Autor Thema: Meine Dark Heresy Runde ist aus dem Ruder gelaufen - was tun?  (Gelesen 2208 mal)

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Offline Mogelpack

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 Bitte gebt mir einen Rat, oder wenigstens Beistand. Es ist zum Verzweifeln.

Hintergrund:
Ich habe eine Dark Heresy Gruppe seit ca. einem Jahr laufen. Es handelt sich um eine gute Portion Inquisition-War in Verbindung mit der Haarlock-Kampagne. Dazu habe ich einen vielleicht überbordenden Metaplot geschrieben, der z.B. auch das Mysterium des Tyrannensterns erklärt.

Weil wir aber alle unsere Jobs und Termine haben, war von Anfang an klar, dass wir nur im Rhythmus von vier Wochen spielen können.

Offenbar ist es aber infolge dessen zu einem regelrechten Disconnect der Spieler zu ihren Charakteren gekommen. In einer Gesprächsrunde wurde angegeben, das die SC sich am Plot gar nicht mehr orientieren können (keine Ahnung, wer ist jetzt Gegner und wer Neutral??). Wir führen natürlich vor jeder Szession einen Recap durch.
Das Spielerleben hat sich also, obwohl das von mir gar nicht so gewollt ist, zu einer Art Railroading mit Zielvorgaben entwickelt (s. mein Metaplot). Es gibt eigentlich gar keine Spotlights oder Rollenspielmomente mehr. Den Plot wollte ich schon zusammen streichen. Da wollen die Spieler allerdings, dass ich ihnen die Entscheidung überlasse.

Wir haben also folgende Punkte besprochen:
- Vor einzelnen Abenteuern gebe ich das Mindset bekannt (also damit meine ich: Ermittlung, Kampf, Mystery usw.).
- Ich gehe proaktiv mit Informationen um und spare nicht.
- Ein Journal der letzten Sitzungen existiert für jeden einsehbar auf dem Kanka-Portal (ebenso wie eine Art Wiki).

Jetzt meine Frage: Ich bin mir im Moment nicht sicher, ob ich den Lauf der Kampagne wieder hin zu mehr Rollenspiel wuppen kann (liegt vielleicht auch ein wenig am Background des Settings). Aber insgesamt, habt ihr einen derartiges Disconnect bei wie oben beschriebenem zeitlichem Ablauf auch schon mal erlebt? Wenn ja, was habt ihr unternommen?

Danke für eure Ideen!
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Offline takti der blonde?

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Dinge, welche der Rest der Spielgruppe ausprobieren kann für mich "connection":

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Offline tartex

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Mein Tipp: du haust deine ganze Vorplanung weg, bzw alles was nicht auf eine Seite grobe Notizen passt.

Du planst dann immer nur für die nächste Session vor und da orientierst du dich bei der Planung an dem Verhalten der Spieler. Dein Hauptaugenmerk ist: wie reagieren die NSCs auf das Verhalten der Spielercharaktere? Denk das aus NSC-Perspektive durch!

Kann natürlich sein, dass du mal versehentlich 3 Session vorausplanst, weil es langsamer geht als gedacht, aber da kannst du dir dann einfach die Vorbereitung für die Woche darauf sparen.
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Offline Mogelpack

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@die andere dame von der tanke

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- Notizen machen die Spieler sich nebenbei im Trello-Board. Das ist aber ein wenig unsortiert, deswegen habe ich Kanka eingebracht.
- Eigene Pläne schmieden. Als Agenten der Inqusition tritt hier das, ich nenne es "Shadowrun-Syndrom" ein. Es wird geplant bis zum Umfallen, da die Spieler ja nichts falsch machen wollen. Hier werde ich, wie oben genannt, proaktiv Informationen geben.
« Letzte Änderung: 14.07.2022 | 15:42 von Mogelpack »
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Offline Tele

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Selbes System, selber Auslöser, anderes Problem (ist hier irgendwo ein Thread):

Meine Spieler könnten der komplexen Story nicht mehr folgen. Ich musste bei jeder Sitzung immer weiter ausholen. Das war doof.

Um ehrlich zu sein, haben wir einfach abgebrochen und spielen was anderes. Star Wars. Ich mache keine Mega-Kampagnen mit riesen Sandboxen mehr. 

Kurz knackig mit einem Metaplot...das macht viel mehr Spaß. Wenn die Spieler den Metaplot verlassen, gehe ich mit, aber (wie hier geschrieben) weiter als drei Sitzungen habe ich nicht mehr im Kopf.

Offline Quaint

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Viel + komplexer Metaplot, dazu Spieler die einfach viel anderes im Kopf haben = Disconnect

Macht soweit Sinn
Ich würde zu kurzen, knackigen Abenteuern raten, die an einem Spielabend durch sind

Und dann auch einfach mal bissle Zeit lassen, bissle die Leute auch anspielen.

Aber ist der Karren einmal in den Dreck gefahren wirds halt schwierig.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline unicum

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Aber insgesamt, habt ihr einen derartiges Disconnect bei wie oben beschriebenem zeitlichem Ablauf auch schon mal erlebt? Wenn ja, was habt ihr unternommen?


Ich kenne das aus zwei konstellationen - das eine sind Spieler die irgendwie nicht mitdenken können oder wollen, solange die mehrheit der Gruppe mitmachen kann ist das mitschleifen von einzelnen kein Problem. Das Zweite ist wenn es eine signifikant lange unterbrechung gegeben hat, etwa mehrere Monate irgendwie sind alle draussen. Da war die Lösung bisher - neustart.

Da ich eigentlich gerne komplexe Abenteuer leite in dennen NSC auch aktiv sind wenn die SC nicht mit ihnen interagieren ist es ggf fatal wenn sich Spieler nicht an manches erinneren. Deswegen weis ich mittlerweile mit welchen Spielern in meinem Bekanntenkreis ich so etwas spielen kann - und mit welchen nicht, für leztere gibt es dann eben "leichte hausmanskost".

Offline Radulf St. Germain

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Das Problem ist mir nicht unbekannt. Ich spiele daher mittlerweile auch ganz gerne mal episodenhafte Abenteuer, frage dann grob in welche Richtung das nächste Abenteuer gehen soll und habe immer mal wieder wiederkehrende Elemente aber als leichte Kost.

Anders geht es oft nicht.

Offline ArneBab

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Bei uns schreibe ich üblicherweise ein Protokoll. Im Zweifel lesen wir darin halt am Anfang der Runde.

Wenn NSCs vergessen werden, könnte es helfen, Visitenkarten mit Bild für sie zu haben, die du am Anfang der Runde auf den Tisch (oder online: irgendwo wo sie sie sehen) legen kannst. „Die Leute kommen heute vor — erinnert ihr euch noch, wie X euch Y?“ — eine kurze Runde mit „woran erinnert ihr euch bei X“ und dann darauf aufzubauen könnte auch helfen.
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Offline Isegrim

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Komplexität massiv runterschrauben, möglichst eine Episode am Spielabend abschließen, Informationen am Ende des Abends verifizieren, bzw sie von vorne herein eindeutig machen. Wenn man in Interpretationsmöglichkeiten und Vermutungen ertrinkt, merkt sich niemand die Details.
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Offline tartex

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Die einzelnen Episoden können ja immer einen Hinweis zum urpsprünglichen Meta-Plot enthalten. Aber die Abenteuer sollten auch funktionieren ohne dass man das mitkriegt.

Ich selber habe das Probleme es voll toll zu finden das Schwarz-Weiß-Denken in Kampagnen aufzubrechen und in Grau zu malen. Aus Spielerperspektive wirkt das halt dann eher so: egal was wir machen, es hat immer negative Konsequenzen. Und ich so: "ja, voll deep, oder?"  :think:  ;)

Spieler dann: "ja, dann machen wir aber lieber nichts."

Warhammer bleibt natürlich Warhammer.
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Offline Dr. Evil

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Komplexes Spiel in einem Abstand von jeweils rd. vier Wochen kann nach meiner eigenen Erfahrung nicht richtig rund laufen. Wir sind teilweise auf One-Shots oder sehr "einfach" strukturierte Abenteuer umgestiegen. Dann hatten wir auch wieder Spass in der Runde und jeder war wieder voll und ganz dabei (selbst bei manchmal beruflich bedingten längeren Abständen).
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Offline Mogelpack

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Ok...erst einmal vielen Dank für die zahlreichen Ideen. Einige davon werde ich auf jeden Fall mit in die Runde werfen. So ganz habe ich die Idee noch nicht verworfen, die Kampagne weiter zu führen. Nachdenklich stimmt mich alleine die Tatsache, das eine Vielzahl der Antworten hier auf: "Das geht nicht gut" und "besser einfach strukturiert, bzw. kurz und knackig" hinaus laufen. Ich werde auf jeden Fall das laufende Abenteuer abschließen und dann mal resümieren.

So ganz will mir der fehlende Wissensstand (Fakten) und das Gefühl des Disconnect (Rollenspiel/Identifikation) nicht zusammen passen. Die Fakten kann ich ja wirklich durch einfachere Strukturen und gezielte Hinweise einbringen. Aber die Spanne zwischen "wir sind mächtige und fähige Agenten" zu "wir sind inkompetent und machtlos" bleibt. Vielleicht ist es da angebracht, die Spieler mit einer Art Benny-System (nicht die schon existierenden Fatepoints!) und player empowerment mit an der Story zu beteiligen.
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Offline unicum

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Bei uns schreibe ich üblicherweise ein Protokoll. Im Zweifel lesen wir darin halt am Anfang der Runde.

Ja, das mache ich auch - nur stelle ich dann eben bei manchen Spielern auch mal fest das es nicht gelesen wurde (oder meine Spieler schon mit 30 ein ziemliches demenzproblem haben).

Testweise habe ich mal mitten in meinen Text geschrieben "in der Mitte des Raumes den ihr erkundet steht ein eimer mit Gold" den es beim eigentlichen Spielen gar nicht gegeben hat, tatsächlich haben mich 2 von 6 darauf angesprochen, ein anderer meinte das er es zwar gelesen aber für einen Fehler gehalten hat. die anderen 3 waren "???".

Als SL bin ich eben so viel tiefer in der Story drin das ich auch nach Wochen in etwa weis was passiert ist, gerade weil "Ich auch ein Protokoll schreibe" meistens zeitnah also am Montag wenn Freitag spielabend war.

Offline unicum

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Ein anderer SL hat zu jedem NSC immer ein Bild dabei und dieses dann an eine Pinnwand im Raum gehängt, so waren zumindest diese soweit bekannt (auch wenn ich es besser gefunden hätte wenn der Name des NSC und ggf ein weiterer Punkt der Info dazugekommen wäre) Problematisch war es auch das alle SC auch schon an der Pinnwand hingen und es dann doch recht unübersichtlich war.

Offline Colgrevance

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Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass es sehr schwer sein kann, sich selbst (und anderen) einzugestehen, dass die als optimal empfundene und früher auch problemlos mögliche Spielweise in der aktuellen Lebenssituation nicht mehr funktioniert. Woran das genau liegt, ist oft zweitrangig - manchmal ist eine Umstellung auf ein stärker 'casual' ausgerichtetes Spiel (wie sagt man das am besten auf Deutsch?) die einfachste und effektivste Lösung.

Offline Isegrim

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Ein anderer SL hat zu jedem NSC immer ein Bild dabei (...)

Zu jedem NSC? Zu jedem mit Namen? Zu jedem "wichtigen" NSC, was dann schon eine bedeutende Vorauswahl darstellen würde?

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Offline Mr. Ohnesorge

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Mache ich schon seit Ewigkeiten so. :d
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Offline ArneBab

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So ganz will mir der fehlende Wissensstand (Fakten) und das Gefühl des Disconnect (Rollenspiel/Identifikation) nicht zusammen passen. Die Fakten kann ich ja wirklich durch einfachere Strukturen und gezielte Hinweise einbringen. Aber die Spanne zwischen "wir sind mächtige und fähige Agenten" zu "wir sind inkompetent und machtlos" bleibt. Vielleicht ist es da angebracht, die Spieler mit einer Art Benny-System (nicht die schon existierenden Fatepoints!) und player empowerment mit an der Story zu beteiligen.
Wissen sie in jeder Runde, was ihre Aufgabe ist? Und was im größeren Rahmen passiert, wenn sie versagen? Können sie die Aufgabe selbst wählen (und so auch mal deinen Metaplot durcheinanderwürfeln)? Können sie auch abbrechen und so den Metaplot den Preis zahlen lassen?

Du brauchst ja nicht zwingend Regelmechanismen, um ihnen Macht zu geben — wenn ihre SCs die Macht schon haben.
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Offline tartex

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Aber die Spanne zwischen "wir sind mächtige und fähige Agenten" zu "wir sind inkompetent und machtlos" bleibt. Vielleicht ist es da angebracht, die Spieler mit einer Art Benny-System (nicht die schon existierenden Fatepoints!) und player empowerment mit an der Story zu beteiligen.

Man kann die besten Stats im Spiel haben und jeden Konflikt gewinnen und der Spielleiter kann trotzdem die Entwicklung der Kampagnenwelt, die ja gewöhnlich regelfrei nach Instinkt des SLs erfolgt, so steuern, dass im größeren Rahmen betrachtet jeder Sieg immer noch ein Versagen darstellt. Bei Warhammer ist das ja sogar ästhetisch passender. Spass macht es trotzdem kaum und man fragt sich "Wofür noch kämpfen und gewinnen?"

Oder es kann auch ganz simpel sein, dass der Metaplot jede Spielerentscheidung ignoriert...
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Offline Ludovico

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Ich kann das Problem gut nachvollziehen. Ist mir selbst schon passiert.
Ok, jetzt werde ich Troubleshooters leiten, was einfache Plots hat, aber ich neige generell auch zu komplexen Plots und auch bei uns wird nur einmal im Monat gespielt.
Ok, die Runden, die in einer ähnlichen Situation wie die Deine war, gibt es nicht mehr. Aber ich glaube, es wird für mich auch langfristig wieder ein ähnliches Problem geben.

Ich hab da eine Idee im Kopf, wie man den Plot in den Köpfen halten kann trotz Zeitabstände, aber es erfordert Arbeit.
Die Idee ist, die Spieler zwischen den Runden zu beschäftigen IT. So könnte man Korrespondenzen an die Spieler per E-Mail schicken, Rätsel, die sie zwischendurch lösen müssen (wie etwa Briefe dechiffrieren) oder halt durch geschriebene Dialoge (ist ja WH40K, wo es noch die Post gibt) den Spielern weitere Infos zukommen lassen.

Das Problem ist ja, dass wir in jungen Jahren in viel kürzeren Abständen spielten und dazwischen genügend Zeit hatten und uns diese nahmen, über Regeln und Spielinhalte zu reden. Aber man kann nur so lange über solche Sachen reden. Deshalb ist es wichtig, die Spielinhalte anderweitig zwischen den Runden irgendwie am Leben zu halten.

Und vielleicht funktioniert sowas ja.

Offline Ludovico

  • Ludovico reloaded
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Ein anderer SL hat zu jedem NSC immer ein Bild dabei und dieses dann an eine Pinnwand im Raum gehängt, so waren zumindest diese soweit bekannt (auch wenn ich es besser gefunden hätte wenn der Name des NSC und ggf ein weiterer Punkt der Info dazugekommen wäre) Problematisch war es auch das alle SC auch schon an der Pinnwand hingen und es dann doch recht unübersichtlich war.

Ich hatte neulich so einen Spieler, der so etwas von mir verlangte. Mein Mittelfinger zuckte zwar nach oben, aber ich blieb konstruktiv.
Zumal der Spieler selbst nicht viel mitbrachte an den Tisch (in Sachen spielerischem Talent oder sonst irgendwas).
Viel zu viel Arbeit und bringt auch nur an dem einen Spielabend kurz etwas, aber hält das Spiel nicht zwischen den Runden am Laufen.
Eine einfache Beschreibung sollte es auch bringen.

Offline tartex

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Ich hatte neulich so einen Spieler, der so etwas von mir verlangte. Mein Mittelfinger zuckte zwar nach oben, aber ich blieb konstruktiv.

Ich hätte ihm gesagt, er soll Vorschläge in Bildform raussuchen, und da segnest sie ab, wenn sie dir passen.
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Offline Ludovico

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Ich hätte ihm gesagt, er soll Vorschläge in Bildform raussuchen, und da segnest sie ab, wenn sie dir passen.

Nene, das sah er als meine Aufgabe als SL an.
Mein Mittelfinger bekam auch leichte Zuckungen.

Offline Tothtelar

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Hi,

ich denke für viele NSCs und komplexe Plots ist grafische Darstellung super wichtig. Wir spielen ebenfalls DH auf Malfi und da liegen alle NSC´s immer sichtbar als Tokens auf der Map rum. Teilweise in Gruppen sortiert immer an dem Entsprechenden Ort zu dem Sie gehören.

Aber ja, ich merke als Spielleiter auch das die Handlung nach ner gewissen Spielzeit anfängt zu zerfasern, vor allem weil ich aktuell nur so improvisiert leite. Ich denke gerade in DH ist es gut regelmäßig den Planeten zu wechseln. Das schreddert dann die komplexität wieder schön zusammen. Da kann man dann ein/zwei schöne kurze knackige Szenarien bespielen, und wenn man zurück kommt stellt man fest das einige der bekannten NSC´s bei einer Mordserie, einem Anschlag oder etwas sonstigem umgekommen sind. Das reduziert die komplexität und man hat direkt nen Aufhänger um weiter zu machen.