Autor Thema: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren  (Gelesen 19070 mal)

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Offline K!aus

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #50 am: 8.02.2015 | 14:06 »
Ah, Kulissenschieben nennt sich das.

Solche Gedanken hatte ich auch schon einmal. ;)

Gruß,
  Klaus.
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Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #51 am: 8.02.2015 | 14:09 »
Ich stimme Jolly Orc auch zu, bis auf das hier:

"Kulissenschieben": Der SL verschiebt dieses Konstrukt von A nach B, ändert die Farbe und das Aussehen, seine Relevanz und Auswirkungen
Es ist eben oft genug nicht die gleiche Kulisse, die irgendwo anders hingeschoben wird, sondern eine komplett neue und andere Idee.
Und oft genug sind es auch Protagonisten, die sich ändern, wegfallen oder hinzukommen. Da ist der Begriff auch eher unpassend.

Offline JollyOrc

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #52 am: 8.02.2015 | 14:17 »
Wenn meine Ideen dann die vermeintliche Lösung liefern und ich es dann knacke, dann hab ich davon nix. Im Einzelfall mag man das nicht merken, sicherlich, aber Spieler lernen oft sehr schnell ihren Spielleiter zu lesen.

ja, das unterscheidet dann die schlechten vom guten SL: Zu wissen, wann man Dinge gefahrlos hin- und herschieben darf, und wann nicht. Womit wir wieder bei der Ausgangsfrage des Threads sind! :)

Ich postuliere: Man darf das solange tun, wie die Spieler die von ihnen erwartete Herausforderung geboten bekommen. Wenn diese ein komplexe Indizienrätsel erwarten, dann darf ich dieses Rätsel nicht kaputtschieben (statt dem Butler ist plötzlich der Gärtner der Mörder). Ich darf allerdings sicherlich so an den Kulissen schieben, damit sie die Puzzlestücke einsammeln können (das blutige Messer hat der Butler auf der Flucht nicht am Anfang sondern am Ende des Flurs verloren).

Zu den Begrifflichkeiten:

Zitat von: blind cat
Es ist eben oft genug nicht die gleiche Kulisse, die irgendwo anders hingeschoben wird, sondern eine komplett neue und andere Idee.
Und oft genug sind es auch Protagonisten, die sich ändern, wegfallen oder hinzukommen. Da ist der Begriff auch eher unpassend.

Im Grunde hast Du recht. Allerdings finde ich das Bild des Kulissenschiebens immer noch schön genug, als dass ich es einfach wegwerfen mag - klar, nicht alles, was hinkt, ist ein Vergleich, aber man kann halt nicht jeden Sachverhalt immer mit einer 100% passenden Analogie beschreiben.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #53 am: 8.02.2015 | 14:40 »
Allerdings finde ich das Bild des Kulissenschiebens immer noch schön genug, als dass ich es einfach wegwerfen mag.

Ich finde den Begriff auch sehr gut für die Verschiebung von Kulissen.
Es kommt ja oft genug vor, dass der SL eine fertige Stadt einfach 20 km nach rechts verschiebt, weil die Gruppe rechts abgebogen ist.
…oder einen Dungeonraum oder ein Haus oder einen beliebigen anderen Ort wo das Spiel stattfinden soll.
Dafür finde ich den doch etwas negativ klingenden Begriff auch gerechtfertigt.

Hier im Thema wurde aber erweitert von einer ganz normalen spontanen Ideenfindung während des Spiels gesprochen.
Dafür braucht es keinen Fachbegriff. Es ist eben spontane Ideenfindung. Oder nenne es assoziative Kreativität. Oder spielerbeeinflusstes Spielleiten.
Spezialbegriffe, die nicht gut passen, halte ich für sehr gefährlich, weil sich daraus dann wieder jahrelange Diskussionen ergeben, bei denen der Begriff
zwar ständig benutzt wird, aber am Ende doch wieder alle aneinander vorbeireden, weil die Definition nie so richtig gepasst hat.

Einen Sachverhalt mit ein paar eigenen Worten wiederzugeben ist sehr viel zielführender als mit schlechten 'Fachbegriffen' um sich zu werfen, unter
denen 50% dies und 30% das verstehen und der Rest keine Ahnung hat und sich anhand des Namens irgendwas zusammenreimt.
Ich verweise nur auf die immer wieder kehrenden Railroading-Threads, in denen es noch nie einen breiten Konsens gab obwohl es immerhin eine
Art von offizieller Forge-Definition dafür gibt. Nach der kräht kein Hahn, weil die Mehrheit sie nie gelesen hat und der Meinung ist, sie wisse ja, was
Eisenbahnschienen sind und dabei die Subjektivität des Begriffs nicht sehen möchte, ohne die Begriffe wie Illusionismus und Partizipationismus z.B.
gar keinen Sinn machen. Just my 2 Cents.

Offline Oberkampf

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #54 am: 8.02.2015 | 14:47 »
Was an Rumspielstilziels Erklärung der Situation für mich wichtig ist: Der Spielleiter hat die Spieler bei der Einhol-Aktion irgendwelche Proben würfeln lassen.

Ich selbst hasse nichts kaum etwas mehr als unnötig gewürfelte Proben in Rollenspielen, also Proben, die keine Konsequenzen auf den weiteren Spielverlauf haben. So einen Blödsinn habe ich früher selbst oft genug verzapft, mit Wahrnehmungsproben für notwendige Spielinformationen, irrelevanten Wissensproben oder eben Fertigkeitsproben, die nichts bedeuten - also weder Ressourcen schützen, noch erweitern, noch Vorteile bringen, noch Nachteile verhindern, noch Spielwege öffnen oder verschließen.

Heutzutage gibt es so viele intelligente Vorschläge, was man tun kann, um unnötige Proben zu vermeiden oder vorschnell verlangte/erbrachte Proben sinnvoll ins Spielgeschehen einzubinden, dass sinnloses Würfeln einfach nicht mehr sein muss - vom positiven Nebeneffekt abgesehen, dass weniger  sinnlose Proben das Würfeldrehen reduzieren, ganz abgesehen.

Wenn ein Spielleiter im Rollenspiel auf etwas würfeln lässt - egal ob vom SL selbst verlangt oder vom Spieler vorgeschlagen und vom SL abgenickt - sollte das bei Erfolg der Probe auch eine positive Konsequenz für den Spieler zur Folge haben.
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Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #55 am: 8.02.2015 | 14:55 »
Ich selbst hasse nichts kaum etwas mehr als unnötig gewürfelte Proben in Rollenspielen, also Proben, die keine Konsequenzen auf den weiteren Spielverlauf haben. So einen Blödsinn habe ich früher selbst oft genug verzapft, mit Wahrnehmungsproben für notwendige Spielinformationen, irrelevanten Wissensproben oder eben Fertigkeitsproben, die nichts bedeuten - also weder Ressourcen schützen, noch erweitern, noch Vorteile bringen, noch Nachteile verhindern, noch Spielwege öffnen oder verschließen.
Es gibt Spiele, wo man bei speziellen Würfelergebnissen etwas lernt (z.B. RuneQuest und Trauma).
Da hätte es dann Berechtigung, obwohl alle Ergebnisse zur gleichen Situation führen.

Offline K!aus

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #56 am: 8.02.2015 | 14:58 »
Ich finde, wenn der Spielleiter den Vorstellungen der Spieler entgegenkommt und damit seine Vorbereitungen spontan umschreibt, dann wird die (vor dem Abend) getroffene Entscheidung des Spielleiters entwertet.

Damit betreiben die Spieler dem SL gegenüber ziemliches Railroading: Egal was der SL vorbereitet hat, wenn er während der Abends auf die Stimmung der Spieler eingeht und das geschehen lässt was eben jenen als logisch und schlüssig vorkommt und worauf sie hinarbeiten, dann ist doch ziemlich egal was der SL vorbereitet. Es geschieht wie die Spieler es vorhaben.

Kann ich das SL Railroading nennen?
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Achamanian

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #57 am: 8.02.2015 | 15:05 »
Was an Rumspielstilziels Erklärung der Situation für mich wichtig ist: Der Spielleiter hat die Spieler bei der Einhol-Aktion irgendwelche Proben würfeln lassen.

[...]

Wenn ein Spielleiter im Rollenspiel auf etwas würfeln lässt - egal ob vom SL selbst verlangt oder vom Spieler vorgeschlagen und vom SL abgenickt - sollte das bei Erfolg der Probe auch eine positive Konsequenz für den Spieler zur Folge haben.

Dem stimme ich zu und das ist glaube ich auch der Knackpunkt - ich wollte das hier auch gar nicht als scharfe SL-Kritik formulieren, die Situation war für mich eher ein Moment der Erkenntnis. Der SL (übrigens Kriegsklinge hier aus dem Forum) leitet halt eigentlich immer so, dass aus unseren zielgerichteten Aktionen auch irgendwelche ernsthaften Ereignisse resultieren, die auf die eine oder andere Art mit unserem Ziel zu tun haben. Und überflüssiges Gewürfel ist bei ihm eigentlich auch nicht angesagt.
Bei dem Verfolgungsbeispiel habe ich also deshalb etwas gemurrt, weil die Situation anders verlaufen ist, als ich es von ihm als SL gewohnt war: Wir hatten uns was Schönes überlegt, er hat uns Proben abverlangt ... und dann waren wir trotzdem langsamer. Er hat aber wie gesagt auch sofort dazugesagt, dass unser frühes Eintreffen noch Konsequenzen haben wird, die wahrscheinlich erst in der nächsten Sitzung für uns ersichtlich werden.

Im Prinzip ist mir an dieser Situation einfach deutlich geworden, dass ich zumindest von diesem SL erwarte, dass er sein Szenario "on the fly" anpasst, um unsere Ideen zu honorieren und ihnen möglichst viel Relevanz (ob nun positiv oder negativ) zu verleihen.

Achamanian

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #58 am: 8.02.2015 | 15:13 »
Ich finde, wenn der Spielleiter den Vorstellungen der Spieler entgegenkommt und damit seine Vorbereitungen spontan umschreibt, dann wird die (vor dem Abend) getroffene Entscheidung des Spielleiters entwertet.

Damit betreiben die Spieler dem SL gegenüber ziemliches Railroading: Egal was der SL vorbereitet hat, wenn er während der Abends auf die Stimmung der Spieler eingeht und das geschehen lässt was eben jenen als logisch und schlüssig vorkommt und worauf sie hinarbeiten, dann ist doch ziemlich egal was der SL vorbereitet. Es geschieht wie die Spieler es vorhaben.

Kann ich das SL Railroading nennen?

Das ist jetzt aber ein Witz, oder?

Abgesehen davon: Es geht nicht darum, dass immer das geschehen soll, was den Spielern logisch und schlüssig erscheint und das, worauf sie hinarbeiten, sondern darum, dass die Theorien/Intentionen der Spieler vom SL aufgegriffen werden. Wenn die Spieler jemanden für den Mörder halten, muss er deshalb nicht plötzlich der Mörder sein - aber das Abenteuer wird sicher interessanter, wenn der SL die Rolle des NSC, auf den sie sich eingeschossen haben, aufwertet und ihn beispielsweise zum Komplizen macht oder ihm ein anderes Geheimnis gibt, das mit dem Fall in Verbindung steht. Der Verdacht muss nicht richtig sein, aber er sollte nicht einfach ins Leere führen.

Offline Chruschtschow

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #59 am: 8.02.2015 | 15:29 »
Kann ich das SL Railroading nennen?

Nein, denn die "Entwertung" meiner Entscheidung entsteht ja erst, indem sie gegen meinen Willen durchgedrückt wird. Verschiebe ich etwas, dann liegt die Entscheidung eben in letzter Instanz bei mir.

Ich bin übrigens ein glücklicherer SL, seitdem ich für's Kulissenschieben bezahlt werde... mit Fatepunkten. "Können wir die überhaupt einholen?" - Mit einem Pokerchip winkend: "Puh, schwer zu sagen. Wenn die natürlich einen Platten hätten. Oder das Wetter schlechter wird. Oder plötzlich ein Elch auf Straße springt. Ja, das könnte schon echt deren Planung versauen." :d

[Edit]
Aber auch für die Simulationisten gilt: die Simulation ist höchstens so gut wie die Rechenleistung, die ich letztlich dafür aufwende. Nähere ich also in meiner Planung Dinge an und sehe dann bei der detaillierten Planung der Spieler Dinge, die mir so beispielsweise plausibler sind, dann wäre ich ein schlechter Simulationist, wenn ich meine Welt nicht einer stärkeren Simulation anpasse.
« Letzte Änderung: 8.02.2015 | 15:33 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #60 am: 8.02.2015 | 16:17 »
Ich stimme Jolly Orc auch zu, bis auf das hier:
Es ist eben oft genug nicht die gleiche Kulisse, die irgendwo anders hingeschoben wird, sondern eine komplett neue und andere Idee.
Und oft genug sind es auch Protagonisten, die sich ändern, wegfallen oder hinzukommen. Da ist der Begriff auch eher unpassend.

Ich würde da auch (Jolly Orc) widersprechen!

Wenn Entscheidung B statt A zu anderen Konsequenzen mit anderem Handlungsverlauf führt, ist das ja genau nicht das, was der Threadersteller mit Kulissenschieben meint.

(Oder war das nur von Blind cat in Jolly Orcs Aussage rein"intendiert"?)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Ucalegon

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #61 am: 8.02.2015 | 16:46 »
Schon die meisten der Eingangsbeispiele würde ich nicht als Kulissenschieben bezeichnen. Außer der Begriff soll jegliches Improvisieren von SL-Seite aus umfassen [btw macht es da für euch wirklich einen Unterschied ob das Element, das on the fly improvisiert wird einer Spieler(innen)idee entstammt oder dem Hirn der SL? Improvisiert man in einer Sandbox gar nicht?].

Oder wie definiert man das sonst?






Achamanian

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #62 am: 8.02.2015 | 17:00 »
Schon die meisten der Eingangsbeispiele würde ich nicht als Kulissenschieben bezeichnen. Außer der Begriff soll jegliches Improvisieren von SL-Seite aus umfassen

Es gibt ja den Unterschied zwischen der Variante: Ich entscheide vorab über bestimmte Elemente (die Rubine sind bei dem Söldner, der sie geklaut hat) und improvisiere Weiteres (unter der Brücke zum Dorf sitzt ein Troll), und: Ich entscheide vorab über bestimmte Elemente (die Rubine sind bei dem Söldner) und ändere sie dann aufgrund von Spieler-Input (Die Rubine sind bei der Verlobten).
Um Letzteres geht es mir.

Offline Greifenklaue

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #63 am: 8.02.2015 | 17:01 »
Schon die meisten der Eingangsbeispiele würde ich nicht als Kulissenschieben bezeichnen. Außer der Begriff soll jegliches Improvisieren von SL-Seite aus umfassen [btw macht es da für euch wirklich einen Unterschied ob das Element, das on the fly improvisiert wird einer Spieler(innen)idee entstammt oder dem Hirn der SL? Improvisiert man in einer Sandbox gar nicht?].

Oder wie definiert man das sonst?

Nach etwas Nachdenken gebe ich Dir recht.

Wenn Kulissenschieben ursprünglich beim Railroading beschreibt, wie ich die nächste, schon vorgedachte Handlung einfach nur vor die nächste Kulisse schiebe, dorthin, wo die SC sind, um genau das abzuspulen, was geplant war, geht es ja hier eher darum "hinter den Kulissen etwas zu verschieben".

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Ucalegon

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #64 am: 8.02.2015 | 17:28 »
Es gibt ja den Unterschied zwischen der Variante: Ich entscheide vorab über bestimmte Elemente (die Rubine sind bei dem Söldner, der sie geklaut hat) und improvisiere Weiteres (unter der Brücke zum Dorf sitzt ein Troll), und: Ich entscheide vorab über bestimmte Elemente (die Rubine sind bei dem Söldner) und ändere sie dann aufgrund von Spieler-Input (Die Rubine sind bei der Verlobten).
Um Letzteres geht es mir.

Ließe sich dann ja eindampfen auf:

Sollte ich als SL Elemente, die ich vorab für eine Session/Kampagne/Spielwelt festgelegt habe, im Spielverlauf ändern? [Macht es dabei wirklich einen Unterschied ob ich das aus Spieler(innen)-Input mache oder weil es mir als SL besser erscheint?]

Statt der vorab festgelegten A wird im Spielverlauf B zur Mörderin gemacht.

Statt der vorab festgelegten 10 Feinden greifen 20 an, weil die SCs noch recht fit sind.

Statt des vorab festgelegten und ausgestalteten Dorfes X befindet sich am Ende des von den SCs eingeschlagenen Weges das komplett anders ausgestaltete Dorf Y.

Provokant gefragt: Warum lege ich Dinge en detail fest, an die ich mich im Zweifelsfall ohnehin nicht halten will?

Offline Xemides

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #65 am: 8.02.2015 | 17:44 »
Es gibt ja den Unterschied zwischen der Variante: Ich entscheide vorab über bestimmte Elemente (die Rubine sind bei dem Söldner, der sie geklaut hat) und improvisiere Weiteres (unter der Brücke zum Dorf sitzt ein Troll), und: Ich entscheide vorab über bestimmte Elemente (die Rubine sind bei dem Söldner) und ändere sie dann aufgrund von Spieler-Input (Die Rubine sind bei der Verlobten).
Um Letzteres geht es mir.

Ich würde es nicht mögen, wenn der SL die Festlegung so ändert.
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Offline Chruschtschow

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #66 am: 8.02.2015 | 17:46 »
Da gibt es viele Antworten. Weil ich mich verschätzt habe. Weil ich ein stärkeres Gefühl von Sicherheit habe. Weil ich gerne vorbereite. Weil... Weil... Weil...

Aber darf ich damit nicht flexibel das, was ich mir eh ausgedacht habe, ändern?

@Xemides:
In wie fern stört es dich, ob der SL vor 5 Minuten oder vor 5 Stunden entschieden hat, hinter welcher Tür der Troll ist?
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Offline Maarzan

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #67 am: 8.02.2015 | 18:01 »
Der Spielleiter sollte sich bei der Vorbereitung und bei der laufenden Behandlung der Spielwelt ja etwas gedacht haben und dort bestmögliche Ausführung der ihm zugeschriebenen Aufgaben dabei anstreben.

Damit die Entscheidungen der Spieler für ihren Charakter dann im Spiel selbst Relevanz haben, muss die Spielwelt dafür auch eine stabile Basis bieten und nicht frei rummutieren.

Es kann natürlich sein, dass er - alleine oder durch Spielerinput - erkennt, dass es noch besser geht  oder er einen Fehler gemacht hat. Dann kann es notwendig sein nachzubessern, bzw, in so weit die vorherigen Kausalitäten und Grundlagen nicht betroffen sind, kann auch weiterer Platz für Verbesserungen sein.

Sie sind aber auch immer ein Risiko - doppelt, wo eben nicht die Spielkonsistenz selbst das Ziel ist, sondern etwas davon abweichendes und so vaages und subjektives wie "Spaß" oder "bessere Geschichte", und das nicht im Dialog sondern quasi gedankenlesend.

Daher würde ich von einem gewissenhaften Spielleiter annehmen, dass er seine Spielwelt entsprechend vorbereitet, wie es für das Rollenspiel förderlich ist - nicht mehr und nicht weniger - und sich damit auch abseits möglicher übersehener Verbesserungen auch vor hat sich daran zu halten bzw seine Änderungen in diesem Geiste zu prüfen und dann ggf umzusetzen.

In dem Sinne sehe ich das Beispiel mit dem das zu spät kommen fixen nicht als Honorierung der Entscheidung sondern vielmehr einer Abwertung der Entscheidung zu Gunsten der in der Spielwelt eigentlich irrelevanten Willenserklärung.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Greifenklaue

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #68 am: 8.02.2015 | 18:46 »
@Xemides:
In wie fern stört es dich, ob der SL vor 5 Minuten oder vor 5 Stunden entschieden hat, hinter welcher Tür der Troll ist?

Mich stört es, wen er es entscheidet, wenn ich durch die Tür gehe*. (Denn dann empfinde ich es als SL-Willkür.)

Außer er konsultiert eine Zufallstabelle und das Ergebnis ist: 1 Troll. ^^

*Weitere Ausnahme: Wenn die SC Ereignisse ausgelöst haben, die dazu führen, dass sich ein vorhanderener Troll in diesen Raum bewegt, wäre das natürlich auch OKay.

« Letzte Änderung: 8.02.2015 | 18:47 von Greifenklaue »
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #69 am: 8.02.2015 | 20:33 »
@Xemides:
In wie fern stört es dich, ob der SL vor 5 Minuten oder vor 5 Stunden entschieden hat, hinter welcher Tür der Troll ist?

Nun, das stört mich weniger. Ist aber auch etwas überspitzt von dir dargestellt.

Mich stört aber, wenn bei einem who-done-it der Täter sich meinen Überlegungen anpasst und ich ihn nicht herausgefunden habe.

Wenn meine Entscheidung die richtige ist, obwohl es die falsche ist.

Wenn ein Rätsel von mir nur deshalb gelöst wird, weil ich eine Lösung habe und ich nicht auf die Lösung gekommen bin.

All das entwertet die Arbeit und Grips die ich inventiere. Ich will die Resultate nicht bestimmen sondern herausbekommen.
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Achamanian

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #70 am: 8.02.2015 | 21:10 »
Der Spielleiter sollte sich bei der Vorbereitung und bei der laufenden Behandlung der Spielwelt ja etwas gedacht haben und dort bestmögliche Ausführung der ihm zugeschriebenen Aufgaben dabei anstreben.


Die Prämisse finde ich sehr fragwürdig.
Klar hat der SL sich bei seiner Vorbereitung wahrscheinlich was gedacht; andererseits ist aber auch klar, dass es gerade bei etwas komplexeren Szenarien sehr unwahrscheinlich ist, dass die Spieler der Logik des SL folgen, was richtige (oder gar "bestmögliche") Lösungen und z.B. die psychologische Glaubwürdigkeit von NSC-Handeln angeht. Das führt leicht mal dazu, dass die Spieler frustriert sind, weil ihr Handeln ins Leere geht, und der SL ihnen hinterher erzählt, wie dumm sie sind, weil sie das "falsche" gedacht/gemacht haben. Dabei dürfte erfahrungsgemäß der Lösungsansatz der Spieler auf Grundlage der ihnen bekannten Spielwelttatsachen in den meisten Fällen nicht weniger folgerichtig sein als der des SL; es ist halt nur mit hoher Wahrscheinlichkeit ein anderer. Der SL mag sich am Ende vielleicht besonders schlau vorkommen, weil er selbst den "bestmöglichen" Ansatz wusste und alle anderen zu dumm waren, darauf zu kommen - damit ist dann aber maximal einem aus der Gruppe gedient.

Wenn sich die Gruppe beispielsweise geschlossen darauf einschießt, dass der Koch den Grafen ganz offensichtlich hasst, obwohl laut SL-Aufzeichnungen überhaupt keine relevante persönliche Beziehung zwischen Koch und Graf besteht, dann kann der SL jetzt natürlich die Spieler wild gegen den Koch ermitteln lassen und am Ende sagen: "Wie kamt ihr eigentlich darauf, dass der Koch den Grafen hasst? In meinen Notizen steht nichts davon, und wenn ihr das so wahrgenommen habt, dann habt ihr's offenbar nicht verstanden. Jetzt seid ihr eben gescheitert."
Oder der SL kann sich sagen: "Na, offensichtlich habe ich die Situation jetzt so gespielt, dass der Eindruck entsteht, der Koch würde den Grafen hassen. Und die Spieler haben auch noch eine Theorie darüber, warum das plausibel ist. Dann mache ich es doch wirklich so, dass der Koch den Grafen hasst. Deshalb muss er ja noch nicht der Mörder sein. Aber vielleicht freut er sich über den Tod des Grafen. Und vielleicht nutzt der wahre Mörder das, um dem Koch die Schuld anzuhängen. Und das könnte sie SC am Ende sogar auf seine Spur bringen."
Damit haben die SC die Ermittlungen immer noch nicht automatisch "richtig" abgeschlossen, nur weil sie irgendeine Theorie haben; wichtig ist mir aber, dass der SL ihre Theorie in irgendein relevantes Verhältnis zum sonstigen Geschehen setzt und sie nicht einfach ins leere Laufen lässt, weil sie laut ursprünglichen Aufzeichnungen "nicht stimmt". Egal, was die Spieler betreiben - solange sie es zielgerichtet betreiben, sollte es auch in einen Erfolg oder ein Scheitern führen, der oder das etwas mit ihren Zielen zu tun hat, und nicht einfach ins Leere laufen.

Natürlich geht es mir dabei nicht um jeden Pups, den die Spieler lassen, sondern um Pläne und Ideen, die sie mit einer gewissen Leidenschaft und mit Einsatz verfolgen.

Achamanian

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #71 am: 8.02.2015 | 21:13 »

Provokant gefragt: Warum lege ich Dinge en detail fest, an die ich mich im Zweifelsfall ohnehin nicht halten will?

Um Material zu haben, mit dem ich arbeiten kann. Das heißt aber nicht, dass ich das Material nicht jederzeit durch besseres ersetzen könnte. Wenn ich mir einen Schraubenzieher bereitlege, um ein Regal anzubringen, und mit der Nachbar dann, wenn ich gerade anfangen will, einen Akkuschrauber vorbeibringt, sage ich doch auch nicht: "Nee, lass mal, du, ich hab mir jetzt extra meinen Schraubenzieher bereitgelegt."

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #72 am: 8.02.2015 | 21:44 »
Also ich habe bei Abenteuern (die eh meist selbst gebaute Sachen sind) ungefähre Vorstellungen und Lösungen, aber ich halte mich dann nicht sklavisch daran.

Denn mal ehrlich, wer von uns ist ein so genialer und perfekter Vorausplaner, daß er im Vorherein ganz genau weiß, was in der konkreten Rollenspielsituation später dann atmosphärisch und dramatisch passend sein wird?
Vielleicht gibt es solche Überflieger, ich bins jedenfalls nicht.

Und dann kommt es bei mir durchaus vor, daß bei einer Schilderung der Situation die Spieler dann Zusammenhänge vermuten und postulieren, die um einiges besser und durchdachter sind, als was ich mir vorher mühsam zusammengedengelt habe.
 Und da soll ich dann nach dem Motto "das habe ich aber so festgelegt, das MUSS jetzt so bleiben, ICH bin hier der SL!" stur bei meinem eigenen Konzept mit allen noch so doofen Details bleiben?

Hätte ich das getan, wären einige sehr geniale Spielabende um einiges öder verlaufen.
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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #73 am: 8.02.2015 | 21:47 »
Das ist jetzt aber ein Witz, oder?

Ich meinte das nicht als Witz, habe es vielleicht überspitzt dargestellt.

Laut deines Eingangsposts sehe ich folgende Situation: Die Gruppe trifft sich zum Spielen und irgendwann stellt der SL fest, dass er sich in seinen Vorbereitungen etwas vertan hat. Das möchte er nun korrigieren, d.h. wie du selbst schreibst indem er entweder Fakten nach den Vorstellungen der Spieler modifiziert oder gar komplett neu erschafft.

Was haben wir? Einen SL, der ein Auge auf die Stimmung der Spieler hat und gewissenhaft zuhört, wie sie die Situation einschätzen. Das ist doch schonmal top!
Weiterhin scheint der SL die Ideen der Spieler derart ernst zu nehmen, dass er beginnt sie mit seinen eigenen Vorbereitungen zu vergleichen. Er wägt ab und sieht, dass die Ideen der Spieler der aktuellen Dramaturgie dienlich sind. Top!
Was ist die Konsequenz? Der SL ist bereit seine eigenen Vorbereitungen zu modifizieren oder gar über Bord zu werfen, um sie an die Vorstellungen der Spieler anzupassen.
Konkret: Der SL ist bereit seine in die Vorbereitungen gesteckt Zeit und Arbeit verpuffen zu lassen und improvisiert kurzum entsprechend der Gruppe.

Jetzt denken wir uns mal dasselbe aus Sicht der Spieler:
Die Spieler folgen ein paar Hinweisen, machen sich Gedanken was dahinter stecken könnte und handeln entsprechend.
Irgendwann merken sie, dass sie nicht weiterkommen. Sie irrren nun vielleicht mehr als eine halbe Stunde umher, ohne dass sie den Eindruck haben voran zu kommen.

Verhalten sie sich nun genauso wie der SL? Also überdenken sie ihr handeln? Kommen sie zu dem Schluß, dass ihre Aktionen vielleicht doch nicht so passend waren? Sind sie wie der SL bereit die letzten 30 Minuten einfach in die Tonne zu treten und zu sagen "Vielleicht haben wir uns geirrt. Lass uns über eine Alternative nachdenken."

Ich behaupte mal - nein. Sondern?

Es werden Stimmen laut, dass ihre Handlungen zu nichts führen. Sie fühlen sich in ihren Entscheidungen entwertet. Oder es entstehen solche Threads wie Das Leerer Dungeon Syndrom.
Mein Knackpunkt ist, dass die Spielzeit am Tisch scheinbar der Dreh- und Angelpunkt vieler Diskussionen ist. Aber was ist mit der Vorbereitungszeit eines SL. Wenn er z.B. für eine Sandbox Personen oder Ereignisse vorbereitet. Und diese werden gutmütig modifiziert, weil schließlich die Zeit am Spieltisch die einzig wichtige ist. Kann ich dann sagen, dass die Vorbereitungen des SLs entwertet werden?

Das hört sich vielleicht alles viel dramatischer an als es ist und ich bin der Überzeugung, dass man am Spieltisch öfter mal eine Pause einlegen sollte und sich Spieler und SL offen gegenseitig fragen, ob die letzten zwei Stunden gerade im Sinne der Gruppe verlaufen.

In diesem Sinne, für mehr Miteinander.

Gruß,
  Klaus.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Xemides

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #74 am: 8.02.2015 | 21:50 »
Und da soll ich dann nach dem Motto "das habe ich aber so festgelegt, das MUSS jetzt so bleiben, ICH bin hier der SL!" stur bei meinem eigenen Konzept mit allen noch so doofen Details bleiben?

Aus meiner Sicht: Ja.

Denn ich das Abenteuer ja nicht gelöst, sondern das Abenteuer hat sich mir angepasst. Das ist für mich als Spieler unbefriedigend.
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