1 + 6 -2 +1 -1 = +5
Schadenswurf: 3w6 + 1,5 * ST-Mod (weil beidhändig geführt) + Heftiger Angriff (für beidhändigen Angriff)
                         3w6 + 9 + 3 = 3w6 + 12 (durchschnittlich 22,5 SP / max 30 SP)

Meine frage ist nun ob ich mich irgendwie verrechnet habe, da Diese Werte für mich übertrieben wirken auf stufe 1. viele monster werden von der gruppe mehrmals umrundet bis der Berserker dann 1-2 mal drauf haut und die gruppe quasi rettet.

Ein Frischer SL
« Letzte Änderung: 6.02.2015 | 00:14 von Chisokuni »

Luxferre

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #1 am: 5.02.2015 | 20:30 »
Unpassende Waffen geben -2
http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons

-1 für heftigen Angriff.

Ergo:
1+4+1-1-2 = +3
GAB, ST, Mrb, Heftiger Angriff, unpassende Größe

Schaden
3w6+6+3
Waffe, 1,5 fache Stärke, Heftiger Angriff

http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/HeftigerAngriff

Edit: willkommen im Forum  :d
« Letzte Änderung: 5.02.2015 | 20:33 von Luxferre »

Chisokuni

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #2 am: 5.02.2015 | 20:45 »
im kampfrausch bekommt er aber +4 Stärke also +2 ST-Mod.

unpassende waffe gibt -2 ja das habe ich oben allerdings schon mit meisterarbeit, also +1 verrechnet, also zusammen -1

beim schaden zählt dann auch der verbesserte stärkewert aus dem kampfrausch also +6, 1,5 fach also dann +9 oder?

kann man im kampfrausch überhaupt einen heftigen angriff durchführen?

Offline Nevermind

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #3 am: 5.02.2015 | 21:00 »
Ja, ein Barbar im Kampfrausch one-Hittet die meisten Gegner.

Aber dafür ist er auch ein Mana-Schwamm was Heilung angeht. ;)

AcevanAcer

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #4 am: 5.02.2015 | 21:02 »
Auf Stufe 1 ist es oft so, das Nahkämpfer proportional sehr viel Schaden austeilen, gerade wenn sie auf Stärke basieren. Barbaren sind durch diesen relativ frühen Stärkebonus auch voll mit dabei. Das gleicht sich aber später an, je nachdem was die anderen für Klassen spielen.

Was spielen den die anderen?

Chisokuni

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #5 am: 5.02.2015 | 21:38 »
am meisten ärgert sich momentan der schurke, der auf lvl 2 sehr viel weniger aushält (im letzten kampf mit einem schlag "sterbend" war) und durch shlechtes würfeln bei den talenten keinen stärkebonus hat. Dann haben wir noch einen Kleriker und Kämpfer, die zwar wenig schaden machen aber immerhin beide 19RK haben, einen Monk der allerdings nicht viel sagt und einen Waldläufer der gerne natürliche einsen würfelt wenn er in den nahkampf schießt (bei einer 1 regel ich das momentan so dass er dann seinen verbündeten trift, also "worst case" quasi :D )

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #6 am: 5.02.2015 | 21:58 »
Der Schurke hat auch andere Fähigkeiten, als im Kampf mit dem Berseker mithalten zu können. Und Kleriker und Ranger werden schon bald rocken, wobei ich die Fernkampf-Hausregel total beschissen finde.
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AcevanAcer

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #7 am: 5.02.2015 | 22:00 »
Gut, der Kämpfer hat vermutlich seine Aufgabe und es liegt an dem Spieler wieviel Schaden er macht oder ob er eher in Kampfmanöver geht, hier würde ich mir keine Sorgen machen, das gleicht sich bis Stufe 4 aus das beide einigermaßen gleichberechtigt nebeneinander stehen.

Um den Kleriker würde ich mir ebensowenig Sorgen machen, als vollcaster wird er zwar evtl. nicht auf dein nettoschaden kommen, aber gleicht das durch Zauber und vielseitigkeit mühelos aus

Der Waldläufer erhält seinen Spotlight durch eine kluge Gegnerwahl, als Bogenschütze mit den richtigen Talenten sind fliegende Encounter - oder weit ausseinanderstehende, ein Schlachtfeld das schwierig ist oder Gelegenheitsangriffe provoziert sein Sportlight

Der Schurke hingegen benötigt ein bisschen mehr zuwendung. Schurken gelten generell als "schwache" Klassen und oft beschweren sich die Leute über den Schurken. Schurken sind eine schöne Atmosphäreklasse, viele Fertigkeiten und viele möglichkeiten sich damit Rollenspielerisch einzubringen sowie einige witzige Fähigkeiten - aber sie sind keine "Basher"-Klassen und wenn euer Rollenspiel eher in diese Richtung geht, würde ich dem Spieler eher zu einem Charakterwechsel raten.


Offline afbeer

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #8 am: 5.02.2015 | 23:15 »
Leicht zu übersehen, wenn nicht bis zum Ende gelesen wird.
Waffen unpassender Größe
Zitat von: Waffen unpassender Größe
Eine Kreatur, die eine Waffe benutzt, die ihrer Größe nicht angepasst ist, kann diese nicht optimal nutzen. Für jede Größenkategorie, die zwischen dem tatsächlichen und dem vorgesehenen Benutzer liegt, wird ein kumulativer Malus von – 2 auf den Angriffswurf gerechnet. Ist die Kreatur nicht im Umgang mit der Waffe geübt, erhält sie zudem den üblichen Malus von – 4. Das Maß für die Schwierigkeit, die Waffe zu benutzen (also ob die Waffe für den jeweiligen Benutzer als leichte Waffe, Einhandwaffe oder Zweihandwaffe gedacht ist), verschiebt sich um einen Schritt pro Größenkategorie Unterschied zwischen der tatsächlichen Größe des Benutzers und der Größenkategorie des für die Waffe vorgesehenen Benutzers. Eine kleine Kreatur würde zum Beispiel eine mittelgroße Einhandwaffe als Zweihandwaffe benutzen. Würde die Einteilung der Waffe durch diese Änderung die Kategorien leichte Waffe, Einhandwaffe oder Zweihandwaffe übersteigen, kann die Kreatur die Waffe überhaupt nicht einsetzen.
Hervorhebung von mir.

Soll heißen ein mittelgroßer Charakter kann keine große Zweihandwaffe führen.

Ein mittelgroßer Charakter kann eine große Einhandwaffe als Zweihandwaffe führen und -2 Abzug auf den Angriff erhalten. Dann hat der Berserker anstelle eines großen Zweihänders in Meisterarbeit ein großes Langschwert in Meiserarbeit und macht dann (laut Tabelle ebd.) auch nur 2W6 + Boni Schaden. Also ist der Berserker für Deine Zwecke nicht zu Stark sondern die Regelkenntnisauch der kleineren Regeln in der Anfängergruppe zu erwartender Weise zu schwach.

Bonus: Ein mittelgroßer Charakter kann eine große leichte Waffe als Einhandwaffe führen und -2 Abzug auf den Angriff erhalten.

Chisokuni

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #9 am: 6.02.2015 | 00:12 »
aaahh vielen dank afbeer!
damit wird der barbar dann in der nächsten session doch auf seine mittelgroße 2handaxt zurückgreifen müssen. das wird die stimmung hoffentlich etwas anheben.

kennt denn jemand eine gute klassenkombination zum schurken? Oder sollte man einen kompletten reroll machen wenn man mit der klasse nicht zufrieden ist?

User6097

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #10 am: 6.02.2015 | 00:23 »
Die Klasse war in D&D3.5 zumindest so mies, da würd ich noch ein paar Attributsoni draufpacken zum Ausgleich.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #11 am: 6.02.2015 | 07:48 »
Mag sein. Hier geht es aber um Patfhinder::)
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Luxferre

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #12 am: 6.02.2015 | 07:51 »
Hier sind übrigens die Stats für Amiri, die inkonische Barbarin, die mit einem large bastard sword kämpft.
In Rage macht die auch ihre 2w8+9 Schaden.

@Schurke:
finde ich nicht zu schwach. Der muss nur mit seiner Kampftaktik auf "in die Zange nehmen" gehen, damit er so oft wie möglich seine sneak attack einsetzen kann.
Ansonsten sollte er verdammt viele Skillpunkte haben und kann damit auch außerhalb des Kampfes einiges reißen.
Helfen würde natürlich, wenn Du mal Werte postest.

Was ich als Leitfaden für eine optimierte Gruppe immer gut fand, waren diese Threads:
http://paizo.com/threads/rzs2m612?Guide-to-the-Class-Guides

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #13 am: 6.02.2015 | 08:01 »
Vor allem sieht man hier mal wieder, was für eine Scheisse es ist, die Attribute auswürfeln zu lassen. Gib allen den gleichen Point Buy und gut ist. So ist das auch vom System vorgesehen.

P.S.: Achja, und um Gottes Willen schreddere diese bescheuerte Patzerregel!

P.P.S.: du schreibst ja selbst, dass du ein neuer SL bist. Dann verwende doch bitte das Spiel so, wie es gedacht ist, bevor du irgendwelche Hausregeln aufstellst.
« Letzte Änderung: 6.02.2015 | 08:08 von Feuersänger »
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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #14 am: 6.02.2015 | 10:09 »
Zitat
Vor allem sieht man hier mal wieder, was für eine Scheisse es ist, die Attribute auswürfeln zu lassen. Gib allen den gleichen Point Buy und gut ist. So ist das auch vom System vorgesehen.

Das hilft dem Schurken aber kein Stück. Seine Schwäche generierter nicht aus seinen Attributen. Ich würde den Wechsel zum Ninja vorschlagen oder zumindest die Ninja Tricks zulassen.

Draig-Athar

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #15 am: 6.02.2015 | 10:21 »
Vor allem sieht man hier mal wieder, was für eine Scheisse es ist, die Attribute auswürfeln zu lassen. Gib allen den gleichen Point Buy und gut ist. So ist das auch vom System vorgesehen.

Allerdings steht bei den Attributen als "Standard" immer noch 4d6 descard lowest. In den APs gehen sie dann zwar von Point-Buy aus, aber das wird im GRW halt leider nicht so kommuniziert.

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #16 am: 6.02.2015 | 10:33 »
Wobei Schurken auf den Unteren Level garnicht mal so schlecht sind, sie hängen beim Angriffsbonus Saves noch nicht so hinter er, haben dank hoher DEX ne sehr gute RK, könne dank der vielen Skills außerhalb des Kampfes am meisten machen und wenn man eine Sneak Attack hat ist der Schaden auch ganz solide. Klar der Barbar haut im Rage mehr Schaden raus, aber auf Stufe 1 kann der kaum bei jedem Kampf in den Rage gehen (oder ihr macht was falsch).

Der Schurke verliert vor allem auf höheren Level den Anschluss, weil BAB und Saves zu langsam steigen, Zauber Skills zum Teil ersetzen, Schwere Rüstungen DEX für die RK weitesgehend überflüssig machen und die Anderen Klassen bessere KLassenfähigkeiten bekommen und diese Konstatanter einsetzen können.

Dazu kommt das der Schurke extrem abhängig von seinen Mitspielern ist um Sneak Attacks zu bekommen (was bei einer Klasse die eigendlch oft Solo kundschaften gehen soll echt ein Designfehler ist) und man ziemlich viele Feats und Gegenstände braucht um die diverse Probleme der Klasse zu fixen die man dann nicht für anderes benutzen kann.

Der Ninja hat ein paar bessere Klassenfähigkeiten als der Schurke, verliert aber Trapfinding (was ich nunmal als eine Klassische Scurkenfähigkeit ansehe) und benötig zusätzlich CH was beim Schurken so ziemlich das unwichtigste Attribut ist.

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #17 am: 6.02.2015 | 11:04 »
Allerdings steht bei den Attributen als "Standard" immer noch 4d6 descard lowest. In den APs gehen sie dann zwar von Point-Buy aus, aber das wird im GRW halt leider nicht so kommuniziert.
Zumal mal mit dem 4W6 drop lowest durchschnittlich immer noch besser wegkommt als mit PB 15.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #18 am: 6.02.2015 | 11:12 »
Nochmal zum Hauptanliegen des Threads: das dürfte ja am illegal-großen Zweihänder gelegen haben.
Aber bevor der Spieler nun überlegt, ob er die Amiri machen und ein großes Bastardschwert nehmen soll: das soll er um Himmels Willen lassen, it's a trap. Man müsste ein Feat (Proficiency) bezahlen, um -2 Angriff gegen +2 Schaden zu tauschen, und das ist ein echt beschissen schlechter Tausch.
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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #19 am: 6.02.2015 | 11:30 »
kennt denn jemand eine gute klassenkombination zum schurken? Oder sollte man einen kompletten reroll machen wenn man mit der klasse nicht zufrieden ist?

Der Rogue _kann_ eine starke Klasse sein, das ist aber von ein paar mehr Umständen abhängig als bei anderen Klassen.
Wie erwähnt wurde spielen Flanking und Sneak Attacks eine große Rolle dabei, wobi die Rogue Talents mit der Zeit recht wichtig werden. Relativ klassisch wäre da z.B. der Weg über Two-Weapon Fighting um an möglich viele Angriffe zu kommen. Dazu ggf. noch Bleed als erstes Rogue Talent wählen und er steht gar nicht mal schlecht da.

@Barbarian:

Barbarians sind eine starke Klasse, keine Frage, aber nicht wegen der Sache mit der übergroßen Waffe. Das würde bei ähnlich gestrickten Klassen, etwa dem Paladin, praktisch zum gleichen Ergebnis, hört aber sehr schnell auf spanend oder effektiv zu sein.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Schwertwal

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #20 am: 6.02.2015 | 13:46 »
Mal eine Zusammenfassung:


Das Problem ist nicht, dass der Barbar mehr Schaden macht als andere. Das liegt schlichtweg daran, dass Zweihandwaffen + Heftiger Angriff zu Beginn des Spiels extrem mächtig sind. Durch die Falschauslegung der Regeln ist genau dieser grundlegende Vorteil dieses Kampfstils noch stärker aufgefallen als das sonst üblich ist. Werden die Regeln korrekt angewedet lohnt es sich quasi nie eine Waffe zu verwenden, die nicht der eigenen Größenkategorie entspricht. Tatsächlich gibt es den Titan Mauler Archetyp für Barbaren, der zwar etwas umständlich designt ist, letztendlich aber genau auf das führen "größerer" Waffen gedacht war.

Was das grundlegende Balancing angeht, gibt es zwei wichtige Aspekte:
- das Optimierungsniveau der Gruppe. Wenn die Spieler sich bei der Konstruktion unterschiedlich stark mit dem mechanischen Gerüst des Spiels auseinandersetzen, dann kommt es unweigerlich zu unterschiedlich mächtigen Charakteren, sofern man sich nicht auf einen kooperativ angepassten Erschaffungsprozess einigt. Dabei ist das Potenzial der Klassen eher sekundär. Ein Spieler der signifikant mehr Regelkenntnis mitbringt als die anderen Mitspieler wird in der Lage sein, mit jeder Klasse herauszustechen.

Ein Schurke - generell eine Klasse, die am unteren Ende der Nahrungskette angesiedelt ist - kann jeden anderen Nahkämpfer einer unerfahrenen Gruppe problemlos in den Schatten stellen (z.B. als Scout mit Earthbreaker, Bludgeoner, Enforcer und den Sap-Feats, sowie offensive defense).

Wenn man nun jedoch nicht weiß bzw einschätzen kann, wie sich das Vermögen eines Charakters aus den gewählten Optionen zusammensetzt, geschieht es insbesondere bei Klassen wir dem Mönch oder dem Schurken, dass man weit hinter den Erwartungen her hinkt.
Natürlich kann man gleiche Erfahrungen auch mit einem Magier machen (gemeinhin eine der, wenn nicht die stärkste Klasse), aber anders als beim Schurken lässt sich das Problem los während des Spielens anpassen (durch geeignete Zauberauswahl), sodass der Spieler erworbene Erfahrung direkt gewinnbringend in Effektivität ummünzen kann. Dem Schurken gelingt das nicht. Die Klasse muss mit bereits gewählten Optionen leben und kann kaum etwas an dem Weg, den er eingeschlagen hat und der für seine unglückliche Situation verantwortlich ist, ändern.


Der Barbar ist dagegen ein sehr mächtiger Nahkämpfer (vom Machtniveau und auch der Rolle her sehr ähnlich dem Paladin), der auch sehr schwer in den Sand zu setzen ist. Straight forward ist hier das Motto. Das Konzept das die meisten mit dem Barbaren verbinden (Zweihandwaffe, Stärke, GNARRR) funktioniert genauso auch gut mit den zugehörigen Mechanismen - das ist beim Schurken anders. Ein erfahrener Spieler macht aus einem Barbar oder einem Paladin eine unglaublich effiziente und stabile Waffe, die quasi jedem Kämpfer, Ritter oder Schurken weit überlegen ist.

Man kann damit Klassen quasi in Intervalle einteilen, die vom Optimierungsniveau abhängig sind. So startet ein Schurke bei wenig Optimierung eher schwach (="1"), während ein Barbar schon als "3" eingestuft werden kann. Ein optimierter Schurke kommt dann vielleicht auf eine "8", während ein Barbar erst weit jenseits der "15" seine Grenzen erreicht. Ih hoffe damit ist die Idee klar, die Zahlen selbst spielen hier keine Rolle und haben auch keinerlei Anspruch irgendwas auszusagen.



Teil b) kommt später von mir!


edit:

Was für unsere Überlegungen nun aber weiter auch berücksichtigt werden muss, ist die Progression des Machtniveaus, die inherent im System veranker ist. Hervorzuheben sind dabei zwei wichtige Aspekte:
- Zauber. Das Repertoire eines Charakters wird von seinen Klassenmerkmalen  (und seiner Ausrüstung) bestimmt. Für einen Kämpfer beispielsweise besteht es in seinen martialischen Fähigkeiten und den gewählten Fertigkeiten. Schon allein daran ist zu erkennen, dass es nicht viele Situationen gibt, die ein Kämpfer gut bewältigen kann. Er kann Gegner bekämpfen, die er sehen, erreichen und treffen kann und er verfügt über eine Hand voll Fertigkeiten, die ihn einen Berg besser erklimmen lassen, die ihn dazu befähigen Gegner einzuschüchtern oder die Architektur eines Gefängnisblocks zu beurteilen. Er verbessert sich womöglich innerhalb dieser Spezialgebiete mit steigender Stufe, essenziell viel neues wird ihm allerdings nicht offen stehen. Und ein unsichtbarer Gegner wird für ihns stets die gleich immense Gefahr darstellen, wie auch eine Reise zu Orten, die für ihn lebensfeindlich sind oder auch die allermeisten magischen Bedrohungen, die in der Welt auf ihn lauern.
Klassen mit Zaubern haben nun - unabhängig von anderen Klassenmerkmalen - ein ungleich vielfältigeres Repertoire als unser Kämpfer - ja selbst der engstirnige Hexenmeister, der nichts anderes beherrscht als unnötige Feuerzauber, ist in der Lage magische Gegenstände zu verwenden, die ihm mehr Vielseitigkeit versprechen als der Kämpfer jemals haben wird. Doch das allein ist noch nicht alles. Zauber machen Charaktere ungleich vielseitiger. Der Magus, der fliegen kann oder sich mit den passenden Zaubern auf nahezu jeden beliebigen Gegner einstellen kann, ist dem Kämpfer nicht nur in der Breite zwei Schritte voraus, nein, er ist dadurch auch in der Lage, das Spezialgebiet des Kämpfers besser zu bedienen als dieser und zudem seine eigenen Schwächen über Zauber auszugleichen (und tatsächlich hat kein Kämpfer mit beschränkten Bewegungsmöglichkeiten, einem schlechten Willenswurf uvm weitaus mehr Schwächen als so ein Magus, dem eigentlich nur der etwas kleinere Trefferwürfel zu Buche schlägt).
Zauber geben also Macht, Vielseitigkeit und wirken den eigenen Schwächen entgegen. Jetzt ist es vielleicht ganz verständlich, weshalb mit steigender Stufe und steigender Zauberauswahl, Magiewirker einfach deutlich schneller an "Power" zulegen als andere Klassen und je besser die Klasse zaubert, desto stärker ist der Effekt (auf einzelne Klassen will ich gar nicht eingehen).
- Abenteuertag. Das hier ist der andere Aspekt. Fähigkeiten von Klassen unterscheiden sich durch "permanent/beliebig oft" einsetzbar und "X/Tag". Diese zwei Mechaniken sorgen dafür, dass die Intensität eines Zeitraums vor der nächsten Rast dafür verantwortlich ist, ob sich die Balance in Richtung der "Dauerbrenner" (z.B. Fighter, Rogue, ...) oder in Richtung der Ressourcenverwalter (Magiewirker, ...) verschiebt.



Bei der Erschaffung einer Abenteuergruppe ist also all das irgendwo zu berücksichtigen. Eine Gruppe sollte sich in etwa auf einem vegleichbaren Machtniveau befinden. Ein "1"-Schurke wird zusammen mit einem "12"-Barbar einfach nicht viel Spaß haben. Die Mechaniken "Zauber" und "Abenteuertag", sowie ihre Konsequenzen sollte man als Spieler dabei jedoch als so gegeben akzeptieren und innerhalb der Gruppe dafür sorgen, dass trotz dieser Mechanik jeder Spieler sein Spotlight bekommt. Hierbei geht es um Kooperation - gemeinsame Charaktererschafgung!
Auf hohen Stufen kann ein Schurke zu 100% und ohne großen Aufwand vom Magier ersetzt werden. Aber "for the sake of tbis party" ist das einfach eine doofe Idee. Jeder Mitspieler trägt Verantwortung dafür in das Machtvefüge der Gruppe zu passen, die anderen dabei nicht ihrer Spezialgebiete zu berauben und kollektiv für ein augeglichenes Spielerlebnis mit Spotlight für alle Teilnehmer zu sorgen.



PS: Sorry für den Doppelpost, aber ich wollte nicht zu viel Text auf einmal "aufs Spiel setzten", weil ich gerade auf dem Handy bin und das manchmal meine Beiträge frisst. Evtl kann das ja ein Mod zusammen führen - danke!
« Letzte Änderung: 7.02.2015 | 01:18 von Schwertwal »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #21 am: 6.02.2015 | 14:14 »
Der Barbar ist dagegen ein sehr mächtiger Nahkämpfer (vom Machtniveau und auch der Rolle her sehr ähnlich dem Paladin), der auch sehr schwer in den Sand zu setzen ist. Straight forward ist hier das Motto. Das Konzept das die meisten mit dem Barbaren verbinden (Zweihandwaffe, Stärke, GNARRR) funktioniert genauso auch gut mit den zugehörigen Mechanismen - das ist beim Schurken anders.
Jupp Hohe Stäke, Zweihandwaffe und Powerattack ist ne relativ Simple und Effektive Kampfstrategie, das was  man sich als Typischen Schurkenkampfstil so vorstellt (Dex Basierter Fechter, Kampf mit zwei Waffen, Einsatz von Finten) frisst Unmengen an Feats um zu funktionieren (insbesondere wenn man tatsächlich vorhaben sollte Finten irgendwie sinnvoll mit Vollen Angriffen zu verbinden) und ist trotzdem noch schwächer.

Zitat
Ein Schurke - generell eine Klasse, die am unteren Ende der Nahrungskette angesiedelt ist - kann jeden anderen Nahkämpfer einer unerfahrenen Gruppe problemlos in den Schatten stellen (z.B. als Scout mit Earthbreaker, Bludgeoner, Enforcer und den Sap-Feats, sowie offensive defense).
Das ist so ne Kombi wo ich mich Frag warum man nicht lieber gleiche eine richtige Kämpferklasse spielt.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Schwertwal

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #22 am: 6.02.2015 | 14:30 »
Was für unsere Überlegungen nun aber weiter auch berücksichtigt werden muss, ist die Progression des Machtniveaus, die inherent im System veranker ist. Hervorzuheben sind dabei zwei wichtige Aspekte:
- Zauber. Das Repertoire eines Charakters wird von seinen Klassenmerkmalen  (und seiner Ausrüstung) bestimmt. Für einen Kämpfer beispielsweise besteht es in seinen martialischen Fähigkeiten und den gewählten Fertigkeiten. Schon allein daran ist zu erkennen, dass es nicht viele Situationen gibt, die ein Kämpfer gut bewältigen kann. Er kann Gegner bekämpfen, die er sehen, erreichen und treffen kann und er verfügt über eine Hand voll Fertigkeiten, die ihn einen Berg besser erklimmen lassen, die ihn dazu befähigen Gegner einzuschüchtern oder die Architektur eines Gefängnisblocks zu beurteilen. Er verbessert sich womöglich innerhalb dieser Spezialgebiete mit steigender Stufe, essenziell viel neues wird ihm allerdings nicht offen stehen. Und ein unsichtbarer Gegner wird für ihns stets die gleich immense Gefahr darstellen, wie auch eine Reise zu Orten, die für ihn lebensfeindlich sind oder auch die allermeisten magischen Bedrohungen, die in der Welt auf ihn lauern.
Klassen mit Zaubern haben nun - unabhängig von anderen Klassenmerkmalen - ein ungleich vielfältigeres Repertoire als unser Kämpfer - ja selbst der engstirnige Hexenmeister, der nichts anderes beherrscht als unnötige Feuerzauber, ist in der Lage magische Gegenstände zu verwenden, die ihm mehr Vielseitigkeit versprechen als der Kämpfer jemals haben wird. Doch das allein ist noch nicht alles. Zauber machen Charaktere ungleich vielseitiger. Der Magus, der fliegen kann oder sich mit den passenden Zaubern auf nahezu jeden beliebigen Gegner einstellen kann, ist dem Kämpfer nicht nur in der Breite zwei Schritte voraus, nein, er ist dadurch auch in der Lage, das Spezialgebiet des Kämpfers besser zu bedienen als dieser und zudem seine eigenen Schwächen über Zauber auszugleichen (und tatsächlich hat kein Kämpfer mit beschränkten Bewegungsmöglichkeiten, einem schlechten Willenswurf uvm weitaus mehr Schwächen als so ein Magus, dem eigentlich nur der etwas kleinere Trefferwürfel zu Buche schlägt).
Zauber geben also Macht, Vielseitigkeit und wirken den eigenen Schwächen entgegen. Jetzt ist es vielleicht ganz verständlich, weshalb mit steigender Stufe und steigender Zauberauswahl, Magiewirker einfach deutlich schneller an "Power" zulegen als andere Klassen und je besser die Klasse zaubert, desto stärker ist der Effekt (auf einzelne Klassen will ich gar nicht eingehen).
- Abenteuertag. Das hier ist der andere Aspekt. Fähigkeiten von Klassen unterscheiden sich durch "permanent/beliebig oft" einsetzbar und "X/Tag". Diese zwei Mechaniken sorgen dafür, dass die Intensität eines Zeitraums vor der nächsten Rast dafür verantwortlich ist, ob sich die Balance in Richtung der "Dauerbrenner" (z.B. Fighter, Rogue, ...) oder in Richtung der Ressourcenverwalter (Magiewirker, ...) verschiebt.



Bei der Erschaffung einer Abenteuergruppe ist also all das irgendwo zu berücksichtigen. Eine Gruppe sollte sich in etwa auf einem vegleichbaren Machtniveau befinden. Ein "1"-Schurke wird zusammen mit einem "12"-Barbar einfach nicht viel Spaß haben. Die Mechaniken "Zauber" und "Abenteuertag", sowie ihre Konsequenzen sollte man als Spieler dabei jedoch als so gegeben akzeptieren und innerhalb der Gruppe dafür sorgen, dass trotz dieser Mechanik jeder Spieler sein Spotlight bekommt. Hierbei geht es um Kooperation - gemeinsame Charaktererschafgung!
Auf hohen Stufen kann ein Schurke zu 100% und ohne großen Aufwand vom Magier ersetzt werden. Aber "for the sake of tbis party" ist das einfach eine doofe Idee. Jeder Mitspieler trägt Verantwortung dafür in das Machtvefüge der Gruppe zu passen, die anderen dabei nicht ihrer Spezialgebiete zu berauben und kollektiv für ein augeglichenes Spielerlebnis mit Spotlight für alle Teilnehmer zu sorgen.



PS: Sorry für den Doppelpost, aber ich wollte nicht zu viel Text auf einmal "aufs Spiel setzten", weil ich gerade auf dem Handy bin und das manchmal meine Beiträge frisst. Evtl kann das ja ein Mod zusammen führen - danke!

Offline kalgani

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #23 am: 6.02.2015 | 14:45 »
Eine zweihändige large Waffe kann ein Medium gar nicht führen!
Max erlaubt ist eine einhändige large Waffe die mit zwei Händen geführt wird.

Eine ähnliche Situation haben wir aber auch schon bei mir in der Gruppe.
Ich bin der einzige DD (fig1/inq1) mit einem greatsword.
momentan mache ich noch massiv mehr schaden als alle anderen, weill ich auch Power Attack+Furious Focus nutze.

Offline Slayn

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Re: [PF] Berserker zu Stark
« Antwort #24 am: 6.02.2015 | 14:50 »
Jupp Hohe Stäke, Zweihandwaffe und Powerattack ist ne relativ Simple und Effektive Kampfstrategie, das was  man sich als Typischen Schurkenkampfstil so vorstellt (Dex Basierter Fechter, Kampf mit zwei Waffen, Einsatz von Finten) frisst Unmengen an Feats um zu funktionieren (insbesondere wenn man tatsächlich vorhaben sollte Finten irgendwie sinnvoll mit Vollen Angriffen zu verbinden) und ist trotzdem noch schwächer.
Das ist so ne Kombi wo ich mich Frag warum man nicht lieber gleiche eine richtige Kämpferklasse spielt.

Ach, da sind doch noch ganz andere Überlegungen dabei. Es lohnt sich immer mal einen Blick auf die ganzen Völker mit Darkvision zu werfen (als Schurke mit einer Fackel scouten gehen ist irgendwie... doof), da hätte man im GRW Zwerge und H-Orks, die ja auch gleich mit netten Weapon Proficiencies daherkommen. Oder im Bereich Dämmersicht zumindest Elfen mit dem Langschwert.
Es ist halt immer so eine Sache, wenn man beim Schurken zu sehr und zu stark auf DEX geht.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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