Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Hochstufige Adepten
AcevanAcer:
Thandbars Kritik ist nicht ganz von der Hand zuweisen. Ich konnte aber bisher überwiegend gute Erfahrung mit Pathfinder und 3.5 sammeln und kann auf eine ganze menge Erfahrung zurückblicken wenn es um epische Stufen geht.
Hinzu kommt das die Regeln für Pathfinder kostenlos im Netz stehen, ein Blick kann also nichts schaden.
sangeet:
Ich könnte derbe über Pathfinder fluchen. Weil es mit optimierern auf Stufe 7 schon keinen Spass mehr macht. (Magus und Summoner in der Gruppe.) Da war Earthdawn gold von der Spielbalance. Jeder darf sich mal episch fühlen wegen der explodierenden würfel.
Den frenzy Beastmaster kenne ich auch. Das war aber alles noch im Rahmen, da der Strain die Spieler noch oft im Schach gehalten hat. Wir hatten auch recht wenig Kämpfe insgesamt. Meist habe ich den Spielern nur 1 encounter pro session vorgesetzt. (10h Session und mehr.)
Cypher:
Das kenne ich leider anders. Durability mit Gruppenfaden ist eh Standard, dann einen weiteren auf Frenzy, dadurch mehr Angriffe mit höherem Angriffs-Wurf. Die Argumentation ist dabei leider recht schlüssig: Wenn ich jetzt möglichst viele Gegner umhaue, kommt in der nächsten Runde weniger Schaden rein und dadurch spart man Netto dann sogar Life.
Ich überlege, ob man Mehrfachangriffe ähnlich wie AoE-Zauber abhandeln kann:
- Primärtarget bekommt dabei mehr Schaden als die restlichen Gegner (vll so einen Ansatz wie Frenzy 2x, Multistrike 4x)
- Radius abhängig vom Rang (bzw. Strain)
Dann hätte man einen Angriffswurf und einen Schadenswurf, der bei jedem Gegner entsprechend verrechnet wird.
Was haltet ihr davon?
Vielleicht sollte ich den Thread in "Probleme bei Mehrfachangriffen" umbenennen.
Chiungalla:
Earthdawn krankt halt an dieser Stelle ein bisschen daran, dass letztendlich fast alle Spielmechanismen (abgesehen von minimalen Änderungen) noch aus einer Zeit stammten, als Balance noch kein zentrales Thema des Rollenspieldesigns war. Will sagen jene Prä-Internet-Ära in der einem alle Schwächen des Systems noch selbst oder den Freunden auffallen mussten, damit sie einem bewusst wurden. >;D Und lange bevor D&D 3 versucht hat vorzumachen wie es besser gehen würde.
Ich bin großer und bekennender Fan der Spielwelt, und spiele deshalb auch immer noch gerne mal eine Runde Earthdawn. Aber ganz sicher nicht wegen dem System. Und jeder neue Verlag ist da IMHO in der Zwickmühle entweder die alten Fans bei der Stange zu halten oder ein gutes System machen zu können. Denn ein gebalancetes Earthdawn würde sich irgendwie nicht mehr wie Earthdawn anfühlen fürchte ich.
Und ja, wenn man mal die rosarote Brille absetzt, dann gibt es bei Earthdawn jede Menge problematische Talente (und Zauber). Viele Talente (und Zauber) sind nämlich so gut, dass die jeweiligen Adepten einen Quantensprung nach vorne machen, sobald sie sie bekommen.
Und da sind die wirklich hochkreisigen Talente (und Zauber) nur die Spitze des Eisbergs. Da gibt es eine ganze Menge Talente (und Zauber) bei denen die ganze Balance in der Gruppe von einem Abenteuer zum nächsten komplett kippt, weil einer der Charaktere ein (für den Kreis) sehr gutes neues Talent (oder einen neuen Zauber) bekommen hat.
Aber ja: Multistrike, Frenzy und Co. sind Dealbreaker. Mein Ansatz wäre da wohl die maximale Anzahl der Angriffe per Hausregel stark zu limitieren. Rang/5+3 (abgerundet) Angriffe für entsprechend viel Strain klingt für mich erst einmal sinnvoll.
Mr. Ohnesorge:
Ich habe zwei mehrjährige Kampagnen geleitet, die jeweils bis Kreis 12/13 gingen. Dabei sind mir Talente, die mehrere Angriffe pro Runde ermöglichten, nie als Dealbreaker aufgefallen, da idR die Gegner in den Kreisen ähnliches haben und Strain und Karma (oftmals ja benötigt, um die Talente anzuwerfen) den Einsatz limitierende Ressourcen waren.
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